Fırına dönersek, "No Man's Sky" daki konjenital bozukluklar tedavi edilemez.

Birkaç gün önce, bir oyun arkadaşı aniden sordu: "" No Man's Sky "ın birkaç gün önce güncellendiğini duyabiliyor musunuz? Görünüşe göre birçok içerik eklendi ve oyuncuların değerlendirmeleri de büyük ölçüde tersine döndü. Lu Jun bir uzay oyunu olarak Gerçek hayranlar, hiç onlar için bir şeyler yazmak istediniz mi? "Kaşlarımı çattım ve ellerimi tekrar tekrar salladım:" Hayır, hayır, hayır. "Beklenmedik bir şekilde, bu adam aklımdan geçiyor ve omzumu okşadı. Garip bir gülümsemeyle bana ciddiyetle vaaz verdi: "Jun Lu'nun hala" No Man's Sky "hakkında biraz yazması gerekiyor, aksi halde Lu Jun'un Steam ve PS4 ikili sürümlerini önceden satın almasına nasıl layık olabilirsiniz? Eğilimi takip etmekle övünen ve "No Man's Sky" ın yakın bir arkadaşını satın alan Lu Jun biraz yazmalı ... "Yüzümde sadece utanç verici derecede sıcak hissettim ve rahatlamak için sol ve sağ tarafa dikkat etmesi gerekiyordu. Jagged ön sipariş oyuncusu olmak istiyorum ve "No Man's Sky" için hiçbir şey yazmadım, yılın değerlendirmesi bile silindi, ki bu gerçekten biraz acımasız. Bugün bir şeyler yazma fırsatını yakaladım ve bunu düşünemiyorum.

"No Man's Sky" bir hatadır

"No Man's Sky bir hatadır." Bu, Hello Games tarafından oyunun çıkışından iki ay sonra Twitter'da yayınlanan bir cümledir. Daha sonra Twitter, olması gerektiği gibi hızla silindi ve yetkili, Twitter'ın olması gerektiği gibi hacklendiğini belirtti. Sırf bu kadar sıkıcı bir yorum yayınlamak için başkalarının Twitter'ını karalamaktan gerçekten sıkılan hackerlar var mı bilmiyoruz, ancak o zamanki duruma bakılırsa, No Man's Sky gerçekten bir hata.

No Man's Sky trajedisi, bu oyunun tanıtım stratejisinde yatmaktadır. Bağımsız bir stüdyo tarafından üretilen bağımsız bir oyun olarak, asla reklamı yapıldığı gibi 3A ölçeğine ve kalitesine sahip bir oyun haline gelmeyecektir. Başlangıçta yaratıcı bağımsız bir oyun olan "No Man's Sky", takdir ve beklentiye değer. Devasa ve neredeyse sonsuz rastgele evren, alan bilincine sahip oyuncuları satmaya çekebilecek bir konsepttir ve "Erken Erişim", yalnızca bir düzine çalışanı olan bağımsız bir stüdyo olan Hello Games için de en uygun sürüm planıdır. "No Man's Sky", "erken erişim" yoluyla yavaş yavaş günümüze güncellenirse, büyük potansiyele sahip etkileyici bir bağımsız oyun olacağına şüphe yok. Bir sonraki çalışmaları daha da yüksek olabilir ve bir sonraki yaratıcılıkları stüdyo için bir dönüm noktası olabilir.

İngiliz oyun endüstrisi tarihinde, küçük bir atölyeden 3A geliştiricisine kadar başarılı model, Total War serisini yaratan The Creative Assembly'dir. Total War'ın ilk çalışması "Shogunate: Total War" un başarısından önce, Yaratıcı Meclis 13 yıl boyunca büyük geliştiriciler için bir dış kaynak olarak çalıştı ve birikmiş fon, yetenek ve deneyim. Total War ayrıca The Creative Assembly'yi beş kişilik bir stüdyodan yüzlerce kişilik bir ölçeğe sahip 3A seviyesi bir geliştiriciye dönüştürdü.PC platformunda benzersiz bir oyun türü olan Total War serisi, Million Sales Club'a üye oldu. .

Toplam savaşın yükselişine dayanan CA, her stüdyonun büyümesi için bir modeldir.

Yaratıcı Meclis bugün, büyük yayıncıların eski çalışanlarından oluşan Hello Games için iyi bir referansa sahip. Ancak, Sony'nin "No Man's Sky" a müdahalesi tüm yörüngeleri karıştırdı. PS4 döneminden bu yana, Sony'nin olağanüstü orijinal IP'leri "Bloodborne: Curse" ve "Uncharted Waters" dışında gerçekten yetersiz. Sony'nin aradığı "No Man's Sky" gibi potansiyel bağımsız oyunlar. 2014 E3 sergisinde, Sony'nin basın toplantısına bir önceki yıl bağımsız bir oyundan "No Man's Sky" eklendi.Bu, bağımsız bir oyunun hiç sahip olmadığı bir tedavi. Bu nedenle "No Man's Sky" büyük ilgi gördü.Promosyon videosu ve tasarım konsepti oyuncular ve medya tarafından konuşuluyor.Tarihin en başarılı 3A bağımsız oyunu önümüzde görünüyor.

Bu andan itibaren Sony ve Hello Games hedeflerine ulaştı. Sony, basın konferansına göz alıcı bir manzara ekledi ve özel bir oyun iş modeli ile kendi platformunu genişletti ve Sony ayrıca "No Man's Sky" için sonsuz bir sahne sağladı. Bu tür tanıtım ve Ölçek, aslında bağımsız bir oyun olan "No Man's Sky" ın hayal bile edilemeyeceği bir şey. Hello Games'in mağlup nedeni başarma arzusunun psikolojisi ve başından sonuna kadar kendi başlarına başaramayacakları bir göreve direndi.

"Mass Effect: Andromeda" BioWare Montreal geliştirme ekibi tarafından beş yılda geliştirildi. Son ağızdan ağza satışlar çok zayıftı ve bu da doğrudan klasik bir serinin soğutulmasına yol açtı. "Mass Effect: Andromeda" nın geliştirilmesi sırasında, yapım ekibi bir zamanlar "No Man's Sky" a benzer bir program oluşturma mekanizması kullanmak istedi, ancak sonunda kötü sonuçlar nedeniyle pes etti. Bu tasarım, geliştirme ekibi için çok zaman aldı ve doğrudan "Mass Effect: Andromeda" kalitesinin düşmesine neden oldu. Hello Games'in kendi bağımsız stüdyosunun ölçeğine ve sığ deneyimine güvenerek 3A seviyesindeki bir prodüksiyon ekibinin başaramayacağı şeyi hayal etmek imkansızdır. "No Man's Sky" kendi başına bir hata değil, sadece insanlar tarafından yapılmış bir oyundur. Onu trajik ya da gerçek hata yapan şey, ardındaki hırs ve sorumsuzluktur.

Üzücü "Kitle Etkisi: Andromeda" nın arkasında sayısız geliştirme kazası var

Kaybolan koyunlar tamir edilebilir ancak kırılan kaldırım engellenemez.

Oyun içeriği açısından, "No Man's Sky" ile ilgili en büyük sorun, rastgele program oluşturma kuralları altındaki tek tip oyun deneyimidir. Büyük tekrarlayan sahneler, sabit binalar, var olmayan uzaylı NPC'ler ve sabit hareketli uzaylı biyolojik sistemlerin tümü, "No Man's Sky" ın temel keşif deneyimini, oyuncu hangi gezegende olursa olsun, çiğneme balmumu gibi tadıyor. Dönem ne olursa olsun aynı şeyi yapın. Önceki tanıtımda tanıtılan deneyim sadece iki oyundur ve "No Man's Sky" ın başarısızlığı ismine layıktır.

Ancak "No Man's Sky" 1.3 yamasının yayınlanmasından sonra Attilas'ın yükselişi, steam platformunda yapılan değerlendirme, oyuncuların% 79'unun son 30 günde "No Man's Sky" ve "No Man's Sky" övgülerini verdiğini gösteriyor. % 35'lik genel övgü ile karşılaştırıldığında, çok çelişkili görünüyor. Beklentilerle dolu "No Man's Sky" için beklentilerle dolu olan ve artık kalbinde hiçbir rahatsızlık olmayan bir oyuncu olarak, Hello Games'in geçen yıl "No Man's Sky" a ne yaptığını çok merak ediyorum. Zeki oyuncuların kendilerini haklı çıkarmalarına ne sebep olabilir?

Güncelleme kaydına dönersek, "No Man's Sky" geçen yıl Ağustos ayında yayınlanmasından bu yana nispeten büyük ölçekli üç güncellemeye sahip. 27 Kasım 2016'da çevrimiçi hale gelen altyapı yaması, ilk büyük ölçekli güncelleme yamasıydı. Ana güncellemeler şunları içerir:

İki oyun modu eklendi: hayatta kalma ve yaratma;

Ana üs yapısına katılın, yeni bitkiler ekleyin;

Diğer oyunculara mesaj bırakabilir;

Görüntü kalitesini iyileştirin ve hataları düzeltin.

Yapım işlevinin eklenmesinin harika görünmesi üzücü, ancak "MineCraft" gibi yapı öğeleri açıkça "No Man's Sky" ın temel deneyimi değil. Bir üs inşa etmek için bir gezegene yerleşirken, tüm sanal alan dünyasındaki diğer 18446744073709551616 gezegenler anında anlamlarını yitirdi. İlk büyük yama güncellemesinde Hello Games yanlış bir çaba gösterdi. Aynı zamanda, "No Man's Sky" güncelleme bildiriminin o gün Sony'nin Playstation kanalındaki güncelleme bildirimine dahil edilmemiş olması ve insanlar yardım edemiyor ancak iki taraf arasındaki iş birliğinin tavrının değişip değişmediğini merak ediyor.

9 Mart 2017'de güncellenen Pathfinder yamasının ana güncellemeleri şunlardır:

Hızlı konuşma ve aramayı kolaylaştırmak için üç tür yıldızlararası araç ekleyin;

Diğer oyuncuların ziyaret etmesi için bir uzay üssü oluşturabilir;

Uzay aracı türlerini savaşçılara, mekiklere, kargo gemilerine ve keşif gemilerine çevirin;

Görüntü kalitesi yükseltme, yüksek çözünürlüklü malzeme ekleme, ışık ve gölge efektlerini geliştirme vb.

1.2 yaması, önceki yamadan biraz daha güvenilir görünüyor - araçların eklenmesi, keşif deneyimi ile küçük bir ilişkiye sahip gibi görünüyor, ancak keşif araçlarının eklenmesiyle, keşif içeriği değişmeden kalıyor.

Daha sonra Hello Games, 11 Ağustos'ta büyük ölçekli Rise of Attilas yamasını daha fazla içerikle güncelledi:

30 saatlik yan görev eklendi;

Otomatik olarak oluşturulan sendika görevleri eklendi;

Savaş sistemi büyük ölçüde iyileştirildi ve uzay aracı ile silahların operasyonel hissi büyük ölçüde değiştirildi;

Yıldız kapısı hızlı hareket edebilir;

Geliştirilmiş ekolojik çeşitlilik; daha nadir yabancı ekosistemler keşfedilebilir;

Daha karmaşık temel inşasını vb. Desteklemek için arazi sistemini güncelleyin.

Görünüşe göre bu yama, keşif deneyiminde nihayet önemli bir gelişme kaydetti.Hello Games, oyuncuların "No Man's Sky" oyunundan vazgeçmedikleri için sempatisini kazandı.

Ancak gerçekler hala acımasız. Bir yıllık güncellemelerden sonra, içerikte pek çok ek var gibi görünse de, önceki makalede analiz edildiği gibi, gerçek çekirdek deneyimin keşfinde, "No Man's Sky" tarafından yapılan değişiklikler gerçekten sınırlı. Hayvanları öldürmek, bitkileri taramak ya da bir şeyler göndermek değil. Böyle bir tek tip görev sistemi artık herhangi bir oyunda oyuncular tarafından delice püskürtülecek. Bunu yapmasanız da iyi olur; yeni silahlar, uzay gemileri ve yaratıklar eklemek size izin vermez. 18,446,744,073,709,551,616 gezegen daha az boş hale gelir ve oyuncunun keşif süreci daha ilginç hale gelmez; inşaat sistemi aslında oyunun temel deneyimiyle ilgili olmayan ek bir içeriktir ve enerji, oyun için gerçekten iyi olan havalı görünen bir şey yapmak için bölünmüştür Temel deneyimin yardımcı olmaması, Hello Games'in sığ üretim deneyimini tam olarak göstermektedir. "No Man's Sky" dünyası hala o kadar büyük, boş, cansız bir dünya, ancak görüntü kalitesini birkaç kez yükselttikten sonra optimizasyon bir sorun haline geldi ...

Programla oluşturulmuş 3 boyutlu bir sanal alan keşif oyunu olarak, "No Man's Sky" ın geleceği hala parlak değil. Keşif oyunları için bir kriter olarak, "The Legend of Zelda: Breath of the Wild", Hello Games'e, iyi tasarlanmış bir dünyanın oyunculara en eşsiz keşif deneyimini getirebileceğini açıkça söylüyor. "Starbound" ve "Terraria", rastgele 3D dünya yapamayacağımızı belirten "No Man's Sky" a baktı.Yıllardır piksel sandbox'ları yapıyoruz.

Başarılı bir keşif oyunu olarak "Starbound" da oldukça uzun bir güncelleme sürecinden geçti

Çekirdek ile değiştirebilirsiniz

Tarihte, piyasaya sürüldükten sonra tatmin edici olmayan ve daha sonra güncellenmiş içerikle itibarlarını başarılı bir şekilde tersine çeviren birçok oyun olmuştur.

"Halo" nun geliştiricisi olarak, Bungie'nin Microsoft'tan ayrıldıktan sonraki ilk FPS oyunu "Destiny", o yıl merakla beklenen bir çalışmaydı. Yapımcılar da bu oyunun on yıl savaşabileceğini söyleyerek "Destiny" e güven dolu. Bununla birlikte, resmi sürümün ardından oyuncular oyunun tamamen farklı olduğunu buldular: belirsiz ve ayrık görev sistemi, Star Wars hikayesinin arka planını net bir şekilde tanımlamıyordu; küçültülmüş harita, eğlencesiz düşme sistemi ve son derece dengesiz PVP, sıkıcı oyun deneyimi, her şey herkese anlatıyor: "Destiny" yarı mamul bir ürün. Ancak şu anda, oyunun geliştirme fonları tek başına 500 milyon ABD dolarına ulaştı.

Bungie'nin bir sonraki işi çok zor. Çok eleştirilen yükseltmeyi büyük ölçüde değiştirdiler ve ikinci yılda yayınlanan büyük genişleme filmi "Taken King" de sistemi düşürdüler, bu da oyuncuların kullanışlı ekipmanlara sahip olmalarını kolaylaştırdı; kopyalama zorluğu Önemli ölçüde basitleştirilmiş, PVP dengesi de iyi bir şekilde ayarlandı; arsanın cilalanması da çok etkili ve görev performansı ve komut dosyası önemli ölçüde iyileştirildi. "Taken King" in mükemmel performansı ile "Destiny", "Halo" serisinin birçok mükemmel arka plan çerçevesini miras aldı ve oyuncuların coşkusu yeniden alevlendi. "Destiny" in tersine çevrilmesi, Bungie tarafından oluşturulan temel ses deneyimine dayanıyor. "Taken King" in değişikliği, "Reaper of Souls" ve "Diablo 3" gibi oyun ortamının bir evrimidir. Değişmek için önce iyi bir çerçeveye sahip olmalısınız.

Oynanışı değiştiren "Taken King" "Destiny" i değiştirdi

Ve ağızdan ağzı tersine çevirmenin başka bir yolu, büyük bir başarıya ulaşmak için yeniden çalışılıp yeniden çalışıldıktan sonra muhtemelen "No Man's Sky" ve "Final Fantasy 14" için geçerli değildir, temel ürünün modifiye edildiği sektörde iyi bilinen bir olaydır. Orijinal "Final Fantasy 14" 1.0, işletim ve sistemde çok sayıda insan karşıtı ayarlara sahiptir: sistem yönlendirmesi basittir, birçok konum ve NPC normal istemler olmadan kullanılır ve bunu öğrenmek oyuncuya kalmıştır; oyun bittikten sonra Tek adımlık hedef herhangi bir rehberlik ve planlamadan yoksundur. Oyuncuların kafalarında görünen bir sistem tasarımıyla karşılaştıklarında kolayca kafası karışır; "Final Fantasy 11" deki çok sayıda insan karşıtı ortam da miras alınır ve tüm oyunun hızı çok yavaş ; Kesintisiz büyük harita güzel görünüyor, aslında oyuncular her gün ayak işlerini yapıp kaybolarak geçiriyorlar ... Son olarak, Ekim 2011'de, oyunun yayınlanmasından iki yıl sonra, oyunun resmen yeniden çalışılacağı açıklandı. Geliştirici SQUARE ENIX'in yıllık mali raporu, "Final Fantasy 14" ün yeniden yapımı nedeniyle şirketin, 2003 yılında iki şirketin birleşmesinden bu yana ilk mali yıl açığı olan 12 milyar zarar ettiğini gösterdi. Neyse ki, "Final Fantasy XIV: A Realm of Rebirth" beklentileri karşılamadı ve tüm SE toplumunun gücünün bu parçasını yeniden canlanma yoluna itti.

Final Fantasy imzası ve SE'nin gücü olmasaydı, yeniden yapmak boşuna bir çaba olurdu

"No Man's Sky" ı yalnızca yamayı güncelleyerek kaydetmek zordur. Çünkü "No Man's Sky" ın temel keşif deneyimi hala bir karmaşa. "Starbound" gibi yılların güncellemeleri bir yol olabilir, ancak bir piksel oyunu olarak "Starbound", sıradan kullanıcıların ihtiyaçlarına ulaşmadan önce iki yıllık bir erken erişim programından geçti. Algoritma daha karmaşık, ekran daha üç boyutlu ve daha hırslı "No Man's Sky", bir düzineden fazla Hello Games çalışanının "No Man's Sky" ı ideal durumuna yavaşça güncelleme çabalarına güvenmek istiyor. Bir nesil de dahildir.

Bunu tekrar yapmak daha da gerçekçi değil. Sonynin halihazırda kayıtsız tavrından bahsetmiyorum bile. Final Fantasy 14 gibi onlarca yıllık IP ve SE'ye sahip geliştiriciler böyle bir kumar, bağımsız bir iş yapmak için zar zor sermayeye sahipler. Yeniden yapmak için fırına geri dönsem bile, Yoshida Naoki kadar tabağı alacak kadar yetenekli olmazdı.

Bir gün "No Man's Sky" gerçekten övgünün yarısından fazlasını alırsa, iyi kalpli oyuncuların geliştiriciye sempatisinin eklenemeyecek noktaya geldiğini göstermek dışında anlamsız olacaktır.

25+ kez ödüllü klasik bulmaca oyunu, almazsanız çok geç | AppWall Özellikli 062
önceki
Zafer Kralı: Kılıç Perisi yeni bir fotoğraf yayınladı! Netizen: Oops, bu bir kalp atışı hissi
Sonraki
Yasak Şehir Işık Şovu, 600 yıllık "İnternet Kırmızılarının" Süper Trafiğinin İnternet 360 Trend Analizi'nde popüler oldu.
12 galibiyet ve 3 beraberlik! Liverpool, güçlü rakiplerden ve Manchester City'den korkmadan, takım tarihindeki en iyi başlangıcı yaptı.
Güzellik ve çağrışım birlikte uçuyor, SUV Lexus UX Chengdu'da görücüye çıkıyor
Fantasy Westward Journey: Dışarı çıktığınızda kokuyu unutun ve savaşa girdiğinizde pişman olun, mor bir dokunuş görün, şanslı!
Her Cuma Jiangchang Yolu'nda buluşan Daning "Qi Baishi" size bir dakika içinde nasıl karides çizileceğini öğretecek
Birlikte dans etmek! ATLUS, P5D ve P3D oyunlarının çok sayıda ekran görüntüsünü yayınladı
Uzay Ajansı: Dünyada çok mu yorgunsunuz? Bir roket monte edin ve uzay iOS Android'de seyahat edin
Yaz aylarında oynamanız gereken 7 önerilen yüksek puanlı mobil oyun! Enfes ve oynanabilir, her zaman sevdiğin bir tane var
"Journey to the West: The Demon" Japonya'da yayınlandı Hideo Kojima da izlemek için koştu
Korkunç! Manchester United'ın kabul ettiği goller geçen sezonun toplamına eşit olmak üzere, küme düşme takımının savunması dört hayal için mücadele ediyor
Chevrolet Explorer ve Cruze Redline modelleri piyasada Bu görünümü beğendin mi?
Fantasy Westward Journey: Yanlış beceriler nedeniyle, hizmet savaşı patronu zararına Tanrı seviyesindeki evcil hayvanları satar!
To Top