"Red Dead Redemption 2" ile ilgili tartışmalar bana Shenmue'nun yerine getirilmeyen dileğini hatırlatıyor

Hoşunuza gitsin ya da gitmesin, açık dünya artık video oyun endüstrisinde "altın kaplama" bir araç haline geldi - bir oyun "açık dünya" olarak etiketlendiğinde, modern oyun standartlarıyla geleneksel türlerden bile daha fazla uyumlu görünüyor Oyun, oyuncuların dikkatini çekmek için daha kolay.

Dolayısıyla, dünyanın en iyi açık dünya oyunları üreticisi Rockstar, 8 yıllık 800 milyon dolarlık (söylentilere göre) "Red Dead Redemption 2" yi (aşağıdaki Red Dead Redemption 2) piyasaya sürdüğünde, Tüm oyun çevresi, Çin Yeni Yılı gibi hemen heyecanlandı. Şaşırtıcı değil: meslektaşlar, "büyük kuzenine" rastlamamak için kendi ürünlerinin çıkış tarihini "zımnen" ayarladılar. Aile yanında, birçok "bulut oyuncusu" bile nihayet büyük kuzenin cazibesine karşı koyamadı, eve gitmek için bir ev sahibinden bahsetmeyi seçti, batının vahşi yolculuğunu deneyimlemek istedi.

"Red Dead Redemption 2" nin fiilen yayınlanmasından sonra, dünya çapındaki çeşitli medya kuruluşları övgü ve tam not almaktan çekinmedi ve hatta bir kez oyunu medya kapsamlı skor sıralamasında ilk üçe gönderdi. Tüm işaretler Rockstar efsanesinin yeniden devam edeceğini ve "Red Dead Redemption 2" nin mükemmel bir oyun olacağını gösteriyor.

Bununla birlikte, "Red Dead Redemption 2" yavaş yavaş perdesini açıp oyunculara iç kısımlarını göstermeye başladıkça, bazı oyuncular medya ve hayranlar tarafından gökyüzüne fırlatılan bu endüstri lideri başyapıtın aslında hayal ettikleri gibi göründüğünü keşfettiler. Çok farklı: Yavaş tempolu, hantal bir işlem, düşük derecede özgürlük, bazen çok gerçek ve bazen çok büyülü. Basitçe ifade etmek gerekirse, "Red Dead Redemption 2" nin gerçek oyun deneyimi, birçok insanın beklediğine benzer Rockstar açık dünya oyununun sahip olması gereken "patlayıcı" deneyim çok farklı.

"Her şey iyi, ama eğlenceli değil!"

"Bütün gün ata binmek çok sıkıcı!"

"Bu kadar çok diyalog çok can sıkıcı!"

"Bu kadar çok gereksiz ayrıntı tasarlamanın amacı nedir?"

...

Hangi oyun topluluğunda olursanız olun, oyunculardan neredeyse bu tür şikayetleri duyabilirsiniz. Hatta "Big Cousin 2 çok mu ünlü?"

Bu, oyunun çekirdek hayranları ile şüpheciler arasında başka bir bitmeyen tartışma gibi görünse de, bu tür bir tartışma tamamen anlamsız değildir. Rockstar'ın bu sefer bize getirdiği bu çılgın, yavaş ve hantal açık dünya oyununun gerçek değeri nedir? "Red Dead Redemption 2" gelecekteki açık dünya oyunlarını nasıl etkileyecek? Bu, derinlemesine değerlendirmeye değer bir sorudur.

Aynı öfke, benzer cesaret

Özgürlük derecesine ve oyun içeriğinin miktarına daha fazla önem veren bir oyuncu olarak yazar, "The Witcher 3", "Metal Gear: The Phantom Pain", "Zelda: Breath of the Wild" gibi açık dünya oyunlarına her zaman "doyumsuz" bir sevgi beslemiştir. "" Mad Max "," Sihai Brothers 3 "(Mafia 3) ve" Metal Gear Solid: Survival "gibi tüm iyi incelenmiş doğal fotoğraflar, vasat bir şöhrete sahip açık dünya oyunlarıdır ve ayrıca eğlenmemi sağlayabilir onların arasında.

Ve pek çok açık dünya oyunu arasında, "Red Dead Redemption 2" bana çok özel bir his veriyor: biraz hikaye odaklı "Witcher 3" gibi, ama "The Witcher 3" daha çok bir hikaye kitabı gibi "Red Dead Redemption 2" daha "yaşam tarzı" dır, bazıları "GTA5" in "geliştirilmiş versiyonu" olduğunu söyler, ancak "GTA5" açıkça daha "seküler", "vahşi" ve "satılabilir" dir; Bunu "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" veya "Assassin's Creed: Odyssey" ile karşılaştıramazsınız çünkü temel oynanışları açıkça farklıdır.

Eğer gerçekten "Red Dead Redemption 2" ile aynı huylu bir oyun bulmak istiyorsanız, yardımcı olamadığım ama zihnimde geri dönen şey "antika" eser - Suzuki Hiroshi'nin "Shenmue" si. Her ikisi de oyunun oynanabilirliğini ikinci sıraya koyuyor, böylece ne pahasına olursa olsun sürükleyici bir açık dünya yaratabiliyor. Bu yaklaşım son derece tartışmalı. Sonuçta, "oyun iyi ya da değil" birçok oyuncunun oyunun kalitesini ölçmek için birincil kriter olabilir ve aynı zamanda birçok medya eleştirmeninin zihninde "altın kural". "Shenmue" ve "Red Dead Redemption 2" de Trende karşı "cesaret" dolu.

"Shenmue" nin ilk nesli 1999'da doğdu. "GTA" nın hala bir 2D "anti-sosyal" oyun olduğu ve "Final Fantasy" nin karakter modellemesinin "testere dişi" ile dolu olduğu o dönemde Sega, oyun endüstrisinde hala Nintendo ile aynı seviyedeydi. Çıkarılan şey 50 milyon dolar değerinde "büyük bir kumar" idi.

Kamuya açık bilgilere göre, "Shenmue" nun geliştirme maliyeti 50 milyon ABD dolarına ulaştı ve bu, şu anda hala hayal bile edilemeyen bir rakam. Sektörün en pahalı rekoru 2008'de "GTA4" piyasaya sürülene kadar kırılamadı.

Yüksek geliştirme maliyetlerinin arkasında, Sega'nın DC'nin PS2'yi yenme iddiasını temsil ediyor ve aynı zamanda yapımcı Suzuki Hiroshinin neredeyse paranoyak oyun tasarımı idealinin bir yansıması. Shenmue tüm enerjisini Ayrıntılarla ve canlılıkla dolu gerçek bir dünya yaratın. Mükemmel ve akılda kalıcı ana hikaye, sektörden yarım nesil ilerideki görüntü performansı, heyecan verici müzik ve oyun boyunca dağıtılan güçlü Asya kültürel atmosferi, Shenmue'deki açık dünyaya gerçek bir ruh veriyor.

Pek çok oyuncu için, Shenmue'nin büyüklüğü, açık dünya oyunlarına net bir geliştirme yönü vermesidir. Rockstar dahil birçok oyun üreticisi, Shenmue tarafından sunulan dünya aracılığıyla bir şey öğrendi: Gerçekçi bir 3B açık dünya oyunu yapmak için detaylar uygulanabilir.

Aslında, o zamanlar Shenmue ile ilgili en büyük tartışma, oyuncuların bugün Red Dead Redemption 2 hakkında tartıştıklarıyla benzer: çok gerçekçi, güzel ve detaylarla dolu ama eğlenceli değil.

Bugün pek çok oyuncu, oyunun erken temposunun çok yavaş olması nedeniyle "Red Dead Redemption 2" den memnun değil ve "Shenmue 1" in başlangıcını oynamaları istenirse, korkarım o anda mağdur olacaklar: "Shenmue 1" in açılış bölümünde, ana karakter Ryo Hazuki, uzun süredir "XX ile konuşma - ipucu alma - bir sonraki yere gitme - XX ile konuşmaya devam etme" sürecini yürütüyor; görev için harita yok Rehberlik, tüm sokağın ve çeşitli dükkanların yerini tekrar tekrar el yordamıyla öğrenmelisiniz; NPC ve kahramanın kendi işleri ve dinlenme zamanı var, saat Ba Yueliang'ın sokakta hiçbir şey yapamayacağından daha az; Oyunun net bir dal çizgisi yok Görevler ve savaş içeriği çok azdır ve mini oyunlar zengin ve ilginç değildir, bu nedenle oyuncular çoğu zaman yalnızca tek bir şey yapabilir: takılmak.

Ve oyuncuların zaman zaman zorla amaçlarını kaybetmelerine neden olan da tam da bu tür bir "Buddha" oyunudur, bu da nihayetinde Shenmue'nun özü haline gelir. Sadece oyuncular bu dünyadaki muazzam yaşam ayrıntılarını ve kültürel atmosferi deneyimlemeyi öğrendiklerinde, bu dünyanın cazibesini gerçekten takdir edebilirler: bir sürpriz dalgası bulmak için bir gashapon'a gideceksiniz, bir oyun oynamak için atari salonuna gideceksiniz, gidin Otomat bir şişe gereksiz içeceği alır ve markete gidip bazı garip ama işe yaramaz aletler satın alır; yoldan geçen herkesi selamlayacaksınız, sokakta sendeleyen yaşlı büyükanneye yolu göstereceksiniz ve siz de hazır olacaksınız. Kumsalda tekrar tekrar gün batımını ve gün doğumunu beklemek, sokağın köşesinde durmak ve geçen şirin bir kızı seyretmek ...

Oyuncu gerçekten Shenmue dünyasında "yaşamayı" öğrendiğinde, Shenmue dünyası tamamen oyuncunun hafızasında yaşayacaktır.

Sadece Shenmue bu kadar başarısız oldu. İki nesil çalışmaya yaklaşık 100 milyon ABD doları yatırıldı, ancak nihai satış hacmi 2 milyon setten azdı, bu da Sega'nın tabut tahtası için neredeyse tüm parayı kaybetmesine neden oldu ... ... Shenmue fiyaskosu aynı zamanda oyun endüstrisine gerçek dünyada çok fazla Buddha oyuncusu olmadığını ve güzel açık dünyanın da sağlam bir oyun ve içeriğe ihtiyaç duyduğunu hatırlatıyor gibi görünüyor.

Sonraki: Dış itici güç, dahili daldırma

Dış itici güç, dahili daldırma

"Red Dead Redemption 2" hakkında pek çok tartışma var, ancak herkesin aynı deneyime sahip olduğuna inanıyorum: Shenmue gibi bu oyun bizim için çok sürükleyici bir sanal dünya yarattı. Hatta, Rockstar'ın "Red Dead Redemption 2" nin tek oyunculu bölümünde en çok dikkat ettiği unsurların oyuncu daldırma ve oyuncu değişikliği olduğu söylenebilir ki bu, Suzuki'nin orijinal ideali olan "Shenm" ile tamamen aynıdır.

Daldırma kulağa biraz gizemli geliyor, ama aslında o kadar karmaşık değil.Film, edebiyat, müzik vb. Gibi diğer birçok sanat alanı, daldırmanın şekillenmesine vurgu yapıyor. Geleneksel sanat biçimleriyle karşılaştırıldığında, video oyunlarının daldırma yaratmada benzersiz bir avantajı vardır: etkileşim. Etkileşim sayesinde sanal dünya ile etkileşime girebiliriz; etkileşim sayesinde sanal dünyanın işleyişine katılabiliriz; etkileşim sayesinde kendi hikayelerimizi yönetebiliriz.

Video oyunlarının sizi içine çekmesi için birçok yol vardır: Red Dead Redemption 2'nin vahşi ve dinamik batı dünyası sizi bağımlı yapabilir ve piksel tarzı "Minecraft" sizi sanal alan dünyasına bağımlı hale getirebilir; The Witcher Dizi, olay örgüsü ve karakter tasvirleri ile her zaman hayranlık uyandırmıştır ve "Breath of the Wild" ın özgürlüğü ve macerası da sürmektedir; "Escape" gibi gerilim oyunları, "The Walking Dead" gibi atmosfer oluşturma ve seviye tasarımı yoluyla insanları ağlamaya korkutabilir. "DOTA2" nin interaktif film oyunu, oyuncuların duygularını harekete geçirmek için de kullanılabilir; oyunun sosyal ve çatışmacı unsurları nedeniyle "DOTA2" bağımlısısınız ve ben "Monster Hunter World" e giriyorum çünkü bu benim meydan okumamı kışkırtıyor Arzu ve koleksiyon bağımlılığı; daha iyi ekipman için hamster denmeye istekli ve bir parça kağıt almak için kendi cüzdanını boşalttı ...

Yukarıdaki tüm davranışların temeli, doğru olduğunu söyleseniz de söylemeseniz de oyunun atmosferine dalmış olmanızdır.

Başka bir deyişle, insanları bağımlı yapan tüm oyunlar, oyunculara belirli bir daldırma hissi sağlayabilir. Bununla birlikte, günümüzün hızlı tempolu mobil İnternet çağında, çok sayıda elektronik oyun oyunculara sürekli ödüller kullanmaya başladı ve sürekli olarak kartları kutudan çekerek oyuncuları oyuna bağımlı hale getirdi; güçlü bir sosyal sistem, çok oyunculu PVP aracılığıyla Yüzleşme, oyuncuların diğerlerini geçme zevkini yaşamalarını sağlar. Bu harici sürüş unsurları, oyunculara gerçekten çok fazla eğlence ve heyecan sağlayabilir, ancak asla tüm oyun deneyimi olmamalıdır.

Hem "Red Dead Redemption 2" hem de "Assassin's Creed: Odyssey", son yıllarda endüstrinin 3A seviyesindeki açık dünya oyunlarının referans noktası olarak kabul edilebilir, ancak ikisinin oyun deneyimi veya iki oyunun getirdiği daldırma tamamen farklı. nın-nin. Güçlü bir kadın Spartalı savaşçı karakter olan Cassandra'yı gerçekten seviyorum, ancak "Odyssey" in 70 saatlik yolculuğunun tamamı boyunca Cassandra'yı iyi tanımak için neredeyse hiç vaktim olmuyor. Güzergah dolu: Ana hat, şube hattı, düşmanın kampı, Yunan tanrısı heykelinin üzerindeki senkronizasyon noktası ve şehir operasının sahnesi. Her yerde Kassandra'nın aceleci figürleri var. Tüm oyunda sadece bir tane var gibi görünüyor Hedef: daha fazla haritanın kilidini açmak, daha iyi ekipman ve daha fazla deneyim puanı elde etmek.

Açık dünya oyunları yapma açısından, Ubisoft her zaman çok düşünceli ve "oyuncuların ne düşündüğünü düşünme" konusunda çok başarılı olmuştur. Bu nedenle, antik Yunan haritasındaki her alanın aynı anda iki ışınlanma noktası vardır ve haritadaki en uzak mesafe de aynıdır. Yalnızca birkaç saniye uzaklıkta siyah bir ekran vardır; Forbers bir attır, 100 metre yüksekliğindeki bir dağdan "iki nokta arasındaki en kısa düz çizgi" fikrinizi yansıtmak için sürseniz bile, Forbers yalnızca nasıl yapılacağını bilir Size sadece bir ara vermek istediğini söyleyin; Origins'de, bazı oyuncular kaynak toplamanın çok zahmetli olduğundan şikayet ettiler.Bu sefer Cassandra avını, derisini anında öldürebilir ve hızlı koşan Phobos'un arkasında toplayabilir. Adımlar ...

"Odyssey" eşi görülmemiş derecede büyük ve güzel bir antik Yunan dünyası yarattı, ancak sıkıcı senaryo, zayıf karakterizasyon ve aşırı dışsal sürükleyici unsurlar, bu açık dünyanın ritmini çok hızlı, çok hafif ve unutulmayacak kadar kolay gösteriyor. Güzel Kassandra, bu dünyada yaşayan bir insan değil, sadece süper bir askerdir.

Nihayet ana satırı ve dal içeriğinin çoğunu bitirdikten sonra, devasa antik Yunan dünyası ve kalan soru işaretleri için bir motivasyon izim kalmadı. Oyunu sabit diskimden çıkarmak için sabırsızlanıyordum, satın aldım. Sezon geçişli altın versiyon, ancak en azından şimdilik oyuna geri dönmek istemiyorum.

Rockstar'ın takıntısı

Açık dünya hakkında sık sık şikayet etmemize rağmen, oyuncunun bakış açısından, bunu kasıtlı olarak reddetmeyeceğim. Birincisi, bir daldırma hissi yaratmak için dış unsurlara güvenmek, izleyiciler hoşuna gittiği sürece kendi başına bir hata değildir; ikincisi, endüstrinin teknolojisi ve ölçeği çok geliştiğinde, bugün bile, büyük bir açık dünya oyunu yapmak, öyle olsa bile, hala harika bir şey. Dolduran formülsel bir dünya.

Bu aynı zamanda, oyuncuları çekmek için dış unsurlara dayanmayan bu açık dünya oyunlarının başarılı olabilmesinin ve bu kadar harika olmasının nedeni de budur: Her zaman benzersizdir: "Witcher" serisi, oyuncuyu haritanın tamamına değil, Geralt efsanesine götürür. Soru işareti; "Vahşi Nefes" e gerçekten bağımlı olan insanlar, Link'e en iyi ekipmanlarla dolu bir şekilde vermek yerine keşif ve macera eğlencesini, her at ve atla dövüşmenin heyecanını önemsiyor; "Minecraft" ta siz Seviye atlamaya, hatta bir hikayeye gerek yoktur, ancak tasarımcı oyuncuya bütün bir dünya yaratması için "güç" verir.

"Red Dead Redemption 2" için oyun, ayrıntılar ve etkileşimlerle dolu bir batı dünyası ve sinematik bir anlatım yoluyla oyuncu için gerçekçi bir daldırma duygusu yaratıyor: Arthur'un seviye kavramı yok ve çeşitli silahlar arasındaki sayısal fark Çok az acınası, aksesuarların eklediği faydalı özellikler neredeyse göz ardı edilebilir.Oyundaki görünüşte en değerli kaynak olan para bile, aslında nadiren yararlıdır - ödül ödenmesi, harcamaların büyük kısmı olarak kabul edilebilir.

Rockstar'ın "Red Dead Redemption 2" de dış unsurların müdahalesini kasıtlı olarak zayıflattığı ve hatta oyuncuların% 100 olmasına izin vermek için bugün çoğu oyuncunun en çok ilgilendiği seviye, ekipman ve ilerleme kavramını zayıflattığı açıktır. Oyunun olay örgüsü performansı, dünya ekolojisi ve diğer iç unsurlardan etkilenir. "Vahşi Batı'ya geri dönün ve bir Kızıl Ölü Kefareti olun", her zaman "Red Dead Redemption" ın iki çalışmasının oyunculara aktarmak istediği en samimi duygu olmuştur.

Aslında, "Red Dead Redemption 2" de, Rockstar tarafından yıllar içinde yaratılan pek çok açık dünya oyun öğesi görebiliriz: CJ'nin "San Andreas", "Bulley Rooney" deki "fiziksel büyüme sistemi" NPC etkileşim sistemi, "L.A. Noir" in eşya etkileşim sistemi vb .; "GTA4" ün Niko Bellic karakteri Arthur'a en yakın karakter olabilir. Liberty City, Vahşi Batı gibi güzel ama soğuk ve ağır görünüyor. Ayrıca Rockstar, "GTA4" ve orijinal "Red Dead Redemption" dan, pornografi ve şiddetin yalnızca oyunun süslemesi olabileceğini ve oyuncuyu gerçekten etkileyen şeyin ayrıntılarla dolu, etkileşimle dolu olduğunu anlamaya başladı, oyuncudan ayrılsanız bile Kendi başına çalışan gerçek bir "sanal" dünya.

Bu nedenle, sinir bozucu kuzeninin telefonunu kapattıktan sonra Niko, Liberty City sokaklarında tek başına oturacak ve gelip giden arabaları izleyecek; Trevor, bir polis arabasını gökyüzüne fırlattıktan sonra, deniz kenarındaki iskelede gün batımına bakan bir etekle duracak. ; Arthur, sadece birkaç doları kazanmak için tavernanın ikinci katındaki biriyle Texas Hold'em oynayacak.

Yu Suzuki'nin Shenmue'de geride bıraktığı pişmanlık, bugün Rockstar "Red Dead Redemption 2" de bunu telafi etti.

Sonraki sayfa: Yukarı akış cesareti

Akıntıya karşı cesaret

O zamanlar bu yolda yürüyen Shenmue bu kadar sefil bir şekilde başarısız olsa da, Rockstar bu cesaretini ve inancını devam ettirebilir - bugünün başkentin kral olduğu oyunda, aşırı daldırma ile açık bir dünya yaratmak için. Sektör gerçekten değerlidir.

Oyun endüstrisinin büyüyen ölçeği, sermayenin artan kontrolü ve oyuncuların giderek belirsizleşen tercihleri ile, bela arayan birçok büyük şirketin artık giderek daha az cesur hale geldiğini bulmak zor değil. Ve kendine güven. Tek oyunculu oyunlarda ısrar eden Bethes, Blizzard'ın finansal rapor için tereddüt etmeden kendisini mobil oyunlara adadığını ve hayranları için bir pasta bile çizmeye isteksiz olduğunu, "Andromeda" nın başarısızlığı nedeniyle RPG yapmaya devam etme cesaretini bile kaybettiğini söyledi. Da, döndü ve mobil oyunları ve çevrimiçi oyunları çıkardı (hala kekleri olmasına rağmen); birkaç yıl önce, en iyi IP'ye sahip olan Square Enix, şimdi tüm umutları sadece "Kingdom Hearts 3" e bağlayabilir.

Bir oyun şirketi kendine güvenini ve cesaretini yitirdiğinde ve yalnızca sermayeden sorumlu olduğunda ve piyasa ve kullanıcılarla ödün verdiğinde, düşüşü kaçınılmaz görünür.

Aslında, bugünün oyuncularının "Red Dead Redemption 2" konusundaki tartışmalarının oldukça normal olduğu söylenebilir, çünkü tam anlamıyla Rockstar, günümüzün hızlı tempolu eğlence deneyimi çağında ve gereken her şeyi veriyor Lüks, hatta niş bağımsız bir oyun - tıpkı o zamanlar Sega ve Suzuki'nin "Shenmue" si gibi.

Aradaki fark, Red Dead Redemption 2'nin Shenmue'nun derslerinden her yönden öğrenmiş olmasıdır ve Rockstar'ın geliştirme yetenekleri de yumuşatılmıştır, bu nedenle "Red Dead Redemption 2", Shenmue deneyimini tekrar etmez. Hatalar. Oyunun yavaş ilerlemesine rağmen, endüstri kriterleri olarak kabul edilebilecek çok sayıda sinematik anlatım performansı, orta dereceli savaşlar, zengin dallar, ilginç mini oyunlar vb. Oyun deneyimini büyük ölçüde zenginleştirdi.

"Red Dead Redemption 2" de yakında çıkacak bir çok oyunculu çevrimiçi moda sahip. Tekli modda benzersiz bir daldırma duygusu yaratmak için tasarlanan öğeler, kaçınılmaz olarak çok oyunculu modda geri dönecek.

"Shenmue" ile karşılaştırıldığında, Rockstar, Sega'nın simülasyon seviyesini kavramak konusunda yaptığı gibi karanlığa kadar gitmedi: Atlar ölebilir, ancak diriliş ilacı satın alabilirsiniz; cesetleri toplamak zahmetli olsa da, ancak Mermiler otomatik olarak toplanır; çok fazla ışınlanma noktası ve ışınlanma yöntemi yoktur, ancak hızlı seyahat için at arabalarının, trenlerin ve kamp haritalarının esnek kullanımı yolda çok zaman kazandırabilir; mükemmel derileri avlamanın ve toplamanın çok zahmetli olduğunu mu düşünüyorsunuz? SL Dafa ihtiyaçlarınızı karşılayabilir ...

Oyunun zorluğuna bakarsanız, "Red Dead Redemption 2" nin çok popüler bir oyun olduğu söylenebilir: genel zorluğu nispeten düşüktür. "San Andreas" daki kabus gibi uzaktan kumandalı uçakları, "Sin City" de yeniden ortaya çıkacak seviyeleri, "Red Dead Redemption" da aranan kaçınılmaz seviyeleri ve hatta "GTA5" i düşünün. Uçak kontrollü seviyeler birçok hafif oyuncuya ulaşabilir. Buna karşılık, "Red Dead Redemption 2", tüm süreç boyunca neredeyse hiç etkileyici zorluklara veya işkence tasarımlarına sahip değildir ve oyunun zorluğu gerçekten "çekirdeksizdir".

Elbette "Red Dead Redemption 2" mükemmel bir oyun değil, senaryo mantığındaki bazı karışıklıklar ve hikayenin ritmindeki kusurlar gerçek kusurlar. Tıpkı "The Witcher 3" ün eleştirilen dövüş sistemi gibi, "Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain" in bitmemiş bölümleri ve "Breath of the Wild" senaryosundaki dramatik çatışma eksikliği gibi, her yönüyle kusursuz bir açık dünya oyunu aslında Mevcut değil.

Bana göre "Red Dead Redemption 2" nin gerçek anlamı, Rockstar'ın gerçekçi açık dünyanın görece niş konseptini kendi çabalarıyla oyun endüstrisinin ön saflarına neredeyse tamamen itmiş olmasıdır. "Red Dead Redemption 2" çalışmasıyla Rockstar, tüm meslektaşlarına şunları da duyurdu: bir oyun yaratmak için ayrıntıların ve komut dosyalarının iki "dahili becerisini" kullanarak, hangi standartlara ve etkilere ulaşılabileceğini.

"Red Dead Redemption 2" Rockstar'ın hırs ve yeteneklerinin sonu olmayacak.Gerçekçi açık dünyanın geleceğine ne olacağı, oyuncuların ve oyun tasarımcılarının dikkatini ve değerlendirmesini hak eden bir şey.

Referans: Selja Tanskanen. Oyuncuları video oyunlarına kaptırma Sürükleyici bir oyun projesi tasarlama, 2018

Çin çipleri, şerit değiştirme ve sollama tarihi fırsatını gösteriyor
önceki
Dual Turbo modlu Honor Note10 oyununun gerçek ölçümü, aklınıza gelebilecek sonuçlar
Sonraki
"Sahne Arkasındaki Oyuncu" galası Xu Zheng'in duyurusu: Ailemde ve kariyerimde rahatlamayacağım
Tayland'da çok popüler, hepsinin Çin kökenli olmasını beklemiyordum! O "Tatlı Karısı Aşçı Tanrısı" nda Taylandlı!
Düğün hediyesi tartışmalı! Ünlü güzelliklerin kendi erdemleri vardır ve o en ikna olanıdır!
Li Feifeinin yıl sonu özeti: Yapay zeka büyük hayaller taşıyor, bu nedenle daha fazla destek ve katılıma ihtiyacı var
Çevrimdışı inceleme gerekmiyor, bu yılki Bahar Şenliği "refakatsiz çocuklar" çevrimiçi rezervasyon fırsatından yararlanabilir!
Zhiyun'un yeni Yunhe 3 LAB sabitleyici yüksek teknoloji fuarı parlak bir nokta haline geldi ve çok sayıda kullanıcının izlemeyi bırakmasına neden oldu
Mart ayındaki en eksiksiz eserlerin yer aldığı KAWS kişisel sergisi, KAWS'ye en yakın anınız olacak
Eğlence çemberindeki kardeşler, küçük kardeşin güzelliği çok iyi biliniyor ama ağabeyi bilinmiyor!
"Cehalet": Beni öldüremeyenler, sonunda beni depresyona sokacak
Zhao Wei'nin "babası" hayatında 20 yaşında bir kadınla evlendi Onu tanıyor musunuz?
Ev mi satın alıyorsunuz? Hisse senetleri? Altın almak mı? 2019'a nasıl yatırım yapılır Bu 465 milyonerin tercihlerine bakın
bildiri! Yönetmen Chen Hai "uyandı"! Gel bakalım ne dedi?
To Top