Oyundaki mülteci sorununa mı işaret ediyor? Bu Polonyalılar grubu bunu "Buz ve Buhar Çağı" nda yaptı.

Polonyalıların asıl amacı, ahlaki değerlerinizi değer ya da değil ifadesiyle sorgulamak değildir.

"Age of Ice and Steam", Polonya'dan "This Is My War" geliştiricisi 11 Bits tarafından başlatılan ve şehir inşaatı, kriz yönetimi, hayatta kalma ve sosyal simülasyon unsurlarını içeren en son oyun çalışmasıdır.

19. yüzyılda şiddetli bir kışın sonunda, oyuncular bu felaketten kurtulmak için şehrin lideri rolünü oynamak zorunda. Vatandaşlarınızı kıyamet gününde korumak ve onlara yarın bilinmeyenler için yaşama ümidi vermek çok stresli ve acı verici bir deneyim olduğu söylenebilir. Bu oyunun ifade ettiği görüşler birçok oyuncu için rahatsızlık yaratsa da yapım ekibi bunu nasıl değerlendirdi?

PC Gamer geçtiğimiz günlerde Skype'ta "Age of Ice and Steam" baş tasarımcısı Kuba Stokalski (Kuba Stokalski), proje planlama ve baş sanatçısı Lukasz Juszczyk ve Kıdemli tasarımcı Marta Fijak (Marta Fijak) oyunun gelişimi, sanat stili, kod ve oyun için ilham kaynağı hakkında konuştu. Tabii ki oyunun sonunda "buna değer mi" konusunu da içeriyor.

Oyun için ilham kaynağı mı? Orijinal plan gelişmeye devam ediyor mu?

Küba: Birkaç nokta var, her şeyden önce "This Is My War" popüler bir şaheser haline geldi.Bu oyun temelde şirketimizin yönünü değiştirdi ve bir devamı olmak istemiyoruz. "Bu benim savaşım" özel bir deneyim, ancak oyunculara biraz yankı uyandırabilir, Onlara bu anlamlı temayı ve bu sert tonu hissettirebilir, bu yüzden bu yönde keşfettik.

Ancak daha büyük ölçekli ve ortama sahip bir oyun yapmak istedik ve ardından hayatta kalma ile şehir inşasını birleştirmeye karar verdik. Oyun tasarımının başlangıcından itibaren amacımız daha geniş bir ortamdı, bu yüzden çok ciddi bir ortam seçtik. Tema, ölçeği bir bireyden tüm topluma yükseltmiştir.

Sosyal hayatta kalmanın bir parçası, temelde insanların belirli bir sınırı aşmaya istekli olup olmadıkları ve grubun yaşamı ve ölümü ile karşı karşıya kaldıklarında ne kadar geçmeye istekli oldukları etrafında döner. Tüm tasarım konsepti planın başında oluşturulmuştur.

Oyun hayatta kalma, kaynak yönetimi ve sosyal yönetim gibi pek çok unsuru içeriyor.Farklı unsurlar nasıl dengelenmeli?

Küba: Esasen 11 Bit stüdyomuz belirli bir türde iyi değil veya belirli bir türde uzmanlaşmıştır. Bir oyun yapmanın aşağı yukarı bir tür etrafında başlaması gerektiğini biliyoruz, ancak oyunculara oyunu oynarken ondan bir deneyim, bir his ve bir his vermekten daha mutluyuz.

Bu nedenle, ister simülasyon sistemi, ister teknoloji ağacının içeriği veya koddaki politikalar veya oyunun genel sanat tarzı olsun, bunları hayatta kalma, hayatta kalmanın sınırları ve toplumun dayanıklılığı hakkında sorgulama gibi oyunun temasına uyacak şekilde tutuyoruz. kabiliyet. Bu nedenle, oyunun temasına hizmet etmek için bu benzersiz unsurları entegre etmek için oyunun gelişimi birçok yinelemeden geçti.

Geleneksel inşaat oyunlarının mutluluğundan farklı olarak, memnuniyetsizlik değeri ve umut değeri iki kat dolu veya iki kat boş olabilir. Bu tasarıma nasıl karar verdiniz?

Marta: Başlangıçta, sosyal duyguları göstermek için sosyal atmosferi dahil etmek için tasarladık. Memnuniyetsizlik çok yaygındır çünkü insanlar soyut bir sosyal modelden ziyade toplumdaki belirli grupları temsil etmek istediklerinde ortaya çıkar. Bu nedenle, toplumu inşa etme sürecinde çeşitli tatminsizlikler olacaktır.

Umut, bazı araştırmalardan geliyor. Aşırı koşullar altında, vücudun dayanıklılığına ek olarak onları daha uzun süre hayatta tutan şey, yani umut üzerinde çalıştık. Dağcılık keşif ekibinin öldürülmesi veya bir felaket durumunda, insanların aniden normal hayatlarından vadinin dibine düşmeleri ve hatta hayatta kalma olasılığını vermeyi umarak ölmeleri gibi birçok kaza kaydı okuduk.

Bu tür şeyler araştırdığımızda her zaman tekrar tekrar olur. Biz de bu tasarımı oyuna ekledik, insanlar sadece hayvanlar gibi yaşayamazlar, yaşamak için bir nedene ihtiyaçları var, bu umut. Bu tasarım aynı zamanda oyunun temasını da iyi bir şekilde ortaya koyabilir.

Genellikle oyun oluşturma komut dosyası modunun açık bir bitiş modu vardır. Peki, tasarladığınızda, hedefi sınırlı bir süre içinde tamamlamanın bu moduna kasıtlı olarak tasarladınız mı yoksa sandbox modunu düşündünüz mü?

Küba: Aslında, bir oyun geliştirme döneminden sonra karar vermedik. Anlatmak istediğimiz şey hayatta kalma hikayesidir, dolayısıyla sonuç, bu dönemi yaşamış olmanızdır. O zamanlar bunun açık bir son mu yoksa kapalı bir son mu olduğuna karar vermemiştik, bu yüzden bu sadece daha sonra değiştiğimizde düşünüldü.

Ana hikaye etrafında dönen birkaç senaryo tasarladık, bunlardan ilki temelde hayatta kalma. İkincisi, belirli zor koşullar altında aniden ortaya çıkan sosyal hatalardır Lider olarak bununla nasıl başa çıkarsınız? Sonunda kar fırtınası testinden geldi. Bu olaylar dizisinden geçtiğinizde birçok zor karar vermeniz gerekecek. Son fırtına bittikten hemen sonra, "Tamam, hava normale döndü ve yeniden başlayabiliriz. Şehir inşa edildi ".

Ancak oyunun temasına aykırı bu tür bir iklim, hayatta kalma sürecinde yaptığınız zorlu seçimlerden hatta fedakarlıklardan sonra size tam tersi bir deneyim yaşatacaktır. Açıkçası bu tür bir atmosfer arzu edilmez, bu nedenle Oynadığınız geleneksel sandbox inşa etme oyununa devam etmek yerine oyuna roman gibi bir son vermeye karar verdik. .

Oyundaki kod ilginç bir tasarım. Bu politikalar nasıl seçilir ve tasarlanır?

Marta: Başlangıçta oyuncuların bazı seçimler yapabileceklerini, ne yapacaklarına, nereye gideceklerine ve toplumu nasıl şekillendireceklerine karar verebileceklerini umuyorduk. İlk versiyonda, sorular genellikle insanlar tarafından gündeme getirilir, bu yüzden oyun oynarken insanlar bir soru sorar.Lider olarak, bir seçim yapmalı ve bir yasayı uygulamalısınız.

Ancak yineleme aşamasında bunun iyi bir tasarım olmadığını gördük çünkü fırsat yok. Oyuncular yeni bir yasayı ne zaman imzalayacaklarına karar veremezler, bu yüzden kod sistemini tasarladık. Koddaki yasalar zilden sonra çemberdir ve bu çok önemlidir.

Bu "kurbağaların ılık suda kaynatılması" olgusuna değinmek istediğimiz için, başlangıçtaki kararınız büyük bir mesele değil ve aşırı değişiklikler olmayacak. Fakat zaman geçtikçe, bu seçimin etkisinin gittikçe arttığını ve hatta korkunç olacağını göreceksiniz. . Bu fenomen, gerçekte her yerde görülebilir.Bazı sistemler veya durumlar ortaya çıktığında, bu "kurbağaların ılık suda kaynatılması" olgusunu yaşarlar.

Kod öğelerini, özellikle de bu yasanın düzenleme ağacını bu şekilde seçeriz Bunları listeleriz ve tüm oyuncuların akıllarında bir rota olur. Bu öğelerin seçimi, kişisel ahlaki standartlarımıza dayalı olarak oyuncuların ahlaki değerlerine meydan okumak değildir, ancak her yeni yasa bir öncekinden daha ciddi olacaktır.

Bu projeler, oyun deneyimi ve yiyeceğe talaş eklemek gibi tarihsel araştırmalar yoluyla seçilir - Sovyetler Birliği bu tür bir şeyi yaptığında (bir kazı, Polonyalılara yakışır ve hala siyah Sovyetler Birliği ve Maozi'yi unutmuyorum). Hala dünyanın birçok yerinde oluyor. Viktorya döneminde çocuk işçiliği de yaygın bir fenomendir, bu nedenle bu tür yasalara ve daha önce bahsedilen "kurbağaları ılık suda kaynatma" olgusuna katılmak doğaldır.

Hedefe ulaşmak için kendi ahlakınızı veya inançlarınızı ihlal eden seçimler yapabilirsiniz, ancak bir lider olarak kesinlikle daha büyük tavizler vereceksiniz.

Küba: Yani totaliter bir ülke var. 20. yüzyıl bize küçük bir kararın diğerlerini mutsuz eden zincirleme bir reaksiyona neden olabileceğini gösterdi. Dünyanın başka yerlerinde de oluyor. İstediğimiz şey bu. Oyunda gösterilir.

Oyun sonunda seçimleriniz hakkında yorum yapacak ve bazı seçimlerin iyi görünmediğine işaret edecek, ancak aslında oyuncular "insanlarla birlikte hayatta kalmanın en önemli şey olduğunu" hissedecekler.

Küba: Bu iyi bir soru (gülüyor). Aslında oyun çıktıktan sonra bunun gibi bir çok geri bildirim aldık.Oyunun sonunda şehrin gelişim zaman çizelgesini görecek ve ardından seçiminiz hakkında yorum yapacaksınız ve sonunda "Şehir yaşamaya değer mi?" "

Pek çok oyuncunun görüşü ise "Bu soru çok aptalca, insanlar hayatta kalırsa ne ister?" Aslında bu soruyu internette sık sık göreceksiniz.Oyunda bu soru belli şartlar altında bu şehirle ilgili. Hayatta kalmaya değer olsun, hayatta kalmak için ya da daha yüksek bir amaç için yaptığınız fedakarlıklar değil.

Ancak bu soruyu cevaplamak istemiyoruz. Herkesin deneyimlediği şey aslında sormak istediğimiz şeydir ve oyuncuları kendileri hakkında düşünmeye sevk eder.

Şimdi bu dokunaklı resim stili, 1800 dönemi ve steampunk ortamlardan bahsedelim.

Lukash: Çoğu insan Viktorya tarzı tasarıma dayandığımızı düşünecek, ancak aslında bu endüstriyel çağın genel ortamından geliyor. Elbette, bazı binalar ve pencere şekilleri için Viktorya dönemi tasarım stiline atıfta bulunuyoruz, ancak aynı zamanda dünyadaki o büyük çelik köprüyü de göreceksiniz. Yani resim stilinden ilham almamız aslında bu dünyanın endüstriyel çağından geliyor.

Oyun motoru seçimi sanat tarzı veya başka nedenlerle mi?

Lukash: Kendi geliştirdiğimiz bir motor seçtik.Oyunda yer alan duman ve ayna efektlerinin birçoğu, ayrıca binalar arası yollar döşendikten sonra meydana gelen değişiklikler kendi motorumuz tarafından yapıldı. Kendi ihtiyaçlarımızı karşılamak için tasarlandık.

"This Is My War" dan, "Age of Ice Buapor" üzerinde en büyük etkiye sahip olan ne öğrendiniz?

Küba: Her iki oyun da hayatta kalmakla ilgili, ancak çok farklı bir ölçekte. "Age of Ice and Steam" den önce, başarılı bir ciddi temalı hayatta kalma oyunu yarattık, bu yüzden bu konsepti koruduk. Ancak bir sığınakta üç kişi yaşıyordu ve 80 kişi ve daha sonra yüzlerce kişi ile hayatta kalmak tamamen farklı bir ölçek ve deneyimdi.

Bu ölçek değişikliği, uzun süre uyum sağlamamıza izin verdi. "This Is My War" ın gelişimi temelde deneyime odaklanma kavramı etrafında döndüğü için, oyuncuların belirli bir deneyimden ziyade oyun geliştirirken bir deneyim teması deneyimlemelerine izin vermeye odaklanacağız. Benzersiz bir mekanizma veya oyun.

Kentsel inşaat senaryosunu ve olay örgüsünün sosyal hayatta kalma unsurlarını birleştiren "Buz ve Buhar Çağı" modelini tam da "Bu Benim Savaşım" ın getirdiği deneyim sayesinde yapabiliriz. Bu fikirler doğal olarak "Bu Benim Savaşım" dan türetilmiştir. Oyunun getirdiği deneyim ve tema, bir proje aracılığıyla milyoner olmak isteyen düşük düzeyli bir seçimden ziyade, her zaman bize rehberlik edecek bir işaret olmuştur.

Oyununuz pek çok insana çok depresif ve acı veren bir his getirdi. Bu depresyonu "Buz ve Buhar Çağı" ile ilk temasa geçtiğinizde de hissedebilirsiniz, ancak aynı zamanda belirli bir süre boyunca meydana gelen acı verici veya tatsız deneyimlerin bazılarına da uyuyor. Oyuncuların iştahı. Oyuncular ve bu kötü durum arasında nasıl bir ikame duygusu yaratırsınız?

Küba: Çoğu zaman oyun bir tür havalı fanteziyi temsil ediyor, sen bir süper kahramansın ya da her şeyin ötesinde bir varoluş ... Bu konseptin tam tersi tarafındayız ve yapmak istediğimiz oyunu yapıyoruz.

Oyunlar, gerçekte deneyimleyemeyeceğiniz birçok şeyi deneyimlemenize izin verir, ancak çoğu, hiç düşünmediğiniz oynamanıza veya etkileşimde bulunmanıza izin verir. Sizi zor bir ortama sokan, zorluklarla tek başınıza yüzleşmenizi ve sonunda başarılı olmanızı sağlayan bu deneyim en iyisidir.

Ancak bunun ötesinde daha derin bir anlam var. Bu tür oyunların kendinize "Bugün kaç seviye yükselttiniz?" Veya "Yeni silah ne kadar iyi?" Dışında bir şey sormanıza izin verdiğine inanıyorum. Hayatta neyin değerli olduğunu ve hiçbir koşulda asla çizgiyi ne kadar aşmayacağınızı düşüneceksiniz. Zor durumlar ve ahlaki ikilemler yaşarken size "ne yapardınız?" Diye sorun.

Oyun geliştirmedeki inancımızdan biri şudur: Oyunlar bir dizi iyi yapılandırılmış seçimlerdir, öyleyse ne tür seçimler ilginçtir? İlginç bir şekilde nasıl yargılayacağınız, oyundaki mekaniklerin ve senaryoların kendinize ahlaki standartlarınızdan ödün vermeye değip değmeyeceğini kendinize sormanıza neden olacaktır.İdealleriniz daha iyi faydalar elde etmek veya hedeflerinize ulaşmak için bu sınırı aşabilir.

Bu tür bir sorunu diğer medyalarda sunmak ve deneyimlemek zordur, ancak oyunların çok uygun taşıyıcılar olduğuna inanıyoruz ve oyunların aynı zamanda eğlence ve anlam getirebileceğine inanıyoruz. Oyun zaman ayırmaya değer ve dünyayı farklı bir ışıkta görmeni sağlayacak.

"Buz Buharı Çağı" aslında modern toplumdaki bazı endişelere değindi. Senaryolardan ikisinin veya üçünün mülteci sorunları var ve bir şehrin bu kadar çok sayıda mülteciye ev sahipliği yapması çok zor. Hele ki oyunun iklim felaketi şartlarında ... Peki bu oyun bugün herkesin dünyayı düşünmesini mi umuyor?

Küba: elbette. İlham kaynağımız bu dünyadan geliyor İlginç seçeneğin, bu seçimin kişisel olarak sizinle ilgili olup olmadığı ve ilişkilendirme yönteminin mevcut çağı yansıtmak olduğunu düşünüyoruz. Bir fantezi dünyası yaratmak gerekli değil, aynı dinamiklere sahip bir dünya ... Yapmak istediğimiz, bir lider olarak insanlara nasıl davrandığınıza, sosyal dinamiklere ve toplum ilişkilerine dair bir oyundur ... Oyunda yaptığınız seçimlerle Oyuncular bugün gerçek dünyaya karşı tutumlarını görüyorlar.

19. yüzyıl ilham kaynağımızdır. Toplumsal tabakalaşmanın ve işçi hareketinin zirvesinin olduğu bir dönemdi. Luddite çeteleri, insanların işlerinden alındığına inandıkları için sanayileşmeye ve makineye karşı çıktılar. Günümüzde birçok insan da yapay zeka hakkında düşünüyor. Bunların hepsi modern toplumdaki gündemdeki konular ve tartışılmaya değer ve çok önemli olduklarını düşünüyoruz. Oyunlarımız aracılığıyla insanların bunları düşünmesine izin vermek bizler ve onlar için çok ilginç bir şey.

Thunder Zhuge zihinsel engelli olarak Deshuai tarafından dövüldü, 3 bayıldı, Wei Shao, Rocket Nemesis'e intihar etti
önceki
Noon Sunshine 8.5 dakikalık dram, "Everything is Good" yerli aile etiği dramına yeni bir sınır açıyor!
Sonraki
Kuzma küfür etti, Wharton kravatını öfkeyle yırttı, küçük Thomas kahraman topu Lakers'ı suskun bıraktı!
King of Glory: Six Gods kıyafeti 5 atıcıya kadar çıktı, Luban sadece ikinci ve ilk aşama istediği her şeyi yapıyor
Jiang Wen'in kızı burnundan nehirlerde ve göllerde mi yürüyor? Netizen: Sonra ebeveynler umursamaz Wang Zuxian söylentileri çürütmek için çıktı
Suriye'nin ilk hanımı göğüs kanserinden muzdarip, bu "çöl gülü" ameliyatı yeni bitirdi
Yeni Yıl için eve gidiyorsunuz Kedileriniz ve köpekleriniz ayarlandı mı?
Çağdaş Jordan 2 gol öldürür, CP3 "Sol Paul" olur 12 yılda 1 hamle nadirdir
Çin'in bilim kurgu filmi ve televizyonu verimli toprağı neredeyse bir asırdır kayıp!
Kavga mı? James ve Tyronn Lue şiddetle tartışır! ABD medyası: Nihayet dayanamıyor
Savaş alanını canlandırın: İnerseniz, 1 malzeme alabilirsiniz. Çaylak yalnızca M4'ü seçer ve büyük tanrı bunu ister
Kısa saç kesimi olan tüm aktrisler, önceki TVB defilelerinde olanlar dışında gerçekten moda değil!
10. Yıl Dönümü Randevusu Açık DNF Mayıs Online Etkinliği Günlük 26 Tatlı Patates ve 20 Yorgunluk İlacı Alır
Shiwai Baoshan Eğitim Grubu kuruldu ve ilk üye grubu bu okullardı!
To Top