Başarı aynı zamanda EA'nın başarısızlığı da EA'dır, "Studio Shredder" ın arkasındaki küçük şey

EA stüdyoyu ilk satın aldığında konuşmadın; EA stüdyoyu ilk kapattığında konuşmadın; bir gün EA en sevdiğin stüdyoya odaklandı ama o sırada sana göre kimse yoktu. Konuşun.

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar wayaway, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Giriş

"1993 yılında EA Origin'i satın aldı. Konuşmadım çünkü ilkokul öğrencisiydim ve bilgisayarın nasıl olduğuna dair temel bir kavramdan yoksundum.

1995'te EA Bullfrog'u satın aldı, hiçbir şey söylemedim çünkü "Themed Hospital" ve "Dungeon Guardian" gibi oyunları oynayamıyordum.

1997'de EA Maxis'i satın aldı. Hiçbir şey söylemedim çünkü o sırada SimCity'nin Çince versiyonu yoktu ve bunu ortaokul düzeyinde anlamıyordum.

EA 1998'de Westwood'u satın aldı. Herkes "Red Alert" ın korsan versiyonunu oynadığı için hiçbir şey söylemedim.

EA 2002'de Black Box Games'i satın aldı. Konuşmayacağım çünkü "Need for Speed" ile karşılaştırıldığında, İnternet kafelerin bilgisayar konfigürasyonu "şiddetli motosiklet" çalıştırmak için daha uygun olabilir;

EA, 2007'de Pandemic'i satın aldı, hiçbir şey söylemiyorum, çünkü onunla edinilmenin yumuşaklığı konusunda daha çok endişeliyim;

Sonunda bu stüdyoların ne kadar yetenekli olduğunu anladığımda EA hepsini kapattı. "

EA: Sırada kim var?

EA bugün bir kez daha Visceral Games'e hakim oldu. Bir zamanlar gerilim atış oyunu "Dead Space" ile ünlü olan bu stüdyo, her zaman EA'nın doğrudan geliştirme ekiplerinden biri olmuştur. Selefi EA Redwood Bank, ABD'nin Kaliforniya eyaletinin Redwood Kıyısında yer almaktadır ve EA genel merkezi ile aynı bölgede yer almaktadır. "Dead Space" ile insanların vizyonuna tam anlamıyla girmeden önce, Visceral'in en etkileyici çalışmaları iki yüksek kaliteli Yüzüklerin Efendisi oyunu olmalı: FF modunu taklit eden "Yüzüklerin Efendisi: Üçüncü Çağ" ve GBA'da oynanabilen. Aksiyon oyunu "Yüzüklerin Efendisi: Kralın Dönüşü".

Aslında, 1987 yılından bu yana, deneyimli bir video oyunu yayıncısı olan EA, aralarında Ubisoft ve R Starın ana şirketi Take-two da dahil olmak üzere, EAnın satın alma planındaki çeşitli oyun stüdyolarını satın almaya ve kapatmaya başladı. Neyse ki Başaramadılar. "Plants vs. Zombies 2" yi bir uygulama içi satın alma oyunu yaptılar ve "Mass Effect 3" içeriğini DLC olarak para satmak için kullandılar; "The Sims" i de çıkış tarihini yakalamak için bir genişleme cehennemi haline getirdiler. "Battlefield 4" ün ilk sürümü berbattı.

Visceral Games, bu sefer gerçekten soğuk

Amerika Birleşik Devletleri'nin yıllardır en kötü şirketi olan EA, sonsuza kadar çok çalışıyor gibi görünüyor. Visceral Games'in kapanması insanların iç çekmesine neden olacak Sonuçta, gelecek vaat eden bir korku oyunu serisinin tamamen öldüğü ilan edildi, ama aslında bu son, insanların beklentileri kadar erken. "Dead Space 3" ve "Battlefield: Hard Fight" satışlarının zayıf olması EA'nın sabrını kaybetmesine neden oldu.EA'nın tutarlı tarzı düşünüldüğünde Visceral Games'in bile EA'nın kökleri tarafından geliştirilen bir numara olarak görülebileceği iyi biliniyor. Ne de olsa Fang Studio, trajik bir şekilde terk edilmenin kaderinden kaçamaz.

EA'nın uzun "Ölüm Notu" na yeni bir üye eklendi. Yaratıcı stüdyoların ve fikirlerin böyle bir endüstri devi için gerçekten değersiz olduğu doğru mu? Neden her zaman oyuncunun ve stüdyonun karşı tarafında durup nefretin nesnesi haline geliyorlar? Değerli görünen her şeyi yok etmek EA'ya fayda sağlayabilir mi? Satın alınan stüdyo mutlaka kasvetli bir sonla bitecek mi? Bu soruları cevaplamak için baştan başlamanız gerekebilir. (Kısa bir süre önce yazar, EA'nın yumuşaklık kazanmasının nedenleri ve sonuçlarından bahseden "Bağımsız mı yoksa edinilmiş mi? Bu iki oyun stüdyosunun söyleyecek bir şeyleri var" adlı bir makale yazdı. İlgilenen okuyucular bir göz atabilir.)

Değerler çatışması

Aslında, mantıksız ve aşırı fikirleri bir kenara bırakırsak, EA'nın bu stüdyoları yok etmek ve yaratımlarını yok etmek için hiçbir nedeni olmadığını anlamalıyız. Aksine, yüksek kaliteli işler üretebilmelerini sağlamak için bu stüdyoları rahatsız etmemek için iyi nedenleri var. Bununla birlikte, sorun burada yatıyor olabilir: EA ticari bir şirkettir ve satın alınan oyun stüdyosu, çekirdeği yaratıcılık ve sanat olan bir gruptur. Başka bir deyişle, iki tarafın temel değerleri farklıdır, bu nedenle her durumda EA stüdyonun yaratıcı çalışmalarını kasıtlı veya kasıtsız olarak yok edecektir.

EAnın üst düzey yöneticilerinin özgeçmişlerine bir göz atalım: EAnın eski CEO'su John Richtilow, California Üniversitesi İşletme Fakültesinden mezun olmuş en iyi öğrencidir. Mezun olduktan sonra Amerika Birleşik Devletleri Gallus'ta ürün müdürü ve marka müdürü olarak çalıştı (çoğunlukla çamaşır suyu, mutfak ve banyo temizleyicileri, kişisel bakım vb. Gibi çeşitli temizlik ürünleri ile uğraştı); PepsiCo'da ve Haagen-Dazs International'da pazarlama direktörü olarak çalıştı. Şirket genel müdür olarak görev yaptı. İlk CEO deneyimi, Wilson Sporting Goods Company'nin Başkanı ve CEO'suydu. Tabii ki, yöneticilerinin de benzer bir geçmişi var: prestijli bir okuldan mezun oldu, İşletme Yüksek Lisansı (MBA) diplomasına sahip ve birçok işletme yöneticisi pozisyonunda bulundu. Gördüğünüz gibi, hiçbir yerde gördüğümüz başarılı bir iş adamından farklı değiller, tamamen iş adamları ve oyuncularla hiçbir ilgisi yok.

John Richtillo

Birkaç yetenekli stüdyo kurucusuna bir göz atalım. Bullfrog Studio'nun kurucusu Peter Molyneux, programcı olarak doğdu; Westwood'un kurucularından Brett Sperry, üniversitede psikoloji ve mimarlık okudu ve ardından kendi kendine bilgisayar dilini öğrendi ; Maxis'in kurucusu Will Wright, mekanik ve mimarlık diplomasına sahip ve ekonomi, dilbilim ve askeri tarih alanlarında önemli araştırmaları var; Shengruan'ın üç kurucusu Tıp fakültesi mezunu, yüksek başarı gösteren öğrencilerdir.Bir süre fon biriktirdikten sonra kendi kendilerine program yapmayı öğrettiler.Doktorların gelecek vaat eden kariyerini isteksizce terk ettiler ve kendilerini en sevdikleri oyun endüstrisine adadılar ...

Bu yetenekli programcılar, mühendisler, sanatçılar ve doktorlar işadamlarına tabi olmayı hayal ettiklerinde her şey değişti. İşadamlarına karşı düşmanca ve itici olmamıza gerek yok, bu beyaz yakalı takım elbise ve deri ayakkabılı işçiler yine de olumlu bir rol oynayabilir, ancak amaçları her zaman sadece birdir ve bu da paradır, para için oyun yaparlar. Ve programcılar, mühendisler, sanatçılar ve doktorlar hayaller ve aşk için oyunlar yapıyorlar. Başından beri aynı değillerdi.

Brett Sperry

Oyun oluşturmaya etkisi

Yapımcılar oyunun kalitesinden endişe ederken, işadamları ne kadar para kazanabileceklerinden endişe ediyorlar. EA ve oyun stüdyolarının her ikisi de aynı sektörde yer alsa da, farklı amaçlar farklı davranışlara yol açar. Oyun para kaybederse, EA yöneticileri şirketin ne kadar kaybettiği konusunda endişelenecekler; bu sadece dengeleniyor, daha fazla para kazanmak için mücadele ediyorlar; Para kazanırsa, gelecekte para kazanmaya devam edip edemeyecekleri konusunda endişelenecekler. . Büyük ticari şirketlerin yöneticilerinin pırıl pırıl giyinmiş, takım elbiseleri ve deri ayakkabılarına bakmayın, aslında çoğu zaman ızgarada tekrar tekrar işkence gören et gibi geçiyor. Bu yöneticiler için en çok satan işleri başlatamazlarsa, şirketin performansı etkilenecek, hisse senedi fiyatı düşük olacak, mali rapor çirkinleşecek, herkesin temettüleri azalacak, hissedarlar kızacak ve liderler kızacak Sorumluluk ... Bütün bunlar, üst düzey liderlerin görmeye en isteksiz oldukları şeylerdir. Dolayısıyla akıllarındaki en ideal oyun iş modeli, her yıl yeni oyunlar çıkaracak olan "FIFA" gibi istikrarlı ve yüksek satışları olan bir üründür. Ve diğer her oyunun "FIFA" kadar kesintisiz ve verimli çalışmasını sağlayabilmek, şüphesiz yönetimin en çok dikkat ve çaba gösterdiği yerdir.

EA'nın ihtiyacı olan bu tür istikrarlı satışlar "FIFA"

Bu hedefe ulaşmak için EA elinden gelenin en iyisini ya da vicdansız davranacaktır. Doğal olarak EA, çalışmalarının tanıtımı ve dağıtımında hiçbir çabadan kaçınmadı. Geliştirme maliyetleri ve tanıtım kanalları bağımsız stüdyolar için en zahmetli şeydir ve EA kesinlikle cimri olmayacaktır. "Dead Space 2" nin ilk neslinin iyi itibarı ve satışları nedeniyle, EA büyük bir el salladı ve Visceral'e sağlanan reklam maliyeti 60 milyon ABD dolarına ulaştı, ancak sonunda maliyet geri kazanılmadı.

Çünkü oyun üretimi, sonuçta endüstriyel üretim değildir. Yeni neslin ortaya çıkmasıyla birlikte, 3A düzeyinde oyun üretimi, ölçek ve döngü açısından büyük ölçüde artmıştır.Tam ayrıntılara sahip bir 3A oyunu, genellikle 3-5 yıllık bir geliştirme döngüsü gerektirir. Uzun bir geliştirme döngüsü genellikle EA yöneticilerinin kırılgan sinirlerine dokunur. Nasıl yapılır? İşadamlarının dünyasında artık seçenek yok: geliştirme döngüsünü kısaltın ve beş yıl içinde "Dragon Age: Origin" yapmayı düşünmeyin. Bir sonraki oyunu hızlıca üretmek için size iki yıl verin; tek bir oyunun gelirini artırmak için DLC'yi kullanın, "Mass Effect 3" sona ermek üzere ve yamaçlar emekli olmak üzere, hayranlar daha fazla DLC satın almayın, oyuna uygulama içi satın alımlar ekleyin, bezelye atıcınız güçlü değilse, önemli değil, altın alabilirsiniz; Yandaki "Call of Duty", Yeni Yıl malları için çok para kazanıyor ve "Battlefield" a düşmemeliyiz ...

"Plants vs. Zombies 2" nin değişen lezzeti

EA yöneticileri için oyun ürünlerinin temizlik ürünleri, spor malzemeleri, Haagen-Dazs ve daha önce yönetip işlettikleri diğer ürünlerden hiçbir farkı yoktur.Yüksek kar elde etmeye devam edebilen oyunlar tutulmaya değer. .

Stüdyonun kaçınılmaz gelişimi

Aslında, şirketler arasındaki satın almalar ve birleşmeler oldukça normaldir ve oyuncular EA'dan temel olarak yetenekli ve gelecek vaat eden Ximu ve Bullfrog'u yok ettiği için nefret eder. O zamanlar sektörün lideri olan Ximu, "Command and Conquer" ve "Red Alert" ile PC'de RTS'nin altın çağını neredeyse açtı; bullfrog oyunu sınırsız yaratıcılık ve yetenekle dolu, "Temalı Hastane" , "God Is Crazy" ve "Dungeon Guardian", o dönemde oyuncuların kalbindeki muhteşem anılardır. Ve bu güzel EA'ları elle sonlandırmaktan nefret edilmek anlaşılabilir.

"Red Alert" serisi, birçok oyuncunun çocukluk anılarıdır

Yine de neden EA gibi devler tarafından satın alınmak isteyen bu kadar çok stüdyo var? Satın almanın tüm stüdyo üzerinde çok büyük bir etkisi olacağını bilmiyorlar mı? Söylendiği gibi, bir tokat yüksek sesle tokat atamaz.Aslında, bağımsız bir stüdyo olarak, bir zamanlar tüm hızıyla devam eden Ximu, bağımsız stüdyoların EA tarafından satın alınmadan önce sıklıkla yaptığı birçok hatayı yaptı: kör genişletme. Firmanın ölçeğinin kısa sürede hızlı gelişmesinden kaynaklanan sorun ciddi bir mali krizdir. EA ile iletişime geçmeden önce, Ximu, birleşme konularını tartışmak için kendi yöntemi için Sierra gibi bazı yayıncılar bulmaya başlamıştı. O zamanlar İngiltere'nin en büyük ikinci yayıncısı olan Virgin ile birleştikten sonra, Westwood'un lideri aslında stüdyonun kontrolünü kaybetmişti. EA nihayet Ximu'yu Virgin'den aldığında, Ximu'nun neredeyse hayır demeye hakkı yoktu.

Bullfrog'un kurucusu Pete Morinius, gelecekteki bir röportajda şunları söyledi: "Pek çok kişi EA'yı suçluyor ve EA'nın birçok yaratıcı oyun stüdyosunu yok ettiğini düşünüyor. Bu yanlış. EA, video oyun sektörüne büyük katkı sağlayan bir şirket. EA, iflasın eşiğinde olan stüdyoları satın aldığında bazı şeyler değişti. EA, Bullfrog'u satın aldıktan sonra, birçok şey daha iyi hale geldi. Daha fazlası olmasa da, iyi bir çevreye sahip yeni bir işyerine taşındık. Koridorda BB silahlarıyla birbirimize ateş ederdim ama daha rahattı. "

Kurbağanın kurucusu Peter Molyneux

Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde birçok oyun üreticisi, birkaç kişiden oluşan küçük atölyelerden dünyaca ünlü ve yaratıcılıkla dolu bağımsız stüdyolara kademeli olarak geçme konusunda yetenekli kuruculara güveniyor. Bullfrog, Westwood, Maxis, Baokai, Shengruan, DICE ve diğerleri dahil. Bu stüdyoların geliştirme sürecinde, kaçınılmaz olarak böyle bir aşamaya gelecekler: Şirket, bağımsız stüdyodan kopacak üretim potansiyeline sahip, ancak aynı zamanda ölçek ve geliştirme, şirketin finansal kapasitesini çok aştı. Giderek artan oyun üretim maliyetiyle, oyunları eskisi gibi bağımsız olarak üretmek ve dağıtmak neredeyse imkansızdır.Güçlü şirketlerle birleşmek veya bunları endüstri devleri tarafından satın almak, bu bağımsız stüdyolar için birkaç seçenekten biridir. Ancak satın alma işleminden sonra, orijinal şirket kaçınılmaz olarak büyük değişikliklere uğrayacak, bazıları iyi huylu, bazıları daha kötü olacak. Bullfrog ve Ximu, satın almanın ardından EA tarafından kapatıldı ve Shengruan ve DICE, EA'nın marka temsilcileri oldu.

Bullfrog ve Ximu'nun EA veya diğer şirketler tarafından satın alınması aslında gelişimlerinin kaçınılmaz bir sonucudur.Ne de olsa EA bu iki stüdyonun ömrünü uzattı, ancak iş devinin devralma duruşu biraz acımasız ve soğuk.

Başarı veya başarısızlık EA ayrıca EA

EA hizmetine geçiş

Son zamanlarda EA yöneticileri, oyunların nasıl sürdürülebilir ve verimli karlılık sağlayabileceği konusunda yeni bir görüşe sahipler: daha fazla hizmet oyunu üretme eğilimindeler ve saf bağımsız dönemin bittiğine inanıyorlar. Peter Moore hala EA'nın baş işletme sorumlusu olduğu zamanlarda, bir keresinde EA adına, gelecekte oyunların oyunculara 60 $ 'a satılmayacağını, ancak oyunculara daha uzun ve daha sürdürülebilir ücretsiz hizmet ve yerleşik mikro işlemlerle sunulacağını söyledi.

EA'nın kıdemli başkan yardımcısı Laura Miele, yakın tarihli bir röportajda "Star Wars: Battlefront 2" için sezon geçişinin iptal edildiğini açıkladı: "Bir oyun hizmeti içeriği için, kullanıcının sosyal deneyimi çok önemli bir rol oynuyor. Ve bizim işimiz, kullanıcıların oyunda iyi bir deneyim yaşamalarını sağlamaktır.Sadece sezonluk bilet satın alan az sayıda oyuncu, oyundaki yeni içeriği deneyimlemek için takım oluşturabilir. Bu model, açıkça topluluğun gelişimini engelleyen bir yük haline geldi. Sonuç olarak, Hemen oyunculara daha iyi hizmet edebilecek modeli ve yapıyı keşfetmeye başladık. Oyun deneyiminden sonra oyunculardan gelen geri bildirimlere dayanarak, bu yükseltme ve değişikliği tamamladık. "Bu yüksek sesli retorik, EA'nın oyunu uygulamasıdır. Hizmet etmek için bir bahane. "Battlefield" serisiyle temas halinde olan oyuncular, birçok savaş alanı oyuncusunun hile DLC'si satın almayı değil, orijinal haritada oynamayı seçeceğini bilecek. Battlefield serisi için sezonluk bilet satışları, belli ki EA'nın oyunun fiyatını artırma beklentilerini karşılamadı.

Bu resim EAnın DLC politikasını mükemmel bir şekilde açıklamaktadır.

Böylece "Battlefield" ve "Mass Effect" e bir mikro işlem sistemi eklediler; "FIFA" IP'sini Krypton Gold'un birden fazla oyun sürümüne dönüştürdüler ve farklı platformlara ittiler; EA erişimine "Battlefield 1" eklediler, "Titanfall 2" ve "Mass Effect: Andromeda" piyasaya sürülen başyapıtlardır. Tüm bunlar, EA'nın ürünlerini tek seferlik satın alımdan sürekli hizmete dönüştürme çabasıdır. Bir defaya mahsus 60 $ 'lık bir satış, EA'nın değil iştahını tatmin etti.Uzun süre oyun değeri sağlamaya devam eden ve oyuncunun cüzdanını sürekli olarak tüketen "çevrimiçi oyun" yöntemi, EA'nın şu anda en büyük endişesi.

Bu ortamda, Visceral gibi doğrusal planlara ve tek oyunculu deneyime daha fazla önem veren stüdyoların öne geçmesi açıkçası zor. Zaten "Dead Space 3" ve "Battlefield: Hard Fight" ın başarısızlığından endişelenen EA, geliştirme beklentisi olmayan ve daha önce para kaybetmiş bir stüdyoyu kapatmayı seçti ve bu gerçekten şaşırtıcı değil.

Oyun ortalama, ancak para kazanmanın birçok yolu var

EA, Her Şeyi Yok Et

Yıllarca süren geliştirmeden sonra, oyun endüstrisinin karmaşıklığı, çoğu seyircinin hayal gücünü çoktan aştı. Yaratıcılık, zanaatkarlık, kişiler arası ilişkiler, iş modelleri vb. Gibi sayısız faktörün tümü bir oyunun başarısını veya başarısızlığını belirler. Ticari bir dev olarak EA kuşkusuz para gibi davranıyor; bir stüdyo olarak sadece oyunun kalitesine değil, paranın yeterli olup olmadığına da bağlı; oyuncular olarak, sadece arzulu düşünmenin peşinde koşuyor olabiliriz. Aslında bu oyunda insanlar tarafından bir kenara atılan EA bile iyi ile kötü arasında mutlak bir fark yok. EA, Bullfrog ve Nishiki dağıldığından ve zayıflar DLC'yi satmak zorunda kaldığından, DICE "savaş alanını" başlatmak zorunda kaldı; ancak EA olmasaydı, bazı stüdyolar iflas edebilirdi ve bazı stüdyoların 3A oyunları yapma fırsatı olmayacaktı. , Bazı stüdyolar isimlerini bile bilmiyoruz.

Hiç şüphe yok ki, Visceral Games kesinlikle EA tarafından kapatılan son iyi incelenmiş stüdyo olmayacak. EA bu yıl yine Amerika Birleşik Devletleri'nin en kötü şirketi olabilir, ancak bunların hepsi oyunun ticarileştirilmesinin bir parçası.Oyuncunun tükürüğü ve parası karşısında EA şüphesiz ikincisini seçecek ve bağımsız stüdyolar oyuncular yüzünden olmayacak. EA'nın tiksintisi çekici teklifini reddetti. Oyuncular olarak yapabileceğimiz tek şey, oyunu sessizce satın almak ve satış nedeniyle stüdyo iflasın eşiğindeyken kendini suçlu hissetmemeye çalışmak.

Ronaldo 9 maçta 14 gol attı ve 5 kırık Buffon kapısı
önceki
Kaybedilecek bir şey yok! Luneng, Hanoi'ye karşı en güçlü dizilişi sunar
Sonraki
Kral: Sana hatırlatmadığım için beni suçlama! Chang'e'nin en güçlü oynanışı açığa çıkar, 2 parça ekipman tanrı olur
"Jian Wang 3" oynamak için neden şimdi en iyi zaman?
Bu makaleyi yazdıktan sonra ölmeden önce hiçbir şey yapmadığımı hissediyorum
Her gün, "On turuncu kedi dokuz şişmandır", ama turuncu kedilerin neden şişman olması gerektiğini biliyor musunuz?
Kış transferinde 10 kişi serbest bırakılacak! Shenhua'nın Süper Gençlik Muhafızlarını yaratmak için acımasız kan alışverişi
King of Glory: Chang'e en çirkin kim? Li Bai değil, maymun değil, cani bir adam!
Messi 13 gol attı ancak Ronaldo Messi ile iki şampiyonluk kaybetti.
Surface Studio uygulamalı deneyim: Bu şimdiye kadar gördüğüm en güzel bilgisayar, hiç kimse!
Günlük Haber Yayını (21 Şubat)
Yavru kediye bir yabancı tarafından birkaç kez dokunulursa, anne kedi yavruyu acımasızca öldürecektir .. Bir anne kedi nasıl böyle bir şey yapabilir?
Jaguar Land Rover'ın Çin pazarındaki satış toparlaması bu engelleri aşmak zorunda
Duygu ve doğruluk! Evergrande, Tianhai'nin düşmesi için mücadele etmek ve yükten kurtulmak için Alan'ın maaşını peşin ödedi.
To Top