Neden diğer insanların oyunları kültürel bir şölene dönüşebilir?

80-90 kuşağındaki insanlara sorarsanız, çocukluğunuzda karşılaştığınız ilk oyun platformu neydi? Muhtemelen çoğu insan hatırlayacak "Nintendo kırmızı ve beyaz cihazların hakim olduğu çağ" , Super Mario, Contra, vb. Bilgisayarların popüler olmadığı ve diğer oyun ekipmanlarının çok pahalı ve kıt olduğu yıllarda, neredeyse gençlerin yatak odalarını kırsal alanlardan kasabalara ve hatta birinci ve ikinci kademe şehirlere süpürüyorlardı.

Kontra (Kontra)

Resim kaynağı:

HollywoodReporter

Super Mario Bros · 1985

Kaynak: Nintendo resmi web sitesi

Ama sorun aynı zamanda takip etti: "Oyun kaybından" nefret eden Çinli ebeveynlerin oyun konsolunu kabul etmesini nasıl sağlayacağınız çok zor. Böylece yerli donanım geliştiricileri bir beyin fırtınası yaptı ve bir "öğrenen makine" başlattı. O zamanlar "Cenneti ve Dünyayı Yutmak" ve "Fengshen Patlaması" gibi stratejiler ve rol yapma oyunları geleneksel kültüre dayanıyordu ve vurgulanan verilere ve mantıksal akıl yürütmeye dayanıyordu, akıllı kartlar olarak adlandırılıyordu ve öğrencilerin zekasının gelişimi olarak etiketleniyorlardı. O sırada "öğrenen makine" ile birlikte gelen öğrenme kartıyla birleştiğinde, ebeveynlere ve öğrencilere satıldı ve çok satan bir elektronik ürün haline geldi.

Ancak oyun şu anda denetim ve kamuoyu baskısına maruz kalan ortama henüz girmedi. Çok önemli bir neden, klasik klasiklerden uyarlanan "Three Kingdoms" stratejisi, fantezi "Heavy Soldiers" gibi o zamanki oyunların gerçekten iyi yapılmış olması ... Konu muhteşem ve oynanabilirlik yüksek. Bununla birlikte, bilgisayarların popülerliğinden, İnternetin yaygınlaşmasından ve mobil terminallerin popülerliğinden bu yana, kullanıcıların günlük eğlenceye yönelik güçlü bir talebi vardır.Mobil oyunlar, web oyunları ve mobil oyunlar üreten çeşitli yerel şirketler ortaya çıkmıştır. Yüksek getiri ile yönlendirilen, kariyerlerini yarı yarıya değiştiren ve daha az profesyonel olan birçok şirket, oyunlarının içeriği karışık olacak şekilde onlara katıldı. Bazı oyunlar, kısıtlama, şiddet ve paraya tapınma eksikliğini artırmak için insan doğasının zayıflığından yararlanır. Birçok olumsuz olay.

Bu bağlamda, bir zamanlar kayıtsız olan yerli yapım oyun endüstrisi durgunlaşıyor gibi görünüyor.Ayrıca toplum, ebeveynler ve hükümetin giderek daha fazla ilgilendiği "reşit olmayan oyun bağımlılığının önlenmesi" konusu insanların oyunları yanlış anlamalarına neden oldu. derinleşmek.

2016 yılında Kültür Bakanlığı, oyun üreticilerini oyun pazarını düşünmeye ve daha da geliştirmeye ve yerel oyunların değişimini teşvik etmeye teşvik etmek için ilgili görüşler yayınladı. Şubat 2018'de, Merkezi Propaganda Dairesi ve diğer birimler ortaklaşa "Çevrimiçi Oyun Pazarının Yönetiminin Kesin Bir Şekilde Düzenlenmesine İlişkin Görüşler" , Oyunların körü körüne gelir peşinde koşmamasını gerektirirken, üreticilerin değer yönelimini güçlendirmesini, pozitif enerji arzını artırmasını, endüstri dönüşümünü teşvik etmesini ve net bir siber alan yaratmasını gerektirir. Bu, yerli oyun reformunun yakın bir ana ulaştığını gösteriyor.

Kaynak: Visual China

Bu konudaki ilk örnek yerli oyunların önde gelen üreticilerinden Tencent Games oldu. 2010 gibi erken bir tarihte, Tencent, "Dungeon and Warrior" ve "League of Legends" gibi popüler oyunlarda kullanılan ve o zamandan beri "Glory of the King" gibi mobil oyunlara genişletilen gerçek isimli bir kimlik doğrulama ve anti-bağımlılık sistemi geliştirdi. Geçtiğimiz birkaç yıl içinde Tencent, büyüme koruma platformu, sağlık sistemi, reşit olmayan aktif hizmet projesi dahil olmak üzere birçok olumlu önlem başlattı ve Kamu Güvenliği Bakanlığı'nın sahne arkasına bağlanan gerçek isimli bir kimlik doğrulama geliştirme sistemi başlattı. Gençlik oyunlarının etkinlik öncesi, ortası ve sonrası yönlerinde sürekli iyileştirme yoluyla, küçükler için iyi huylu kapalı sağlıklı oyunlar döngüsü yavaş yavaş oluşmuştur.

Tencent'in yaptığı basit bir yanıt değildi. Bu yıl 23 Nisan'daki UP2018 Yeni Kültürel ve Yaratıcı Ekolojik Konferansı kadar erken bir tarihte Tencent Games, geleneksel kültür, son teknoloji keşif ve gençlik bakımı gibi birçok alanda işlevsel oyunları devreye alacağını duyurdu ve yayınladı. Tencent Games tarafından tanıtılan ve kendi geliştirdiği dört işlevsel oyun: "Pocahontas", "Kerbal Uzay Programı", "Onkolog" ve "Nishan Şaman".

"Pocahontas" "Kerbal Uzay Programı"

"Nishan Şaman" "Onkolog"

İşlevsel oyunların tanımı, temel amaç olarak gerçek dünyadaki sosyal ve endüstri sorunlarını çözmeye dayanır ve üç ana özelliği vardır: sınır ötesi, çeşitlendirilmiş ve sahne odaklı. Ve bilgi öğrenmede, yaratıcılığı teşvik etmede, öğretimi genişletmede, simülasyon yönetiminde, eğitim becerilerinde, davranışları ayarlamada ve iyi kaliteyi geliştirmede bariz bir rolü olan bir oyun kategorisidir.

Basit bir benzetme yaparsak, ehliyet sınavı sırasında simülatörde yapılan araba test sürüşü aslında bir tür "işlevsel oyun" dur. Günümüzde, çeşitli araçlarda işlevsel oyunların test sürüş simülasyonu, sürüş eğitimi ve hatta askeri simülasyon uygulamaları oldukça olgunlaşmıştır. İlgili medya verileri, 2015'ten 2020'ye kadar fonksiyonel oyunların ortalama yıllık bileşik büyüme oranının% 16,38 olduğunu gösteriyor. Dolayısıyla Tencent'in bir elinde bağımlılık karşıtı, diğerinde iddialı olmayan işlevsel oyunlar var.

Oyun sektörü uzun süredir halk tarafından eleştiriliyor Yerli oyun üreticilerinin yaptığı bu yeni değişiklik dalgasını başarmak zor olacak mı? Her ne kadar bunun son on yılda yerli oyunların büyüme oranları peşinde koşması ve kullanıcı süresinin bir yanlış bilgi olması nedeniyle olduğu tartışılamaz. Ama aslında bunlar olgun gelişmiş ülkelerde çok büyük sorunlar değil.

Örneğin, en aşina olduğumuz Japon oyunu, zengin ve renkli içeriği ve yıllar içinde biriken sağlıklı ortamı, onu sadece ülkenin temel ekonomisi haline getirmekle kalmadı, aynı zamanda Japonya'nın kültürel çıktısını bir "korku" durumuna getirdi. 2016 Rio Olimpiyatları'nın kapanış töreninde, klasik bir Japon video oyunu olan Japon Başbakanı Shinzo Abe COS Super Mario, dünyanın yarısında Brezilya'ya geldi ve sadece 40 saniyede oynadığı süre, kapanış töreninden neredeyse tüm ilgi odağı oldu; Oyun temalı "Bir Numaralı Oyuncu" filmi, yalnızca Çin'de 1 milyardan fazla gişe rekorunu kırdı. Mevcut dünyadaki klasik oyun karakterlerinin neredeyse yarısını içermesine rağmen, tüm filmin en heyecan verici kısmı muhtemelen Japon anime ve oyun karakterlerinin ortaya çıktığı andır.

"En İyi Oyuncu" ekran görüntüsü, Gundam görünüyor

Japonya'nın, yalnızca video oyun endüstrisindeki kültürel çıktısı sayesinde dünya çapında bir kimlik duygusu kazandığı söylenebilir. Aslında, yüksek kaliteli bir oyun yapmanın yanı sıra, tarihin ve kültürün kendisi de en önemli önceliktir. Ubisoftun başyapıtı "Assassins Creed" ve Firaxis Gamesin her zaman yeşil "Civilization" serisi gibi tanınmış oyunlara, kendi oynanabilirliğinin yanı sıra mimari ve folklor gibi eski uygarlıkların restorasyonu Beğenilen vakıf.

Bu bağlamda, erken dönem yerli oyun "Legend of the Sword and the Fairy" serisi iyi bir örnektir ve Tencent'in dövüş sanatları ustası Gu Long roman uyarlaması, Song Hanedanlığı'nın dünya lideri gemi inşa teknolojisi-su geçirmez bölümünü restore etmek için araştırma ve geliştirme ekibi "The End of the World Mingyue Sword" Kabin, aynı zamanda bu alandaki somut olmayan miras mirasçılarına danışmak için özel bir gezi yaptı ve çok olumlu bir şekilde birçok saha denetimi ve araştırma tasarımıyla oyun dünyasında yeniden ortaya çıkmasını sağladı.

Zhang Wei, Tencent Oyun İşleri Başkan Yardımcısı

Tencent Game Business'ın başkan yardımcısı Zhang Wei inanıyor:

"Her şeyden önce, oyunlar bir kültür taşıyıcısı olmalıdır. Çin'deki beş bin yıllık geleneksel kültür, aslında yaratım için çok fazla alan ve malzeme sağlamıştır. Kültürün nasıl taşınacağı hakkında daha fazla düşünmeliyiz."

Bu açıdan bakıldığında, ister film, ister animasyon veya oyun olsun, eğlence endüstrisinin içeriği, tarihi ve kültürü pozitif enerjiyle uyarlayarak oyunların özelliklerine uydurmak için "kemik olarak tarihi ve et ve kan olarak kültürü" alabilir. İletişim sürecinde, sadece oyunun içeriğini yüceltmekle kalmayıp aynı zamanda geleneksel kültürü de teşvik eden bir "kazan-kazan" durumudur. Tencent Games de vurguluyor, "Geleneksel kültür bizim önemli yaratıcılık kaynağımızdır ve yüksek kaliteli oyun içeriği oluşturmak için önemli bir ön koşuldur. Ayrıca geleneksel kültür yoluyla, erdemli bir kültürel ve ticari değerler çemberi elde etmek için oyunların kalitesini daha da güçlendireceğimizi umuyoruz." Bir itibarla, hiçbir önyargının tanınmayacağına inanıyorum.

"2018 Oyun Endüstrisi Yıllık Konferansı'ndaki Sınır Ötesi Oyunlar Uygulama Forumu" nda, Tencent Game Business başkan yardımcısı Zhang Wei, oyunun güzelliği ve Xiangxin'in özelliklerini paylaştı ve ardından Tencent Games'in "İyilik İçin Oyun" u önerdi. Amaçları: " Doğru değerleri oyuna yerleştirin. Özellikle sınır ötesi oyunlar için, oyunların sınır ötesi uygulamalarında veya oyunun kendisinde iyi bir iş çıkarmak için düşünmemiz gereken şey budur. "

Zhang Wei forumda, Tencent özellikli oyunların bu hedefe ulaşmak için bir dizi girişim ve gelecek planları gerçekleştirdiğini söyledi:

İlki bilimsel araştırma ve yeniliktir. Oyunun kendisi ve teknolojinin alaka düzeyine göre oyun işlevinin keşfi gerçekleştiriliyor.Örneğin, bu ayın başında Tencent, bu yarışmayı robot yarışmaları ve oyunlaştırma uygulamalarının kombinasyonunu keşfetmek için kullanmak umuduyla 12. Tencent Kupası Gençlik VEX Robotik Asya Şampiyonası'na katıldı. Robotik ve akıllı bilim alanını gerçekten "geri beslemek" amacıyla, daha fazla gencin ilgisini daha fazla çekmek için ilgili oyun işlevsel ürünlerini genişletmek;

İkincisi, geleneksel kültürün güzelliğini yeniden kazanmak. Oyunların ve oyunlaştırılmış çeşitli sınır ötesi uygulamaların, canlı interaktif deneyimleriyle geleneksel kültürün, özellikle gençlerin daha modern ve popüler bir şekilde halkın hayatına girmesine olanak tanıyacağı ve geleneksel kültür konusundaki farkındalıklarını uyandıracağı umulmaktadır. faiz;

Üçüncüsü, gençlik bakımı alanına odaklanmaktır. Gelecekte, Tencent bilim ve kültür boyutlarından yola çıkmaya ve gençler için daha aktif rehberlik çalışmaları yürütmeye devam edecek. Gençler için sağlıklı bir büyüme ortamı inşa ederken; eğlenceli, popüler bilim ve rahat oyunlaştırma yöntemleriyle oyunların olumlu değerini ürünler, yarışmalar ve etkinliklerle gençlere aktarmaya devam edeceğiz.

21'inde başlatılan işlevsel oyunun resmi web sitesinde, Tencent'in daha çeşitli keşifler yapmaya çalıştığını görüyoruz. Geleneksel kültür ve bilimin popülerleşmesini çevreleyen işlevsel oyun ürünlerinin yanı sıra gençleri çevreleyen rekabet etkinliklerinin yanı sıra, MIT, Auckland Üniversitesi, Peking Üniversitesi Eğitim Fakültesi ve GMU gibi tanınmış yetkili kurumlarla işbirliği içinde bir dizi konu yavaş yavaş geliştirilmektedir. Oyunların sosyal değeri teorisi Kimyasal araştırmalar yavaş yavaş bir sistem oluşturdu.

Yıllar süren yerli oyunlara baktığımızda, tökezledi, toplumdan şüpheler ve onu seven oyuncuların cesaretlendirmeleri var. Oyunların sınır ötesi uygulamasını bir kültürel iletişim taşıyıcısına dönüştürmek, oyunlar için daha fazla olasılık keşfetmek ve oyunları sosyal pozitif değer iletişiminde daha önemli bir rol oynayacak şekilde tetiklemek, Çin oyun endüstrisinde yeniden düşünülmesi gereken bir konudur.

Zhang Wei'nin paylaştığı gibi:

Gelecekte oyun geçişinin daha iyi gelişmesi için, gelecekte daha değerli fikirler yaratabilmek için oyunun değerlerinin iyilik için, güzellik için, teknoloji için ve iş sürecinde geleneksel kültür için uygulanması gerekmektedir.

İster oyun oyuncusu ister oyun dışı oyuncu olun, elbette, oyun üreticilerinin hem kültür, estetik ve oynanabilirlik hem de benzersiz Çin özelliklerine sahip daha kaliteli ürünler-yerli oyunlar üretebileceğini umuyorum.

Yakın gelecekte oyunların daha fazla alanda sınır ötesi işbirliği yaptığı zaman, toplumun gelişmesinde, yaşamın zenginleşmesinde ve kültürün yayılmasında yeri doldurulamaz bir rol oynayacağına ve bu toplumun ilerlemesinde itici bir güç olacağına inanmak için nedenimiz var. Güçlendiricilerden biri.

(Bazı resimler Tencent Games'ten alınmıştır)

Planlama: Sanlian. CREATIVE

Yazar: Xing Ming

WeChat düzenleme / tasarım ve düzen: Sixi

Yazının telif hakkı "Sanlian Life Weekly" ye aittir, Arkadaş çevrenize hoş geldiniz, yeniden yazdırmak için lütfen arka planla iletişime geçin.

Dünyanın ilk 5 kameralı Nokia 9 PureView cep telefonu, 3 kameralı Sony ve Xiaomi'yi "yenebilir mi"?
önceki
Huawei, Samsung ve Roupai gibi katlanır ekranlı telefonlar neden farklı katlama yöntemlerini uygulayabilir?
Sonraki
biliyor musun? Çin Ay Takvimi bir Alman misyoner tarafından derlendi ...
Ouyang Nana: "Lucky Girl" ün orijinal yolu ve geri çekilmesi
Nubia giyilebilir cihaz konseptini güncelliyor, "seyretmek telefon" hayata geçirildi
Alman eğitimi çocukların başlangıç çizgisinde kaybetmesine izin veriyor ve ardından Nobel Ödülü'nün yarısını ellerinden alıyor!
Dünya Kupası çeyrek finallerinde Uruguay - Fransa karşılaşması, ihtiyacınız olan tüm bilgiler burada!
Bir yıldan fazla bir süre sonra, dokuz dan yanmış gümüş yıldız sırlı fincan geri döndü
LG, avuç içi tanıma ve hava hareketlerinin pazar tarafından tercih edilip edilemeyeceği konusunda yeni G8 ThinQ'yu piyasaya sürdü
Dünya Kupası çeyrek finallerinde Brezilya ile Belçika arasında, ihtiyacınız olan tüm bilgiler burada!
Sevgi ve inanç, Noel Baba'nın bize verdiği en güzel hediyelerdir
"Yeni Ufuklar" Gezegensel Araştırma ve Tespit Teknolojisinin Gelişimi
Morning Wuhan Wuhan, bir ev satın almak için bir eve ihtiyacı vardı, tüm süreçte kaydedilmeli veya yaşaması gerekir
Herkül Kupası'nı kaçırmasına rağmen, bir zamanlar Alman tankını tek başına taşıdı.
To Top