Çalışanlar günde 12 saat çalışıyorlardı ve oyunlara dokunmak bile istemiyorlardı! Diablo 2 böyle doğdu

Diablo 2, 29 Haziran 2000'de piyasaya sürüldü ve 19. yıldönümünü başlattı. Diabloii.net, bu çığır açan oyunu anmak için "Stay Aently and Listen" ın ikincisi olan David Craddock ile röportaj yaptı. Kitap yakında yayınlanacak ve Diablo 2'nin gelişiminin ardındaki birçok gizli tarihi anlatıyor. Bugün, içindeki bazı ilginç şeylerden kısaca bahsedelim.

Selefleri gibi Diablo 2 de belirli bir anlamda aksiyon rol yapma oyununun ne olduğunu tanımlıyor. Önceki oyunun başarısı Condor'u yeni bir Blizzard North stüdyosu haline getirdi. Orijinal Diablo ekibinde sadece 15 kişi olmasına rağmen, devamında farklı teknik geçmişlere sahip 45 ila 60 geliştirici var.

"Sanırım Blizzard North'u Diablo 2'den önce ve sonra ergenlik döneminden geçen bir şirket olarak düşünebilirsiniz." Craddock, "Daha olgun ve daha özgüvenliler, ancak yine de kendi seslerini arıyorlar. "

Büyüyen ağrıları

Craddock'un ilk kitabında detaylandırıldığı gibi, Blizzard North, ilk Diablo'yu geliştirdiğinde temelde Vahşi Batı'daydı. Hatta baş ressam Michio Okamura'nın Vulture Stüdyosu'nda çalışmadan önce bilgisayarı bile yoktu, bilgisayar kullanmayı ancak Justice League Task Force ve Diablo için orijinal resimleri yaptığında öğrendi.

Diablo devam filmini geliştirmek için, bazıları oyun endüstrisinde orijinal yaratıcılardan daha fazla deneyime sahip olan birçok yeni geliştiriciyi işe aldılar. Yani herkes deneyim açısından iyi anlaşsa da, yeni gelenler ile yaşlılar arasında bariz farklılıklar var.

Craddock, şirketin genel olarak iyi durumda olduğuna inanıyor, ancak büyüyen sancılar yaşıyor. Yeni yetenek aynı zamanda Blizzard North'un kültürünü ve uygulamalarını değiştirmeye yardımcı olan farklı beklentiler ve fikirler getirmek anlamına gelir. Bu yönlerden bazıları oyuna yansıtılıyor.

Craddock, "Diablo 2'ye yakından bakarsanız, pek çok çelişkili fikir bulacaksınız," dedi. "Oyunun hala ürkütücü bir korku atmosferi var, ancak aynı zamanda ilk oyundan daha canlı. Zindanlar olmasına rağmen, çoğu zaman dışarıda koşuyorsunuz."

Cehennem gibi geliştirme sprint

Arka arkaya Diablo ve Warcraft 2'nin piyasaya sürülmesiyle, Blizzard karargahı ve Blizzard North ("Blizzard" olarak anılıyoruz) neredeyse durdurulamaz bir ivmeyi sürdürmüş görünüyor. Ancak perde arkasındaki durum tamamen farklı ... Herkes hala gergin ve bir sonraki oyunun onları çökertip geçmeyeceği konusunda endişeli.

Diablo 2 piyasaya sürüldüğünde, Blizzard bir "bittiğinde" politikası oluşturmuştu. Diablo'nun ilk nesli, 1996 Şükran Günü ve Noel yayın programını kaçırdı, ancak stüdyo hala oyunlarını sürekli geliştiriyor. Bu faktörler, Diablo 2 için dış dünyanın yüksek beklentileriyle birleştiğinde, Diablo 2'nin geliştirme sprint döneminin World of Warcraft'ta Blizzard'dan önceki en kötü dönemlerden biri olmasına neden oldu.

Programcılar için bu sprint dönemi yaklaşık 18 ay sürdü. Haftada yedi gün, her gün 12-16 saat veya daha uzun süre çalışın. İnsanlar masalarının altına toplandılar ve biraz kestirdiler, sonra kodlamak veya test etmek için geri döndüler. Sonunda, "Herkes biraz dağılıyor."

Craddock, haftada bir karısıyla yemek yemeye çıkan bir programcının hikayesini hatırladı. Yemeğin sonunda sadece onun adına sipariş verebiliyordu çünkü ilgisi artık menüde değildi. Hatta bazı insanlar oyun tamamlandıktan sonra fiziksel koşullar geliştirdi ve iyileşmek için Amerika Birleşik Devletleri'nden ayrıldı.

İşi bitiren ilk sanatçılar bile çılgın gelişim sprintlerinden muaf değildi. King of Destruction genişlemesi üzerinde çalışmaya devam etmediler, ancak Diablo 2'nin orijinal versiyonunu incelemeye başladılar, çünkü oyunun ölçeği o kadar büyük ki çok fazla test gerektiriyor. Sprint sırasında sürekli olarak yeni özellikler ekleniyor ve bu da çok sayıda test gerektiriyor.

Craddock'a göre, bazı sanatçılar bugüne kadar Diablo 2'ye dokunmak istemiyor. Yaptıkları oyunla gurur duysalar da kariyerlerindeki en zor deneyimlerden biridir.

Acı ve işkenceye rağmen, gelişme sprintlerinden nefret edenler bile bunun gerekli olabileceğini kabul ediyor. Yaratıcılığın sürekli ortaya çıkışı, paralı askerler gibi oyunlarda bazı popüler özelliklere yol açmıştır. Hiç kimse iki yıl üst üste günde 18 saat çalışmanın iyi bir fikir olduğunu söylemez.Çoğu insan bunun bu kadar uzun süreceğini düşünmez ama harika bir fikir doğdu.

Yönetim kaosu

Bu uzun geliştirme sprinti, Blizzard North'u hem avantajları hem de dezavantajları olan yaratıcı bir hızlandırıcıya dönüştürdü. Geliştiricilerin oyunun en son sürümünü açmaları ve önceki gün kullanılamayan özellikleri görüntülemeleri alışılmadık bir durum değildir. Bazı insanlar hiç düşünmedikleri şeyleri görmekten mutlu olsalar da, bazı insanlar meydana gelen değişiklikleri takip edecek bir mekanizmanın eksikliğinden dolayı üzülüyorlar.

Diablo 2, çok fazla geliştirme yol haritasına sahip değil. İlk oyunda, yayıncıya bazı uzun şeyler sunmak için 10 sayfalık bir kılavuz belge olmasına rağmen, geliştiriciler içeriğin yarısını bile takip etmediler. Buna karşılık, devam filmi Diablo 2nin tasarım belgesi yalnızca yarım sayfaydı ve geliştirme başladıktan kısa bir süre sonra bir çekmeceye kilitlendi.

Diablo 2'nin en temel konsepti, benzersiz yeteneklere sahip bir grup karakterdir ve sonra her şey oradan ortaya çıkar. Bununla birlikte, koşma kavramı bile bir tartışma konusudur, çünkü bazı insanların koşma kavramı, orijinal oyunda kasıtlı olarak belirlenen yavaş tempodan sapmaktadır.

Bu, insanların başka bir tarafını ikna etmeyi gerektirir, ancak sonunda oyunda hala stratejik bir formda koşma görünür. Blizzard North nihayet Diablo 2'de oyuncuların ilk oyunda aşina oldukları küçük kasabadan başlayarak, ardından vahşi doğa, orman ve çöl ortamları ve muhteşem şehirler inşa etmek istiyor. Diablo 1, yalnızca bir kasaba ve zindandan oluşan dikey bir oyundur. Ve devamı çok genişletildi, bu da gerekli bir işlevi çalıştırmayı sağlıyor.

Craddock'a göre bu kaos neredeyse kasıtlıydı. Örneğin, silahlara mücevher yerleştirme kavramı, Pete Brevik'in (David Brevik'in küçük kardeşi) Barbar Conan'ı gördükten bir gün sonra baş tasarımcı Stieg Hedlund'un ofisine girmesiyle ortaya çıktı. Farklı şeyler yapmak için mücevherleri silahlara yerleştirmenin iyi bir fikir olduğunu düşünüyor ve kakma işlevinin geldiği yer burası.

Craddock, "En azından Blizzard North'ta pek çok oyun geliştirme önceden planlanamaz," dedi. Onun benzetmesi, güzel, kusursuz bir örümcek ağının aslında sarhoş ve bitkin bir örümceğin tükürmesinin şaşırtıcı sonucudur.

Son patron

Sonunda, Diablo 2'yi çevreleyen çeşitli gelişmelerin kayda değer olduğu ortaya çıktı. Bu oyun rekor sayıda ön sipariş aldı ve Battle.net sunucusu yayınlandığında felç oldu - oyuncuların Diablo 3'ün piyasaya sürüldüğü gün hissettiği şey buydu. Oyun, ilk yılında dünya çapında 2.75 milyondan fazla kopya satarak o zamanın en hızlı satan bilgisayar oyunu oldu ve Guinness Dünya Rekorları'na dahil edildi.

Ancak başarının bedeli yüksektir. David Brevik, serinin ilk oyununun arkasındaki beyni ve Blizzard North'taki herkes onun izinden gidiyor. Genişletmelerden ziyade Diablo devam filmlerini yapmakta bu kadar aktif olmasının nedenlerinden biri, ilk oyunun onu çok gururlandırmadığını hissetmesiydi. Bu ekiple gurur duysa da, Diablo 1'in eşler arası ağ özelliklerinin bilgisayar korsanları tarafından sömürülmesi ve değiştirilmesinden büyük hayal kırıklığına uğradı. Bilgisayar korsanlarının çoğu oyuncunun oyun deneyimini mahvettiğini düşünüyor.

Bu nedenle, yepyeni bir platform kullanan ve noktadan noktaya sunucu istemci mimarisini kırmanın daha zor olduğu devam filminin lansmanının doğru olduğuna inanıyor. Aynı zamanda, Diablo'nun genişleme paketi Hellfire, Synergistic Software'e dış kaynak olarak verildi.Cehennem ateşi, Diablo geliştirme tarihinde dramatik bir sahne.

Bir devam filmi başlatmanın doğru hareket olduğu ortaya çıksa da, oyunun gelişimi Brevik üzerinde ağır bir baskı yaratıyor. Craddock, Brevik'in Diablo 2 piyasaya sürüldükten sonra kendisini bitkin hissettiğini ve önümüzdeki birkaç yıl boyunca "zihinsel çöküntü" durumunda olduğunu kabul ettiğini söyledi. Brevik, King of Destruction genişlemesinin yapımına pek katılmadı.

Ancak Brevik, Craddock'a "Başlangıçta bir 'Yılın Oyunu' olacağınızı söylememelisiniz, çünkü o zaman çok yüksek bir standart belirlediniz. Sadece sevdiğiniz bir oyunu yaratmak istiyorsunuz. Ancak bir oyun iyi performans gösterdiğinde, sizin, ailenizin, arkadaşlarınızın ve meslektaşlarınızın deneyimledikleri hakkında kesinlikle daha iyi hissetmenizi sağlayacaktır. "

Brevik, Diablo 2'yi bugün hala Target mağazasının raflarında gördüğünde utandığını da itiraf etti. 2000 yılından bu yana sayısız oyun, konsol ve oyun türü ortaya çıktı ve ortadan kayboldu, ancak Diablo 2 aynı kaldı.

Blizzard North'un ofisinde, öldürülen düşmanların organlarını farklı iksirlere dönüştürmek için Horadic küplerinin kullanılması da dahil olmak üzere her zaman şiddetli (ancak dostça) tartışmalar vardır. Bu fikrin epeyce destekçisi vardı, ancak sonunda Brevik tarafından reddedildi. Oyuncular artık yalnızca PVP'de kaybeden oyuncuların kulaklarını toplamaktan memnun olabilir.

Bazı sanatçılar beş büyük mesleğin her biri için erkek ve kadın modeller yapmak istediler, ancak Michio Okamura bu fikre hayır dedi. Diablo 2'nin "Paper Doll" sistemi, oyundaki bir karakterin üzerindeki her zırh parçasını gösteriyor. 10 model için bunları yapmak çok emek gerektiriyor. Bu açıkça gelişmiş bir özellik çünkü 12 yıl sonra Diablo 3'te nihayet kullanıldı.

Craddock, "Diablo II'ye bugün adını verseler de vermeseler de katılan herkes bundan gurur duyuyor" dedi. "Birçok insan bitkin olmasına ve vücutlarının iyi olmamasına rağmen, bundan çok gurur duyuyorlar çünkü yarattıkları şeyler teste dayanıyor."

Bu makale yalnızca Netease Great God tarafından sağlanmıştır.

Neymar Barselona'ya mı dönüyor? İki yıl önceki transferin üç mağlubiyetle sonlandığı ortaya çıktı.
önceki
Japon animasyon devi Kyoto animasyonu ateşe verildi, animasyonun en karanlık günü
Sonraki
Star Wars hayranları çok katı! EA oyununda ışın kılıcını yanlış renkle suçlamak: Şimdi düzenle
Tövbe Eden İttifak! Sözlü anlaşmayı yırttılar ve Lone Ranger, oyuncular tarafından birçok kez güvercinler yerleştirildi.
Yönetim dünyasındaki eski serseri! Clippers'ın başarılı bir şekilde uçması sadece iki yılını aldı.
Kariyer ortalaması maç başına 4 + 3! Antetokounmpo'yu alt ettiğinde geçmişin en iyi şampiyonu nasıl oldu?
Bu bir efsanenin başlangıcı! İlk GTA 22 yıl önceydi
Toplum tarafından misilleme? Geçen yılını söylemek gerçekten zor
Durant mucizeler yaratabilir mi? Yırtılmış bir Aşil tendonu hepsini tepeden düşürdü
Kardeş Alfabeyi yenerlerdi! 2013'ün en iyi 14 seçimi, şimdi nasılsın?
Jiangxi: Uluslararası Mobil Nesnelerin İnterneti Fuarı daha iyi bir yaşam sergiliyor
Yılın başındaki en sıcak oyunun Tencent ile işbirliği yapacağı açıklandı! Yazar bir keresinde şöyle dedi: Tencent'e asla yetki verme
En hızlı ilerleme için 2 oy, en iyi altıncı kişi için 5 oy! O sadece çok yüksekten başladı
Yaralanmalarla başlar ve yaralanmalarla biter! Savaşçı hanedan gerçekten parçalanacak mı?
To Top