Miras mı yoksa değişim mi? "Ghost Recon: Wilderness" daki değişiklikler ve tartışmalar

Ubisoft'un "Ghost Recon: Wilderness" yayınlandığı günden bu yana tartışmalı bir konu ... Bazıları bu dizinin aşırı bir değişim dönemine girdiğini düşünüyor, bazıları ise bu dizinin asıl amacından çok uzak olduğunu düşünüyor. Hem Ubisoft hem de Tom Clancy'nin serisi artık bir dönüm noktasında.

Eyvan milyon el yazması harç kampanyasına katkılar, yazar No. 51 askeri emir, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Nisan ortasında, "Ghost Recon: Wilderness" oyunun ilk DLC'sini yayınladı: Narco Road (narko yol), oyunun yayınlanmasından bir ay sonra. Bu DLC dalgasının piyasaya sürülmesiyle, daha önce sessiz olan vahşi doğa oyuncular tarafından ortaya çıktı. Tabii ki, bu DLC'nin hikayesi aslında iyi, ancak bazı sorunlar düzelmedi ve kötü eleştiriler dalgasına neden oldu.

"Narco Yolu" gerçekten tatmin edici değil

Bu oyun için, bu oyunun oyuncular ve oyun medyası tarafından değerlendirilmesi kutuplaştırılabilir. Bazıları, kara bir zihin olup olmadığı konusunda sorunlar olduğunu ve oyunun çevrimiçi modu ve aktarım modu hakkında sonuçların bile net olmadığı yerlerde olduğunu söyledi.

Her halükarda, Ubisoft'un IP'si ve "Ghost Recon" için, bu çalışmada eşi görülmemiş bir şey var, o da "tartışma". Oynarken olay örgüsünden ve diğer ortamlardan etkilendim ve aynı zamanda bu oyunu düşünmeye devam ettim. Tartışmalar nerede, bu tartışmaların içeriği Ubisoft'un hatası mı yoksa oyuncuların yanlış anlaması mı, yoksa kimse haklı değil mi? Bugün 51, kendi bakış açısıyla bildiği "vahşi doğa altında" tartışmalar ve düşüncelerden de bahsetmek istiyor.

Bu "Ghost Recon" değil mi?

Bu çalışmanın ilk tanıtımından bu yana, yüksek sesle sorgulayan birçok "Ghost Recon" serisi ölümcül oldu: Bu, diğer oyunlarla birlikte "Ghost Recon" un IP'sidir! Bu hiç de hayalet eylem değil!

Dizi hakkında çok az bilgisi olan oyuncular, "Ghost Recon" serisindeki karakterlerin hepsinin "yerde yürüyen F16 savaşçıları" olduğunu bilirler ve Savunma Bakanlığı'ndan yüksek bütçeler ve en iyi ekipmanı almışlardır. En eksiksiz ulusal endüstri ve istihbarat sistemi desteği. Böylesine kapsamlı bir destekle, "Hayalet Timi" nin tek bir askerinin savaş etkinliği, bir piyade savaş aracına bağlı seçkin bir piyade birliğininkine yaklaştı ve hatta aştı. Düşman, hedef ülkede "böcekler gibi kaynayan alt düzey milislerden" aynı seviyedeki "siyah teknoloji özel kuvvetleri" ne kadar her şeye sahip.

Bu çalışmada her şey değişti: neredeyse siyah teknolojiden oluşan bir ekipman yok ve arkasındaki tüm ülkeden destek yok. Bunun yerine, bu oyundaki eylem daha çok "denizaşırı kara operasyonları" gibi, "başarısız olduğunda fark edilmeyecek" ve düşman da elit özel bir kuvvetten uyuşturucu satıcısına dönüştü. Bu, önceki işlerden, hatta daha önceki tüm serilerden çok farklı bir değişiklik, aynı zamanda bu eserin "hayalet" inin en çok püskürtüldüğü yer.

"Ghost Recon" serisinin bir özelliği, karakterlerin "siyah teknoloji" ile donatılmış olmasıdır.

"Siyah teknoloji" içermeyen "Phantom Squad", daha çok bir keşif kuvveti veya denizaşırı görevleri yerine getiren paralı askerler gibidir.Ubisoft, oyuncu serisine aşinadır ve ayrıca "ulusların çatışması altındaki siyah teknoloji" ile ünlüdür. "Askerlerin gizli savaşı", "desteksiz, devlet desteği olmayan, kuralları ve kısıtlamaları olmayan ve bir kez ortaya çıkarılan ve tanınmayan denizaşırı kara harekatı haline geldi. Bu noktada, yazar da dahil olmak üzere oyuncuların görüşleri büyük ölçüde bölünmüş ve kalpleri de Anormal derecede karışık.

Sonuç olarak, oyuncuların istediği şey, kural ve desteksiz "denizaşırı" kara operasyonları "değil, geleneksel" siyah teknoloji özel kuvvetleri karanlık savaşı "serisidir. Ubisoft'un değiştirmek istediği şey, "siyah teknoloji güçlerinin" arkasındaki eski moda Amerikan kahramanlığı (oyunda bu tür pek çok içerik hala hissedilebilir olsa da) ve onu daha derinlemesine gerçekçilik temalarıyla tamamlıyor ve bu İki taraf arasındaki ilk anlaşmazlık oldu.

Oyunun özgürlük açısından söylemediği şey

Doğrusal bir komplonun "taktiksel anlamı" mı yoksa açık bir dünyanın "özgürlük derecesi" mi?

Savaşlar ve komplolar açısından Ubisoft, oyunculara "daha gerçekçi denizaşırı askeri operasyonlar duygusu" getirmek istiyor. Ancak bu noktada oyuncular Ubisoftun "savaş anlayışı" açısından performansından memnun değil gibi görünüyor. Oyuncuların ortak görüşleri arasında "silah sesleri doğru değil, olay örgüsü canlı değil, taktikler iyi değil ve detaylar iyi gösterilmiyor".

Bu oyun Ubisoftun "iyi" geleneğini miras alıyor

Öncelikle silah ateşi konusu temelde tartışmalı değil, bu silahın performansı "Her zaman bir şeylerin yanlış olduğunu hissediyorum ve neyin yanlış olduğunu bilmiyorum" şeklinde tanımlanabilir. Silah atışlarının analizine göre, bazı emekli silahlı polis sınır muhafızları, bu çalışmadaki silah seslerinin büyük bir ihtimalle boş bir atış poligonu veya ormanda değil, kapalı bir atış galerisinde veya hatta özel bir kayıt stüdyosunda kaydedileceği sonucuna varmıştır. Garip geliyor.

İkincisi, birçok oyuncu, özellikle dizideki eski oyuncular, "taktiksel" ve "taktiksel anlamda" gerilemeden en çok memnun değiller. Oyuncular, ciddi IQ gecikmeleri ve neredeyse ikonik "sığınak ayarı" (sığınaklar arasındaki hareket iptal edildi) ile AI'daki zayıflama ve değişikliklerden çok memnun değiller. Bana göre, bu tartışmalar muhtemelen "doğrusal dünya" ve "açık dünya" meselelerinde yatıyor.

Öncelikle sorun şu ki Ubisoft, "açık dünya" yolunda "Sarı Nehir'e kadar ölme, Sarı Nehir'i geçme" anlayışını ne zaman benimsediğini bilmiyor. Ne de olsa, "Ghost Recon" ve hatta "Tom Clancy" serileri her zaman taktiksel olmuştur, AI takım arkadaşları ve taktik detaylar arasındaki etkileşim başkaları tarafından tanınır. Ama bunlar kesinlikle "açık dünyanın" eksiklikleridir ve daha da kötüsü: Bu çalışmadaki "hayalet takım" a ek olarak, NPC kampları arasındaki etkileşim yalnızca "korkunç" olarak tanımlanabilir.

Sonuçta, "Tüm Bölgedeki" farklı gruplar karşılaşmalarla karşı karşıya kalacaklar; Bu oyunda Direniş Ordusu, İttifak Ordusu ve uyuşturucu satıcıları birbirleriyle karşı karşıya gelseler bile genellikle iyi görünüyorlar.NPC'ler arasındaki bu tür kamp etkileşimi oyuncuları daha rahat hale getiriyor. Nasıl değerlendireceğimizi bilmiyoruz.

Kabul etmiyorsan dans et

Elbette, açık dünya tamamen liyakatsiz değildir. Birincisi, savaşın rastlantısallığıdır.Örneğin, oyuncular yol kenarındaki belirli kalelere sızdığında veya saldırdığında, koalisyon devriye araçlarının veya uyuşturucu tacirlerinin eskort konvoylarının rastgele görünümü savaşı kolayca karmaşıklaştırabilir. Bu savaş alanlarının, insansız hava araçlarının ve çeşitli taktik desteğinin kontrol edilemeyen faktörleri, oyunda sürekli değişen savaşın yolunu açar.

Dünyanın gelişmesinin getirdiği savaş taktikleri özgürlüğü ve "denizaşırı operasyonların" getirdiği mücadele duygusu çok iyidir.

Tabii ki, ormandaki sızma ve yıkımdan ve oyundaki sızma ve suikast duygusundan bahsetmeye gerek yok. İşte popüler bilim bilgisinden bir parça: Askeri operasyonlara adanmış "savaş sızması" casuslara veya istihbarat operasyonlarına sızmaya benzemez. Çatışmaya sızmanın özü şudur: sızma, risklerden kaçınmanın ve savaşta inisiyatifte ustalaşmanın bir yoludur (elbette, ateş gücünüz yeterince güçlüyse, bir "boksör" piyade savaş aracı ve çeşitli "önden sert" bir araç kullanmak da bir yöntemdir). Yani hedefe ulaşıldığı müddetçe düşmanın bunu bulup bulmaması sorun değil. Bu nokta, "gizlice girme" nin "gizlice çalışma" nın özü olduğu ve "operasyon ve imha" nın, başarısızlıktan sonra karşılaşılması gereken özel durum olduğu özel durumun tam tersidir.

Savaş özü, sızma ise riskten kaçınma

Dolayısıyla bu oyundaki "sızma" yı "Metal Gear" ve "Split Cell" gibi klasik sızma oyunlarıyla karşılaştırmak, oyunun oyunda "bilinçsizce" olması gerektiğinden bahsetmeye gerek yok. Gerçekten o kadar kolay değil, bu yüzden "Ghost Recon" u "Split Cell" veya "Metal Gear" gibi oynamayın (ancak bu şekilde oynanması gerekir).

Genel olarak, "doğrusal olay örgüsü" çağındaki "Hayalet Eylem", oyuncular tarafından zarif anlatımı, büyük sahneleri, titiz eylem detayları ve yapay zeka taktikleriyle tanınır. Bugünün "açık dünya" hayalet eylemi, gerçek dövüş hissine daha yakın, daha özgür ve açık dövüş yöntemleri karşılığında bu içerikleri zayıflattı ve oyunculara daha fazla seçenek ve özgürlük verdi.

Oyun geliştirme tecrübesi olan arkadaşların tanıtımına göre genel olarak bir oyun geliştirmenin ilk adımı oyun türünü ve mimarisini belirlemektir. Başka bir deyişle, "Wilderness" en başından beri bunun sabit bir olay örgüsü çizgisi olmayan açık bir dünya oyunu olduğuna karar verdi. Ve Wilderness, oyuncuların kendi hikayelerini patronlarda birer birer oynamalarına izin veriyor (Ubisoft, arsa yeteneğinin gerçekten benzersiz olduğunu söylüyor).

Sadece oyuncular bu değişikliği fark etmiyor gibi görünüyor. Ne de olsa, uzun zamandır "en uygun doğrusal oyun modu" olarak kabul edilen askeri temalı oyunlar ve ağır özgürlüğe sahip "açık dünya" bir araya geldiğinde, gerçekten parlayabilir mi? Bu tartışmadan görülen yanıt zor.

Açık dünya, böcek gibi her türlü sorunu beraberinde getirir

Sonuçta, oyuncular "doğrusal olay örgüsünün ve savaş modunun ince ayarına", "büyük dünya görüşüne ve arka plana" bağımlı görünüyorlar ve Ubisoft, "açık dünya ve savaş ortamının iyi bir restorasyonunu" ve "olay örgüsü ve insan ortamını" verdi Savaş durumunun ince ayarı "(aslında, pek iyi yapılmadı). Arz ve talep arasındaki bu uyumsuzluk sorunu, böylesine büyük bir tartışmanın doğrudan nedeni olabilir.

"Tom Clancy sonrası dönemdeki" dönüşümün acısı?

Aslında, yazarın görüşüne göre: Bu oyunun karşılaştığı bu tartışmalar şaşırtıcı değil, çünkü bu, Tom Clancy öncesi dönem ile serinin Tom Clancy sonrası dönemi arasındaki diyalog ve tartışma.

Peder Tom Clancy

Doğrusu, bu geçmişin "hayalet eylemi" değil. Bu koltuktaki değişiklikler çok farklı, neredeyse "yeniden başlatma" noktasına kadar. Yazarın görüşüne göre, belki de bu tür olağanüstü bir değişim, bir "geçiş acısı" olarak anlaşılabilir.

Dönüşümün motivasyonu aslında Tom Clancynin kendi oyun çalışmalarının özellikleriyle ilgili: Soğuk Savaş döneminde doğup büyüyen "Büyükbaba Tom" un oyun çalışmaları doğal olarak çok sayıda Soğuk Savaş işareti taşıyor. Roman, film veya oyun olsun, güçlü bir "soğuk savaş havası" vardır - ülkeler arasında gizli bir çatışma vardır (kötüler temelde Maozi veya Meksika'dır), kahramanın her zaman sağlam bir Amerikan imparatoru olacaktır. Oyunun desteği ve diğer bazı tipik Amerikan kahramanlık oyunlarının özellikleri.

Amerikan kahramanlığı, Tom Clancy serisinin tutarlı bir özelliğidir

İkincisi, yaşlı adam dünya görüşünü ve olay örgüsünü belirleme konusunda büyük bir beceriye sahip olsa da, hikayenin yapı tarzı ve karakteri güçlü noktaları değildir. "Ghost Recon" veya "Cell Division" veya hatta eski "Rainbow Six" olsun, dikkatli bir çalışmadan sonra, çok güçlü bir dizi geleneksel Amerikan kahramanlık yapıları ve fikirleri bulacaksınız.

Bu ayarlar artık eski moda.Aynı zamanda, oyuncuların oyunda karakter seti için gittikçe artan gereksinimleri olduğu için, yaşlı adamın "kişisel setinin" eksiklikleri gittikçe daha belirgindir, bu nedenle dönüşüm sadece bir zaman meselesidir. En tipik olanı, ustanın yaşamı boyunca dünya görüşü ve olay örgüsüne katılımının son adımı olan "Abluka" dır ve bu çalışma, ustanın önceki oyun çalışmalarından arsa ve dünya görüşündeki farkı açıkça hissedebilir. Geçmişten harika bir farklı.

Oyunun berbat olması sorununu bir kenara bırakırsak, "The Whole Land" in hikayesi ve dünya görüşü ortamı son derece etkileyici.

Dahası, 2008 yılında baba Tom Clancy'nin isim haklarını Ubisoft'a devretmesinin ardından, olay örgüsü ve dünya görüşü hala baba tarafından belirlense de Tom Clancy serisi bir geçiş dönemine girdi. En tipik örnekler, "mahkumiyetten" giderek daha iyi hale gelen Yu Amca ve "kara listede" görünen farklı kişiliklere sahip diğer karakterlerdir.

İnsan ortamları açısından, uyuşturucu satıcılarının, koalisyon güçlerinin ve vahşi doğada farklı kişilikleri ve deneyimleri olan isyancıların rolleri, hatta komutan olarak Bowman ve ölen Lao Rui'nin kendi benzersiz kişilik ayarları vardır. Ubisoft'un benzersiz ve benzersiz hikaye anlatma yeteneği ile birleştiğinde, bu sefer olay örgüsünde önceki "Ghost Recon" serisini tamamen geride bıraktığı söylenebilir. Olay örgüsü ve ortam, "Tom Clancy" serisinin bazı sabit rutinlerinin dışına çıkmasa da, arsadaki bu dönüşüm kesinlikle başarılıydı.

Tartışma aslında iyi bir şey ve sorun sonraki çözümde yatıyor. Mevcut bakış açısından, ister oyuncu ister Ubisoft olsun, bu tartışmalar, kimsenin haklı olmadığı ama kimsenin yanlış olmadığı utanç verici bir durumda. Oyuncuların sevdiği unsurlarda yanlış bir şey yok, ancak bu unsurlar değiştirilebilecek kadar eski.

Ubisoft aslında yanlış değil, ancak Ubisoft bir anda çok değişti (neredeyse "eski şişelerde yeni şarap" noktasına kadar) ve birçok ayar o kadar iyi yapılmadı. O zaman oyuncuların memnuniyetsizliğine ve tartışmalarına neden olması şaşırtıcı değil.

Vahşi doğanın altındaki "hayalet" nerede? Belki kimse bilmiyor ...

Genel olarak soru, oyuncuların bu değişime uyum sağlamasının ne kadar süreceği ve Ubisoft'un gelecekte oyunda daha iyisini yapıp yapamayacağıdır. Tabii ki daha önemli olan oyuncu ve Ubisoft'un bir anlaşmaya varıp varamayacağıdır. Sonuçta çözülmesi gereken bir anlaşmazlık var.İki taraf taviz veya değişiklik yapmazsa, bu Ubisoft için, oyuncular için ve Tom Clancy tarafından oluşturulan IP serisi için kesinlikle iyi bir şey değil.

Gerçek savaş alanında "üç seviyeli kafa" neye benziyor?
önceki
Samsung S8 bir ödül daha kazandı: bu en iyi cep telefonu ekranı
Sonraki
Yeni Camry sözü için en az üç ay beklemek zorunda mısınız? Fiyatı artırmanız mı gerekiyor?
LOL 2000'i geçse bile Faker'i yenemez mi? Netizen: Sadece Lu Benwei'yi açarak yapılabilir!
Saatli bomba! Guoan Lu'nun şampiyon görünümünün ölümcül kusurları var
"Adınız" film şeridi ile bitmiş taslak karşılaştırması A kartı ile N kartı arasındaki fark nedir?
Bu aşk değilse, oyuncular on yıl boyunca "Roller Coaster Tycoon 2" temalı eğlence parkını özenle inşa ettiler.
BYD yeni nesil SUV treylerler çıkarıyor BYD gerçekten kralın geri dönüşünü istiyor mu?
King of Glory oyuncuları, "Inner Mongolia Seaview Room" değerinde tanrı düzeyinde bir kimliğe sahiptir. Oyunda diz çökmek zorunda mıydılar?
Özil milli takımdan çekildi ve rol oynamadı
Bir tank neden "kara hegemonu" olabilir? İç yapısına bakın, ne kadar güçlü olduğunu biliyorsunuz
Ubisoft Chengdu Exploration Camp: "Assassin's Creed" ve "Skulls and Bones" daki Çin ekibi
Hepsi oyuncular için - Hearthstone Gold Open'ın arkasındaki hikayeyi görün
LOL: Profesyonel oyuncular TheShy'yi nasıl övüyor? Faker patlamadı, ama o en acımasızdı!
To Top