"Destiny 2" tam sürüm incelemesi: yavaş ama sağlam bir adım

Yazar: NGA- dance wind and thunder

2. YIL

"Forsaken Clan" yıllık biletinin son içeriğinin gelmesiyle bereket mevsimi. "Destiny 2" nin "2. Yıl" içeriği yayınlandı. "Yıllık bilet" ödeme planının uygulanmasının ilk yılı olarak Bangji, her üç ayda bir tema olarak "Forsaken Clan" genişletme paketini getirdi. Ve "Kara Ordu"; "Öngörülemeyen Hayalet" ve "Gezici Penumbra" 3 içerik paketi. Doğrusu, oyun yıl boyunca çok güncellendi. Dolayısıyla, '3. Yıl' "Gölge Kalesi" duyurulduktan sonra, bu fırsatı tüm 2. Yıl içeriğini gözden geçirmek ve özetlemek için kullanabiliriz. Bu güncellemelerin oyunun oynanabilirliği üzerindeki etkisine bir göz atalım. Aralarındaki önemli noktalar ve sorunlar nelerdir? Ve bu içerikleri tasarlarken Bangji'nin niyetinin ne olduğunu ve hangilerinin gelecekte yeni içeriğin yolunu açabileceğini analiz edin?

1. yılın karmaşası

Açıklanması gereken bir nokta, "Terkedilmiş Klan" a girmeden önce. "Destiny 2", dizi tarihinin neredeyse en alt noktasındadır. Aslında, "Rise of the Iron Flag" DLC'sinden sonraki ilk nesil "Destiny", oyun içeriği çok zengin ve ardından Bungie'nin sürekli olarak üst düzey atış deneyimine ve sanatsal tasarımına dayanıyor. "Alkış ve alkış" olarak anılmak yeterlidir. Bu iyi izlenimler ve savaştaki muhteşem performanslarla. "Destiny 2" nin ilk baskısı, önde gelen medyanın gözünde hala 85 puan civarında iyi bir çalışma puanı aldı. Ancak, oyun web sitelerinin inceleme editörlerinin aksine, oyunu gerçekten 'oynamak' isteyen oyuncular için, ilk yeni 20 saat geçtikten sonra. Oyuncular kısa süre sonra oyunun, oyuncunun oyuna bağlı kalmasını sağlayacak kadar içeriğe sahip olmadığını keşfetti. DLC içeriğinin birikmesine ek olarak bu durumun temel nedeni. Nedenin büyük bir kısmı hala Destiny 2'nin ilk baskısında Destiny 1'in birçok oyun mekaniğinde yapılan değişikliklerden kaynaklanıyor. Örneğin, çok sayıda silah yüksek enerjili kategorilere ayrılır, sıradan PVP 6'dan 4'e, Night Strike sınırlı bir süreye değiştirilir, günlük ödüller kaybolur vb. Bu nedenle, 'patlayıcı' olarak adlandırılabilecek bir başlangıç yaptıktan sonra. Oyuncular ertesi ay hızla kaybetti. Ve ardından gelen "Curse of the Hades" DLC'si yalnızca düşüşü geri getirmekte başarısız olmakla kalmadı, aynı zamanda güncellenmiş içeriğin olmaması nedeniyle oyuncular tarafından "para hilesi" olarak kınandı. Ayrıca bu zamandan beri "Destiny 2" nin oyuncu itibarı büyük bir düşüş yaşadı ve metakritikteki çok sayıda reyting 5 puanın altında. Sonraki "Savaş Zihni" nin sadece geçilebilir olduğu, bazı düşüş eğilimlerini önlediği ve oyunun itibarının genel olarak toparlanmasında fazla bir etkisinin olmadığı söylenebilir. Yalnızca Black Hammer geri dönüş görevi "Netherworld Whispers", "1. Yıl" ın sonuna doğru oyunculardan oybirliğiyle övgü aldı.

(Yalnızca silahlar değil, aynı zamanda uzay gemileri de gönderilir)

Bununla birlikte, şu anki gözlerimizle "Curse of Hades" ve "War Minds" ın iki DLC'sine dönüp baktığımızda, güncellemelerin sayısı az olsa da, bunların bir dereceye kadar iyi alınan takip oyunları olduğunu göreceğiz. İçerik temeli attı, belirli bir analiz bekliyoruz.

Ekipman sisteminin dönüşü ve yeniliği

Aslında, "Forsaken" daki oynanış düzenlemeleri "dönüş" kadar "değişiklik" değildir. Silah sınıflandırma kuralları veya gece grev modu vb. Bu, Destiny 2 Year 1'deki değişiklikler dizisi için daha da kafa karıştırıcı ... Potun bölünmesinden bahsetmiyorum bile, görebildiğimiz şey, bu regresyon tarzı değişikliklerin gerçekten de oyuna daha fazla çeşitlilik getirdiğidir. . Bungie'nin Vidoc'ta "The Forsaken" da dediği gibi: "Üç av tüfeği getirebilirsin". Gerçek oyunda çok aşırı olmasa da. Ancak silah sistemi şuna geri döndü: "Ana silah ve mühimmat uygulanabilir olacak kadar güçlü, ancak hiçbir özelliği yok"; "İkincil silahların farklı özellikleri var ancak uygulamalar sınırlıdır"; "ağır silahlar inanılmaz hasara sahip ancak cephane kıt." Herkesin sadece anlamsız konvansiyonel silahları tutabildiği yılın ilk yılındaki duruma kıyasla, bu değişiklik, şarjlı tüfekler, keskin nişancı tüfekleri veya av tüfeği gibi giderek daha farklı silahların daha fazla görünmesine izin verdi. Hem oyuncunun kişiselleştirilmiş seçiminde hem de oyunun derinliğinin genişlemesinde çok iyi bir rol oynadı.

(Yeni silah sınıflandırması daha fazla ekipmanı serbest bırakır)

Elbette, "Forsaken Clan" ın ayarlama içeriği silah sınıflandırmasının çok ötesine geçiyor. "Forsaken Clan", yıllık bir genişleme paketi olarak "Destiny 1" in eski ortamına "dönüş" ana fikriyle birçok cesur yenilik de yaptı. Bu, bunlarla sınırlı olmamak üzere şunları içerir: yeni ekipman öznitelik havuzu; yepyeni oyun içeriği; güncellenmiş eşleştirme etkinlikleri; tam başarı / toplama sistemi, vb ... '' ilk nesle dönme 'ayarlaması oyunun DNA'sını geri yüklerse, o zaman yenilik İçeriğin eklenmesi, "Destiny 2" ye kendi yeni özelliklerini vererek orijinal temele yeni unsurlar eklemektir.

Önce yeni ekipman avantaj havuzundan bahsedelim. "Destiny" nin ilk neslinde, ekipman özellik sistemi temelde şu anki ile aynıdır, oyuncuların ayarlayabileceği en azından ikinci dereceden çeşitli özellikler vardır ve bu özelliklerin çoğu oyuncunun savaşına bir miktar yardım sağlayabilir. Ancak, "Destiny 2" nin ilk sürümünde, ekipman arasındaki çeşitli özellikler kaldırıldı ve oyuncular yalnızca üç temel özelliği ayarlayabilirler. Ancak ekipmanın yalnızca beyaz tahta etkisi olamaz, değil mi? Bu nedenle, 1. yıl oyunda, ekipman çeşitliliği ayarlanabilir 'mod sistemi' ile tamamlanır. Aslında, adil olmak gerekirse, bu alternatif bir başarısızlık değil, sadece 'başka bir yöntem'. Ancak bu şemadaki sorun, ilk yıldaki mod efekt tasarımında genellikle parlak noktaların olmamasıdır. Temel nitelikleri arttırmaktan, beceri CD'sini düşürmekten, ateşli silah geri tepmesini azaltmaktan başka bir şey değildir ... Oyuncular için seçenekler çok değildir ve iyileştirme sınırlıdır, bu nedenle oyuncular genellikle bu 'sabit perk, özel mod' çözümü seti hakkında yorum yapar. uzun değil. Bu nedenle, "Forsaken" da, mod sistemi hala mevcut olmasına rağmen, "Destiny 1" de ekipman ve silah özellikleri temelde rastgele moda geri döndürülür, bu da modları artık ekipman özelliklerini artırmanın tek yolu haline getirmez. Bununla birlikte, "Destiny 1" den daha cesur, birçok yepyeni ekipman avantajı "Forsaken" ile tasarlandı ve temelde doğrudan oyuncunun savaş verimliliğini artırmayı hedefliyor. Örneğin, ateşli silahların nişan alma hızını artırmak, bomba değiştirme süresini azaltmak, taşınan mühimmat miktarını artırmak vb ... Pek çok özelliği olmayan eski sistemle karşılaştırıldığında, yeni ekipman sistemi özelliklerinin çoğu, oyuncunun savaş yeteneğini doğrudan geliştirir (tabii ki Bir fark var). Güçlü bir Takviye olduğu söylenebilir.

Silahlar açısından, "Forsaken" da eklenen ilave silah özellikleri zırh kadar olmasa da, bir dizi yepyeni silah modu elde ettiler.Yeni silah modları ayrıca doğrudan oyuncunun savaş yeteneğini geliştirmeye odaklanıyor. , Doğrudan hasarı artırmanın (patron, elit ve minyon için) veya oyuncunun savaş tarzını güçlendirmenin basit ve kaba yolları, örneğin havada uçarken silahın doğruluğunu artırmak veya mühimmat rezervini artırmak ve nişan alma hızını artırmak gibi. . Zırh modlarıyla karşılaştırıldığında, silah modlarının getirdiği özel efektler daha sezgisel ve güçlüdür. Silah sınıflandırmasının ayarlanmasının getirdiği çeşitli kombinasyonlarla birleştiğinde, silah sisteminin oynanışının derinliği büyük ölçüde iyileştirildi.

(Yeni Avantaj havuzu öne çıkan özelliklerle dolu)

Bundan daha fazlası, oyun "Kara Ordu" aşamasına geldiğinde. Sürümün içeriği olarak "Black Armory" silah serisinin piyasaya sürülmesiyle, bir grup yeni silah perk ve mod getirildi. Çevrelendiğinde silah hasarını artıran "Taste in Encirclement"; sürekli hassas vuruşlardan sonra kararlılığı ve yeniden yükleme hızını artıran "Quick Hit"; kalkan kırıldıktan sonra kısa süreli kör edici debuff'ı artıran "Shield Lost", vb. Dahil. . Sonraki "Unpredictable Ghost" ve "Wandering Penumbra" da, bu tür içerik genişletmesi normal bir içerik haline geldi. Her yeni ekipman, bir dizi yeni silah avantajı getiriyor. Bu yaratıcı özellikler, silah sisteminin rastgele sanal alanını ve operasyonel eğlencesini büyük ölçüde zenginleştiriyor. Liver Emperor kullanıcıları için, sudaki balık olarak tanımlanabilir ve şahsen ekipman özellik değişkenlerinin biraz fazla olduğunu düşünüyorum, bu da mükemmel bir silahı fırçalamada gecikmeye neden oluyor. Biraz mutlu bir bela olarak kabul edilebilir.

Eşleştirme etkinliklerinin gelişimi

Yılın ilk yılında, haritalarda vahşi doğada halka açık etkinlikler, oyuncuların haftalık ekipman yükseltmelerinin önemli görevi olan "Flashpoint" i tamamlamaları için ana yöntemdi. Bungie de bir süre buna dikkat etti ve "The Curse of Hades" in canlı yayınında Mercury'nin kamusal misyonunun "tarihin en büyüğü" olacağını söyledi. Ancak, bu ağızdan ağza çöküşün DLC'sini deneyimledikten sonra. Bungie aniden aydınlanmış gibi görünüyor ve artık daha rastgele halka açık etkinlikler yapmakta zorlanmıyor. Bunun yerine, sabit kurallara ve daha yüksek zorluk derecesine sahip halka açık bir etkinlik olan "Savaş Düşüncesi" nde "Yükseltme Anlaşması" tanıtıldı. Oyuncunun bu olayla ilgili değerlendirmesinin çok yüksek olduğu söylenemezse de, "Protokol Spreyi" olarak bilinen klasik bir silah sağlar _SG_v1.0.1. Küçük bir izlenim bıraktığı düşünülebilir.

(Kan kusma protokol spreyini fırçaladıktan sonra)

"Yükseltme anlaşması" modeli, ilk nesil oyunlar sırasında "Orex Kings Court" veya "Forge Hakimiyeti" etkinliğine kadar izlenebilir. Aslında, özünde, halka açık olaylarla aynı olan başka bir kamusal etkinlik modu olarak kabul edilebilir. "War Mind" daki yükseltme anlaşması çok fazla yankı uyandırmasa da, Bungie için, bu iki kamusal faaliyet tarzı için farklı planlar olduğu açıktır. "Forsaken Clan" döneminde, Bungie halka açık etkinliklerin tasarımında ikincisine doğru eğilmeye başladı. Ve daha çeşitli kuralları ve oynanışı denemeye başladı. "Forsaken Clan" dönemindeki "Blind Well" etkinliği, "yükseltme anlaşması" ile neredeyse aynı "çok sayıda askeri dalga ile temizleme" modelini benimsedi. Ancak, 7 katman uzunluğa kadar yükseltme protokolüyle karşılaştırıldığında. Kör Kuyu sadece 3 seviyeye ayrılmıştır ve çok daha dostane olan dalgayı özgürce başlatmayı seçebilirsiniz. Ancak Blind Well, özel ödüller sağlamaz, bu nedenle yalnızca oyuncuların ekipman yükseltmeleri için bir geçiş içeriği haline gelebilir. Ve "Kara Askeri Kuvvet" dönemine. Sürümün ana içeriği olan "Forge Casting" etkinliği, önceki yükseltme anlaşması ve Blind Well'e göre önemli bir gelişmedir. Örneğin, rastgele eşleştirmenin açılması, yalnız kurt oyuncunun takımı bulamaması ikilemi çözer.Özel kara cephanelik silah serisi ve benzersiz yeni yetenek serisi, bu etkinliğin tekrar tekrar fırçalama ve fırçalama anlamına gelmesini sağlar ve biraz yetenekli ışıklandırmaya ihtiyaç duyar. 'Forge' mekanizması, sıkıcı Qing askerlerinden daha ilginç, özel altın kıyafeti, rastgele sürprizler eklemek için ekstra bir tatlıdan bahsetmeye gerek yok. "Black Military Force" sadece bu içeriği güncellese de ve 4 demirhanenin açılış saatleri de biraz mürekkeplendi ve oyunculardan kötü eleştiriler aldı. Ancak "forge cast" aktivitesinin kendisi yine de harika bir değerlendirme verebilir: Forge silahının genel olarak iyi temel özellikleri, rastgele yeteneklerin eklenmesiyle bu aktiviteyi çok tekrarlanabilir kılar. Karaciğer imparatorunun en iyisini arayan oyuncular için uygundur.

Bahsedilmesi gereken bir diğer nokta da kara cephanelik silahlarının döküm sürecidir: silah kalıbını almak - kalıp gereksinimlerini tamamlamak - silahı döküm süreci. "Laneti Hades" döneminin peygamberlik silahına benzer mi?

(Forge silahları son derece yüksek kalitede)

Ancak, "Kör Kuyu" veya "Forge Casting" olsun. Hepsi bir sorunla karşı karşıyadır; oyuncunun ekipman seviyesi artmaya devam ettikçe, erken aşamalarda hala zor olan bu faaliyetler sonraki aşamalarda daha uygun hale gelme eğilimindedir. Yine de bir oyuncu olarak bu konuda hiçbir fikrim yok. Ama Bungie öyle düşünmüyor. Sonuç olarak, Drifter sezonu tarafından başlatılan yeni eşleştirme etkinliği "Great Settlement", kör kuyusu ve forge cast ile karşılaştırıldığında hala "hayatta kalmak için sınırlı bir süre temizleme" modu şeklinde olsa da, Great Settlement oyuncuların kişisel becerileri, ekipman kalınlığı ve koordinasyonu üzerinde bir etkiye sahiptir. Örtülü anlayış, daha yüksek gereksinimler ortaya koymuştur. Daha büyük harita, oyuncuların kendi savaşlarını dağıtmalarını gerekli kılıyor. Nightfall ile aynı değiştirici, RAID'e benzer bazı karmaşık mekanizmaların tanıtılmasından bahsetmek yerine, her aktivitenin zorluğunu farklı kılıyor ... Kısacası, Canavarlar çok sayıda ve güçlü, mekanizma karmaşık ve zaman sınırı kısadır. Sonuç olarak, sezon başında saha ekibinin temizlenmesi neredeyse abartılı bir umuttu. Sezon sonunda bile, sadece tam seviyeyi beklemekle birlikte, hala zorluğundan dolayı büyük tasfiye ile ilgilenmeyen bazı oyuncular var ...

(Büyük Yerleşim Yeri pek popüler değil)

Tabii ki, büyük tasfiye önceden soğutuldu. Bir yandan güçlük var ve etkinlik ödüllerinin çekiciliğinin olmaması aslında belirli faktörlere sahip. Bunu daha sonra becerikli bölümde ayrıntılı olarak açıklayacağız.

Belki de Büyük Yerleşim'in adımlarının biraz büyük olması gerçeğiydi, bu da kötü tepkiye neden oldu. 'Yıl 2'nin son bolluk sezonunda,' Egzotik Hayvan Parkı 'etkinliği, oyuncuların eşiğini her yönden büyük ölçüde düşürdü ve bu yılki dört eşleştirme olayından en samimi olarak kabul edilebilir. Biçim açısından, Zhen Beast Garden ve Great Settlement aynı türdendir, yani daha büyük bir haritaya ve birden çok alana sahip "RAID benzeri" bir türdür; her alan için zaman sınırı, önceki "Bitmemiş zaman sınırı etkinlik hatası" ndan değiştirilmiştir. 'Ödülleri artırmak için zamanında tamamlayın'; maç sayısı daha da artarak 6 oyuncunun RAID seviyesine ulaştı; Zorluk açısından, eklenti değiştirici ve nispeten karmaşık mekanizma oyun modunu çeşitli ve eğlenceli tutmak için korunur. Zhen Beast Garden, amaç açısından, mevsime özel ekipmanların satın alınmasına odaklanan dövme dökümüne benzer. Yepyeni "Holy Grail Rune" mekanizmasıyla birlikte oyuncular, ekipmanlarını fırçalama işlemi sırasında istedikleri birkaç özelliği düzeltebilir ve böylece alt aktivite sınırına ulaşabilir. Ancak aynı zamanda düşüşün, oyuncuların "çok hızlı mezun olmalarını" önlemek için belirli bir rasgelelik derecesi de vardır. Genel olarak, Zhen Beast Garden aktiviteleri eğlence, düşme ve zorluk açısından iyi bir denge sağlamıştır. 2. yıldaki 4 eşleştirme aktivitesinden en memnunum.

Bilgelik: sıcaktan tatsıza

Açıkçası, içerik tasarımı açısından. Becerikliliğin çok parlak bir fikir olduğunu düşünürdüm. Çevrimiçi oyunlarda çok yaygın bir durumun PVE ve PVP oyuncularının ayrılması olduğunu bilmelisiniz. Bu iki tür oyuncu arasında çok az örtüşme vardır ve hatta bazen "kimin daha teknik olduğuna" tükürürler. PVE ve PVP içeriğini dengelemek, çevrimiçi oyun tasarımcıları için her zaman bir baş ağrısı olmuştur. Bu nedenle, bu koşullar altında Zhimou, PVE rekabeti sağlamak için 'Tetris 99'a benzer bir model kullanır. PVP oyuncuları, "işgalci" özel rolü sayesinde, bir oyunun sonucunu belirlemek için yeterli alana da sahip olur. Zhimou aktivitesi ile PVE içeriği ve PVP içeriğinin kaynaştırılması girişiminin çok anlamlı bir deney olduğu ve aktivitenin oyun modelinin de çok eksiksiz olduğu söylenebilir. "Forsaken Clan" ın ilk günlerinde, bir zamanlar oyuncular için popüler bir aktivite haline geldi. Oyuncular, bu yeni oyun modunu anlamalarını sağlamak için çeşitli farklı ekipman kombinasyonlarını denediler ve ayrıca pek çok popüler olmayan altın ekipmanı ortaya çıkardılar. Örneğin ilk günlerde yardımcısı "Savaş Aslanı" ve ana tabanca kombinasyonunu şahsen çok beğendim. Bir oyunda, bazen öldürme sayısını ikinci sıranın iki katından daha fazla vurabilirsiniz. Bir zamanlar, "davetsiz misafiriniz daha fazla insanı öldürürse, canavarları öldürerek avantajımı eşitleyebilirim" inancına sahiptim. Ancak, oyuncular oyun sistemine daha aşina hale geldikçe, Zhimou kaçınılmaz olarak "dokunulma" durumuna girecektir. Bu nedenle, PVE ve PVP'nin içeriğini birleştiren becerikli faaliyetlerde gelişmeye devam etmek istiyorsanız, etkinlik, oyuncular arasındaki rollerin iyileştirilmesinden ve oyuncular arasındaki etkileşimin zımni anlaşılmasından tek bir PVE ve PVP etkinliğinden daha sorumludur. Uykuyu taklit etmek veya uykuyu öldürmek gibi aşırı güçlü silahların etkisiyle birleştiğinde. Ortaya çıkan çok doğrudan bir sorun, vahşi takım maçlarının, açık bir iş bölümü olan açık siyah takımlarla karşılaşıldığında genellikle tek taraflı olarak işkence görmesidir. Hafif bir tozun bile kurtarılamadığı arka arkaya birden fazla 0-2 oyunu deneyimledikten sonra, oyun deneyimi doğal olarak son derece kötü hale gelir. Ve tamamen rastgele bir maçta bile, eğer bir oyuncu seyirciyi tek başına taşımak isterse, genellikle birden fazla sorumluluk üstlenmek zorundadır: açık canavarlar, el tozu, açık engelleyiciler, patronları ihraç etmek ve hatta istilalara saldırmaktan ve düşmanları öldürmekten sorumlu olmak. Parti davetsiz misafir. Bir sonraki oyunu kazansanız bile, genellikle fiziksel ve zihinsel olarak yoruluyorsunuz. Bu tür bir problem, vahşi takım oyuncularının rastgele eşleştirme öncülüğünde tek bir oyunda belirli konumlarının kafa karışıklığından kaynaklanmaktadır. İyi koordine edilmiş bir siyah takım, her takım üyesine canavarları temizleme, ışığı koruma, istila ve istila önleme gibi görevleri doğal olarak atayabilir ve her bir kişi de kendi pozisyonuna göre en iyi ekipmanı seçebilir. Eşleşme. Ancak rastgele eşleştirme durumunda, yabancılarla buluşan oyuncuların bu iş bölümünü başarması neredeyse imkansızdır, bu nedenle yalnızca mümkün olduğu kadar çok işlevi yerine getirebilirler. Dahası, rastgele eşleşen oyuncular yalnızca birbirleriyle işbirliği yapmakta başarısız olmakla kalmaz, aynı zamanda ters etki yaratabilirler. 14 tane hafif toz taşıdığınızı ama alan temizlendiğini düşünün, bu dalga teslim edilecek mi? Teslim ettiğimde her zaman özellikle bir kayıp hissediyorum ama teslim etmemeyi seçtikten sonra düşman işgalci ikincisini bir atışla öldürüyor ve önceki tüm çabalarını kaybediyor.Bu oyun deneyimi insanları nasıl depresyona sokmaz ...

(İyi bir davetsiz misafir sadece öldürmekle kalmaz aynı zamanda kolu da öldürür)

"Öngörülemeyen Hayalet" döneminde, Bungie yalnızca yeni "Zirve Zekası" modunu tanıtmakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların "bilinmeyen konumlandırma" sorununu çözmeye çalışmak için özel özel efektlere sahip 4 takım elbise başlattı. Bu, Bungie'nin kendisinin bu sorunun farkında olduğunu gösterir. Ancak bu çözümler dizisi sadece kürke dokunduğunu ancak sorunun kökenini çözmediğini söyleyebilir, çünkü belirsiz oyuncu konumlandırma problemi rastgele eşleşmenin neden olduğu doğal konumlandırma / iletişim engellerinden kaynaklanır. Oyuncunun kendi ekipmanından veya yeteneklerinden gelmez. Herkes arenaya tam teçhizatla girip sonra 4 nöbetçiye baksa bile ... bu utanç verici bir sahne değil. Ve dikkate alınması gereken denge sorunu nedeniyle, tam takım Peak Intelligence kıyafetleri giyseniz bile, bir oyundaki etki hala sınırlıdır. Bu özel ekipmanların da tasfiyeden elde edilmesi gerektiğini unutmayın. Yukarıda bahsedildiği gibi, büyük tasfiyenin zorluğu. Sonuç olarak, oyuncuların oldukça zor bir aktiviteye katılmaları gerekir, ancak yalnızca sınırlı uygulamaları ve gücü olan bir takım kıyafetler alırlar. 4 sette set yapmak ve rastgelelik için 'Floresan Para' görev öğesinin azlığı ile birleştiğinde. Ayrıca oyuncuların tasfiyeye yandan katılma coşkusunu da etkiledi.

Bununla birlikte, Peak Intelligence kostümünün gösterdiği çok heyecan verici bir ortam, Bungie'nin oyuna ilk kez "kıyafet kombinasyonu özel efektler" eklemesidir. Hepimiz "World of Warcraft" ta kostümün özel efektlerinin neler getirebileceğini biliyoruz. Ve bu aynı zamanda oyundaki tüm ekipman setini gerçekten değiştiren ayardır. Umarım bu Bungie'nin hevesi değildir, ancak resmi olarak takip içeriğinin önünü açmaktadır.

Aslında, "belirsiz konumlandırma" konusunda. Ayrıca normal PVP modu olan Crucible Arena'da da mevcuttur. Ancak sıradan PVP'deki oyuncular temelde bir "kaos" durumunda oldukları için kurallar katı değildir. Bu nedenle, özellikle açık değildir. Ancak oyuncu konumlandırması konusunda yüksek gereksinimleri olan Zhimou modunda etki çok büyük. Oyuncuların oyun oynarken en büyük zevklerinden birinin "oyun teknolojisinin iyileştirilmesi" olduğu unutulmamalıdır. İster oyun ister gerçek olsun, eğer bir 'tekniği' geliştirmek istiyorsanız, birçok kez tekrarlanan alıştırmalardan geçmesi zorunludur. Sabit bir mekanizmaya sahip bir PVE ortamında, program betiği çalışma modunun katılaşması nedeniyle, oynatıcının her başarısız olduğunda karşılaştığı durum benzer olacaktır. Ancak gevşek kurallara sahip bir PVP ortamında, oyuncular bir oyundaki tüm öldürmeleri farklı koşullarda deneyimleme eğilimindeyken, oyuncuların kendi teknik eksikliklerini kesin olarak anlamalarını zorlaştırır. Bu nedenle, hedeflenen 'eğitim'den bahsetmek imkansızdır. Bu nedenle birçok PVE oyuncusu PVP'yi "çok zor" buluyor. PVP oyunları öğrenme eşiğini düşürmek ister. Oyuncuları istikrarlı bir öğrenme ve ilerleme ortamı oluşturabilmeleri için doğru şekilde konumlandırmak çok önemlidir. "League of Legends" ı daha açık bir örnek olarak ele alalım.Özel eğitim için üst düzey bir sıra gibi sabit bir konumda, deneyim birikimi doğal olarak günlük kaostan çok daha hızlı olacaktır. Bununla birlikte, Zhimou dahil "Destiny 2" nin mevcut tüm PVP modlarında böyle ayrıntılı bir sınıflandırma yoktur. Ve Bungie'nin görevliden rehberlik öğretme konusunda hiçbir fikri yok gibi görünüyor, hatta kendiliğinden olan sahipler bile nadiren "Destiny 2" nin PVP'sini sistematik ve ayrıntılı olarak öğretir. PVE strateji videoları ile karşılaştırıldığında, birkaç PVP eğitim videosunun oynatma hacmi iki katına çıkar. Bu nedenle, genel katılıma rağmen, Destiny 2'nin PVP oyuncuları aslında çok az değil. Ancak, Bungie'nin PVE içerik güncellemeleri arasındaki boşluğu doldurmayı umduğu için oyuncular için yeterli viskozite oluşturamadı. "Shadow Fortress" Vidoc'un fragmanında bunu göz önünde bulunduran Bungie, "PVP oranını artırma" fikrini bir kez daha önerdi. Kuralları değiştirmezseniz, şahsen bunun iyimser olduğunu düşünmüyorum ...

(Beceriler, tekrarlanan eğitimler yoluyla uzmanlaşmalıdır)

Ek olarak, aslında bilgelikte gösterilen bir şey daha, oyuncunun sorumluluklarının konumlandırılmasının ayrıntılarında gösterilen potansiyel, uzmanlaşma yeteneği için gereklilikler, istilanın zamanlamasının kavranması vb. Zhimou'nun teknik içerik ve görüntüleme açısından e-spor için çok uygun bir proje olduğunu düşünüyorum. Ama Bungie'nin e-sporu hiç düşünmemiş gibi göründüğünü düşünürsek ... Bu yüzden herhangi bir resmi işlem beklemeyin.

Altın silahlar ve sivri silahlar

1. yılın tamamında hangi içeriğin oyunculardan oybirliğiyle övgü aldığını söylemek isterseniz. O zaman sadece "Forsaken Clan" lansmanından önce güncellenen "Midden Whispers" görevi olabilir. Sadece eski oyuncular tarafından çok özlenen klasik silah "Black Spindle" ı (Solucan Fısıltıları) geri getirmekle kalmadı. Ayrıca, keşif unsurları ve zorluklarla dolu, dikkatlice hazırlanmış, sınırlı süreli bir grev haritası getiriyor. Silahlara ek olarak, bulmaca içeriği tamamlandıktan sonra elde edilen uzay gemileri ve arsa madenciliği unsurları da var. Ekipman kontrolü, toplantı partileri ve arsa araştırmacılarının tatmin olmasına izin verin. Tabii ki. Tutarlı övgü alan içerik olarak. Bungie, "Forsaken" fragmanı Vidoc'ta yeni yılda "Worm Whispers" gibi daha fazla altın silah görevinin ekleneceğini açıkça belirtti ve bu da oyuncuların beklentilerini çekti. Ancak son uygulama sürecinde oyuncunun hayal gücünden biraz farklıydı. Oyuncuların beklediği şey, "tam set" olarak adlandırılabilecek Worm Whispers gibi daha fazla Golden Gun serisi görevi almak. Bununla birlikte, aynı tedaviyi gören 2. yılın tamamı için, yalnızca bir "sıfır saatlik" "tam salgın" görevi vardı.

(Yalnızca tam ölçekli bir salgın, bir yılda özel bir haritaya sahip oldu)

Tabii ki, beklenenden biraz daha küçük olmasına rağmen. Bununla birlikte, bu yıl içinde altın silah elde etme yöntemi, rastgele düşüşlerden uzun vadeli görevlere geçişi yavaş yavaş tamamladı. "Terkedilmiş Klan" döneminde, bazı yabancı teçhizatlar nadir damlalarla getirildi. Ancak sonraki üç içerik paketinde, doğrudan düşen altın silah yok. Yeni altın silahlar ya RAID ve Forge gibi sabit etkinliklerden özel düşmelerdir ya da sadece uzun vadeli görevler yoluyla elde edilebilirler. Karmaşık adımlara sahip bu uzun vadeli görevler, aşağı yukarı ayrılmaz bir şekilde olay örgüsüne bağlıdır. Tüm yılın içeriğinin yüzeyde ana hat arsa ilerlemesine sahip olmaması durumunda, detaylarla dolu bu altın silah çizgileri, karanlık çizgideki olay örgüsünün eğilimini başka bir yönden de gösteriyor ve arsa hayranları için yeterli araştırma alanı bırakıyor. Çok akıllıca bir anlatım yöntemi olarak adlandırılabilir.

Seviye tasarımında çok fazla vurgu yoktur. Tam ölçekli salgınların ve solucanların fısıltılarının iki "tam hizmetine" ek olarak. Altın Silah görevlerinin çoğu, bir dizi toplama görevi ve çeşitli bir gece grevinden oluşur. Bunların arasında vurgu, Swarm Silah Ustası ile silahla yüzleşme görevini gerektiren "Son Sözler" görevinin son adımıdır. "Son Söz" ün batı tarzı arka plan hikayesiyle birleştirildiğinde, buradaki ortamın olay örgüsü, silah özellikleri ve oyun eğlencesinin mükemmel bir kombinasyonu olduğu söylenebilir. Sadece bu tür 'mekanik' görevler yıl boyunca Altın Silah görevlerinden ve kötüye kullanım ve dikenler gibi diğer 'yoğunluk' görevlerinin çoğu değildir. Bunun küçük bir pişmanlık olduğunu söylemeliyim.

Rastgele düşenlere kıyasla, bu altın silahlar bir dizi görevle elde edilir. Duygusal olarak oyuncu için de farklı bir anlamı var. Duygudan çok, Bungie'nin '2. yıl' boyunca silaha özgü özel efektlerin tasarımına daha aşina olduğunu düşünüyorum.Altın silah özel efektleri hem hayal gücünde hem de pratiklikte büyük ilerleme kaydetti. Örneğin, 'kötüye kullanımın' gölge kurşunu; 'buz devi'nin takip ateş topu;' kaotik düzensizlik 'ızgarası vb. Birinci nesil oyunların altın kıyafetlerine ve 1. yıldaki temel çekim modlarının çoğuna kıyasla bu özel efektler arasında yoğunluk farklılıkları olsa da, bu parlak özel efektler şüphesiz oyunu çeşitli kılıyor. Özel silahlar daha belirgin hale geldi ve oyunun eğlencesini büyük ölçüde geliştirdi.

(Kaotik ve düzensiz özel efektler hem dikkat çekicidir hem de güçlüdür)

Evet, özel silahlar, burada sadece altın silahlardan bahsetmiyorum. Ayrıca, sezonla birlikte piyasaya sürülecek olan Pioneer, Crucible Arena ve Tactic'in 3 "Spike Silahını" da içerir. Bu silahlar genellikle altın tabancalar gibi özel ateşli silahlarla donatılmıştır ve silah sınıflandırmasının nedenlerine göre, bu silahlar aslında sadece doldurulabilen altın silahlardan daha pratiktir. Örneğin, "Yerleşik Görünüm Sorunu" nun "taşması" AOE'si veya% 21 Heyecanın hasar artışının "Öldürme Kaydı", altın silah özel efektlerinden daha aşağı olmayan, basit ve güçlü bir ayrıcalıktır. Ve dağın zirvesi gibi PVP sivri uçlu silah bir statü sembolü haline geldi. Yeni sezonda yeni başak silahı her zaman geniş ilgi görüyor ki bunun oldukça başarılı bir içerik tasarımı olduğu söylenebilir.

RAID, zindan, festival

Normal bir proje ve nihai içerik olarak, bu yıl boyunca RAID içerik güncellemesi düzenli olarak düşünülebilir. Son dilek yıl içinde yenilendi Geçmişte acı ve keder taçlarının 3 RAID'i, artı yılın 1'inde 3 RAID vardı ve şimdiden 6 RAID vardı. TTK dönemindeki orijinal oyunun 3 RAID ile karşılaştırıldığında, Destiny 2'nin RAID içeriği aynı döneme göre iki katına çıktı. Yine de yeterince tatmin edici.

Bir diğer şaşırtıcı içerik ise City of Dreams'de 3 haftada bir ortaya çıkan "Broken Throne" zindanı. Harita alanının boyutu, karşılaşma sayısı, keşif öğeleri ve arsanın içeriğinden bağımsız olarak RAID seviyesi olarak adlandırılabilir. Özellikle başarılar açısından, oyuncular tek bir kaydırma yapmaya teşvik ediliyor ki bu da Bungie'nin 3 oyunculu zorunlu bir güç gereksinimi olmadığını gösteriyor. Zindanın genel tasarımı, mekanizmaya ve orta düzeyde güç gereksinimlerine (eğer tek bir fırça değilseniz) eğilimlidir. Şahsen, 2. yılın en iyi içerik tasarımlarından biri olduğu söylenebilir diye düşünüyorum. Gelecekte daha fazlasını görmeyi umuyoruz.

Yıl boyunca 2 adet 4 festival yaşandı. Bunlar Kahraman Ruhlar Günü, Şafak Günü, Kızıl Gün ve Karnaval'dır. Bunlar arasında, Heroic Spirit Day ve Carnival özel festival PVE etkinlikleri "Ghost Forest" ve "Green Forest" başlattı. Adından da anlaşılacağı gibi, her iki yer de sonsuz Merkür ormanında. Sonsuz ormanın yerleşimi nedeniyle, bu iki etkinlik haritada belirli bir dereceye kadar 'rastgeleleştirme' sağlamıştır (yine de bazı tekrarlar olmasına rağmen). Hayalet ormanın aktivite içeriği "sınırlı süreli katmanlaşma" olarak kabul edilebilirken, yeşil orman "sonsuz mod" olarak kabul edilebilir. Bu iki etkinlik bana Diablo III'teki "Şık Gizli Diyar" ı gerçekten hatırlattı. Ve hepimiz bu modun uzun yıllar Diablo 3'te doğrulandığını biliyoruz ve çok olgun ve çok yapışkan bir oyun. Bu nedenle, bu iki festivalin potansiyelini hayal edelim ve Bungie'nin bu etkinlik türünün gelecekteki gelişimini dört gözle bekliyoruz.

(Yeşil orman modeli büyük bir gelişme potansiyeline sahiptir)

Night Strike 1 saatte sınırlı bir süre + mekanizmadan özel bir eklenti değiştirici + yüksek puan bonusu kurallarına değiştirildi. Gecenin eşiğini düşürmek, böylece tek fırça bir seçenek haline geldi.

Diğer içerikler arasında kahraman arsa görevleri, rastgele günlük güçlü ekipman ödülleri, her gezegenin benzersiz güçlü zorlukları (örümcek kral ödülü, üst boyut mücadelesi), ödül sisteminin dönüşü, demir bayrak vb. Hepsi farklı yönlerden gelişmiş ekipman edinimine sahiptir. Oyun içeriğini artırmanın yolları. Bunları tek tek tekrar etmeyeceğim.

Hala var olan sorunlar

Bungie tüm "Yıl 2" içeriğini üretirken temel bir tema varsa. Ardından tema "oyun içeriği ekleniyor" olmalıdır. Bu noktada, Bungie'nin çok iyi iş çıkardığı söylenebilir. Oyuncuların '1 Yıl' için eleştirdiği 'Oynanacak Bir Şey Yok' konusuna gelince, bu senenin içeriği doldurulduktan sonra artık 'Karaciğere çok şey' haline geldi. Ancak, mevcut "Destiny 2" nin "yeterince mükemmel" olduğunu söylemek tamamen doğru değil. Oyunda hala çözülmesi gereken bazı sorunlar var. Bunları tek tek inceleyelim.

Birincisi, doğal olarak güncelleme sıklığı sorunudur. Yukarıdakilere rağmen, bu yıl güncellenen birçok oyun içeriğini tartıştık. Ancak her 3 ayda bir güncelleme sıklığını göz önünde bulundurun. Aslında, her güncellemenin yeni içeriği oyuncuların 3 ay tüketmesini desteklemek için hala yeterli değil. Yalnızca bir sayı oynarsanız, çoğu oyuncu yeni sürümün yayınlanmasından bir buçuk ay sonra temel olarak tüm içeriği deneyimleyecek ve "çok sayıda tekrarlayan iş" gibi yavaş bir yorgunluk dönemine girecektir. 3A seviyesindeki oyunların geliştirme maliyeti göz önüne alındığında, Bungie'nin gelecekte yıllık bilet sezonu güncellendiğinde daha fazla içerik eklemesini beklemek muhtemelen imkansızdır. Bu nedenle bu sorunu çözmek istiyorum. Ya yüksek tekrar katılım değerine sahip bir PVE faaliyeti geliştirmek ya da PVP'nin çekiciliğini artırmak gerekir. Umarım yeni yılda Bungie bir çözüm bulabilir.

Yeni içeriğin eklenmesiyle oyuncunun envanteri kalınlaşıyor. Bu iyi bir şey gibi görünüyor. Ancak bu başka bir sorunu ortaya çıkarır: Oyuncunun ekipman kütüphanesi ne kadar kalın olursa olsun, vücuda takılabilecek tek şey her zaman 3 silah ve 6 parçadır. Ve en düşük saldırı görevinden zirve RAID'e kadar mevcut PVE oyun içeriği, özünde hiçbir fark yoktur. Bu nedenle, oyuncular (sürüme göre) bir dizi 'en iyi çözümü' kolayca seçebilirler.Sonuç, çok sayıda silahım olmasına rağmen, yalnızca birkaç set kullanılabilir ve çok sayıda benzersiz altın silah nihayet kaybolur. Balastın sonu. Bu sorunu çözmek için Bungie, bazı aşırı güçlü silahları defalarca zayıflatmak zorunda kaldı. Bıçakla defalarca öldürülen heriften, birkaç gün zar zor zıplayan Kurt Kralı'na kadar ... Bu tür bir "kim kimi hackledi" in kaba bir şekilde ayarlanması, oyuncular arasında grup öfkesine neden olmak için çok kolay. İyi huylu bir çözüm olduğu söylenemez. Bu nedenle, temel içerik tasarımından roguelike rastgele öğeler gibi farklı oyun mekanizmaları tanıtmak, denenebilecek bir yön olabilir ...

Ayrıca oyundaki bazı materyallerin geçişi ve yeniden kullanımı büyük bir problem değil. İşte özellikle savaş görevi haritası ... Uzun vadeli altın silah görevinde, savaş haritasına birçok son adım yerleştirildi. Örneğin, 'Görevden Kurtulma' görevi bozuk bir harita kullanır, 'Dikenler' Savatoun'un Şarkısının bir haritasını kullanır, 'Izanagi's Burden' bir piramit haritası vb. Kullanır ... Ama aslında, savaş görevine ek olarak RAID iç mekanı, Leviathan alt katmanı vb. Arasından seçim yapabileceğiniz daha karmaşık haritalar var. Örneğin ilk nesil oyunlarda, TTK komplo görevlerinde "Crota'nın Düşüşü" RAID haritası kullanıldı ve bu da referans alınmaya değer bir örnek olarak değerlendirilebilir. Umarım Bungie yeni bir içerik haritası seçerken bunu hatırlayabilir.

(2. yıl içeriği doldurmada harika bir iş çıkardı)

Oyuncuların kafasında mevcut "Destiny 2" ile "mükemmel çevrimiçi oyun" arasında hâlâ bir boşluk olabileceği doğrudur. Yavaş güncellediğini söyleyebilir, kaynaklarının fazla kullanıldığını söyleyebilir, sosyal açıdan uygun olmadığını söyleyebilirsiniz. Ama "Forsaken" ın bu yılından sonra, sadece "oynayacak hiçbir şeyi" olmadığını söyleyebilirsin. Bungie, '1 Yıl'da oyuncular tarafından eleştirilen' çok küçük oyun içeriği 'sorununa çok iyi bir cevap verdi. Ayrıca "Shadow Fortress" in Vidoc'unda bahsedilen yeni yılda "RPG unsurları ekleme" planlarına biraz daha güvenelim. Ayrıca bu yılki yavaş ama sağlam adımların, Activision'dan ayrıldıktan ve kendi kaderlerini tamamen kontrol ettikten sonra Bungie'nin oyun endüstrisindeki haklı konumuna geri dönmesini sağlayacağını umuyorum.

"Gölge Kalesi" de görüşmek üzere!

Yasuo'nun Kısıtlama Yolu, Versiyonun Oğlu Rambo, üç düşmanın bastırılmasına liderlik ediyor (2)
önceki
Yasuo, kısıtlamanın oğlu Yasuo, Rambo üç düşmanın bastırılmasına öncülük ediyor (1)
Sonraki
Sırrı açığa çıkarma: Zhou Enlai ve Çu De partiye katıldı ve Zhang Shenfu'yu tanıttı
"BattleTech" incelemesi: yıldızların ve denizin yolculuğunda mecha savaş ruhu
ABD'li astronotlar, Dünya'nın oksijen eksikliğinden muzdarip olduğunu söyledi
Önümüzdeki haftanın büyük etkinliği "World of Warcraft": pirinç kırıldı ve süreksiz, yeni harita her hafta yenileniyor
NASAnın parlak gece sahnesinin havadan fotoğrafçılığı, dünyevi beyefendi çok güzel ve ağlıyor
Para çalmak, Kalmar'ın iki büyük düşmanı, tek hat bastırma veya dişe diş (2)
Mud World Etkinliği: 1998'de Wow'un en genç oyuncusu muydu?
Hiç düşünmemek! Telefon ses tuşları da bu sihirli işlevleri gizler
Para çalmak, Kalmarın iki büyük düşmanı, tek hat bastırma veya dişe diş (1)
Bugünün Eğlenceli Resmi: Loto 2020! Yine buradayız
Maotai'ye yakın 3 sent ve 1 sent
Yaşlılar için apartman satın alın ve satın alın! Japon emlak piyasasının yeni büyüme noktaları bulması bekleniyor
To Top