VR iş modelinden muzdarip, kırılacak yol net değil

Yazar / Zhai Gengzhang Editör / Young Yu Qian

"5G'nin gelişiyle birlikte, mobil ağ hızları hızla fiber seviyesine yükseldi ve gelecek yıl yeni VR cihazları olacak ve bu da bizi WeChat'in bir VR versiyonunu geliştirmeye sevk edecek." Geçen Kasım İnternet konferansında Ma Huateng, bu cümleyle 5G VR konseptini ateşledi. .

Aynı gün, tanınmış VR girişimi Digital Domain Space, Pre-A tur finansmanını tamamladığını duyurma fırsatından yararlandı.

Bu yılın Ocak ayına kadar, AR gözlük geliştiricisi Nreal, CES'te 15 milyon dolarlık finansman aldığını duyurdu. Mart ayı sonunda yerli panoramik kamera üreticisi Insta360, 30 milyon ABD doları finansman aldığını ve 2020'de halka açılmayı planladığını açıkladı.

Nisan ayında, Digital Domain çatısı altında bulunan ve uzun süredir karşılanmayan holding şirketi 3Glasses, Pekin'de yeni ürünü X1'i piyasaya sürdü ve son ürün çıkışının üzerinden 17 ay geçti. Basın toplantısında CEO Wang Jie, "5G döneminde yapmanız gereken şey değiştirmek değil, trendi takip etmektir" dedi. Yeni ürün lansmanından etkilenen Second Digital Kingdom hisse senedi fiyatı% 9'dan fazla arttı.

Büyük miktarda finansman, insanları 5G'nin yeni VR çıkışları getirdiğine inandırdı. fakat, Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Yatırımcılar, ekipman satıcıları, içerik sağlayıcıları, hizmet sağlayıcıları ve VR endüstrisindeki feshedilmiş VR girişimleriyle görüştükten sonra, gerçek durumun hayal ettiğimiz gibi olmadığını anladım.

İnmemiş 5G'nin uygunsuz kullanımı

5G gerçekten uygulanırsa, VR pazarı için kesinlikle olumlu olacaktır. 5G'nin kablosuz, yüksek aktarım hızı ve yüksek kaliteli uç bilgi işlem hizmetleri, hepsi bir arada VR cihazlarının, düşük profilli ve ince terminaller biçiminde başlangıçta büyük depolama ve güçlü bilgi işlem yetenekleri gerektiren profesyonel VR oyun deneyimleri elde etmesini sağlayarak butik VR oyun içeriğini mümkün kılar. Bu şekilde VR, asla mümkün olmayan bir iş modelinden geçiyor.

"Mevcut VR oyunu temelde 10 ila 20 dakika uzunluğunda ve iki seviyeli. Kullanıcılar hızlı bir şekilde seviyeyi geçtiler ve sonra oynamayı bıraktılar." VR hattı operasyon işinde çalışan Xie Bin, mevcut VR içeriği hakkında söyledi. Deneyim çok tatmin edici değil. O Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Sadece 5G'nin ticarileştirilmesinden sonra, VR hizmetlerinin daha profesyonel, daha uzun ve daha çekici bir oyun deneyimi elde edebileceğini söyledi.Bundan önce, kullanıcıları yeniden satın almaya çekmek için yalnızca VR oyunlarına güvenmenin zor olduğunu söyledi.

Ancak bunlar yalnızca 5G'nin ticarileştirilmesinden sonra VR'ye getirilebilecek temettülerdir. VR içerik geliştiricilerinin daha profesyonel VR içerik hizmetleri geliştirebilmesi için 5G VR bile ilk olarak uygulanmalıdır.

"Sermaye piyasası şimdi yeniden sanal gerçeklik fırsatlarına bakıyor. 5G'nin bu yılki ticari denemesi, sanal gerçeklik deneyimini iç pazara hızlandıracak." VR alanına dikkat çeken Volcan Capital'in kurucu ortağı, 5G'nin sanal gerçekliği teşvik etmedeki rolü konusunda iyimser olduğuna söz verdi.

Son zamanlarda, telekom operatörleri birçok 5G VR canlı yayın pilot projesi gerçekleştirdiler, ancak daha çok 5G'nin süper aktarım oranını gösterecekler.Söz konusu VR deneyimi hala 360 derecelik bir video durumunda ve deneyim tatmin edici değil. Geçmişte tüketici elektroniği alanındaki telekom operatörlerinin rolüne göre, en büyük önemi VR donanım ekipmanlarının satışında yatmaktadır.

Bununla birlikte, telekom operatörleri tarafından satılan ekipmanın kendi hizmetleriyle birleştirilmesi gerekir. 5G ve VR destek hizmetleri sağlamak için birleştirilmeden önce, VR ekipmanı satmak için telekom operatörlerine güvenmek hala yanlış bir önermedir.

Elbette, telekom operatörleri, VR film ve televizyon katma değerli hizmetleri sağlamak için geniş bant tabanlı özelleştirilmiş dağıtılmış yükleme teknolojisini deniyorlar, ancak bu hizmetler hala uygulamanın ilk aşamasındadır, başlangıçta otel sahnesiyle sınırlıdır ve nihayetinde tahrif edilebilir.

Her şeyden önce, telekom operatörleri tarafından sağlanan VR içerik hizmetleri, geleneksel film ve televizyon içeriğine eğilimlidir, ancak yalnızca VR 3D dev ekran görüntüleme deneyimini sağlar. Bu tür bir hizmeti deneyimlemek için kaç kişi otele gidecek?

İkincisi, VR ekipmanlarının maliyetiyle sınırlı, en uygun maliyetli hepsi bir arada VR makinesi bile bedava bonus seviyesine ulaşamıyor, bu nedenle genişbant bonusu yaparak pazarı genişletmek zor. Piyasanın VR talebinin hala belirsiz olduğu durumlarda, telekom operatörlerinin VR ekipmanlarının satışlarını büyük ölçüde sübvanse etmesi imkansızdır.Sonuç olarak, telekom operatörlerinin kanal avantajlarından tam anlamıyla yararlanmaları zor olacaktır.

Bu nedenle, telekom operatörlerinin bu uygulaması kısa vadede sonuç vermeyecektir ve VR pazarının tanıtımı sınırlıdır ve pazarlama önemi pratikten daha büyüktür.

Tabii ki Qualcomm, HTC ve diğer endüstri zinciri üreticilerinin güçlü baskısı altında, 3DoF VR all-in-one'ların deneyimi büyük ölçüde iyileştirildi ve maliyet sıkıştırılmaya devam ediyor.VR ekipmanlarının satışı bir trend olan patlama dalgasına neden olabilir. Örneğin: iQiyinin en son VR hepsi bir arada makinesi Adventure 2S, önceki neslin 3,999 yuan çıkış fiyatına doğrudan bir indirim olan 1999 yuan'a sıkıştırılmıştır.

Bir VR all-in-one üreticisi olan Pico'nun sağladığı verilere göre, ana G serisinin kümülatif satışları 2017'den günümüze 100.000 adedi aştı ve yıldan yıla 3-4 kat büyüme trendi gösteriyor.

fakat, Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Röportaj yapılan diğer birçok sektörden, VR hepsi bir arada aygıtların ortaya çıkmasına karşı farklı tutumlar var. Elektronik meraklıları, satın almaları gereken her şeyi satın aldı. Şimdi büyümeye devam etmek istiyorlarsa, yeni kullanıcı gruplarını genişletmeleri gerekiyor. Pek çok hedef kullanıcı, 2015 VR kutusu tarafından geride bırakıldı. Olumsuz izlenim. Tüm pazarın satış trendi görülecek.

Sürekli dikkat gerektiren bir trend olan VR cihazlarının çekirdek kullanıcıları değişti.

Tavşan veya dağınık kartal görmüyorsanız sermaye piyasası VR iş modeline değer verir

Aslında, 5G VR trendi altında, 2018'de tüm VR pazarı bir iflas dalgasına girdi. Eskiden sanal gerçeklik platformu ekolojisi olan fantezi dünyası da ortadan kayboldu.

"Takip finansmanımız yerinde değil."

Fantasy World COO'su Wang Jingbo, durumu o zaman açıkladı. Son iki yılda VR piyasasının gelişme trendi, toB, toG ve toC iş modellerini uygulamaktır.İlk ikisi istikrarlı piyasa operasyon modellerine sahiptir.Şu anda, tüm piyasa, sermaye piyasasının da odak noktası olan toC piyasasının iş modelini kırmaya çalışmaktadır. .

Ancak Magic World, VR film ve televizyondan VR donanımına, çevrimdışı deneyim mağazalarına ve B VR projelerine kadar her zaman platform ekolojik düşüncesini takip ediyor. Magic, her şeyi hatasız yaptı. Zirvede bu kadar büyük bir pakete sahip 20'den fazla işletme var. "Çoğu artık kapalı." Aslında, Youku ve Tencent Video gibi büyük platformlar bile şu anda VR işine çok fazla yatırım yapmadılar ve aynı zamanda VR platformlarının yolunu tutuyorlar. Daha fazla VR şirketi, A turundan önce düşmekte ısrar ediyor.

Wang Jingbo, Lechuang Education'ın New Third Board Company altındaki Lechuang Education'ın COO'sudur. Lechuang World, Lechuang Education'ın bir yan kuruluşudur. Bu, çevrimdışı bir STEAM eğitim şirketidir. LuoTun, esas olarak ana şirket için teknik hizmetler sağlar. Create the world, ana şirket için VR eğitim kursları geliştirmektir - bu aynı zamanda Magic World'ün denediği iştir.

Aslında, son iki yılda, Lechuang Education gibi sektör yatırımcılarının sayısı gün geçtikçe arttı ve piyasada VR projeleri almaya başlamak için sermayenin soğuk kışından faydalandılar. Araba seyahati eğitimi emlak sektörüne benzer şekilde, VR hizmetlerinin de yaygınlaştırılması gerekiyor.Bu hizmetler, kendi işletmelerinde anında kullanılabilir ve net bir iş modeline sahip, böylece hedefli birleşme ve satın almaları gerçekleştirecekler.

Interactive Vision, VR film ve televizyon ve VR pazarlama projelerinde yer aldı.Ürettiği VR videosu "Nine Color Deer", Erdong'un VR tiyatrosunun bir deneyim projesi. Bununla birlikte, VR film ve televizyonun iş ve harcama dengesini sağlamasının zor olduğunu söyledi Interactive Vision'ın kurucusu Zhang Hailang, şirketin artık odak noktasını VR film ve televizyon işinden, net pazar talebi ile VR pazarlama işine geri döndürdüğünü söyledi.

"Yaklaşık 14 veya 15 yıl civarında yeni kurulan VR film ve televizyon şirketlerinin çoğu şimdiye kadar zordu. Geleneksel film ve televizyon ve pazarlama işlerini koruduk ve işletme düzeyindeki etkisi açık değil." Zhang Hailang, şirketin VR işini tanıttı. Deneyim.

Walken Capital'in kurucusu, "Finansal yatırım daha da fazla." Entertainment Capital (id: yulezibenlun) VR sermaye piyasasının mevcut durumu tanıtıldı.

Ancak, finansal yatırımcılar tarafından verilen değerlemenin sanayi yatırımcılarının verdiklerinden daha yüksek olduğu, yurt içi ve yurt dışı durumlarda da farklılıklar olduğu unutulmamalıdır. "Küresel olarak, VR yatırımı istikrarlı bir şekilde büyüyor." VR yurt içi tüketici pazarının patlak vermesine 2015 yılında sermaye balonu eşlik etti. 2017'den beri yerli VR yatırımı azaldı. Bu yıl Dapeng ve Insta360 gibi şirketler kazanç sağladı. Yeni finansman. Küresel bir perspektiften bakıldığında, VR içerik hizmetlerine odaklanan birçok şirket, geçen yıl endüstri grupları tarafından satın alındı.

Bu tür bir sermaye piyasası ortamı 5G VR kavramı için soğuk değildir ve uygulanabilecek iş modeline değer verirler. Otomobil seyahat endüstrisinin gerektirdiği yukarıda bahsedilen VR pazarlaması, emlak piyasasında VR izleme ve VR eğitimi, TOB'nin halihazırda uyguladığı iş modelleridir.

Sermayenin azalması ve ticarileşmenin gelişmesiyle birlikte, mevcut yerli VR şirketlerinin sayısının artık fazla olmadığını belirtmekte fayda var. Promise, birçok VR şirketinin eksiksiz iş modelleri oluşturduğuna ve değerlemelerin önümüzdeki 1-2 yıl içinde önemli ölçüde artacağına inanıyor. Promise şu anda 3D rekonstrüksiyon kategorisindeki başlangıç projelerine de bakıyor.Bu alan hala nispeten erken bir aşamadadır ve çevrimiçi kullanıcıları çevrimdışı etkinliklere ve performans sanatları pazarına çekecektir.

Buna ek olarak, mesleki eğitim için yüksek riskli profesyonel kurslar, yangınla mücadele eğitimi, trafik güvenliği, doğal afetler ve eğitime yönelik katı ihtiyaçları olan diğer alanlar gibi kamu alımlarına yönelik TOG'nin VR işi de vardır.

Ulusal Onbirinci Beş Yıllık Plan, sanal gerçeklik pazarının gelişimini açıkça içeriyor. 2016 yılında Milli Eğitim Bakanlığı'nın "Yeni Durum Kapsamında Genel İlk ve Orta Okullarda Ekipman Çalışmalarının Daha Fazla Geliştirilmesine Yönelik Görüşler" açıklamasının ardından ülke genelindeki ilk ve orta dereceli okullarda sanal gerçeklik laboratuvarlarının kurulması için hazırlıklar başladı.

Ancak sektördeki bazı kişiler Entertainment Capital (id: yulezibenlun) TOG işini elde etmenin kolay olmadığını ve belirli bir arka plan ilişkisinin gerekli olduğunu söyledi. Sektörden bir başka kişi, bu tür işletmelerin şirketin teknik gücüne daha fazla önem verdiğini, sonuçta her düzeydeki hükümetlerin yüksek teknoloji şirketlerine karşı iyi bir tavır sergilediğini söyledi.

Devlet alımları ve endüstriyel yatırım ile karşılaştırıldığında, daha yaratıcı alan, toC piyasasında yatıyor Sonuçta, sermaye yatırımı hala endüstriyel yatırımdan daha yüksek. Ancak konsol oyun tüketim alışkanlıkları olmayan Çin pazarı için, toC'nin VR pazarının gelişimi tatmin edici değil.

Sanal gerçekliğin toC pazarı çevrimiçi ve çevrimdışı olarak ikiye ayrılır.Çevrimiçi, bireylerin deneyim için ilgili yazılım içeriğini satın almak üzere VR ekipmanı satın aldıkları yerdir; çevrimdışı, VR tiyatro yumurta sandalye simülatörü gibi geniş alan gibi birden fazla iş modeline bölünmüştür. Ancak şu anda yalnızca PornHub tarafından sağlanan erotik VR ticarileştirilebilir.

Çevrimiçi pazar, HTC Steam, iQiyi, Youku, Tencent Video ve çökmüş Magic World gibi VR platformlarını içerir. HTC'nin yeni VR oyunu ücretli üyelik hizmeti Viveport Infinity, geliştiricilere yeni bir bölünmüş hesap modeli getiriyor.

Aynısı yumurta sandalyeleri, sanal gerçeklik tiyatroları, geniş alanlar ve simülatörler de dahil olmak üzere çevrimdışı durum için geçerli ... Şimdiye kadar, başarılı bir iş modeli henüz ortaya çıkmadı, çünkü deneyime bağlı kaldı.

Bay Pufferfish aslında Pekin'de belirli bir VR tiyatrosunu tecrübe etti ve desteklediği tam duygu deneyiminin standartlara uygun olmadığını gördü.Koltuğun dönüş yönü filmle senkronize değildi. Gerçek deneyim düşük kaliteli bir yumurta sandalyesine benziyordu.

Xie Bin, mevcut VR ekipmanının kararlılığında, sistem kararlılığında, bağlantı kararlılığında, simülatörün çevrimdışı uygulamadaki iş biçiminde, bakım sonrası maliyetin çok yüksek olduğunu ve kullanıcı deneyiminin, özellikle de çoklu kullanıcı bağlantılı oyun deneyiminin ideal olmadığını söyledi. Yazılım ve donanımın istikrarı, simülatörün iş modelinin gelişimini etkiler. Yazılım problemlerinin aşamalı olarak çözülmesiyle simülatörün iş modeli gerçek anlamda uygulanacaktır. Bu, şu anda tüm VR pazarı için tek iyi haber gibi görünüyor.

3D filmler sanal gerçekliğin omurgasını taşıyabilir mi?

Üretim döngüsü ve üretim maliyeti ile sınırlı olan VR oyunları, son iki yıldır hala birikim dönemindedir.Kalitesi ve miktarı ne olursa olsun, erken benimseyenlerin ihtiyaçlarını karşılayamazlar.Yukarıda belirtildiği gibi, yüksek frekanslı kullanım alışkanlıklarını tetiklemek için çok az VR oyun seviyesi vardır. Bu bağlamda, VR video ve VR hepsi bir arada kombinasyonu, VR endüstrisinin mevcut gelişiminin odak noktası olarak kabul ediliyor.

Bu, mevcut VR oyunlarının kalitesiyle ilgilidir. Entertainment Capital (id: yulezibenlun) Görüşülen VR uygulayıcıları şu anda gerçek yüksek kaliteli VR oyunlarının olmadığını ve mevcut VR oyunlarının yüksek viskoziteli bir deneyim oluşturmak için çok kısa olduğunu söylediler. Bununla birlikte, ağır VR oyunları hantaldır ve çok kişili etkileşimli bir sistem gerektirir. Mevcut donanım yapılandırmasına ulaşmak hala zordur. 5G çağında bulut hizmeti uç bilgi işlem şeklinde çözülmesi gerekiyor.

Pico pazarlama başkan yardımcısı Zu Kunlun, pazarın net bir ayrım çizgisine sahip olmadığına ve kullanıcıların çeşitli ihtiyaçlarının aslında bir arada var olduğuna inanıyor. Mevcut VR ekipmanı, VR oyunlarına mükemmel bir deneyim sunabilir. Yeni bir oyun piyasaya sürüldüğünde Piconun kullanıcı etkinliği önemli ölçüde arttı. Şu anda çok fazla butik sanal gerçeklik oyunu olmasa da her hafta yeni oyunlar piyasaya sürülüyor. Ancak Zu Kunlun, kendi platformundaki kullanıcıların video izleme sürelerinin oyunlara göre daha uzun olduğunu da söyledi.

Bu nedenle, mevcut iş modeli araştırması neredeyse video hizmetlerine odaklanmıştır. İster bir yumurta sandalyesi, bir sanal gerçeklik tiyatrosu veya geniş bir alan olsun, içerik video veya etkileşimli videodur. Video oyunlaştırma ve video oyunları, VR alanında bir trend haline geldi.

Bilirsiniz, kullanıcıların PC ve cep telefonlarında farklı izleme alışkanlıkları varken, VR tarafında kullanıcılar film izlemeye daha istekli.

Ayrıca ünlülerle yüz yüze, VR canlı yayın ve interaktif video gibi VR video içerik hizmetleri de denenmekte olan VR video içeriğinin uygulama şekli haline geldi.

Şimdiye kadar, VR cihazları hala kullanıcı aktivitesinin tavan sorunuyla karşı karşıya. VR cihazları PC akıllı telefonlarına benzemez, aksesuar kategorisine veya hatta AR'nin geçiş ürünlerine aittir. Söz, Walken Capital'in günlük kullanım süresini iki saat içinde kilitleyeceğini belirtti çünkü VR ekipmanının deneyimi doğası gereği kusurlu.

Şimdiye kadar VR ekipman şirketleri, ekran pencere etkisi ve baş dönmesi sorunlarını çözdü, ancak hiçbir şirket klostrofobi sorununu çözmek için öne çıkmadı.

VR cihazlarının, kullanıcıların uyum sağlamak için fiziksel uygunluklarını geliştirmelerini gerektiren cihazlar olduğu söylenebilir ve çok sayıda kullanıcı bu deneyimi kaçırmaya mahkumdur. Kullanıcının fiziksel kondisyonu yeterince iyi olsa bile, kullanım süresi süresiz olarak bir akıllı telefon bilgisayarı seviyesine uzatılamaz.

Pazarın tamamı için, VR için çok yüksek beklentiler olmamalıdır. AR gözlüklerinin hızlandırılmış ticarileştirilmesi ve belirsiz 5G promosyon döngüsü bağlamında, VR ayrıca ani değişimi önlemek için mevcut iş modelinin AR alanına nasıl başarılı bir şekilde aktarılacağını da düşünmelidir. Bunlar, VR'nin yaşamı olan VR'nin sermaye piyasasının performansını etkiledi.

Yellow River Su Araştırma Enstitüsünün Parti Binası "dört kartviziti" parlatır ve eğitimde büyük başarılar sağlar.
önceki
Shandong Wenke Hukuk Bürosu: Parti Binası için "Deniz Feneri", Kırmızı Hafıza "Yanıyor"
Sonraki
Önemli! Çin'in bağımsız fikri mülkiyet hakları ".chn" alan adı açıklandı
"Life Game" den "First Sequence" a, kentsel temalı IP oynamanın kaç yeni yolu var?
Yabancılarla arkadaşlık kurmak için küçük bir programın lansmanıyla, NetEase Cloud Music işi "keşfetme" konusunda iyi bir iş çıkarabilir mi?
5G lisansı yakında verilecek IOTE 2019, 5G endüstrisinin gelişimine nasıl yardımcı olacak?
Başlangıç noktasının 17. yıldönümünde Wu Wenhui her şeye yanıt verdi
2019 Çocuk Kitapları Gözlem Raporu: Kişi başına 8 çocuk kitabı satın alındı, 26-45 yaş ana kitle oldu
Müzik için ödeme bağımsız müzisyenlere ne getirebilir?
Xiaomi Router Mesh'in ilk satış övgüsü, akıllı ev için çok yollu otomatik anahtarlama doğdu
IQiyi'nin Film Çevresine "Aşırı Penetrasyonu" | Yaning Röportajı
Tuvalet MT'nin anonim sosyal ağı bir duvarla karşılaştı, Wang Xin "iyi hafıza" yapmak için e-ticarete mi döndü?
Akıllı ara bağlantı ve katmanlı savunma - Huawei'nin akıllı ekolojik ürün seçimi Huitailong akıllı parmak izi kilidi ürün değerlendirmesi
"Uzaylılar" ın 700 milyonu bulması ve ardından "Kişisel Koruma" almasıyla, 4 yılı kaybetmenin keyfi tersine döner mi?
To Top