2019 Turing Ödülü, grafiklerin bilimsel mirasına verildi

Metin | Jiang Baoshang

Editör | Jia Wei

18 Mart'ta Uluslararası Bilgisayar Topluluğu (ACM), bilgisayar grafiklerinin kurucuları Patrick M. Hanrahan ve Edwin Catmull'un birlikte 2019 Turing Ödülü kazandıklarını duyurdu.

ACM, Turing Ödülü'nün bu ikisine, 3D bilgisayar grafiklerine katkılarını ve film prodüksiyonu ve bilgisayarda oluşturulan görüntüler gibi uygulamalar üzerindeki devrim niteliğindeki etkilerini kabul ederek .

1988'de Turing Ödülü, bilgisayar grafiğinin babası Ivan Sutherland'a verildi. 2003 yılında, Sutherland öğrencisi Alan Kay, nesne yönelimli programlama ve pencere grafik kullanıcı arayüzü teknolojisi buluşuyla Turing Ödülü'nü kazandı. 2019'da Sutherland öğrencisi Catmull da Turing Ödülü'ne katıldı. Rütbeler. Bir disiplin olarak grafik, bir anlamda grafik disiplininin kalıtımının bir doğrulaması olan birçok ödül kazandı.

Sutherland'ın kökenlerinden günümüzün Pat ve Ed'in katkı ödüllerine kadar, şüphesiz tüm grafik camiasına büyük bir ruhani ilham kaynağı olmuştur.Sonuçta, süper kod gücü ve sağlam teori gerektiren bir disiplin olarak, başlamak bilgisayar vizyonu kadar kolay değildir.

1. Grafiklerin gururu: Pat ve Ed

Ünlü bilgisayar bilimcisi Edwin Catmull, 1978'de Catmull-Clark alt bölüm yüzeyini önerdi ve aynı zamanda ünlü Z-tampon algoritmasının ve grafiklerde doku eşleme algoritmasının mucididir. . Pixar Animasyon Stüdyoları'nın kurucu ortağı ve başkanı olarak görev yaptı ve modern görsel efektlerin doğum yeri olan NYIT Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı'nın kuruluşuna katıldı. Catmull, teknik katkılarından dolayı 1995 yılında ACM Fellow olarak seçildi ve 4 Oscar teknik ödülü kazandı.Film ve televizyon çevreleri de buna aşinadır.

Patrick Hanrahan şu anda Stanford Üniversitesi Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı'nda profesördür. Grafiklerde önemli etkisi olan ışık alanı oluşturma teknolojisi, hacim oluşturma teknolojisi ve yüzey altı saçılma teknolojisinin başarılarını ortaya koydu. ,öncülüğü al Pixar'ın RenderMan işleme motoru geliştirildi . Pat, 1999'da Amerikan Mühendislik Akademisi üyeliğine, 2007'de Amerikan Sanat ve Bilim Akademisi üyeliğine ve 2008'de ACM Üyesi seçildi; ancak aynı zamanda Pixar Animasyon Stüdyoları'nın kurucu çalışanlarından biriydi.

Yirmi beş yıl önce, "Oyuncak Hikayesi" bir ev adıydı ve arkasındaki Pixar animasyon stüdyosu da gelişiyordu. O zamanlar Catmull ve Hanrahan, özel bir bilgi işlem teknolojisinin diğer alanlar üzerinde önemli bir etkisi olabileceğini kanıtlamıştı.

Sonuçta, "Toy Story" için verilen iki teknik destek, dünya için tamamen bilgisayar animasyonuyla yapılmış yepyeni bir video varoluşu yarattı.

Pixar prototip şirketi 1981'de kurulan Lucas Film Company'ye kadar izlenebilir. Jobs Apple'dan istifa edip Lucas'ın bilgisayar animasyon efektleri stüdyosunu George Lucas'tan satın almak için 10 milyon dolar harcamadan önce değildi. Şirket Pixar Animation Studios.

Jobs ile bu ikisinin kesişimi de o dönemde üretildi.Bundan sonra Jobs, bu 3 boyutlu bilgisayar animasyon şirketi sayesinde ünlendi ve kişisel değeri 1 milyar dolara ulaştı. Ve bu iki "çalışan" da bu şirketin gelişmesiyle birlikte ün kazandı.

Edwin Catmull ve Jobs 26 yıl birlikte çalıştı.

Hanrahan ve Catmul arasındaki işbirliği de pek çok "efsane" yarattı. İki kişi Picas'tayken "RenderMan" adlı bir prodüksiyon oluşturucunun prototipini geliştirdi. İnovasyon buna entegre edilmiştir.

RenderMan, filmler için gerçekten de çığır açan özel efektler getirdi. Arnold ortaya çıkmadan önce, Hollywood filmleri için neredeyse standart bir oluşturucuydu. RenderMan, James Cameronınki gibi hemen hemen her filmde görülebilir. "Terminator 2: Judgment Day" ve Steven Spielberg'in "Jurassic Park" filmleri, "Avatar", "Titanik" ve "Yüzüklerin Efendisi" üçlemesinin yaratılmasını teşvik etti.

Bu doğru, o dönemde, iki kişinin veri işleme konusundaki bölünmesi ve işlenmesi "gelişmiş" idi, sayısız makalede yer aldı ve birçok gelişmiş kavram yarattı.

Teknoloji gelişmeye devam etse de, Hanrahan ve Catmull tarafından yapılan çalışmalar onlarca yıl sonra bile bu alanda standart olmaya devam ediyor. İki kişinin yaptığı öncü teknik katkılar, günümüz bilgisayar grafikleri gelişiminin hâlâ vazgeçilmez bir parçasıdır.

Hanrahan, aşağıdakiler dahil birçok ödül kazandı: ACM SIGGRAPH Başarı Ödülü (1993), Computer Graphics Coons Award'ın en yüksek ödülü (2003) ) ve işleme ve bilgisayar grafikleri teknolojisindeki başarılarından dolayı üç Oscar teknik ödülü kazandı. 1993 yılında Hanrahan ve Pixar'ın diğer kurucu çalışanları RenderMan Bilim ve Mühendislik Ödülü'nü aldı. 2004 yılında Teknik Başarı Ödülü'nü aldı ...

Pat'in hayranlığı aynı zamanda mükemmel vizyonunda da yatıyor: 2003 yılında veri görselleştirmenin önemini gördü ve veri işlemlerini ve güzel grafikleri mükemmel bir şekilde bir araya getirmeyi amaçlayan Tableau'yu öğrencileriyle birlikte kurdu. 2013 yılında Tableau halka arz edildi ve Pat doğrudan servet özgürlüğünü fark etti.Bazıları değerinin bir milyar ABD dolarından fazla olduğunu tahmin ediyor.

Birdenbire, sadece akademik anlamda değil, on yıllık iş tecrübesiyle de tüm dünyada ünlendi. Bir zamanlar grafik ve görselleştirme alanında en iyi konferans olarak görev yapan Pekin Üniversitesi'nden Profesör Chen Baoquan, ACM SIGGRAPH Asia (2014) ve IEEE Visualization (2005) konferans başkanı, Tableau (Hanrahan'ın dokuzuncu şirketi) için Hanrahan'ın yeterli olduğunu söyledi. Sonuçta Turing Ödülü'nü tekrar kazanmak, büyük miktarda veriyi dijital kanvasa sürükleyip bırakmak ve göz açıp kapayıncaya kadar çeşitli grafikler oluşturmak da görselleştirme alanında olağanüstü bir katkıdır.

Catmull'un hikayesi de oldukça ilgi çekicidir. 1974'te Catmull, bilgisayar bilimi alanında doktora derecesi aldı.Aynı yılın Kasım ayında, New York Institute of Technology'nin kurucusu onu New York Institute of Technology'de yeni kurulan Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı'nın direktörü olarak hizmet vermeye davet etti.

Orada, Catmull 2D animasyona adanmış bir araştırma grubu kurdu ve kısa süre sonra film prodüksiyonunun sınırlarını genişletmek için 3D bilgisayar grafikleri alanına yöneldi.

1970'lerde, çeşitli nedenlerden dolayı bilgisayar grafikleri laboratuvarı sıkıntıya düşmeye başladı, teknoloji gelişmesine rağmen hala gerçek bir ilerleme kaydedemedi. Onun ısrarı ve yeteneği Hollywood'un büyük isimleri Lucas ve Coppola'nın dikkatini çekti.Lucas, eğlence alanına bilgisayar grafikleri, video düzenleme ve dijital sesin nasıl uygulanacağını araştıracak bir ekibe liderlik etmesi için onu işe aldı.

Lucas daha sonra çizim ve üst üste bindirme gibi dijital görüntü sentezi tekniklerini doğurdu.

Aşağıdaki hikaye Pixar ve Disney ile ilgilidir, Jobs Lucas animasyon işini satın aldı, Catmull Jobs'la tesadüfen buluştu. Bundan sonra 26 yıl Jobs'la çalıştı.

Zaman, Disney'in Pixar'ı satın aldığı Ocak 2006'ya kadar ilerledi, Catmull da Disney Animasyon Stüdyolarını yeniden canlandırmaktan sorumlu oldu.

Bu dönemde, örneğin "Avatar", "Titanik", "Güzel ve Çirkin", "Yüzüklerin Efendisi" üçlemesi ve "Yıldız Savaşları" prequel dahil olmak üzere Oscar ödüllü 44 görsel efekt filminin tümü Catmull'un figürü orada.

Bahsetmeye değer, Catmull, 1993'te bilgisayar grafiklerinde en yüksek ödül olan Coons Award'ı aldı ve 2006'da modelleme, animasyon ve render alanlarındaki bilgisayar grafikleri alanına öncü katkılarından dolayı IEEE John von Neumann Madalyası'nı aldı. .

23 Ekim 2018'de Catmull, Pixar ve Disney Animation'dan çekilme planını duyurdu, ancak danışman olarak hizmet vermeye devam etti ve Temmuz 2019'da resmen çekildi.

2. Otuz iki yıllık karşılaşma: grafiklerin bir nesilden miras alınması

Bilgisayar grafiklerinin Turing Ödülü'nü ilk kazandığı, 32 yıl önce, Sutherland'in zaten ünlü olduğu zamandı.

1962 yılında bilgi teorisinin babası Shannon'ın rehberliğinde doktora tezi, 1963 yılında "Eskiz defteri: İnsan-Bilgisayar Etkileşimi İletişimi İçin Bir Grafik Sistemi" teziyle savunmaya katıldı ve Shannon ve diğer yıldızlardan oluşan MIT sınav odasında sunuldu. , O tam alkış aldı. Yani, o yazıda, interaktif bilgisayar grafiklerinin uygulanabilir ve yararlı bir araştırma alanı olduğunu kanıtlayan "bilgisayar grafikleri" terimi ilk kez tanıtıldı. O zamandan beri, bilgisayar grafikleri resmi olarak bilimsel araştırmalara girdi.

Bu nedenle, bilgi teorisi ustasının çırağı, bilgisayar grafiklerinin ustası oldu.

Disiplinlerarası aktarım sadece bir başlangıçtır, yeni bir disiplinin doğuşundan bu yana miras başlamıştır. Doktora derecesinden mezun olduktan sonra Sutherland, Harvard Üniversitesi'nde birkaç yıl geçirdi ve ardından Utah Üniversitesi'nin yeniden inşa edildiği ikinci yıl olan öğretmenlik yapmak için Utah Üniversitesi'ne geçti. Profesör Sutherland, 2014 yılında Çin'i ziyaret etti ve Çin Bilgisayar Konferansı'nda özel bir konferans vermek üzere davet edildi.

Sutherland, 1968'den 1974'e kadar 6 yıl boyunca tüm grafik bilgilerini bu üniversiteye bıraktı ve öğrencileri arasında Alan Kay, Gordon W. Romney, Henri Gouraud, Frank Crow, Jim Clark, Edwin Catmull ve diğerleri, bu insanlar grafik alanında general oldular.

6 yılda bilgisayar grafiklerinde çok sayıda öncü yetiştirildi ve bir disiplinin temel yapısı da atıldı. Bu çıraklar daha sonra dalları ve yaprakları yayma ve ilerletme sürecini başlattı.Örneğin, Alan Kay Smalltalk programlama dilini icat etti ve Turing Ödülü'nü 2003'te kazandı; Jim Clark ilk grafik arayüz tarayıcısı NetScape'i (Netscape) yarattı. Sonra ilk grafik iş istasyonu şirketi Silicon Graphics Inc'i (SGI) yarattı; Romney ilk 3D görüntüyü üretti; Gouraud Gouraud gölgeleme teknolojisini icat etti ...

Utah Üniversitesi, bilgisayar grafiklerinin haklı bir doğum yeridir!

Hikaye bitmedi. Öğrenci Catmull, Sutherlandın sopasını devraldı. Utah Üniversitesinde fizik ve bilgisayar biliminin temelini attıktan sonra, New York Teknoloji Enstitüsünün kurucusunun daveti üzerine bilgisayar grafikleri laboratuarına ev sahipliği yaptı. Laboratuvar, grafik konusuna ikinci muhteşem mirası verdi.

New York Teknoloji Enstitüsü Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı Buluşması

Soldan sağa ayakta: John Lewis, Geoff Gardner, Hank Grebe, Andrew Glassner, Kevin Hunter, David Sturman, Tom Duff, Robert McDermott, Darcy Gerbarg, Sterling Stites, Steve DiPaola, Ralph Guggenheim

Oturanlar: Ned Greene, Paul Heckbert, Patrick Hanrahan, Ed Catmull, Alvy Ray Smith, Lance Williams, Christine Barton

Yerde oturan: Susan Van Baerle, Jules Bloomenthal, Tom Brigham, Michael Chou, David Geshwind

Catmull'un mezun olduğu 1974 yılında kurulan laboratuvar, Catmull'un kendisi iyi olduğu için bilgisayar grafikleriyle ilgilenen çok sayıda insanı kendine çekmiştir.

Daha sonra kendisiyle ödül kazanan Hanrahan ve tamponunu icat eden Alvy Ray Smith dahil, aslında Alvy'nin başarılarına katkıda bulunsaydı Turing Ödülü'nü kazanmaya yetti. Alvy hakkında küçük bir hikaye var. Çin ve ABD 1978'de resmen diplomatik ilişkiler kurduğunda, Çin Halk Cumhuriyeti Başkanı, bir zamanlar "Craftsman Baiguang" adlı yabancı bir bilim adamıyla tanıştı ve bu Katip Baiguang, Alvy'di.

Pekin Üniversitesi'nden Profesör Chen Baoquan'ın fotoğrafı

NYIT Bilgisayar Grafikleri Laboratuvarı teknik olarak ilk tam renkli grafik sistemini oluşturmakla kalmadı, aynı zamanda ilk tarama ve renklendirme sistemini de tasarladı ... Karakter eğitimi açısından da bugün iki kazanan için olağanüstü. önemi! Microsoft'un eski kıdemli başkan yardımcısı Dr. Shen Xiangyang, Microsoft Research Asia'yı kurmak için Çin'e döndü. Araştırmayı başarılı kılan grafik araştırma grubuydu. Ed ve Patın kariyerine başlamanın anahtarının Alvy Ray Smith ve Jim Blinn ile başlamak olduğuna inanıyor ( Stajyer), Jim Clark ve diğer olağanüstü yetenekler 70'lerin sonu ve 80'lerin başında NYIT Grafik Laboratuvarı'nda birlikte çalıştı. Yukarıdaki resim o tarihin portresidir. Profesör Chen Baoquanın bilgisayar grafikleri dersinin ilk dersinde kullanılan filmdir. NYIT Graphics Lab, bilgisayar grafiği geliştirme tarihinde önemli bir kilometre taşıdır.

Yeterince iyi, iyi insanlarla iyi olacaksın.

Grafikteki üçüncü muhteşem zaman, Pixar'ın animasyon filmlerinin çağıdır. Basit zaman çizelgesi, Ed ve Alvy'nin Lucas'a gitmesi, ardından Jobs'un şirketi satın alıp Pixar'ı kurması ve ikisi Pixar'ı takip etmeleridir .....

Bunun arkasındaki hikayeye, herkesin aşina olduğu bir dizi mükemmel animasyon eşlik ediyor.

Sonuçta, "Avatar" gibi filmler Pixar'ı ünlü yaptığında, aynı zamanda bilgisayar grafiklerinin uygulama düzeyinde aşamalı olgunluğunu da desteklediler.İlk sunumdan sonraki fiziksel simülasyona kadar, bilgisayar grafikleri de teoriden uygulamaya önemli anları yaşadı. .

Animasyon çağı ile aynı zamanda bilgisayar grafikleri de yavaş yavaş oyun gibi gelişmekte olan alanlara doğru ilerlemektedir.Bu süreç şimdiye kadar devam etmektedir.Bu süreçte kendi akademisyenlerini yaratan görselleştirme, sanal gerçeklik, insan-bilgisayar etkileşimi gibi pek çok yeni disiplin türetilmiştir. toplantı.

Bilgisayar grafikleri teknolojisi, tıbbi görüntülemeden masaüstü sistemlere ve ardından mevcut İnternet APP ve sosyal çağa kadar çeşitli alanlara nüfuz etmiş, Google, Microsoft, Apple ve Facebook gibi daha fazla ön uç uygulama patlatarak sanal gerçeklik araştırma ve geliştirmeyi kurmuştur. Bölüm, doğal sahnelerde yeni nesil sosyal etkileşime hazırlanıyor ve gerçek kişi ve sahnelere dayanan bu sanal gerçeklik teknolojileri, bilgisayar grafiklerinin gelişimini de büyük ölçüde ilerletiyor.

Kabaca konuşursak, Sutherland'den Catmull'a beş grafik dönemi bu çizgiyi miras aldı, üçünü kurdu ve yönetti. Oyunların ve internetin yönlendirdiği sonraki dönemde, bilimsel ruhlarının mirası devam ediyor.

3. Turing Ödülü, sürekli yenilik alanına verilir

2019'da Hinton, LeCun ve Bengio'nun üç galibi açıklandığında, İnternette "Turing Ödülü'nü belirli bir alan kazanır, bu da alanın zirveye ulaştığını kanıtlar" şeklinde bir yorum yapıldı.

Grafik alanında önde gelen iki isme verilen 2019 Turing Ödülü ile internette "Rendering Bitti; CG Bitti" gibi kelime sıkıntısı yaşanmıyor.

Bununla birlikte, yapay zeka orijinal hedefine ulaşmaktan uzak olduğu gibi, grafikler de her şeyi bilgisayarlarla yeniden inşa etme orijinal hayalinden çok uzak.

Bence grafiklerde "Over" nin en temel nedeni - "Grafikler çok zor!"

Microsoft Research Asia'nın 2018'deki bir inceleme makalesinde bahsedilen ağ grafikleri grubu: "Grafiklerin temel bilimsel sorunu, üç boyutlu dünyanın çeşitli özelliklerinin bilgisayarlarda etkili bir şekilde ifade edilmesi ve işlenmesidir. Grafikler tarafından işlenen üç boyutlu bilgiler, İnsan beynimizin hayal gücüyle ürettiği sanal üç boyutlu bilginin yanı sıra fiziksel gerçek dünyadaki üç boyutlu bilgiyi de içerir. Bir aracı olarak bilgisayar grafikleri, bilgisayarlardaki iki dünya için ortak bir ifade ve bilgi alışverişi kanalı sağlar. "

Bu açıdan bakıldığında, grafik araştırmasında iyi bir iş çıkarmak istiyorsanız, sadece kod yazabilmeniz değil, aynı zamanda çok fazla kod yazabilmeniz gerekir, çünkü grafikteki herhangi bir çalışma eksiksiz bir sistem olmalı, bu da bilgisayarı Görsel alandaki çalışma, çok iyi bir iş yapmak için yalnızca birkaç yüz veya binlerce satır koda ihtiyaç duyabilir; bilgisayar grafikleri alanında, on binlerce satır kod yalnızca basit bir grafiksel uygulamayı tamamlayabilir. Çoğu uygulama, hazır çağrılabilir paketler değildir, eğer büyük bir araştırma grubundan değilse, genellikle en alttan satır satır yazılması gerekir (GPU dizisi, vb.). Öte yandan, grafik araştırması fiziksel dünyanın yeterince anlaşılmasını gerektirir.Profesör Chen Baoquan, örneğin ağaçların üç boyutlu yeniden inşası için bitkilerin büyümesi hakkında çok fazla bilgi edinmenin gerekli olduğunu söyledi; ekranda sulu boya resmini simüle etmek istiyorsanız , Fırça, renklendirme ve kağıt elyaf penetrasyon özelliklerini anlamanız gerekir. Yukarıdakilerin tümü grafik araştırmalarına çok yüksek bir eşik getirmiş ve birçok öğrencinin grafik öğrenmenin eğlencesinden bir sonraki sefere başlamasına neden olmuştur.

Grafik araştırmasının zorluğu yalnızca eksiksiz ve havalı bir işin yapılıp yapılamayacağı değil, aynı zamanda acemi araştırmacıların en iyi konferans makalelerini yayınlamasını dayanılmaz kılan da ortaya çıkıyor.

Örnek olarak grafik alanındaki en büyük konferans olan SIGGRAPH'ı ele alalım.Her yıl SIGGRAPH konferansına on binlerce kişi katılsa da, dahil edilen bildiri sayısı son derece azdır.İlk yıllarda yılda sadece 50 makale kabul edildi. Artırın, ancak her yıl yalnızca 100'den fazla makale kabul edilmektedir. Her yıl 10.000'den fazla SIGGRAPH katılımcısı var Deneyimledikleri çeşitli harika teknolojilerin arkasında birçok insan üzülüyor. Grafikler her zaman yenilik yolunda olduğu için artımlı kağıtlar kabul edilmeyecektir . Buna karşılık, vizyon konferanslarında kabul edilen makale sayısı son yıllarda genellikle binleri bulmuştur.

"Bir SIGGRAPH, N CVPR ile karşılaştırılabilir."

Grafik, yenilikçiliği vurgulayan ve pratik sorunları çözmeye daha yatkın bir disiplindir.Önceki makalede bahsettiğimiz gibi, tarihteki tüm büyük grafik değişikliklerinin tümü, animasyon üretiminden oyunlara endüstriyel uygulamalar tarafından yönlendirilmektedir Geliştirme, İnternet çağıyla etkileşim vb. Ancak, zaman değişiyor, teknoloji sürekli değişiyor ve uygulama gereksinimleri sürekli değişiyor. Microsoft Asya Araştırma Enstitüsü'nün ağ grafikleri grubu, grafiklerin gelecekteki uygulamalarının robotlar, 3B yazdırma, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik, dijital ikizler ve diğer senaryolarda olduğuna dikkat çekti.

Verimli ve yüksek kaliteli 3D içerik nasıl oluşturulur? Üç boyutlu dünyayı gerçek zamanlı olarak nasıl anlayabilir ve analiz edebilirim? Büyük ölçüde ölçeklenebilir gerçek zamanlı simülasyon teknolojisi nasıl geliştirilir? İnsan-bilgisayar etkileşimi grafiklerle derinlemesine nasıl bütünleştirilir? Bu sorunlar, grafik alanında hala büyük zorluklardır.

Aslında, grafik ve bilgisayar görüşü üzerine yapılan güncel araştırmalarda da bir eğilim var, yani ikisi yavaş yavaş birleşiyor. Profesör Chen Baoquan röportajda, görme üzerine yapılan pek çok güncel araştırmanın (yarısından fazlası) 3B vizyonu içerdiğini, çünkü öğrenme açısından 3B dünyanın en yüksek öğrenme / bilişsel hedef olduğunu ve sadece araştırmanın 3B dünyaya aktarıldığını belirtti Gerçekten öğrenme ve biliş sınırına ulaşmak için. Ancak bu alanda araştırma yapıyorsanız, grafik anlatımın derinlerine inmezseniz ve grafik alanında inşa edilen 3B dünyanın geometrik ve fiziksel süreçlerinin ifadesini miras almazsanız, görsel zekayı aşmak zor olacaktır. Bu nedenle, önümüzdeki birkaç on yılda, bilgisayar grafikleri şüphesiz yapay zeka araştırmalarının temel bir alanı haline gelecektir.

1990'ların ortalarında film ve televizyon eğlencesinin getirdiği ilk grafik patlamasından, 20. yüzyılın sonundaki ikinci oyun ve sosyal etkileşim patlamasına kadar, şimdi yapay zeka derin suya doğru ilerlerken, grafiklerin onu başlatacağını bekleyebiliriz. Üçüncü salgın.

Grafik araştırması 50 yıllık görkemli bir gelişme yaşadı Ed Catmull ve Pat Hanrahan, şüphesiz tüm grafik topluluğuna büyük bir ruhani ilham verecek ve grafik akademisyenlerine daha büyük başarılar yaratmaları için ilham verecek olan Turing Ödülü'nü kazandı.

Gelişmekte olan uç bilgi işlem pazarı fırsatından nasıl yararlanılır | Intel AI Baijia İnovasyon Teşvik Programı
önceki
22 seçilmiş CVPR 2020, Baidu tarafından seçilen 15 makalenin ayrıntılı açıklaması
Sonraki
Görme dili navigasyonunda yeni bir bölüm: gerçek sahnelerde uzak nesne konumlandırma ve gezinme görevleri
ICML hakemleri kızgın, makalenizi bitmeden göndermeyin!
Alibaba Cloud Dragon'un en son ASPLOS belgesinin yorumlanması olan performans sınırını aşın
CVPR 2020 | PQ-NET: Serileştirilmiş 3B şekil oluşturma ağı
Google'ın en iyi NLP ön eğitim modeli olan BERT'e karşı zafer, açık kaynaktır, tek kartlı eğitim yalnızca 4 gün sürer
"Sadece tez" ten nasıl kurtulurum? Berkeley'in "Araştırma ve Ağır Sanayi Modeli" nin başarılı deneyimini açıklayın
GAN'ın neden bu kadar gürültüye ihtiyacı var?
AAAI 2020 | En önemli hedef tespit sonuçlarını elde etmek için aşamalı parlatma kullanın
CVPR 2020 | Resimlere bakın ve istediğiniz gibi konuşun: Otomatik olarak oluşturulan ince taneli ve kontrol edilebilir görüntü açıklaması
COVID-19 ve influenzayı ayırt etmek için derin öğrenme nasıl kullanılır? İlk taramadan kritik hastalık tahminine
Birleşik öğrenmedeki en son araştırma trendleri
Microsoft AI araştırması koçları değiştirdi, yeni pozisyonlar yarattı ve gazileri Shen Xiangyang'ın yerini almaları için terfi etti.
To Top