Çoğu oyun "hayatta kalma" olarak etiketlenir ve her zaman yanlış bir şeyler vardır

Geçen hafta sonu Weibo, Zhixia'daki arkadaşımın tavsiyesi üzerine bağımsız hayatta kalma oyunu "Judgment: Apocalypse Survival Simulation" ı (Judgment: Apocalypse Survival Simulation) denedim ve Kotaku Kaminansen Grayson'ı geçtikten sonra bir makale yazdığını gördüm. "Ne yazık ki, hayatta kalma oyunlarının çoğu hayatta kalma ile pek bağlantılı değil" başlıklı makale daha sonra yankı buldu. Evet, sonunda hayatta kalmak için mücadele eden bir kişiden partinin efendisi oldunuz. Bu kesinlikle "hayatta kalma" değil!

Son zamanlarda, Steam'in sandbox hayatta kalma oyunlarının çoğu "hayatta kalma" unsurlarını en aza indirdi ya da yanlış gitti. Örneğin, kısa süre önce yayınlanan "Next Day: Survival" (Next Day: Survival), Snail Games tarafından yayınlanan fantezi tarzı "Darkness and Light" ve biraz Ark'a benzeyen "Citadel: Forged with fire" (Citadel: Forged with fire). ) Bu oyunları beklemek, aslında "hayatta kalma" oyunlarındaki unsurların sadece bir parçası. Dark Light ve Fortress'in iki oyununda, oyuncular hala her türlü havalı sihir ve garip fantastik yaratıklarla yüzleşmek zorundalar.Ertesi gün, hayatta kalma atmosferi biraz daha güçlü olsa da, daha çok yüzleşme ve savaşla ilgili.

2. Gün: Hayatta Kal

Güncel hayatta kalma oyunlarının birçoğunda, ustalaştıktan sonra, yiyecek ve suyun çok az olmadığını göreceksiniz.Tehditiniz soğuk ya da hastalık değil, Hayatta kalma kriziniz daha çok diğer yaratıklardan ya da diğer oyunculardan kaynaklanıyor. Bunların içinden Oyunda günlük ikmallerde kendi kendine yeterliliği sağlamak zor değil ama tekrar eden ve sıkıcı bir süreç ve bunu başarma hissin yok. , Aksine, çevrimiçi oyunlarda seviye atlamanın tek yolu ile aynıdır. Bu oyunlarda başarı duygusunun kaynağı genellikle güçlü bir düşmanı mağlup eden veya istila eden oyuncudan geçer.

Hafta sonu oynadığım "Mahşer Günü" nü ele alalım. İlk başta üçü ormanda sıfırdan başladılar. Birkaç saat sonra gelişmiş ekipman ve iyi eğitimli profesyonellerle bir "çöpçü" takımı haline geldiler. Alışverişe çıkıp malzeme aradılar. Şeytanı öldürmek için Ping A, çoğu insan bu "hayatta kalma" rutinine aşina olabilir (Tabii ki, Kıyamet Günü hala Alfa aşamasındadır, hala sonraki sürüm geliştirmeyi dört gözle bekliyorum).

Birçok hayatta kalma oyununun ortak sorunu: Tanrılar yerleştirildikten sonra, hayatta kalanlardan profesyonel parçalayıcılara dönüştüler.

Bu hayatta kalma faktörleri, birçok oyunda kopyala yapıştır gibi benzer veya rutin olarak görülebilir. Ancak gerçek hayatta kalma sadece yapmak, bir ev inşa etmek, çiftçilik yapmak ve savaşmak değildir, çünkü gerçek durum genellikle "planladığınız" kadar iyi değildir. Hayatta kalma oyunlarının eğlencesi aslında "hayatta kalma" süreci olmalıdır. Çoğu oyun bu süreci çok rutin veya sıkıcı tasarlar. Elbette oyun tasarımında pek çok marifet var, bu oyunlar insanların çok uzun süre huzurlu ve huzurlu bir hayatla yaşıyor olsak da iç çekmelerini sağlayabilir.

Örneğin, bazı oyunlar zihinsel durumu bir unsur olarak birleştirir Sonuçta, yalnız kalma ve acı çekme ruh hali genellikle Tabiat Ana'nın getirdiği lisansüstü giriş sınavından daha üzücüdür ve bu ortamda yaratılan umutsuzluk diğer unsurlardan daha "tehdit edici" olabilir. .

Hayatta kalmanın düşmanı genellikle yiyecek, barınak veya hayvanlar değil, iç korku, yalnızlık ve çaresizliktir.

"Strave" (Don't Strave), aklı başında bir ortam sunar - SAN değeri (Akıl sağlığı, toplam şeker!) Dediğimiz şey, oyuncular kendilerini diğer yönlerden "aklı başında ve normal" tutmaya çalışırlar. . Bu sistem yağmurdan geceye ve hatta ne yediğinize kadar çok karmaşıktır. SAN değeriniz belirli bir seviyeye düştüğünde bulanık görme, işitsel halüsinasyonlar ve hatta karanlık gölgedeki yaratıkların saldırısı olacaktır. SAN değeri de oyunda bir sayı olsa da, çalıştırdığınız karakterin daha çok kişi gibi görünmesini sağlıyor.

Vahşi doğada alışılmadık bir ortamda yaşamak, el yapımı lüks villalar gerektirmediği gibi, tam ekranda bölünebilen + 99 saniyelik cennet ve yeryüzü kılıcını, ancak aynı zamanda iki kez saldırmayı, ancak insanların duygularını getirmesini gerektirmez. Onu getirdikten sonra ne kadar dayanabilir. Umutsuzlukla karşılaştığınızda, siz ve diğerleri nasıl birleştiniz veya katılmıyorsunuz? Gidenler nereye gitti? Gerçekten söylemek istersem, bazı korku macera hayatta kalma oyunları (Nansen'in bahsettiği "Lonely Survivor" gibi) bu konuda daha iyi performans gösterme eğilimindedir.

Hiç kimse mükemmel değildir ve kötü taraf, yaşam koşulları kötü olduğunda daha belirgin olabilir

"This War of Mine" ve "RimWorld" karakterler arasında etkileşim ve moral kattı.Oyunda yaptıklarınız tüm ekibin ruh halini etkileyecek. Öyleyse hayatta kalmak veya ahlaki olmak, herkesin zor seçimler yapması gereken bir şey olabilir. "Sınır Dünyası" nda tüm karakterlere rastgele kişilik, görünüm ve hobiler ekleniyor, bu da karakterler arasındaki etkileşimi daha karmaşık hale getiriyor ve daha çok insanlar arasındaki ilişkiyi ele almaya benziyor. Ayrıca, bir grup insanın hayatta kalmak için bir takım oluşturmasının moralinin ne kadar önemli olduğunu açıklığa kavuşturdu: Örneğin, "This Is My War" da moral çok düşükse, bazı üyeler çökecek, kaçacak, hatta intihar edecek.

Duyguların istikrarsızlığına ek olarak, dünya ortamının kendisidir. Öldüğünüzü ve Tyrannosaurus rex'i cezbetmek için dağlara ve su istasyonlarına gitmemek için herhangi bir yardım almadan garip bir yerde yaşamak istediğinizi unutmayın. Bu, basitçe ağaçları çıplak elle kaldırarak yapılabilecek, ateş yakarak veya elbise giyerek ısıtılabilecek bir rüzgar ve kar türü değildir. Burada bahsettiğim, tüm dünyanın genel ortamı, Long Dark ve Astroneer bu açıdan iyi performans gösteriyor.

Vahşi doğanın aşırı ortamları, sıcaklığı artırmak için odun yakmaktan genellikle daha ürkütücüdür.

"Uzun Gece" de karlı donmuş zeminde hayatta kalmak zorundasınız.Ateş yapmak için odun kesmenin yanı sıra, bu zorlu ortamda bir sonraki şeyi nasıl yapacağınızı da dikkatlice düşünmelisiniz. "Alien Adventurer" da sizin için en önemli şey oksijendir, bu da insanların sonunda anlamasını sağlar: Sizi tehdit eden dev bir ejderha ya da sizi ok ve yayla kirpiye vuran düşmüş bir melek değil, ortamın sert, çorak ve size ait olmadığı bir yer. . Yanlış bir adım atıp bir uçurumdan düştükten ve oksijen tedarik menzilini terk ettikten sonra bunu düşünün, sınırlı bir süre içinde geri koşmanız gerekir.

Çoğu "hayatta kalma" oyununda, kendinize bakmak için bir temel oluşturabilirsiniz, ancak bu iki oyunda asla dünyayı fethedecek kişi değilsiniz. Bunu oyunda anlıyorsunuz ve buradaki kurallara göre yaşamaya çalışıyorsunuz. Korkunuz yavaş yavaş dünyayı büyülüyor ve bu kırık gezegen bile sizi çeşitli şekillerde kötüye kullanıyor, ama siz ona ilk aşk olarak davranıyorsunuz. Ancak bu, hayatta kalma oyunlarının cazibesi, insanlara böyle bir izolasyon ve çaresizlik altında "en uygun olanın hayatta kalmasını" nasıl başaracaklarını deneyimleme imkanı veriyor.

Hayatta kalma oyunları-yalnızlık ve mücadelenin en iyi özeti

Son olarak, yerli oyuncular tarafından hafife alınan "Neo Scavenger" (Neo Scavenger) 'de başka bir hayatta kalma unsuru daha var çünkü Çince dili yok: Sınırlı koşullar ve kaynaklarla istediğinizi elde etmek. Bir öğeyi elde etmenin birçok yolu olsa da, her iki yöntemin de kolay olmadığını göreceksiniz. Örneğin arıtılmış suya ihtiyacınız varsa doğrudan arıtma masası ile çözebilirsiniz, yoksa su kaynatarak elde edebilirsiniz - bir kap, odun ve ateş yakmak için aletleriniz olması şartıyla. Çeşitli dezavantajlardan kurtulmak bir hesaplama meselesidir.

Yukarıdaki örnekler, hayatta kalma oyunlarını daha eğlenceli hale getiren tüm yönler ve unsurlardır (bu makalede aday gösterilen oyunların kendi avantajları ve dezavantajları vardır ve hepsi eğlenir) ve hayatta kalma oyunları zengin ve eğlenceli yollar ister. Çok daha fazlası olacak, birden fazla sanal alan ve açık dünyalar "güçlü, yenilmez ve eğlenceli" yi temsil etmiyor. Bu oyunlar ya tek oyunculu ya da ortak oyunlardır - kısacası, çok oyunculu sanal alanlar değildirler. Birisi bunları ve diğer eğlenceli unsurları çok oyunculu bir yüzleşmeye, çevrimiçi hayatta kalma oyununa dahil ederse, çok ilginç sonuçlar olabilir.

Bu etiketin altındaki oyunların "zorluğu" artırmak için ejderhalar eklemeye başladığını görünce, bunun çok hayal kırıklığı yaratan bir yön olduğunu hissettim.Umarım gelecekteki hayatta kalma oyunları, hayatta kalmanın temelini düşünebilir, yani hayatta kalmaya çalışın. Öl, "+99 Excalibur Dalgası alamayan" değil.

SAIC Volkswagenin 19 milyonuncu arabası montaj hattından çıkıyor. Sizin katkınız mı?
önceki
"Persona 5" bana "nasıl arkadaş olunacağını" öğretti
Sonraki
5 gol yutmanın trajedisi! Courtois bir elekte dövüldü
Kralın Zaferi: Sezonun sonunda size 8 büyük tanrı Han Xin'in orman bilincini öğreteceğim.Kral, yarım ayda bir rüya değil!
Tokyo Greenery final seviyesini "yükseltir", Liverpool konuk olarak berabere bitebilir
Haitao partisi için bir zorunluluktur! Bu 4 küçük program size en uygun maliyetli olanı nerede harcayacağınızı söyler
Yüce Tanrının Arkasında: Macera Adası'ndaki eski adalılarla röportaj
Savaş alanını canlandırıyor: ABD hizmet silahı görünümü animasyonu gösteriyor, rock tarzı M16 çok yakışıklı!
Dongfeng falanksı, Wuhan Uluslararası Nehir Geçişi Festivali'ni başarıyla geçti, Fengshen ve araba sahipleri gökyüzüne meydan okuyor
DOTA2 TI7 takım bilimi: iG zamanlarının değişimi
"Assassin's Creed: Origins" üst düzey savaş demosu
Zafer Kralı: Mulan'ın harika yeni sürümünü oynamayı öğretin, S12 tek sıra bir rüya değil
Yasak Şehir'in Qianlong Bahçesi olan Milan Hukuk Sarayı, bu sergi size "anı yaşamanın" mimari mirasını gösteriyor
Intel, Core i9 işlemcisini, güçlü performansı duyurdu, ancak fiyatı çok dokunaklı
To Top