Oyunlarda yapay zeka söz konusu olduğunda, şu anda bahsettiğimiz yapay zekadan tamamen farklı iki şey gibi görünüyor. Ancak bugün yüz tanıma teknolojisine hayran kaldığımızda, eski CS1.5 oyununda bir bilgisayar tarafından kafadan vurulma korkumuzu unutuyoruz.
Elbette, Ar-Ge ve işletme maliyetlerinin sınırlamaları nedeniyle, sinir ağları ve derin öğrenme gibi mevcut popüler teknolojiler yapay zeka oyununda nadiren kullanılmaktadır, ancak oyun yapay zekası, kralın ihtişamındaki insan-makine rekabeti kadar basit değildir.
Her şeyden önce, AI oyununun aptallığının teknolojiyle sınırlı olmadığını bilmeliyiz, çünkü bunlar, oyuncuyu bir köpeğe dövmek yerine oyunda oyunculara daha iyi eşlik etmek ve oyunculara bir başarı duygusu vermek için tasarlandılar (LOL kıyamet günü insan-makine konuşmadan güler) . Ek olarak, AI oyununun gücü genellikle teknolojiden kaynaklanmaz, ancak makine beceri aralığınızı daha doğru görebilir ve durum ve duygulardan etkilenmeden daha kararlı bir konuma sahiptir.
Ancak oynadığımız oyunlarda gerçekten de yapay zekanın varlığını bize hissettirenler var. "The Sims" serisi buna en iyi örnek. Zhihu'da "Sim'lerde deneyimlediğiniz en dokunaklı şey nedir?" Diye bir soru vardı, oyundaki karakterlerin kendi davranışları hakkında çok fazla tartışma var.
Doğru, bu oyunda, karakterin takımyıldızını, kişiliğini ve tercihlerini dikkatlice belirledikten sonra, oyunun temasıyla, neredeyse insana göre ayarlara göre kendi başına hareket edecek.
Bunu yapmak için "davranış ağacına" güvenin. Davranış ağacı, daha önce tanıtılan karar ağacına çok benzer.Oyundaki karakterlerin davranışı durum numaralandırma ve süreç kontrolü ile tasarlanmıştır. Sadece, her bir düğüm aracılığıyla IF ve THEN kararlarını veren karar ağacıyla karşılaştırıldığında, davranış ağacı koşullu düğümler, eylem düğümleri, seçim düğümleri, sıra düğümleri vb. İle doludur. Bazı rastgele eylemlerle birleştiğinde, davranış ağacının altındaki NPC'ler neredeyse sahte olabilir.
Yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi, sarı dikdörtgen, yürütme düğümü ve beyaz yazı tipi koşul düğümüdür. "Yeme" düğümünde, Sim'ler önce aç olup olmadıklarını ve buzdolabında yiyecek olup olmadığını belirlemelidir.Sonuç "evet" ise, pişirme eylemini gerçekleştireceklerdir.
Artık oyunlardaki birçok NPC, özellikle MMORPG'de davranış ağacı teknolojisini benimsemiştir. Kendi davranışlarınızı kendi değerleriniz ve çevrenizdeki çevreye göre yargılamak ve uygulamak kolay anlaşılır, ancak FIFA, canlı futbol ve diğer top silah oyunlarında yapay zeka takım çalışmasını nasıl yürütüyor? Çok katmanlı durum makinesi çözümlerden biridir.
Durum makinesinin kendisi çok temel bir hesaplama teorisidir.Sorunu ve sorunu etkileyen dış değişkenleri tanımlayabilen değişkenleri seçer ve eylemler ve durumlar arasındaki karşılık gelen ilişkiyi bulmak için her etkili durumu dinamik olarak analiz eder. Son olarak, hedef problemin başlangıç durumu belirlenir ve ilgili eylemler yürütülebilir.
Ekip çalışmasına ulaşmak için, hedef belirleme ile işbirliği yapacak çok katmanlı bir durum makinesi kurmanız gerekir. Ekip işbirliğini 1 + X katmanlara bölün; burada 1, ekibin genel durumunu ve eylemlerini değerlendirmekten sorumlu ekip durumu makinesidir ve X, her rolün eylemi tamamlamak için ihtiyaç duyduğu çok katmanlı durum makinesi ayarıdır; örneğin, minimum çalışma rotası. Bir sonraki atış ve pas aşaması, atış açısı ve pas hızı gibi detaylara sahip olmaya devam edecek.
Bu mantığın yanı sıra, oyun içi verilerin olasılık istatistikleri, rastgele eylemler ve benzeri gibi pasta üzerinde pek çok krema vardır. Bazı oyunların FIFA, Call of Duty gibi sinir ağlarını tanıttığı söyleniyor.
İşte birkaç ilginç oyun yapay zekasına kısa bir giriş.
"Siyah Beyaz" ileri bilinçli bir oyundur.Oyuncular, şehirler inşa etmek ve medeniyeti geliştirmek için oyunda Tanrı rolünü oynarlar. Bunlar arasında, evcil hayvanlar yüksek derecede zekaya ve kendi kendine öğrenme mekanizmasına sahiptir. Kötü şeyler yaparsanız, oyuncu tarafından cezalandırılabilirsiniz, cezadan sonra davranış değişecektir. İlginç bir şekilde, bu oyunun baş yapay zeka sorumlusu, Alpha Dog'un babası olarak da bilinen Demis Hassabis.
Bir FPS oyunu olarak Left 4 Dead'deki canavarların ne kadar akıllı olduklarını söylemek zor - aptal ve vahşi olmalılar. Teknik olarak içerik, onun "yönetmen sistemidir" Arka planın özü olarak, AI Director oyunun ritmini, oyuncunun oyundaki özel performansına göre düzenleyecektir. Canavarların konumu ve sayısı, sahne donanımlarının nerede yenileneceği vb. Duruma göre dinamik olarak değişen müzikle birleştiğinde kullanıcılara daha gerçekçi bir oyun deneyimi yaşatıyor.
Çeşitli rol yapma / sandbox oyunlarındaki NPC'ler
Daha yüksek serbestlik derecesine sahip bazı oyunlarda, oyuncuların dünyaya daha iyi entegre olmalarını sağlamak için oyun, NPC'ler için birçok ayrıntılı ayar yapacaktır. Örneğin, "Witcher" serisinde, her NPC'nin, zengin eylemler ve diyaloglar gerçekleştirmelerine olanak tanıyan bir konuşma veritabanı dahil olmak üzere kendi kişilik ayarları vardır. Bu, özellikle GTA gibi sandbox oyunlarında geçerlidir.
Kısacası, mevcut popüler derin öğrenmenin aksine, oyun AI tüm işi kara kutuya veremez ve yalnızca bir sonuç arayabilir.Oyun AI'si genellikle eylemin her adımını planlar. Aslında, rekabetçi oyunlarda bile, insan vücudunun yaşadığı mutluluğun çoğu, becerilerin kesin olarak serbest bırakılmasından ve konumlandırmanın cilveliğinden gelir ve henüz AI stratejisiyle yüzleşme sırası gelmemiştir. Bu nedenle, AI oyununun amacı, gerçek oyuncuları taklit etmek değil, oyun deneyimimizi daha iyi hale getirmektir.
Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin