Rüyanın başladığı yerden konuşma: On yedi yıllık "Kingdom Hearts"

Zaman 2019'a girdi ve nihayet Kingdom Hearts'ın ortodoks devam filminin üçüncü bölümünü başlattık. Ana hikayedeki bu dizinin aşamalı olarak tamamlanmasıyla, "Kingdom Hearts 3", 2013 yılında E3'te yayınlanmasından bu yana birçok kez zıpladı, ancak hayranların coşkusunu söndüremedi. O zaman zamanın kaynağını takip edebilir ve 17 yıl önceki o ilginç şeyi geriye doğru izleyebiliriz.

Aynı bina, aynı rüya

"Herkes Square'in bir oyun şirketi olduğunu kabul ediyor, bu yüzden de Square'in aradığı" Kingdom Hearts "ile Disney işbirliği olmalı. Aslında durum bu değil." Tetsu Nomura, "medyaya söylentileri çürüttü" ilk kez sayısız kez oldu. "Yine," Aslında, bu proje gerçekten Disney tarafından önerildi. "

Bu açıklama, Disney Interactive Entertainment'ın üretim ve ürünlerden sorumlu başkan yardımcısı Dan Winters tarafından doğrulandı: "O zamanlar Japonya Disney ve Square aynı ofis binasındaydı. Asansörde her gün görülebiliyorlardı. Birbirlerinin personeline. "

Biri animasyon sektöründe bir dev, diğeri oyun alanında lider Bu kadar cömert kaynaklar Dan Winters'ı düşündürdü. Bir keresinde, Square'in asansördeki as yapımcısı Hironobu Sakaguchi ile tanıştı ve ona bir oyunu birlikte oluşturma fikrini anlatmak için inisiyatif aldı. Hironobu Sakaguchi olumlu yanıt verdi ve görevi genç Tetsuya Nomura'ya devretti.

Ekim 2018'de Dan Winters, kanser nedeniyle bizi sonsuza dek terk etti. Bir anlamda "Krallık Kalpleri" nin ışığı onun tarafından başlatıldı

O zamanlar Tetsu Nomura, Square'in yeni neslinde de yeni bir yıldız haline gelmişti. 1990'ların başında 21 yaşındaki Tetsuya Nomura mezun olur olmaz Square'e katıldı ve "Final Fantasy 4" için hata ayıklama şirkete girdikten sonraki ilk işiydi.

Her zaman parlayan Kaneko'dur ve Tetsu Nomura birçok yeteneğini yavaş yavaş göstermiştir. "Final Fantasy Babası" Sakaguchi Hironobu'nun takdir ve desteği altında Tetsu Nomura, FF5, FF6, FF7, FF10, FF11 gibi birçok eserde karakter tasarımı veya senaryo yazımına da katıldı.

Tetsuya Nomura "yıkama, kesme ve üfleme" konusunda tutkulu

İki taraf da vurduğuna göre, hangi oyunu yapmalıyım?

İlk fikir, karakter olarak Mickey Mouse ile bir RPG yapmaktı, ancak "yeterince yaratıcı olmadığı" için reddedildi. Birkaç tur tartışma ve danışmadan sonra nihayet her iki tarafça da oldukça kabul gören bir fikir ortaya çıktı: Bu, Kingdom Hearts'ın embriyonik formuydu.

Bu, Square'in "Final Fantasy" tarzı duygularını Disney World ile birleştiren bir proje.İki taraf, yeterince derin karşılıklı penetrasyon yoluyla "1 + 1> 2" kimyasal reaksiyona ulaşmayı umuyor.

Her Disney hikayesinin benzersiz bir dünya görüşü vardır: Orta Arabistan'da Aladdin, Atlantik Okyanusu'nun derinliklerindeki Küçük Deniz Kızı ve ilkel Afrika ormanında Tarzan ... Square, onları aynı evrende birbirine bağlamak için Kingdom Hearts'ı kullanacak ve Aralarına kendi "Final Fantasy" filminden popüler karakterler eklenmiştir.

Oyun demosu çıktığında, Disney temsilcisi şaşkına döndü: "Kare sihir gibi, fikirleri gerçeğe dönüştürüyor."

Farklı Disney zamanı ve mekanı aynı evrene entegre edilmiştir

Tüketiciler için Disney'in de "sihri" var gibi görünüyor. Filmlerde, TV'de, müzikte, tema parklarında ve diğer alanlarda, bu şirket sihirli değneğinin bir dalgasıyla şans ve mutluluk getiriyor.

Ancak oyun alanında, Disney'in her zaman tutkusu yoktu. Disney oyun işine 1980'lerin sonlarında başlamasına rağmen, doğru yönü ve konumu bulamadı.Oyun işi her zaman IP lisansına dayanıyor ve özellikle etkili işler bırakmadı.

Disney yöneticileri, sırf oyun alanında ne tür insanların başarılı yapımcılar veya yönetmenler olabileceğini bulmak için arka arkaya çok sayıda toplantı düzenledi. Square ile derinlemesine işbirliği, video oyunları alanında kendileriyle birinci kademe üreticiler arasındaki boşluğu fark etmelerini sağladı.

"Kingdom Hearts", "Disney Universe" i "Disney: Infinite" serisinden on yıldan daha önce yaratıcı bir şekilde başlattı.

Prangalarda dans

"Kingdom Hearts" projesi resmi olarak bu şekilde başladı.İki şirket toplam 100 proje ekibi üyesi gönderdi ve savaş çok büyük oldu. Square, "Final Fantasy" oyununun geliştirilmesine katkıda bulunan çekirdek çalışanları, büyük bir samimiyet göstererek bu ortak proje ekibine gönderecek.

Disney, muazzam bir malzeme hazinesi sağlamış olsa da, Square tasarımcılarının karşılaştığı problemleri de takip etti: önceki oyunlar, doğal olarak stil birliği elde edebilmeleri için iyi bir kişiliğe ve geçmişe sahip olacak şekilde tasarlandı; "Kalp", Nomura Tetsuya'nın Japon "kirpi kafası" stilini Disney'in Amerikan tatlı resim stiliyle harmanlaması gerekiyor ki bu oldukça zor.

Sadece bu da değil, Disney'in animasyon karakterlerinin her biri bağımsızdır ve birbirinden farklı tarzlara sahiptir.Özellikle "The Nightmare Before Christmas" gibi benzersiz eserler için Jack the Pumpkin King ve Winnie the Pooh'un aynı evrende nasıl var olduğunu hayal etmek zor.

Sonunda renkler, ışık ve gölgenin uyumlu hale getirilmesiyle "Kingdom Hearts" nihayet tüm insanları ve atları birbirlerini bozmadan tek bir oyuna koydu.

Disney'in fikri mülkiyet haklarını koruması son derece katıdır ve hatta muhafazakar olarak tanımlanabilir. Verdikleri yönergeler şunlardır: Disney karakterlerinde hiçbir değişikliğe izin verilmez ve oyun, animasyonda göründüğü gibi tamamen tutarlı olmalıdır.

Yeni bir sorun doğdu: Disney ortakları ana karakterle yan yana savaşırken, Donald Duck ve Goofy düşmanı yenmek için silahlara sahip olmalı, bu nedenle tasarımcı Donald Duck'a Goofy'ye hazırlanmak için sihirli bir değnek taktı. Bir kalkan ve bu ayar Disney tarafından reddedildi: Tarzan'ın oyundaki silahı filmde ortaya çıkan bir mızrak, yani sorun yok; ama Donald Duck ve Goofynin oyundaki yeni silahı animasyonda. Daha önce hiç ortaya çıkmadı ve böyle bir tasarıma izin verilmiyor.

Mickey Mouse'un elindeki "anahtar bıçağı" tüm serinin en önemli unsurudur

Square, Disney'in kısıtlamaları çerçevesinde çalışmak için elinden gelenin en iyisini yapsa da, pek çok şey körü körüne uyum sağlarsa ilerleyemez. Pek çok ikna çalışmasının ardından Donald Duck ve Goofy'nin yeni silahları nihayet ellerinde kaldı. Aynı zamanda Square sabırla Disney'i karakterlere farklı kostümler eklemelerine izin vermeye ikna etti, böylece karakterler ve arka plan daha yakından bütünleşir.

"Noel Korku Gecesi" bölümündeki üç arkadaşın hayalet gibi bakışları

Disney, Square çalışanlarını daha "Disney benzeri" düşünmeye sevk etmek için, Disney karakterleri gibi Disney filmlerinin nasıl yapıldığı gibi her oyun geliştiricisinin ilgili temel bilgileri anlamasını sağlamak için onları öğrenmeyi organize etmeye altı ayını ayırdı. Görünüm özellikleri, eylem özellikleri ve hatta davranışsal motivasyonları.

Disney animasyonunda pek çok animasyonlu karakter sadece 2D sahnede kalıyor.Oyun içinde stilin tükenmeden 3D karakterler haline gelebilmesi için daha fazla girişim ve çaba gerekiyor.

Disney'in "dogmatizmi" çok katı olmasına rağmen, Square çalışanları hala coşku dolu ... Disney harika bir animasyon prodüksiyon şirketi ve projelerinin bir parçası olmak büyük bir onur.

Japon efsanevi oyun müziği yapımcısı Yoko Shimomura, "Kingdom Hearts" filminin müziğini yaptığında, karşılaştığı en büyük zorluk "Disney'in orijinal animasyon tema şarkısını yeni oluşturulan oyun parçasıyla uyumlu bir şekilde nasıl birleştireceği" idi.

Önce ağlamayı dene

"Kingdom Hearts" gibi ağır ve ultra derin sınır ötesi işbirliğinin ürünü, video oyunları tarihinde hala eşi görülmemiş bir girişimdir ve şimdi, hala yeni gelen yoktur. Böylesine öncü bir çalışma için hem Square hem de Disney beklentilerle dolu olsa da oldukça rahatsız oluyorlar, sonunda piyasanın nasıl tepki vereceğini herkes bilmiyor.

2002 yılında "Kingdom Hearts" resmi olarak PS2 platformunda yayınlandı. Sonuç olarak, küresel pazar, iki büyük şirket arasındaki işbirliğinin ilham verici kristalleşmesinin 6,4 milyon setlik nihai satış hacmi ile coşkulu bir şekilde karşılık verdi.Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki iki büyük üssün oyuncuları özellikle coşkulu yanıt verdi.

"Kingdom Hearts" ABD Versiyonu Kapağı

Aynı yıl, Shinji Mikaminin "Resident Evil 0" piyasaya sürüldü ve satışlar yavaşladı ve bu taraftaki "Kingdom Hearts" ın popülaritesi, as yapımcısının yardım edememesine ancak şikayet etmesine neden oldu: "PS2 ve" Kingdom Hearts "kalitesi çok kötü. İşlerin iyi satılabilmesi Japon halkının zihninde gerçekten bir sorun. "

Bu yıl, "Resident Evil 2 Remake" ve "Kingdom Hearts 3", sanki kendi düzenlemeleri varmış gibi yayın programına yeniden girdi.

Orijinal "Kingdom Hearts", Disney ve "Final Fantasy" karakter serisiyle aynı sahnede tanıtılmış olsa da, oyuncular bu oyunun parlaklığının bundan daha fazlası olduğunu keşfettiler: bir ARPG oyunu olarak "Kingdom Hearts" "Geleneksel RPG temelinde, zamanın trendiyle daha uyumlu olan canlandırıcı eylem öğeleri eklendi. Bu aynı zamanda Squarewell ilk kez serbest görüşlü bir ARPG üretti.

"Sadece yakışıklı değil, aynı zamanda eğlenceli" olan oyunun itibarı hızla fermente oldu ve bir grup fanatik hayran birikti. İkinci neslin gelişimi doğal olarak gündeme geldi.

İpotek ve kazan

Square ve Enix arasındaki başarılı birleşmeden sonra, şirket, ikinci nesil sürümün arifesinde GBA platformu "Kingdom Hearts: Chain of Memory" nin türev çalışmasını başlatarak birinci ve ikinci nesiller arasındaki hikayeyi tamamladı. O sırada FAMI oldu. Elde taşınan platformda nadir görülen 36 puanlık yüksek bir puan aldı.

Bu iyi bir alâmet gibi. 2005 yılında "Kingdom Hearts 2" resmi olarak piyasaya sürüldü ve bir övgü dalgası aldı Oyunun ilk gün satışları yaklaşık 500.000 kopyaya ulaştı, bu da bir nesil eserin ilk gün satışlarının dört katından fazla.

Sonunda, "Kingdom Hearts 2", Famitsu Awards 2005 ve Japan Game Awards 2006 Mükemmellik Ödülü gibi birçok ağır ödül kazandı. Yalnızca Japonya'da, 1 milyondan fazla kümülatif satış setiyle bir dizi rekoru kırdı.

"Kingdom Hearts 2" ABD Versiyonu Kapağı

Beyin Yakma Grafiği

Filmin konusu ve orijinal "Kingdom Hearts" da ifade etmek istediği şey çok basit: kahramanı Sola, farklı Disney dünyalarında maceralar yaşar, kayıp arkadaşları Liku ve Kelly'yi bulur ve yavaş yavaş "kalp" i anlar ve "Arkadaşlık" kelimelerinin gerçek anlamı.

İlk eser hak edilmiş sıcakkanlı bir genç adama benziyorsa, sonraki işler giderek daha çok Nomura Tetsuya'nın büyük şovuna benziyor.

"Kingdom Hearts" ın devamı başlayabildiğinde, Tetsu Nomura da bu seriye kendi fikirlerinden daha fazlasını cesurca enjekte etmeye başladı. Tema hala aydınlık ve karanlık arasındaki yüzleşmeyle ilgili olsa da, olay örgüsü zaten birkaç kelimeyle açıklanamayan çok sayıda karakterle karmaşık.

"Kingdom Hearts" ın ikinci ve üçüncü nesilleri arasındaki on yıldan fazla bir süredir, bu seri temel olarak cep telefonlarında ve taşınabilir platformlarda tütsülerini sürdürdü: 2008'de mobil oyun "Kingdom Hearts: Coding", 2009 NDS platformu 2010'da PSP platformunda "Kingdom Hearts: 358/2 Days", "Kingdom Hearts: Born in a Dream", 2012 ve 2013'te "Kingdom Hearts 3D: Dreams in the Depths" (Falling in Dreams olarak da çevrilmiştir) 2009'daki "Kingdom Hearts " sayfa oyununda, bu görece "hafif" oyunlar olay örgüsünü genişletme hızını yavaşlatmadı.Her çalışmanın kaçırılmaması gereken önemli konuları vardır.

Ayrıca "çukuru doldurmak" ve "çukuru kazmak" saflarına çeşitli çizgi romanlar, romanlar ve animasyonlar katılmış, nihayet hafifçe başlayan olay örgüsü, sindirimi zor olan karmaşık bir sisteme dönüşmüştür. Karmaşıklığı bile sadıktır. Herkes kafası karışmış hissediyor.

İnsanların ve hayvanların tatlı ve zararsız derisinin altında, çocukların uzun süredir anlayamadığı karmaşık bir dünya vardır ve yetişkinler bile içine giremeyebilirler.

"Kingdom Hearts" ın ilk doğuşu güçlü bir deneysel yapıya sahiptir ve Tetsu Nomura'nın özgür hayal gücü de oyunun olay örgüsünde güçlü bir deneysel eğilim göstermesini sağlar, böylece hikaye mantıklı veya kendinden açıklamalı olabilir. Çelişkiler. Hikaye anlatıldıktan sonra kendini haklı çıkaracak mı yoksa kontrolü kaybettiği için bitmeyecek mi? Dünyanın her yerinden oyuncular "Kingdom Hearts 3" ün doğuşuna bakıyor.

Elbette Tetsu Nomura bundan habersiz değil, sonuçta bazen olay örgüsünü karıştırıyor. "Kingdom Hearts" serisini takip eden cesur ve sevimli yeni oyuncuların nasıl oynayabileceği, "Kingdom Hearts 3 "'ün geliştirilmesinden bu yana tartışılan bir soru haline geldi.

Zor gelişim yolculuğu

"Kingdom Hearts 2" o kadar başarılı ki, "Kingdom Hearts 3" olmamak için doğal olarak hiçbir neden yok. Nomura Tetsuya'ya göre, ikinci nesil piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra üçüncü neslin gelişimi gündeme geldi, ancak oyuncular her yıl üçüncü nesilden haber beklemeden görmeye hevesliydi.

Kaygılanana kadar bekleyen oyuncular yapımcıyı kızdırmaya başladı. "Nomura erteleme" ve "Nomura boyama pastası" hakkında bitmek bilmeyen konuşmalar yapılıyor ve medya röportaj mikrofonunu Nomura'ya her yönlendirdiğinde, bir sepet sebebi var.

İkinci nesil oyunun başarısından sonra Tetsu Nomura, Pixar'ın animasyonlarını "Kingdom Hearts" serisine dahil etmeyi umarak Disney'den bir talepte bulundu. "Dünyadaki insanlar" Oyuncak Hikayesi "ni seviyorlar, bu yüzden ortaya çıkar çıkmaz Disney'deki insanlara şunu söyledim:" Bu yetkiyi alamazsak, yapmaya devam etmek istemiyorum. "

Erken dönem oyunculardan gelen geri bildirimlere göre Oyuncak Hikayesi bölümü oyunun öne çıkan bölümlerinden biri.

Müzakere süreci beklenmedik bir şekilde zordu ve Nomura'nın Disney ve Pixar'dan anlaşma alması uzun zaman aldı. Tetsu Nomura ayrıca bir hikaye taslağı hazırladı ve bunu Pixar'a verdi, ancak Pixar'ın tepkisi onu memnun etmedi.

"Pixar'ın tavrının, oyuncaklar için izin başvurusunda bulunduğumuz kadar dikkatsiz olduğunu düşünüyorum." Tetsu Nomura, Pixar ve SE arasında bir "yaratıcı ve yaratıcı" diyalogu olması gerektiğine de inanıyor. Her animasyon karakterin Kendi arzuları ve fikirleri var ve yeni yazılan olay örgüsü bunlar olmadan var olamaz. Sürekli iletişim ve iletişim sayesinde Pixar, bu hikayeyi birkaç yıl sonra nihayet fark etti.

Geciken potu Pixar'a atarsanız, Kingdom Hearts 3 ile ilgili haber ilk olarak 2013'te açıklandıktan sonra neden bu kadar uzun süre ertelendiğini hala açıklayamaz. Bunun için, Tetsuya Nomura'nın başka nedenleri var

2014 yılında "Karlar Ülkesi" Japonya'da bir gişe çılgınlığı yarattı. 16 haftalık gişe unvanını ve ada halkının sevdiği 249 milyon ABD doları gişe hasılatını kazandı. "Karlar Ülkesi" içeriğinin eklenmesi yeni bir hedef haline geldi.

Japonya'daki "Karlar Ülkesi" Blu-ray Diskinin satışları ilk hafta "Neon Genesis Evangelion Yeni Tiyatro Sürümü" rekorunu kırdı ve kümülatif toplam satışlar "Ruhların Kaçışı" nı kırdı

Aynı yıl, Unreal 4 motoru yavaş yavaş olgunlaştı ve SE tarafından tercih edildi.Bundan önce SE, Epic Games ile Unreal Engine için uzun vadeli bir lisans anlaşması imzalamıştı. "Kingdom Hearts" serisi oyunlar her zaman Luminous motorunu kullandı. "Kingdom Hearts 3" başlangıçta bir istisna değildi, ancak SE, Luminous'un modası geçmiş olduğuna ve geliştirmenin ortasında Unreal 4 motorunu kullanmaya zorlandığına inanıyor. "Bu, geliştirme ekibine yol açtı. Öğrenmek ve uyum sağlamak zaman alır ve bu, birçok çalışmanın yeniden başlatılması gerektiği anlamına gelir. "

2017 "Kingdom Hearts HD 0.2: Bir Rüyada Doğum", "Kingdom Hearts 3" ün prologudur ve geliştirme ekibi tarafından Unreal 4 kullanılarak geliştirilen bir denemedir.

Yetersiz personel alımı da sebeplerden biridir. Tetsu Nomura da defalarca şirketten takviye talep etti, ancak SE'nin geliştirme önceliği her zaman uzun süredir geri dönen "Final Fantasy 15" oldu. Bu nedenle, yöneticiler anlaşmada başlarını salladıkları halde, yeni üye katılmadı.

2013'ten önce bile Tetsuya Nomura, "Final Fantasy 15" in süpervizörü olmuştu.Nomura'nın "Kingdom Hearts 3" ten tamamen sorumlu olması için, şirket sonunda yapımcı rolünü Tabata'ya devretti. Bu olay bir zamanlar şehrin her yerinde fırtınalar estirdi.

"Final Fantasy 15" piyasaya sürüldüğünde, SE çok sayıda kişiyi "Final Fantasy 7 Remake" projesine ve Nomura'nın kendisine katılmaları için transfer etti. Kingdom Hearts geliştirme ekibine hala fazladan insan gücü tahsis edilmedi. Ek olarak, Nomura "Xenoblade 2" için karakter tasarlamak gibi başka işlere de katıldı ve bu gibi iş yükünün kolay olduğunu söylemek gerçekten zor.

Tabii ki, Nomura "Mirror" ile yaptığı bir röportajda şunu da söyledi: "Ne kadar çok ertelediğimi söylerlerse, onlara göstermeyi o kadar çok erteliyorum!" Elbette bu sadece bir şaka, ne kadar ertelenirse de milyonlarca. Hayranların hayranları nihayet hayallerini gerçekleştirecek ve oyuncuları on yıldan fazla bir süredir şaşırtan gizemler nihayet çözüldü.

"Kingdom Hearts 3" başka bir güzel rüya olacak mı?

* Bu makaledeki röportaj içeriğinin bir kısmı, Disney tarafından hazırlanan kısa belgesel "Kingdom Hearts: Perde Arkası" (2002) 'dan alınmıştır.
Meizu Note 9 beyaz modeli tükendi! Gerçek ölçümün on dakikasında stokta kalmadı. Yalnızca 50.000 kişi rezervasyon yaptı ve yine de kapanması mı gerekiyor?
önceki
AirPods 2'de yeni söylentiler var: kablosuz şarj mevcut ve kutu şarjı eskisinden daha hızlı
Sonraki
Çinli programcı San Francisco, Lao Mei'yi şok etti, ne oldu?
Glory of the King: 20 Mayıs yakında geliyor Bu çift görünümleri sınırlı sayıda satın alacak mısınız?
Tarih yazmak! "Pokémon Let's Go" dünyanın ilk haftasında 3 milyon sattı
Hongkou'daki ilk yurtdışı eğitimini anmak için tarihi materyaller üzerine bir seminer, bir grup hevesli genç buradan yüz yıl önce yola çıktı.
"CSGO" klasik harita gerçekçi oyun karşılaştırması, yazar haritalar yapmak için yalnızca bellek ve fotoğraflara güveniyor
"Onmyoji" SP Chi Ying Yao Dao Ji Xiao yorumu, bu bıçak benim için her şey!
Vahşi yaşam aksiyonu: Yeni haritadaki en iyi çekim yerleri, çoğu insan bu yerlere dikkat etmez!
Ağızdan sözler patlıyor! Yılın Kara Atı "The Unknown" tek günlük gişe "Venom" u geride bıraktı
Çocukluğun nereye gitti? Grafiti oynamayı seven Bay Qi geri döndü! M50'de herkesle saklambaç oynadı
Merdiven avcısı neden Hearthstone'a hükmediyor? Çünkü tasarımcının köpeğinin adı Misha
Aşk hikayesini tutamıyor musun? Oyuncu: Nişuihan oynamadığın için
"2019 Textile Future Exhibition" ikinci kez Çin Ulusal Sergi Merkezi'nde görücüye çıktı
To Top