Mükemmel bir açık dünya yapan nedir? "Metro: Kalkış" ile başlayalım

Eser sahibi: dance wind and thunder

METRO: EXODUS

Bazı iyi bilinen nedenlerden dolayı. Çin'deki birçok oyuncu, geçtiğimiz yılın başlarında bir yıldan sonra piyasaya sürülen bir çalışma olan "Metro: Departure" (bundan böyle "Metro" olarak anılacaktır) oynadı. Dağıtım platformları ve yayıncılarla ilgili şikayetlere rağmen, oyunun kendisi mükemmel kalitesinden dolayı oyuncular tarafından iyi karşılandı. Çorak arazide gizlenen canavarlar, harap şehirde biriken kemikler, havadaki toksinler ve zaman zaman cızırdayan Geiger tezgahı ... Oyuncu, nükleer sonrası Rusya'da dolambaçlı bir demiryolu yolunda yolculuk ederken Yerde. Her zaman ıssız ve tehlikeli nefesi hissetmemeliyim. 4Agames, "Metro: Leaving" de son derece güçlü bir daldırma duygusu yarattı. Ve bu tür bir "daldırma", genellikle açık dünya oyunlarında en değerli noktadır (metronun kendisi tam bir açık dünya oyunu olmasa da). Bu sefer, açık dünya oyunlarının sürükleyici deneyimini etkileyen en önemli tasarımlar hakkında sizinle konuşmak için "Metro" nun son popülerliğinden yararlanacağız.

Açık dünya için güzel zamanlar

Sizlerle "World of Warcraft" ın nostaljik hizmeti hakkında sohbet ederken geçen 10 yılı "açık dünya" çağı olarak değerlendirmiştim. Buradaki herkesle kısaca tekrar edeyim. Bilgisayar teknolojisinin kademeli olarak gelişmesiyle oyun tasarımcıları giderek daha fazla kaynak kullanabilir. O zaman çok yönlü simülasyon amacıyla sanal bir dünyanın şekillendirilmesi tarihsel bir süreç haline geldi ve kaçınılmaz olarak gerçekleşecek. Ve her şeyi kapsayan ve gerçeğe yakın bir dünya yaratmak, birçok oyun tasarımcısının nihai hayali olmalıdır. Sonuçta, muhtemelen herkes gerçeklikten kopabilmeyi ve tamamen farklı bir dünyada yaşayabilmeyi hayal ediyordu. Giderek gerçekçi hale gelen elektronik teknolojisi, bu hayali gerçekleştirmenin bir yolunu sağlıyor gibi görünüyor. Son 10 yılda oynadığımız bağımsız "sihirli oyunları" düşünün. Sence "The Elder Scrolls: Skyrim", "GTA5", "Assassin's Creed: Black Flag", "Fallout 4", "The Witcher 3", "Wild of Breath", "Red Dead Redemption" ... Oyun endüstrisindeki büyük ödüller her zaman bu temayı desteklemiştir. Her zaman açık dünyayı merkez alan "The Elder Scrolls" veya "GTA" gibi diziler neredeyse "Çıkmaya cesaret ettiğin sürece GOTY senindir" seviyesine ulaştı.

(Açık dünya, son 10 yılın teması)

Tabii ki açık dünya oyunları son 10 yılda doğmadı. Modern açık dünya oyunlarının temeli olarak kabul edilen "GTA3", 2001 yılında piyasaya sürüldü. Daha ileriye bakarsak, "The Legend of Zelda" nın ilk neslinin bir açık dünya tasarım konseptine sahip olduğunu bile söyleyebiliriz. Sadece bu "sanal gerçek dünya" güçlü teknik destek gerektiriyor, bu yüzden bir zamanlar büyük üreticilere özeldi. Eskiden kademeli olarak popüler hale gelen en son teknoloji, açık dünya çiçek açan bir gelişmeyi başlatana kadar değildi. Bu oyunların genellikle sahip olduğu "mükemmel grafikler", "geniş dünya" ve "büyük içerik" dışında açık dünya oyunlarını seviyoruz. Aslında, açık dünya oyununun kendisinin kapsayıcı olduğunu belirtmekte fayda var. Sonuçta, dünyanın kendisi renkli. Bu nedenle, bu türe çeşitli oyun öğeleri eklenebilir. Ayrıca, bu tür oyunun kendisinin tek bir oyun türünün ötesinde bir izleyici kitlesi kazanmasına da izin verir. Gwent gibi "oyunlardaki oyunlara" ateş etmek, araba kullanmak, kavga etmek, yaratmak ve hatta katılmak. Hepsine izin verilir. Çok oyunculu ağ eklerseniz, oyuncular "World of Warcraft" ta düzenli bir sosyal organizasyon bile kurabilirler ... açık dünya temasının sonsuz potansiyelini görmeye yetecek kadar.

(Donanım teknolojisinin ilerlemesi daha gerçekçi resimler getirdi)

Bununla birlikte, açık dünyanın yükselişinin, oyun teknolojisinin, özellikle de grafik kartlarının getirdiği resim kalitesinde sürekli ilerlemelerle başladığı gibi. Öngörülebilir teknik tavanın 'sınıra yaklaşmasıyla birlikte bu nesil bitmek üzere. Açık dünya oyunları bir darboğaza ulaşmış gibi görünüyor. Bir zamanlar yalnızca "daha büyük, daha fazla ve daha iyi" şeklindeki üç noktayı kavramaya ihtiyaç duyan tasarım ekibi, yavaş yavaş bir çıkmaza girmiş görünüyordu. Oyuncular oyuna giriş yaptıktan sonra, devasa haritadaki tükenmez görünen görev noktalarına bakıyorlar ... Büyük ve boş harita o kadar güzel değil ve birçok ve sıkıcı görevler o kadar iyi değil. 2018 yılında içerik olarak sınırına ulaştığı söylenebilecek "Red Dead Redemption 2", o kadar büyük olmayan ve çok fazla şubesi olmayan "God of War" a kaptırılmış, bir mikrokozmos gibi görünüyor. Çağın bitmek üzere olabileceğine dair fısıltıları söyleyin. Bu nedenle, şu anda açık dünya oyunlarının tasarım fikirlerini iyileştirmek gerekiyor.

"Daha büyük, daha çok ve daha iyi" ile başlayın

Birincisi, gerçekten açık dünya oyunları hakkında konuşmaya başlamak istiyorsak. Bu Ubisoft oyununun baypas edilmesi kesinlikle imkansız. Ubisoftun açık dünyası artık çok homojen "tırmanma kuleleri, haritaları açma, görevleri temizleme ve çöp toplama" rutinleri nedeniyle oyuncular tarafından eleştirilse de, buna "Ubisoft Konserve Gıda" deniyor. Ancak unutmamamız gereken şey, ilk Ubisoft oyunlarında oyuncuların aynı rutini çok kabul ettiği, hatta Ubisoft'un yaklaşımı Orta Dünya gibi birçok eserin tasarım fikirlerini bile etkiledi. Bu tasarım yönteminin bir zamanlar çok başarılı olduğunu göstermek yeterlidir.

(Kule tırmanışı bir zamanlar herkes için popüler bir projeydi)

Oyuncuların Ubisoft'un rutinlerinden ne zaman hoşlanmadığından bahsetmeyelim. Önce şanlı ana dönelim. Assassin's Creed 2 ve 3'ün birikiminden sonra. Ubisoft'un 2013 civarında piyasaya sürdüğü "Far Cry 3" ve "Assassin's Creed 4" medya ve oyuncular tarafından büyük beğeni topladı. Ubisoft'un açık dünyasının zirvesi olduğu söylenebilir. FC3 ve AC4'ün başarısına baktığımızda bulabiliriz. Oyuncular o dönemden tanıdık "açık dünya oyununu" oluşturmuş görünüyorlar: harita büyük olmalı, içerik daha fazla olmalı ve ekran iyi olmalı. Ve bu üç nokta, bu iki eser tarafından sahip olunmaktadır. Bu neslin sekizinci nesil konsolunun (veya başka bir terimde dördüncü nesil) 2013 civarında doğduğunu ve teknolojik yeniliklerin oyun grafiklerinde iyileştirmeler sağlayan ilk şey olduğunu biliyoruz. Assassin's Creed 4'te Havana limanına ilk girdiğimde nasıl hissettiğimi asla unutmayacağım. "Far Cry 3" ün grafik performansı şimdi olsa bile modası geçmiş durumda. Aynı zamanda, oyun haritasının çarpımı ekranın ifade gücünü daha da artırdı. "Assassin's Creed 4" deki Karayip Denizi bölgesi şaşırtıcı bir 235 kilometrekareye ulaştı; bu, önceki çalışma "Assassin's Creed 3 "'teki toplam 0,93 kilometrekare New York'u ve 1,41 kilometrekarelik öncü araziyi aştı. Son "Odyssey" de Yunanistan'ın 130 kilometrekaresinden bile daha büyük. Elbette, "Assassin's Creed 4 "'teki birçok alanın erişilemez denizler olduğunu anlamalıyız, ancak bu, oyunun korsan temasıyla birleştirildiğinde oyunculara büyük bir şok vermek için yeterli. Bu uçsuz bucaksız denizde, noktalı adalardaki her türlü avlanabilir vahşi hayvan, aranabilir hazine sandıkları, fethedilebilir kaleler, gizli ticaret noktaları ve korsan hazinelerinin bulmaca çözme, detaylı simgelerle haritada işaretlenmiştir. üzerinde. Oyuncuya gerçekten "uçsuz bucaksız bir görev seyahati dünyası" hissi verdi.

(Karayip Denizi'ndeki herkes)

"Assassin's Creed 4" ü Ubisoft'un açık dünyasının mihenk taşı olarak kabul edersek, en sezgisel şekilde bir "açık dünya oyununun" neye benzemesi gerektiğini gösterdiğini söyleyebilirim. Daha büyük bir harita, oyun içeriğinin üst sınırı için alanı genişleten ve oyunun daha fazla oyuncunun farklı zevklerini karşılamak için daha çeşitli içeriklerle doldurulmasına izin veren daha geniş bir dünya görüşü anlamına gelir. Örneğin, daha fazla keşif ve görüntüleme alanı, daha özgür bir yükseltme eğrisi getirir. Tahsil edilebilir toplama sistemi, oyunun arka plan hikayesini zenginleştirebilir ve oyuncunun başarı hissini tatmin edebilir. Üretim sistemi, oyuncuların kişiselleştirilmiş karakter formülasyonu elde etmesine olanak tanır ve bulmaca çözme sistemi, oyunculara şunları sağlayabilir Üst düzey ekipman ödülleri sağlayın, oyun içi oyunlar oynanışı artırabilir, vb. Kısacası, "daha büyük, daha fazla ve daha iyi görünen" dünya keşfinin getirdiği "özgürlük" dür. Ancak, sadece bu birkaç kelime söylenirse. Sonra Ubisoft Games'ten sonraki çalışmalar bu "temel içeriklerden" sapmadı. Peki oyuncular "Assassin's Creed 4" ten beri neden Ubisoft Open World satın almayı bıraktı?

(Şok edici "Overlord Life")

Tabii ki, "Büyük Devrim" in kötü performansının neden olduğu şikayetler alevlerin alevlenmesinde rol oynadı. Ancak son tahlilde, oyuncuların "Black Flag" den sonra Ubisoft açık dünyasına olan ilgilerini kademeli olarak kaybetmelerinin nedeni, yine de aynı rutinin tekrarlanmasının neden olduğu estetik yorgunluktan kaynaklanıyor. Açıkçası, çoğu oyunun oynanışı, sabit "nerede oynanır, nasıl oynanır, kaç tane oynanır" rutininden kopmak temelde zordur. Ancak Ubisoft'un açık dünyasındaki sorun, oyun içeriğinin sunumunun çok sezgisel olması ve "anlatı tekniklerinin" rolünü göz ardı etmesidir. Tek tek açıkça işaretlenmiş kılavuz simgeler, engin dünyanın gizem duygusunu kaybetmesine izin verin. Dünya artık bir gizem duygusuna sahip olmadığında, oyuncunun oyun davranışı öznel 'dünyayı keşfetmekten' pasif 'görevlerin tamamlanmasına' değişir. Oyuna olan ilgi doğal olarak, ilk tazelik kaybolduktan sonra homojenliği temizleme gibi sıkıcı görevin "karaciğer platini" aşamasına girecektir. Oyun deneyimi önemli ölçüde düştü. Son yıllarda yapılan çalışmalarda Ubisoft, oyunun sürekli oynanabilirliğini artırmak için giderek daha karmaşık oyun sistemleri ekleyerek bazı sorunları hafifletmiş olsa da, temel nedenden ziyade sadece semptomları tedavi ettiği söylenebilir. Mükemmel grafikler ve devasa haritalara ek olarak, "Odyssey" daha çeşitli savaş tarzlarına, gemi yükseltmelerine, deniz savaşlarına, RPG anlatılarına, ekipman yükseltmelerine, girişler ve yazıtlara, paralı asker seviyelerine, karmaşık suikast görevlerine ve daha fazlasına sahiptir. İçerik, oyuncuları gerçekten besliyor ve bu nedenle "Kara Bayrak" dan sonra en yüksek değerlendirmeyi kazandı. Ama bir sonraki iş için ne yapmalıyım ... Bununla ilgili derinden endişeliyim ... Tamam, makalenin siyah Ubisoft özelliğine gitmesini önlemek için. Konuyu geri getirelim. Ubisoft'un açık dünyasındaki sorun, çok fazla yönlendirici işlevin oyun dünyasındaki gizemi ve ikame duygusunu azaltmasıysa. Sonra bu simgeleri iptal edebilir miyiz (tabii ki bu içerikler aynı zamanda HUD arayüz ayarlarından da iptal edilebilir). Bunun neden olduğu oyun ikamesi eksikliği sorununu çözmek mümkün olacak mı?

(HUD arayüzü serbestçe ayarlanabilir)

Cevap, gerçekten işe yarıyor. Hala mükemmel grafikleri, büyük haritaları ve büyük oyun içeriğini elimizde tutarsak. Ancak önceden işaretlenmiş yoğun bir şekilde paketlenmiş 'ilgi çekici noktaları' iptal edin ve oyunda gösterilecek diğer daha doğal ve daha RP yöntemlerine geçin, örneğin hikaye görevi rehberliğini kullanmak veya oyuncuların ücretsiz keşif sürecinde kelimeleri keşfetmesine doğrudan izin vermek gibi ... "The Elder Scrolls: Skyrim" var.

Dünya büyük ama neden onu görmeye gitmeliyim?

"The Elder Scrolls 5" şüphesiz açık dünyada bir dönüm noktası çalışmasıdır. Lansmanından bu yana yaklaşık 10 yıl geçti ve hala başarısını kanıtlamak için içerik oluşturan çok sayıda oynatıcı ve kendi kendine medya var. Oyun akışını kaldırırsanız, bir bütün olarak bakın. "The Elder Scrolls 5", daha önce bahsettiğimiz "daha büyük, daha fazla ve daha iyi" ilkesini hala takip ediyor. Büyük haritadaki mezarlar, kaleler, sunaklar ve görev noktaları da "masif" olarak adlandırılabilir. Ancak "The Elder Scrolls 5" in zekası, oyundaki tüm bunların oyuncuya baştan itibaren tam bir resim olarak gösterilmemesidir. Eğer 9 yıl önceki bu eski oyun hakkında hala bir izleniminiz varsa, ejderhanın Alduin'den kaçıp Ximu Kasabasına ilk kez geldiği zamanı hatırlayabilirsiniz. Haritanın tamamı neredeyse boş. Skyrim Eyaletinin yalnızca ana şehirleri işaretlenmiştir. Ve oyuncu, Kardan Adam'dan mezarı keşfetmek için ilk görevi aldığında, daha önce devirdikleri kar dağında gizlenmiş eski bir zindan olduğunu keşfedecekler. Bu aynı zamanda bir 'görev tamamlama' tipi rehberlik olmasına rağmen, oyuncuya görünmez bir şekilde 'dağlarda gizli sırlar olabilir' kavramını da aktarır. Aynı zamanda, ilk görevden bu yana, NPC'lerin oyuncuları zindana aktif olarak yönlendirdiği temelde böyle bir ortam yoktur. Ancak bundan sonra, ilgilenen oyuncular bu gizli antik mezarlık şehirlerini otomatik olarak keşfedecekler. Bunlar zaten tasarlanmış içerikler olmasına ve genellikle zindanın temizlenmesine rağmen, özellikle iyi bir ödül alamayabilirsiniz. Ancak oyuncuları oyunun bu bölümünü gerçekleştirmeye iten zihniyet, pasif bir 'görev'den aktif bir' keşif 'türüne dönüştü. Oyun deneyimi büyük ölçüde geliştirildi.

(Açılan haritada yalnızca anahtar konumlar işaretlenmiştir)

Bu nedenle, açık dünya tasarımının ilk günlerinde, büyük değil sorunu, donanım teknolojisinin gelişmesiyle yavaş yavaş çözüldü. Açık dünya oyun tasarımının özü, yavaş yavaş oyunculara kendiliğinden bir keşif sürüşü oluşturmaları için nasıl rehberlik edileceği sorusuna dönecek. Kısacası: dünya zaten çok büyük, ama oyuncular neden keşfe çıkıyor? "The Elder Scrolls 5" in bir klasik olarak kabul edilmesinin nedeni, oyuncuların dünyayı keşfetme arzusu sorununu çözmesidir. Skyrim çok etkileyici. Yukarıda bahsettiğimiz 'Sırrı Sakla' ayarına ek olarak, mükemmel sanat tasarımı da çok güçlü bir rol oynadı. Buradaki sanat sadece ekran çözünürlüğü, dokular ve modelleme gibi teknik göstergelere değil, genel bir etki yaratmak için genel mekan tasarımı, ses efektleri, film müzikleri ve diğer birçok detayın bir kombinasyonuna da değiniyor. Skyrim Eyaletinin dağları ve derin vadileri, buzlu deniz ve aurora, kulaktaki melodik müzikle birleşerek oyuncuların duygularını başarıyla harekete geçirdi ve dünyada "gizemli" bir ortam yarattı. Oyuncunun keşfetme arzusunu daha da geliştirin. Bu, hepimizin aşina olduğu "sürükleyici bir deneyim" yaratır.

(Böyle bir dünya nasıl büyüleyici olamaz)

Ek olarak, karakter beceri yükseltmeleri açısından dövüş stilleri için birçok seçenek var: kılıç ve kalkan, yay, suikastçı, büyü, sihir savaşı ve diğer çeşitli seçenekler, oyuncuların çeşitli zevklerini tatmin etmek için yeterlidir. Aynı zamanda oyun özgürlüğünün de önemli bir parçasıdır. Peki, "The Elder Scrolls 5" in Ubisoft'un açık dünyasına kıyasla geliştirdiği noktalar nelerdir? Bu, ayrıntıları temel "daha büyük, daha çok, daha iyi görünen" durumda daha çok parlatmaktır. Özellikle, mükemmel sanat tasarımı ve çeşitli karakter gelişimi ile birlikte, oyuncunun orijinal itici gücünü yönlendirmek için oyuncunun devasa içeriği kendiliğinden keşfetmesine rehberlik etmek için daha doğal ve RP yaklaşımı benimsenmiştir. Hem dünya keşfi hem de karakter gelişimi açısından, tam özgürlük verdiler ve bir klasik nesil yarattılar. Ama açıkçası, "The Elder Scrolls 5" de temelde yatan oyunun tekrarlılığını değiştirmede başarısız oldu. Dünya büyük ve çekici olsa da, oyuncuların temel oyun davranışının nihai uygulaması hala "nerede savaşılacağı, nasıl savaşılacağı ve ne kadar olacağı" sorusudur. Hala bir tür homojenliktir. Skyrim'de keşfedilebilecek 180'den fazla zindan var, ancak sonunda kaç oyuncu onları temizleyebilir? Oyuncunun görevi tamamlandığında, yapı şekillenir. Haritadaki keşfedilmemiş alanları temizlemek için kaç kişi kalmaya devam ediyor?

(Daha sonra zindan oynanışı da homojen olma eğilimindedir)

Elbette "The Elder Scrolls 5" zaten çok klasik ve başarılı bir çalışma. Zorla sorun aramak biraz hata bulmaktır. Ancak itiraf etmemiz gereken bir şey, bağımsız 3A çalışmalarının çoğu için, oyuncunun oyun davranışının en büyük itici gücünün şüphesiz "hikaye ilerlemesi" olduğudur. Bu nedenle, "The Elder Scrolls 5" te yukarıda bahsedilen sorunların nedenlerinden biri, oyunun "zayıf iş parçacığı" ayarından kaynaklanıyor. Oyuncu, ejderhayı öldürme ana görevini tamamladığında. Aslında oyunun tüm içeriğinin tamamlanma oranı% 40'ın altında olabilir.Oyunu geliştirmek için büyük emek harcayan yapımcılar için hala biraz değersiz ... Sözde "zayıf ana hat" arsa modu, net bir olay örgüsü temasıyla ve "The Witcher 3" veya "Red Dead Redemption 2" gibi alt bölümlerle karşılaştırılır. "Zayıf ana hat" arsa modunda, oyunda net ve bölümlere ayrılmış bir olay örgüsü ilerlemesi yoktur veya ana hat arsa, "ejderhayı öldürmek" veya "prensesi kurtarmak" gibi genel bir kavramdır. Bu ayar yönteminin avantajı, oyuncuların ana görevler sınırlaması olmaksızın dünyayı keşfetmek için zamanlarını özgürce harcayabilmeleridir. Bu, "doğrudan rehberlik yok" fikrine benzer. Ancak ana hat arsa kısıtlamalarının yokluğunda, tasarım biraz ısındığında, oyuncunun sıkıcı tekrarına maruz kalması kolaydır. "Tüm arkada budur". "Wild of the Wild" açıkça daha iyi bir tamamlamadır. Ve erken "No Man's Sky" tipik bir karşı örnektir. Bugün açık dünyada eklenen daha fazla süslü içerikle bile. "Güçlü bir ana çizgi" konusu olan bir açık dünya oyunu olsa bile, sonunda "Gunt 3", "Trash Pick 4" veya "Western Riding Simulator 2" ye dönüşecek ... O halde şu soruyu sormalıyız: Günümüzde, gerçek olay örgüsüyle hiçbir ilgisi olmayan açık dünya oyunlarına gittikçe daha fazla süslü içerik eklendi.Bu gerçekten gerekli mi?

(Yenilebilir ama gerçekten gerekli mi?)

Bu sorunu anlamak için öncelikle balık tutma, yemek pişirme, inşaat, yerleşik mini oyunlar, arka plan ek bilgileri, görünüm koleksiyonu vb. Dahil ancak bunlarla sınırlı olmamak üzere bu ek içeriğin aslında savaşma ve öldürmenin temelini doldurduğunu anlamalıyız. Oyun çok monoton. Aynı zamanda, bu yaşam eğilimlerinin içeriği gerçekten de dünya görüşünü şekillendirmede ve çok fazla tek oyun oynama sorununu hafifletmede belirli bir rol oynadı. Ancak aslında çoğu durumda, bu ek içerikler oyunun temel çekiciliğinde pek yararlı bir rol oynamıyor. Örneğin, herkes "The Witcher 3" te Gwent kart sistemiyle alay etmesine ve birçok hikaye uydurmasına rağmen, Gwent kartının Witcher 3'ün kendisinden daha eğlenceli olduğu doğruysa. O zaman bağımsız Gwent kart oyunu daha popüler olmalı ... Ve neredeyse açık dünya oyunlarının standardı haline gelen yemek pişirme, balık tutma vb. Gibi başka ne kadar ek içerik gerçek oyunu geliştirebilir? Açıkçası, yiyecek tutkunu bir rol oynar, ancak sonunda bir savaşın sonucunda uygulanır ve bu etki çok küçüktür. Neredeyse hiç toplanmayan mektuplar, kasetler, notlar vb. Platin talipleri dışında neredeyse hiç kimsenin başaramayacağı sıkıcı başarılardan bahsetmiyorum bile. Çok az oyuncunun bu içerikleri özellikle 'eğlenceli' bulacağına inanıyorum. Peki, oyunu geliştirmek için hangi ek içerik gerçekten anlamlıdır?

Occam's Razor "Metro: Gitti"

Tamam, yaklaşık 6000 kelime yazdıktan sonra nihayet "Metro" dan bahsedeceğiz. Açıkçası, "Metro: Exodus" aslında tam bir "açık dünya oyunu" değil. Oyunun yedi bölümü arasında sadece "Volga Nehri" ve "Hazar Denizi" ile ilgili bölümler açık dünyalar olarak kabul ediliyor. Ama iki kısa bölümde. Oyun, açık dünya tasarım fikirleri için ilham uyandırmaya yetecek kadar son derece heyecan verici bir oyun deneyimi yarattı.

(Metronun resim seviyesi şüphesiz en üstte)

Tabii her şeyden önce, "Metro" şüphesiz oyun ekranında birinci sınıf. PC durumunda en iyi efektler + ışık takibi açık. "Metro" daki manzara, ister mavi gökyüzünün ve masmavi suyun altındaki yeşil dağlar, ister bulutların ve karınların içindeki ölü şehir olsun, çok gerçek ... Teknik seviye, son yılların teknik zirvesi olarak kabul edilen "Red Dead Redemption 2" ile karşılaştırılabilir. Bu şüphesiz "daha iyi görünme" noktasıyla uyumludur. Yukarıda belirtildiği gibi. Daha yüksek görüntü kalitesinin getirdiği daha iyi ifade gücü, oyuncunun oyun deneyimini iyileştirmek için önemli bir yardımcıdır. Saf görüntü efektlerine ek olarak, "Metro" da oyunu daha sürükleyici hale getirmek için diğer ayrıntılarda mükemmel ayarlara sahiptir. Bu daldırma duygusu, esas olarak oyunun "tehlike" havasını şekillendirmesinde yansıtılır. Nükleer savaş sonrası dönemde geçen bir oyun olarak, vahşi dünyada kahramanın güvenliğini tehlikeye atabilecek pek çok faktör var.Mutant canavarlar ve savaşla çözülebilen düşman güçlerin yanı sıra çok sayıda zehirli gaz ve radyasyon da var. 'Savaş dışı hasar'. Bu çevresel tehlikeler için oyun, oyuncunun oynamasına neden olacak 'radyasyon çubukları' gibi kullanıcı arayüzleri sağlamaz. Bunun yerine, oyuncuya 'tehlikede olduğunuzu' hatırlatmak için daha fazla RP benzeri ses ve ekran efekti kullanır: yoksa Oksijen durumunda, oyuncu karakterin acılı soluk soluğunu duyacak ve ekranın parlaklığı giderek koyulaşacak. Radyasyon alanında, Geiger sayacının gürültüsü daha yüksek ve daha sıkı hale gelecek ve buna benzer bir şey önünüzde görünecektir. Yüzdürücülerin görsel efektleri vb. Aynı zamanda ayrıntılarla dolu böyle bir ortam, bir "UI de-UI" performansıyla, şüphesiz oyunun genel atmosferini şekillendirmede son derece güçlü bir yardım üretti ve doğal olarak oyuncuyu içine çekti. Oyun dünyasının yaratılmasında "Metro" nun, "tehlike" olan arsadaki nükleer savaş sonrası dünyadaki en önemli çevre atmosferini doğru bir şekilde şekillendirdiği söylenebilir. Bu, oyunun "gizemli" ortamını şekillendirerek oyunun sürükleyiciliğini artırmak için "The Elder Scrolls 5" in rolüyle aynıdır. Aslında, dünyayı kurmanın bu "temel mantığı", oyuncunun oyuncu değiştirme hissini artırmak için çok önemlidir. Ama içeriğin bu kısmının fazla tanıtılması, daha önce de bahsettiğimiz gibi oyun yapısının fazla "dağınık" olmasına neden olacaktır. Ve aynı zamanda "Metro" da yapıldığını düşündüğüm en iyi şey. Özetlemek gerekirse, bu görünüşte karmaşık ayarların oyunda olduğunu görebiliriz. Çoğu durumda, oyuncu karakterinin kişisel güvenliği ile yakından ilgilidir. Ve birçok savaş sahnesinde doğrudan bir etkisi olacak: Zehirli gazla dolu bir tünelde, oyuncular sadece canavar saldırılarıyla yüzleşmek zorunda değil, aynı zamanda kendi kutularının depolanması veya hasar gördükten sonra gaz maskelerinin onarımı konusunda endişelenmek zorunda kalacaklar. Sonuç olarak, oyuncuya getirilen psikolojik baskı, saf dövüşten daha streslidir. Sunulan içerik, oyunun yarattığı tehlikeli atmosferle yakından ilgilidir. Ayrıca, balık tutma ve yemek pişirme gibi ek içerikler "Metro" da mevcut değil ve oyuncular, Artyom'un maceraya çıkarken yemek yemeye veya içmeye gerek olmadığını düşünmüyor. Artık krizlerle dolu bir dünyamız başarıyla şekillendiğine göre. Ardından bir sonraki adım, oyuncuları keşfetmeleri için dünyaya nasıl çekeceğiniz sorununu çözmektir.

(Tehlike her yerde)

The Elder Scrolls 5'teki "gizemli" mizacından tamamen farklı olan "Metro" nun tema atmosferinin "tehlikeli" olduğundan bahsetmiştik. Gizemli mizacın kendisi oyuncuların merakını uyandırır, ancak insan içgüdüsü tehlikeden kaçınma eğilimindedir. Dolayısıyla oyuncu "Metro" da nükleer savaş sonrası çorak arazide yürürken çok fazla psikolojik baskı var ve oyun deneyimi bir korku oyununun gerilimine daha yakın. Ancak korku oyunlarının cazibesi, "açıkça korkmuş ama ilerlemesi gereken" ikilemde yatmaktadır. Öznel olarak, oyuncuların oyunu tamamlama eğilimi, ana hikayenin 'görevi hızlı bir şekilde bitirmek ve sonunu görmek' zihniyetidir. Bu nokta "Metro" da da yansıtılıyor. Gerekmiyorsa, oyuncular temelde canavarlarla dolu bir alanda uzun süre beklemek istemezler. Anahtar, "gerekli değilse" de yatıyor. Konu açısından, "Metro" açıkça standart bölüm temelli geleneksel bir ilerleme biçimidir ve ayrıca açık dünya haritasının iki bölümünde açık bir ana misyon hedefine sahiptir. Bu nedenle, 'güçlü ana hat'ın itici gücü oyunculara yansıtılır. Ek olarak, "Metro" nun "geleneksel sanatı" yeniden devreye giriyor: ilk oyun olan "Metro: 2033" ten beri, metro serisinin ikonik bir ortamı, aşırı malzeme sıkıntısıdır. Oyuncuların "tam ekipman ve yeterli cephane" durumunu garanti edebilmesi nadirdir. Bu nedenle, daha zor ana görevleri sorunsuz bir şekilde tamamlayabilmek için. Mümkün olduğunca 'tamamen silahlı' olma durumuna ulaşmak için bir kaynak araştırması dalgası yapmak için şube alanına gitmek gerekiyor. Bu nedenle, oyuncuların açık dünyayı keşfetmeleri için itici güç oluşur. Aynı zamanda bu şube alanlarında sadece cephane ve silah aksesuarları değil, aynı zamanda gece görüş gözlüğü veya cephane rezervlerinin üst sınırını artıran üst düzey giysiler gibi ek üst düzey ekipmanlar vb. Dünya ortamının genel atmosferi son derece iyi şekillenmiştir. Oyuncu, baskı altında dal alanını keşfederken malzeme topladı ve beklenmedik bir şekilde yüksek kaliteli ekipman aldı. Ortaya çıkan oyun deneyimi, oyunculara çok heyecan verici bir "macera" duygusu verir. "Metro" daki açık dünya tasarımının en iyisi olduğunu söylerseniz. Yani, ortam son derece iyi yaratıldığında, oyuncunun davranışının ana itici gücü her zaman ana hikaye ilerlemesine odaklanır ve bununla hiçbir ilgisi olmayan tüm ek içerik kesilir. Son derece kıt malzeme olması durumunda, oyuncular bu tehlikeli dünyayı keşfetmeye 'zorlanır'. Bu, mükemmel bir açık dünya sürükleyici deneyimle sonuçlandı.

(Macera ödüllendirilecek)

Sonra bundan başka bir sorun ortaya çıkıyor. "Metro" daki açık dünya öğesi tasarımının özü, oyuncuların ana çizgiden sapmadan açık dünyayı kendiliğinden keşfedebilmeleri için çok sürükleyici bir ortam sağlarken oyun içeriğini düzene koymaksa. . Öyleyse, "daha büyük, daha fazla ve daha iyi" denen şeyin gerçekten doğru olup olmadığını kanıtlamak için bu tasarım fikrini çekirdek olarak kullanabilir miyiz? Belki de bu noktayı kanıtlayacak gerçek örnekler vardır. "Metro" da şekillenen mükemmel ortamın, oyunun birinci sınıf grafikleri nedeniyle çok büyük bir bonus olduğu söyleniyorsa. Bu yüzden kişisel görüşüme göre, son yılların en iyi açık dünya oyunu "Deep Sea Trek". Oyunun kendisinin karikatürize tarzı ne olursa olsun, resim kalitesinin ancak sekizinci nesil makinenin erken seviyesi olarak kabul edilebileceğini söylemek abartı olmaz. Ancak bu oyunu oynayan oyuncular "Derin Deniz Trek" te şekillenen atmosferin şart olduğunu anlayacaklar. Temelde "inşa etmeye" odaklanan bir oyun olarak, birçok oyuncu bunun şimdiye kadar oynadıkları en korkunç oyun olduğunu söylüyor. Bunun nedeni sadece "derin deniz fobisi" değil, aynı zamanda "uzay tasarımı, ses efektleri" ve yukarıda bahsettiğimiz hipoksi, yüksek sıcaklık vb. "Savaş dışı yaralanmalar" dan da kaynaklanıyor. Elemanların bir kombinasyonu. Oyun "zayıf ana hat" arsa modunu benimsese de, oyunun "inşa etme" temel oyun kurgusu, ister hayvanların ve bitkilerin yaşam desteği için yetiştirilmesi, ister keşif için oksijen tankları olsun, birçok inşa edilebilir nesne sağlar. Dev denizaltı ... Esasen, oyunun ana hikayesine hizmet etmeye devam ediyor: kaçmak için bir roket inşa etmek. Tasarım çizimleri-toplama malzemeleri arayarak, daha derin denizleri keşfetmek için araçlar inşa etme -daha gelişmiş tasarım çizimleri elde etme-daha gelişmiş malzemeler toplama. Kademeli olarak artan gizli seviye tasarımı, esasen oyuncuya "roketi tamamlayacak gelişmiş malzemeleri bul" kavram. Oyunun içeriği her zaman ana hikaye ile yakından uyumludur ...

(Deep Sea Trek'in atmosferi mutlaka görülmeli)

Bu nedenle, "Metro: Exodus" dünya boyutunun ve çeşitli oyun içeriğinin açık dünya oyunları için çok önemli olmayabileceğini kanıtladıktan sonra. "Deep Sea Trek" oyun görüntü kalitesinin etkisinin o kadar büyük olmadığını kanıtlıyor. Ve "dünyanın mizacını" şekillendirmek ve oyuncuların dünyayı keşfetmeleri için itici gücün nasıl yaratılacağı gerçekten önemli bir içerik gibi görünüyor ...

Elbette, "daha büyük, daha çok, daha iyi" nin aslında açık dünya oyunlarında yeni olan oyuncular için büyük bir çekiciliği olduğu gerçeğini inkar etmiyorum. Ancak oyun deneyimleri yavaş yavaş zenginleştikçe, doğası gereği giderek daha homojen hale gelen açık dünya tasarım fikirlerine olan ilgilerini doğal olarak yavaş yavaş kaybedecekler. O zaman gelecek nesil konsollarda oyunların teknolojik gelişimi bu nesil kadar büyük olmayabilir. Popüler açık dünya oyunları için, tasarım fikirlerini yeniden düzenlemek ve oyuncunun oyun deneyimini önemli ölçüde geliştirebilecek tasarım öğelerine daha fazla zaman ayırmak daha iyidir. Körü körüne takip eden dünya ölçeği, çeşitli oyun içeriği veya resim kalitesiyle karşılaştırıldığında. Belki de çevreyi şekillendirme ve oyuncunun itici gücüne rehberlik etme tasarımı, gelecekteki açık dünya oyunlarının odak noktasıdır ...

World of Warcraft'ın önümüzdeki hafta büyük etkinliği! Pirinç ciddi yaralanmaları teşvik ediyor
önceki
Monte Carlo Uluslararası Sirk Festivali Başkanı: Sirk, Avrupa ile Çin arasında kültürler arası iletişimin bir köprüsüdür
Sonraki
Git! "Köy Oyunları" na katılmak için eve gidin
"Siparişlerimiz geri dönüyor" -Jiangxi dış ticaret işletmelerinin iş ve üretime yeniden başlaması
Chongqing'deki bu doğal nokta cömert! Bahar Şenliği sırasında, Shizhu Wanshou Dağı Manzara Bölgesi, ülkenin her yerinden Qin ailesinden gelen turistlere ücretsiz olarak açıktır.
2019'un ekonomik verilerini anlamak için bir resim: Kişi başına düşen GSYİH ilk kez 10.000 ABD dolarını aştı ve kişi başına harcanabilir gelir 30.000'i aştı
Bahar Şenliği Gezisine Odaklanın | 90'lar sonrası kadın web yöneticileriyle bir gün
Noon Star News | Xiao Zhan Jin Dong birlikte şarkı söylüyor, Wang Ou'nun cheongsam'ı "faul için güzel" görünüyor, TV Bahar Festivali Gala dizisi arka arkaya yayınlandı; Setien kim? Barcelona'yı sadec
Kış Ödevi · Yeni Yıl Tadı | Bahar Şenliği Geleneklerini Toplamak ve Yeni Yıl Görgü Kurallarını Öğrenmek ... Bu zevkli bir kış ödevi
Testere | Fenerler asmak, Bahar Şenliği beyitlerini yapıştırmak, pencereleri kesmek ...
Shenzhou Xing yükseltildi, ne yaparsan yap
Nantian Gölü 2020'de ilk karını karşılıyor
Nanchuan, Chongqing: Bahar Şenliğini Yakalayın
Şaşırtıcı! Fabrikadan küçük bir tren açıldı
To Top