"Kanca", yaşayın ve hayatı düşünün, İsveçli bir oyun stüdyosu kendi hırsları tarafından boğulmadan nasıl bir yer edinir?

"İsveç'te kısa yazlar ve uzun kış geceleri var. Herkesin evinde kalıp oyun oynayacağını düşünüyorum."

Minecraft, "Battlefield", "City: Skyline", Candy Crush ... Oynadığınız veya şu anda oynadığınız oyunların çoğu İsveç'te yapılmıştır. İsveçliler oyun yapımında neden bu kadar iyi? Anton Albiin biraz soğuk bir cevap verdi.

Bu yılın Kasım ayında, Albiin bir grup İsveçli oyun geliştiricisini bir İskandinav oyun heyetinin Asya-Çin ziyareti görmezden gelinemeyecek bir pazara katılmaya götürdü.İsveç'teki oyun oyuncularının yaklaşık% 30'u Steam Çin'den. Albiin'in unvanı İsveç Oyun Endüstrisi (Dataspelsbranschen) proje yöneticisidir ve büyük ve küçük stüdyolar arasında toplantılar, eğitim ve deneyim paylaşımından sorumlu, denizaşırı yayıncılarla iletişim kurmalarına ve uluslararası izleyicilerini genişletmelerine yardımcı olur.

İsveç oyun endüstrisinin hızlı gelişimi uzun yıllardır azalmadı. Beş yıl öncesine kıyasla, oyun gelirleri% 257, karları 10 kat ve şirket sayısı% 137 arttı.

Bu devasa sistem yaklaşık 10 yıl önce kuruldu. Albiin, başlangıç inkübatörlerinin Stockholm, Göteborg ve Malmö gibi büyük şehirlerde 10 yıl içinde yayıldığını, Uppsala gibi üniversite şehirlerinin de bölgede iş sistemleri kurmak istediklerini ve bu nedenle yerel teknoloji sanayi parkına katıldıklarını söyledi. Şirketin fonları ve araçlarıyla desteklenen şirket, kısa süre sonra oyunda başarılı oldu. Coffee Stain Studios ("Keçi Simülatörü") tipik bir durumdur.

Bugün, dünya oyuncularının% 10'u İsveç oyunları oynuyor. Tanınmış Mojang, EA DICE ve "P Agency" lakaplı Paradox Interactive İsveç şehirlerinde bulunuyor; bağımsız bir stüdyodan (Tarsia Games) "Little Nightmare" ), "Miami Hotline" (Dennaton Games), "Coldwood" (Coldwood), "Hazelight Studios" (Hazelight Studios) çekirdek kalabalığa hitap ediyor; King bir zamanlar gündelik mobil oyun endüstrisine hükmetmek için Candy Crush'a güveniyordu. İyi bir üne sahip olan bu İskandinav ülkesi, her yıl hala sonsuz bir iyi itibara sahip.

İsveç'te oyun endüstrisinin neden bu kadar aktif olduğu sorulduğunda Albiin, "Uzun bir yenilik geçmişine sahibiz," dedi. "Vatandaşlarımızın 1980'lerde ve 1990'larda çok sayıda ev bilgisayarı vardı ve çocuklar çok erken yaşlarda onlarla birlikte oldular. Kişisel bilgisayarlarla büyümek. Ve kültürümüz her zaman şu ilkeye bağlı kalmıştır: sizi gerçekten mutlu ve mutlu eden bir iş bulun, kariyerinizi tutkuyla, zevk üzerine inşa edin. Oyunlar tutkulu bir sektördür ... elbette , İsveç'te kısa yazlar ve uzun kış geceleri var, bu yüzden herkes ev içinde kaldı ve oyun oynadı. "

Bir kilit nokta daha var: İsveç'teki eğitim sisteminden başlayarak hiyerarşinin açık olmadığını ekledi. Bu nedenle, insanlar geliştirme sürecinde sorunlarla karşılaştıklarında, katı hiyerarşik sistemlerin olduğu bazı alanların aksine, çalışanlar konuşmaktan utanabilirler. Bu değişim İsveç'te çok daha sorunsuz olabilir.

Korku hayatta kalma oyunlarında uzmanlaşmış Frictional Games, böylesine samimi bir ortamda doğdu. 2010 yılında, oyun yayını henüz popüler olmadığında, "Amnesia: The Dark Descent" ile 10 / 10'luk bir Steam puanı ve% 85'lik bir Metascore ile çoktan büyük başarı elde etmişlerdi. PewDiePie dahil kişiler aranabilir. Tanınmış oyun sunucuları, onu yaşarken güçlü duygusal ifade nedeniyle çok fazla tıklama ve trafik aldı.

Thomas Grip ve Jens Nilsson tarafından 2007 yılında kurulan bu stüdyo, ilk Penumbra'nın hayatta kalma korkusu yoluna girmesinden bu yana HPL'yi (HPLovecraft'tan) kendi kendine yaptı. İki oyun, Amnesia, yayıncı P'nin kontrolünden kurtuldu ve tamamen bağımsız olarak geliştirilip dağıtıldı. Her yönüyle olgun eserler ve Rock, Paper ve Shotgun editörleri tarafından "gelmiş geçmiş en başarılı korku oyunu" olarak değerlendirildi.

Bu oyunda oyuncular silah kullanamazlar ve canavarlara karşı savunamazlar.Rota, loş, depresif ve klostrofobik bir ortamda ezberlemeli ve canavar oyuncuyu aramaya olan ilgisini geçici olarak kaybedene kadar canavarlardan kaçınmalıdır; karanlıkta saklanmayı seçebilirler, ancak Akıl değeri azalacak ve işitsel ve görsel halüsinasyonlar olacak ve canavarlar tarafından bulunması daha kolay olacaktır; mum yakmak veya kandil kullanmak akıl değerinin düşmesini engelleyebilir, ancak itfaiye ve lamba yağı sarf malzemeleridir ve ışık canavarların dikkatini de çekebilir. Aydınlık ve karanlığı nasıl dengeleyeceğiniz ve her yerdeki ipuçlarından yavaş yavaş eksiksiz bir komplo nasıl heceleneceği, Amnesia'nın en çekici kısmıdır.

Bu heyecan verici kaçış oyunu, insanların Frictional Games'in bir korku atmosferi ve mükemmel olay örgüsü planlaması yaratma yeteneğini fark etmelerini sağladı - Amnezi, piyasadaki Cthulhu etiketli oyunların çoğundan daha "otantik" olabilir; ve sofistike oyun mekaniği, İnsanların her zaman sinirlerini germelerine neden olur, ancak yine de vasat benzer oyun "atlama korkusu" ndan farklı olan korku felsefelerini aktaran rasyonel yargı ve kaynak yönetimi için yüksek gereksinimleri yerine getirmeleri gerekir.

Oyuncular Frictional'ın devam eden çabalarını dört gözle beklerken ve benzer korku çalışmaları başlatmaya devam ederken, stüdyo arka planda derin deniz üssü olan bir bilim kurgu oyunu SOMA başlattı. Oyuncu, gelecekteki "boş" derin deniz üssünde uyanır ve kaosla yüzleşir ve hafızasında eksiklik olduğunu fark eder, cevabını bir an önce bulması ve yoldaki "canavarlardan" kaçınması ve ahlaki değerlere işkence etmek için bazı seçimler yapması gerekir. Oh, oyuncuyu boğazında bırakan bir sonu da var.

SOMA ve Amnesia'nın her ikisinin de birinci şahıs olmasının dışında hiçbir benzerliği yoktur.Çok oynanışı yoktur.Daha çok heyecan verici bir atmosfere sahip keşifsel bir yürüyüş simülatörü gibidir.Ancak süreçte insanlara sürekli sürprizler ve heyecan verir. Sonunda, oyuncular nihayet daha yüksek bir korku yaşadıklarını anladılar, bu da insanları korkuttu ve düşünmekten korktu ve krizin varlığı akla geldi. Deniz canavarlarının ve garip makinelerin, geliştiricilerin düşünmenizi istediği sorulara kıyasla neredeyse hiç tehdit oluşturmadığını göreceksiniz.

Deneyimli bir geliştirici olan Fredrik Olsson, eskiden Tarsier Studios'ta çalışıyordu ve adı "Little Nightmare" in altyazılarında yer aldı ve şu anda Frictional Games'in baş yapımcısı. SOMA'nın listelenmesinden hemen sonra stüdyoya katıldı. O sırada stüdyo küçük bir değişiklik geçiriyordu: 12 kişiden 20 kişiye; iki takıma ayrıldı ve aynı anda iki oyun geliştirdi; devamı Büyük bir yapımcı.

Bu oldukça basit görünüyor, ancak birçok oyun stüdyosu için yanlış bir adım. Çok körseniz, Telltale'in sonuna bakın - bunlar bölüm tabanlı anlatı seçimi oyunlarının kralıydı. Ancak, büyük genişlemeleri, birden çok projesi ve üst düzey yönetimi, sonunda ünlü çalışmalarını bile tamamlayamayacak şekilde çarpıktı. Kapalı.

Olsson, İskandinav heyetinin ziyaretine katıldı. Bize Amnesia ve SOMA'nın gelişim detaylarını anlatamadı, ancak Frictional Games tarafından başarıyla keşfedilen geliştirme modelini ve iş modelini ve oyuncuların ne tür çalışmaların iç çekmesini sağladığını paylaşmaktan mutlu oldu "Take me away Para ve bağımsız bir stüdyonun kendi hırsları tarafından boğulmadan birçok rakip arasında nasıl bir yer edinebileceği.

S: Curiosity Daily (www.qdaily.com)

F: Fredrik; A: Albiin

S: Aynı kategoride sürekli olarak yeni fikirler nasıl üretilir? Amnezi ve SOMA, hayatta kalma korku türleridir, ancak tamamen farklıdırlar.

F : Beyin fırtınası yapın ve bir çekirdek belirleyin. Bağımsız geliştiriciler için herhangi bir öneri varsa, geliştirmeden önce bir kanca bulmalarını öneririm. İnsanlar genellikle geliştirmeden önce yanlış fikirlere sahipler, "Bu tür / bu tür bir oyun geliştirmek istiyoruz, bulmacaları çözmemiz gerekiyor ve bir veya başka bir mekanizmaya sahip olmalıyız", ancak oyununuz başkalarını nereye çekiyor?

Kancayı bulana kadar hiçbir şey yapmayız. Onu bulduğumuzda, bu kancayı ne tür bir mekanizmanın destekleyebileceğini ve hikayenin buradan nasıl gelişip gelişmesi gerektiğini düşünmeye başlıyoruz.

Kancayı ayrıntılı olarak detaylandıracak olursak, bence "bu oyunu özel kılan şey". Örneğin, birisi size SOMA'nın ne hakkında olduğunu sorar? Bu kancayı söylediğinizde oyunun amacını birkaç cümle içinde kavrayabilirler.

"Merhaba ne oyunu yapıyorsun" sorusu sorulduğunda, sadece "XX ortamında bir strateji oyunu yapıyoruz" diye cevaplarsanız, diğerleri "Oh, iyi şanslar" diyebilir, ancak bu bir kanca değil, izleyicileriniz Grup asla "Vay canına, lütfen bana denemek istediğim bir deneyim kodu verin" demeyecek.

S: Örneğin bilim kurgu felsefe oyunu SOMA'nın kancası nedir?

F : SOMA'da hikayeyi sorularla açıklamaya çalışıyoruz. Bir oyunu oynamadan önce bir kişiye sorsanız, bilinciniz makinede var olmaya devam edebilir mi, ister misiniz? Artık yok diyebilirler. Ancak oyunu oynadıktan sonra o kadar emin olamayabilirler. SOMA, insanların bilinciyle oynuyor ve onlara bilinç ve algının değeri hakkında düşünmelerini sağlıyor. Bu oyun "derin" insanlar içindir.

Bir : Evet, bazı insanlar bu oyundan etkilenmeyebilir. P ajansının dediği gibi, "Herkes için bir oyun kimseyi memnun etmez." Karşılaştığınız şey belirli bir grup insandır. Bir geliştirici sadece düşünüyorsa, oh, bir strateji oyunu geliştirmek istiyorum ya da bir atış oyunu geliştirmek istiyorum ama aynı zamanda benzersiz bir şey vermiyorsa, o zaman satış noktası yok.

F :Doğru. Bu oyunun "su altı robotları" hakkında olduğunu söylersem, o zaman bu bir kanca değil, kesinlikle "paramı al" diyeceğiniz türden bir oyun değil.

Aslında, iki oyun çok farklı, bu da başlangıçta bize biraz sıkıntı verdi. Amnezi gerçekten dehşet vericidir, ancak bazı oyuncular SOMA'yı oynadıktan sonra önceki oyunun dehşetini yansıtmadığından şikayet ettiler; ancak diğerleri SOMA'nın dehşetinin doğru olduğunu çünkü onların felsefeye ve oyuna daha fazla odaklanmalarına izin verdiğini düşünüyordu. Hikaye.

Görüyorsunuz, Amnesia'dan sonra korku tadı olan bir oyun yapmak çok zor. Yaptığımız ayarlama, bir yıl önce SOMA'da bir güvenlik modunun tanıtılmasıydı, böylece tüm canavarlar size aktif olarak saldırmaz, bu nedenle canavarlar için endişelenmenize gerek kalmaz. Sadece atmosferi hissetmek ve hikayeyi yavaşça tatmak için hikayeyi keşfetmeniz gerekir. Birçok insan düşünür. Bunu bir korku oyununa yapamazsınız, böylece kimliğini ortadan kaldırır, ancak kendi planımız var; şimdi, Amnezi için zor bir mod geliştirdik, daha az lamba yağı, canavarların sizi bulması daha kolay, yeterince bulmalısınız. Arşiv noktası, genel baskı daha da büyük.

Dolayısıyla bu iki eseri izlediğimizde, ikisi de hayatta kalma korkusu olmasına rağmen, gördüklerimiz farklı özellikleriydi ve onlar için en uygun modelin hangisi olduğunu da bulduk, bu da çok iyi bir tepki aldı. PewDiePie birkaç gün önce hala Amnesia'nın zor modunu yayınlıyordu, ancak bence pes etti, orijinal deneyimini yeniden yaşamak istediğini söyleyerek normal moda geçti.

Ek olarak, farklı şeyler deniyor olsak da, güçlü anlatı ve ilginç mekanizmalar, birinci şahıs zamirler ve temel kavramlar etrafındaki her şey gibi iyi olduğumuz bazı şeylerde hala ısrar ediyoruz. Ayrıca oyuncunun kontrolünü elimize almak veya aniden ara sahneler eklemek istemiyoruz (* Bu iki güçlü hikaye oyununun hiçbirinde ara sahneler yok, tüm hikayeler oyuncunun ortaya çıkacak keşiflerine bağlı), oyuncuların katılım duygusuna sahip olmasını istiyoruz. Bir ağız dolusu anlatmaya zorlanmak yerine arsaya katılın.

S: Yani SOMA anlatı ve düşünmeye odaklanırken Amnesia'nın Oynanışı daha fazla vurguladığını düşünüyorsunuz?

F :Yapma. Oynanış ve anlatı el ele gider ... Bu noktada, SOMA gerçekten biraz pişman ... Belki de oyuncuları daha zorlu hissettirmek için daha fazla oynanışa ihtiyacı var. Bunu önümüzdeki iki projede geliştireceğiz.

S: Bahsettiğinize göre, üzerinde çalıştığınız iki gizli proje hakkında ne kadar açıklama yapabilirsiniz?

F : Biri hayatta kalma korkusu, diğeri bilim kurgu, korku olarak değerlendirilemez ama kesinlikle rahatsız edici bir yolculuk. Hala güçlü bir anlatı. Frictional'ın vizyonu, oyuncuların en azından görünür gelecekte, yaşam ve dünya ile ilgili karmaşık konular hakkında düşünmelerine olanak tanıyacak oyunlar geliştirmek istememizdir.

Bir : Sana kimse söyledi mi? SOMA "varoluşsal korku" hakkındadır.

F : Evet, evet ilginç çünkü çok melankolik. Ama bir sürü duygusal e-posta da aldık, bazı okuyucular oyunu oynadıktan sonra depresyona girdiğini ve hayatının kırılganlığını anladığını söyleyerek hemen Amerika'ya uçup kız arkadaşıyla evlendi.

S: Penumbra, Amnesia'dan SOMA'ya, tek satırlık oyunlar yapma süreci çok yetkin ve temelde istikrarlı çıktıyı koruyabilir.Stüdyo birdenbire iki katına çıktı?

F : Genişletme, iki sıra halinde savaşmak ve aynı anda iki oyun yapmak anlamına gelir. Bunun birçok avantajı vardır. Aslında, aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışmak, oyun stüdyoları tarafından takip edilen "Kutsal Kase" dir. Örneğin SOMA gibi bir oyunun 5 yıl boyunca geliştirilmesi gerekiyor Yaklaşık 12 kişilik bir ekibiniz var ve aniden işinizi tamamladıktan sonra yapacak bir şey olmadığını anlıyorsunuz. Aslında, görevi tamamladıktan hemen sonra işe koymaları gerekiyor, aksi takdirde para israf ediyorlar. Ama sadece bir ekibiniz varsa ve bir önceki projeden çıkarsa, bir sonraki projenin 0'da başlaması gerektiğini, prototip olmadığını, konsept olmadığını, ön üretimde hiçbir şey olmadığını ve işin buradan başladığını göreceklerdir. Gerçekten hemen herkes için iş bulmanız gerekiyor, aksi takdirde erken aşama kesinlikle etkilenecektir.

(* Ön prodüksiyon, oyun konseptini, oyun planını, prototip tasarımını vb. İçerir; resmi üretim, program, seviye tasarımı, sanat / ses tasarımı, test vb. İçerir.)

İki projeyle, bir projenin erken aşamada üretilmesini ve bir projenin resmi olarak üretilmesini sağlayacağız.Küçük takım ilkinden, büyük takım ise ikincisinden sorumludur. Resmi olarak üretilen proje satışa çıktığında hemen takım değiştirmeye başlayacağız, büyük takım bir süre geliştirilen projeyi geliştirmeye devam etsin. Bu, tüm oyunlarımız için daha iyi bir temel oluşturuyor, çünkü prototip tasarımını mükemmelleştirmek, oyunun özü hakkında düşünmek vb. İçin zamanımız var.

Elbette aynı zamanda verimlilik de geliştirilir. Beş yıldan daha çok üç yılda bir oyun yayınlamak daha iyidir. Aynı dönemde daha fazla oyun piyasaya sürüldüğünde, ticari kazançlar daha büyüktür.

Birçok stüdyonun bunu denediğini ancak başarısız olduğunu biliyorum. (Telltale için) Çok fazla yorum yapmam gerektiğini düşünmüyorum, ancak IP'ye çok fazla güvenebilirler. Her zaman benzer oyun konseptlerini kullanmak, kendimi savunmasız bir duruma sokar. Ana mekanizmaları insanların gözünde daha az ilgi çekici hale gelirse ve yalnızca fikri mülkiyete odaklanırlarsa, bu da fikri mülkiyet sahiplerine büyük miktarda para gittiği anlamına gelir, bazı başarısızlıklardan sonra savunmasız kalırlar.

Onlar gibi aynı anda birkaç proje geliştirmeyeceğiz, sadece herkesin çalışmasına izin vermek için "örtüşme" mekanizmasını kullanacağız.

S: Bu model değişikliğine uyum sağlamak zor mu?

F : İlk başta zordu çünkü bu mekanizmayı SOMA'dan hemen sonra test ettik. Birçok kişi SOMA'yı bitirdi ve daha zahmetli olan bir sonraki projenin ön üretimine hemen başlamak istiyor. Ancak ilk ön üretim bittiğinde, sonraki rotasyon başlar ve ardından yavaş yavaş yolunuza devam edebilirsiniz.

Bu yaklaşımı düşünen Thomas Grip (kurucu) idi ve iki projenin ana yapımcısı olamayacağını da biliyordu, bu yüzden sorumlulukları paylaştı. İki kişi, iki projenin gelişimini denetler. Şimdi bir buçuk yıllık adaptasyondan sonra her şey normale döndü ve sistem sorunsuz çalışıyor. Stüdyo hala yaratıcı şeyler yapıyor ama daha istikrarlı bir yapıya sahip.

Geliştirme sürecimiz de değişti. Önceki çalışmalar kronolojik sırayla doğrusal olarak geliştirildi. Şimdi bu modeli bir kenara bırakıp, oyunun özünden, en kritik bölümünden başlayıp, ardından kendi öz kısmından, oradan özgür ve organik büyümeye başlamasına izin veriyoruz.

S: Hizmet tabanlı oyunlar hakkında ne düşünüyorsunuz? Tek seferlik ücretli bağımsız oyununuzdan tamamen farklı

F : Çok iyi bir model, insanlar oyunu satın aldıktan sonra güncelleme ve optimizasyona devam edebiliyor. Ama biz bu mekanizmaya uygun değiliz. İşlerimiz doğrusal bir anlatımla daha çok film ve kitaplara benziyor. Bitirdikten sonra bir DLC ekleyebiliriz, ancak "şimdi tekrar oynayacaksınız ve yeni sahne donanımları olacak" gibi bir şey yapmayacağız. Hayır, yapmayacağız. Hedef kitlemizi ve pazarımızı biliyoruz.

Bir : Burası aynı zamanda birçok İsveç stüdyosunun iyi yaptığı yerdir - iyi oldukları şeyi yapar.

F : Başka bir şey hakkında konuştuysanız, muhtemelen VR'dir. Ama biz de bu tarafa gitmemeye karar verdik. Bu alanda sanal gerçekliğin neler geliştirebileceğini görmek için önce büyük şirketlerin suyu test etmesine izin verin. Mobil oyunları hiç düşünmedim, konsolda ücretli oyunları tercih ediyoruz.

S: Sizi diğer bağımsız stüdyolardan farklı kılan nedir?

F : Aslında, diğer insanların işlerini nasıl yaptığını önemsemeye çok fazla zaman ayırmıyoruz. Elbette, toplantılar gibi durumlarda meslektaşlarla paylaşmaktan da mutluyum, ancak düşüncemiz temelde içe dönük. Sanırım aradaki fark, insanlarımızın dünyanın dört bir yanına dağılmış olması, ancak sağlam ve koordineli bir ağa sahibiz. İsveç'teki Sürtünme Oyunlarında 9 kişi ve denizaşırı farklı yerlerde 10'dan fazla kişi var. İnternette her gün kişisel hedef ve planları paylaşıyoruz, böylece herkes paylaşmadan önce hangi görevleri gerçekleştirmek istediklerini düşünmek zorunda. Zihin çok daha net.

Bir : Daha önce hiçbir stüdyoda kanca kavramı hakkında hiç konuşmadım. Herkes genellikle temel mekanizmalardan ve benzerlerinden bahsediyor. Sanırım atmosfer ve izin verme gibi bir tür "duygu" ve "deneyimi" vurguladığınızı düşünüyorum. İnsanların derinlemesine düşünebileceği bir yer.

F : Evet, deneyime odaklanıyoruz. Her hikaye, deneyim bölümlerinden oluşur. Örneğin, iki hafta içinde, "odaya gir, makineyi bul, çalıştırmayı öğren ve planını yarıda kesmek için bir canavar gelir" gibi bir komployu tamamlamak istiyoruz, sonra bunu odaya adım adım bir deneyim aşaması haline getireceğiz. Etrafa bakmak / odayı keşfetmek bir deneyimdir; keşfetme ve makineyi çalıştırmayı öğrenme süreci başka bir deneyimdir; bir sonraki deneyim canavarlar tarafından kovalanma deneyimi olabilir. Bu deneyimler tamamlandıktan sonra, istenen etkiyi elde edip etmediğini görmek için hemen teste gönderilecektir. Bence diğer stüdyolar çalışma birimleri olarak "bölümleri" kullanabilir, muhtemelen farklı olduğumuz yer burası.

S: Bağımsız stüdyolar için biraz hayatta kalma tavsiyesi hakkında konuşur musunuz?

Bir : Oyununuzu test etmeyi ve ürününüzü bir deneme için atmayı deneyin. İnsanlar umursamazsa, o zaman değişiklik yapmalı veya pes etmelisiniz. Çünkü insanlar bunu önemsemeli.

Birçok küçük stüdyo, büyük şirketler gibi olmak ister. İkincisi, büyük bir planı yıllarca gizli tutma eğilimindedir, ancak çok fazla bilgi ve profesyonel yeteneklere sahip oldukları için bunu nasıl yapacaklarını bilirler; ancak stüdyonuz küçükse, gerçekten İşe yarayıp yaramadığını belirlemenize yardımcı olacak yabancılara ihtiyacınız var, bu yüzden asla gizli projelerle uğraşmayın, sadece fikrinizi atın.

F : Her şeyden önce, daha önce bahsedilen kanca, ince havadan bir şeyi sıkıştırmaya, kancayı bulmaya ve sonra ona göre gelişmeye çalışmayın.

Frictional Games'in artık bir lüksü olduğunu itiraf etmeliyim, yani zaten iki başarılı temele sahibiz ve bir itibar kazandık. Ne yazık ki, birçok start-up ve küçük bağımsız stüdyo bu lükse sahip değil. Projeyi şimdi gizli tutabiliriz çünkü nihai teşhiri daha iyi hale getirecektir, ancak diğerleri için, insanları heyecanlandırmak ve ne yaptığınızı insanlara bildirmek için oyunu erken göstermeliyiz.

Ayrıca, oyuna mekanizmadan başlamayın, "çekirdekten" başlayın, yani kancadan sonra en önemli şey nedir? Ve oyunu paylaştığınızda, "bak, bu destek çubuğu" yerine "ilginç mekaniği" paylaşın. Oyunu doğrulayabileceğiniz güvenilir bir yerden tavsiye almalısınız. Yavaş yavaş yapın, değerlendirin, test edin ve değiştirin. Zaman içinde değişim ve zaman içinde pes etme, bu da paradan tasarruf sağlayabilir.

S: Çin gezisinden bir şey öğrendiniz mi?

F : Çin'deki genç nesil temel oyunları oynamaya daha istekli görünüyor ve aynı zamanda yurtdışında ücretli oyunlar bulmayı seviyor. Bu oyuncular, ücretli oyunlara ücretsiz oyunlardan daha hevesli görünüyor. Ben gelmeden önce daha önceki çalışmaları Çinlileştirmeyi planlamıştık ve ben geldikten sonra bu kararın doğruluğundan daha emin olduk. Birçok insan benimle iletişime geçmeye geldi ve vay, hafıza kaybı yaşayanlar sizsiniz dedi. Belki de Çince versiyonun piyasaya sürülmesinden sonra oyun satışları artabilir.

Bu gerçekten tamamen farklı bir gerçektir.Oyuncuların farklı beklentileri, farklı iş yapma biçimleri vardır ve ortam her zaman değişmektedir.Geliştiriciler gerçek zamanlı olarak yeni politikalara ve düzenlemelere uyum sağlamalıdır. Ama bir şey aynı - insanlar iyi oyunlar oynamak istiyorlar ve iyi oyunlar başarılı olacak.

Resim SOMA ve Amnezi'den: Karanlık İniş

10-15 milyon pentatlon SUV, Haval F7
önceki
Changan hafif arabasının yeni kamyonetinin casus fotoğrafları ortaya çıktı
Sonraki
Yeni enerji modelleri geleceğin güç noktası olabilir, Dongfeng Nissan bu yıl 1 milyon araca ulaştı
Stan Lee vefat etti, bu kamera hücreleri Marvel filmlerinin ayırt edici özelliği oldu
Japon netizenler, milli futbolun 5 efsanesinin savaşı hakkında yorum yapıyor: Fransa'ya karşı konuk zafer + Güney Kore'ye karşı iki galibiyet
Qingdao'da tüketici fiyatları ilk üç çeyrekte% 2,3 arttı
Auchan COSMOS resmi haritası Çince "Keshang" / 1.5T motorunu piyasaya sürdü
Alman hükümetinin üst düzey yetkilileri, ABB'nin elektrifikasyonu için "yol nerede" olan bir "topluluk" yayınladı?
Meme: Süpürme robotlarının eğlencesi, dövüş oynayabilir veya oyun haritaları çizebilirsiniz
Mobil KTV özel odası nasıl yapılır? MG HS Karaoke işlevini deneyimleyin
Çin'de reşit olmayanların yalnızca% 6,3'ünün İnternet erişimi yok, cep telefonları İnternette gezinmek için temel araçlar haline geldi
Apple, Ins'a yılın en iyi 9 fotoğrafını derecelendirdi, Douyin, Times Meydanı Yılbaşı Gecesi'ndeki en dikkat çekici reklam alanını satın aldı B Daily News
Chery Jaguar Land Rover: Otomobil pazarının soğuk akıntısıyla karşı karşıya kalan "gemi" dönüyor
Geleneksel bilgisayar devinin "PUBG Mobile" ı, Lenovo'nun akıllı dönüşüme giden yolunu görüyor
To Top