Eski JRPG klasiğinin istikrarlı gelişimi - "Ys 9: Weird Night" incelemesi

Iwan değerlendirmesi tarafından hazırlanan yazar Ouyang Huahua, lütfen yeniden basımın kaynağını belirtin.

Üç yıl önce, "Ys 8: Dana's Falling Day" in son derece yüksek kalitesinin onu "Persona P5" ile birlikte Japon RPG canlandırmasının ikilisi yaptığını hatırlayın. Yeni ve eski oyuncuların oybirliğiyle övgüleri, bu eski beyaz klasiği 30 yıldan fazla canlılıkla canlandırdı.

Aşamalı başarıya ulaştıktan sonra, "Evet" dizisi burada durmadı, ancak aktif olarak daha fazla yenilik yaptı. Sonuç olarak, üç yıllık uykuda olan "Ys 9: Weird Night" her açıdan sürpriz geliştirmeler getirdi. Falcom içindeki insan ve kaynak girdisinin eğimiyle sınırlı olmasına rağmen, oyunun hala bu kadar küçük kusurları var, ancak Falcom'un bu klasiğin potansiyelinden yararlanmaya devam etme kararlılığını görmek yeterli.

(Not: Aşağıdakiler, değerlendirme ihtiyaçları nedeniyle bazı spoiler içerir, okuyucular uygun şekilde izleyebilir)

Japon tarzı kutu bahçede duvarın üzerinden uçmak

"Ys 9" inovasyonunun dönüm noktalarından biri de "tuhaf" teması etrafında farklı bir sahne keşif yeteneği tasarlamaktır.

Oyunun başlangıcından itibaren, oyunculara uçan pençe kancalarına benzer eylemler ve çift zıplamalar verildi ve olay örgüsü ilerledikçe, duvara tırmanma, süzülme ve yer delme gibi çeşitli garip yetenekler elde edebilirler. Bu benzersiz yetenekler sayesinde oyuncular, "Assassin's Creed" gibi şehir surlarının kulelerine özgürce tırmanabilir ve sahnedeki binalarda yürüyebilirler. Ordinatın eklenmesiyle, oyunda keşfedilebilecek alan doğal olarak katlanarak arttı ve geçmişte küçük Japon tarzı kutu bahçesi nihayet yukarı ve aşağı doğru genişleme alanına sahip oldu.

Çift atlama, duvara tırmanma, uçma, ne kadar havalı ve nasıl oluyor

Oyunun her yerindeki mavi yaprakların toplanması, Qing Yubi kum havuzu koleksiyonuna bir bakış açısı veriyor

Bu temel önermeye dayanarak, "Evet 9", bu yeteneklerle uyumlu, dikkatlice oluşturulmuş sahneler ve labirentler içeriyor. Bu oyun, vahşi doğaya ve labirente odaklanmanın önceki mantığını değiştiriyor ve şehir üssünü aydınlatmak yerine, hapishane şehri Baldok'taki hikayenin ana sahnesini düzeltiyor. Bu mega şehir, farklı işlevlere sahip birkaç bölgeye bölünmüştür.Alanların içindeki ve arasındaki sahne inşaatı düz bir nehir değildir, ancak birçok yükseklik farkı ve engel eklenmiştir. Ana dalda, oyuncu sık sık içinde çeşitli alanları geçmelidir.Eğer ucubenin yeteneklerini duvarın üzerinden geçmek ve duvar boyunca sürmek için kullanırsanız, yarı çabayla sonucun yarısını elde edebilirsiniz.

Keşfedilebilir çok sayıda alanı artırmak için derin bir üç boyutlu harita ekleyin

Aynı zamanda, mevcut 3A sandbox yaklaşımına benzer şekilde, Baldock'un platform binaları çeşitli koleksiyonlar ve hazine sandıkları ile dağılmış durumda.Bu ödülleri elde etmek için, doğal olarak, tuhafın tırmanma ve tırmanma yeteneğini kullanmanız gerekir. Birçok zor konum, oyuncuların beyinlerini kullanarak biraz zaman geçirmelerini gerektirir ve bu da oyunculara "derinlemesine keşfetme" dürtüsü verir.

Birkaç vahşi harita olmasına rağmen, oyunun çekirdeği hala şehirde

Ek olarak, oyundaki savaş sahnesi işlevlerini daraltmak için labirent, tuhaf yeteneklerin kullanılmasını gerektiren birçok tasarım da ekledi. Ilımlı tırmanma ve zıplama artı hazine sandığının geri dönüşü, geçmişte harita çalıştırmanın sıkıcı deneyimini kırmakla kalmadı, aynı zamanda geçmişte canavar öldürme işleminde niteliksel bir değişiklik de sağladı.

Yeteneklerin eklenmesi nedeniyle, labirente birçok keşfedilebilir içerik eklendi

Garip yeteneklerin ve sahnenin derinliğinin birleşimi, bu oyunda sorunsuz bir şekilde okunan büyük harita ile birleştiğinde, yeni oyuna bir dayanak sağlıyor. Seride benzeri görülmemiş bir keşif duygusu getirerek oyuna daha fazla tazelik ve oynanabilirlik kazandırır. Ve bu tam olarak "Ys 9" daki en göz alıcı değişiklik.

Sabit ARPG

"Yes 7" ilk kez "üç kişilik takım savaşı" kavramını ve tuş kombinasyonu bırakma becerilerini tanıttığından ve "Ağaç Denizi" ne üç özellikli kısıtlamanın yanı sıra "yüksek hızlı savunma" ve "yüksek hızlı kaçma" ekledi. Seviye sisteminden sonra, bu savaş çerçevesi sonraki çalışmalar için sabit bir temel haline gelir. "Evet 8" gibi mükemmel olsa bile, bu temelde 6. kuşağa geri dönüş.

Peki, "Evet 9" un yeni çağında, bu sabit takımda herhangi bir değişiklik olacak mı? Cevap çok değil. Savaşın ritmini iyileştirmek için daha akıcı aksiyon tasarımına ek olarak, Atru kanca pençe yeteneği ile tasarlanan düşmanın yakınlaşması, savaş sisteminin tek yeniliğidir. "Evet 9" savaş sisteminin temelde bir önceki oyunun tekrarı olduğu söylenebilir.

Yüksek hızlı savunma ve yüksek hızlı kaçma arasındaki yargı aralığı gevşetildi

"Üç kişilik takım savaşı", "yüksek hızlı savunma" ve "yüksek hızda kaçma" olsun, hepsi size ve bana tanıdık geliyor. Eski oyuncular, uyuyan kas hafızalarını başlar başlamaz uyandırabilir ve yeni oyuncular 10 dakikadan daha kısa sürede hızlı bir şekilde başlayıp iyi vakit geçirebilirler.

Aksiyon tasarımı hala yerinde ve ferahlık hissi daha da artırıldı

Elbette bu şikayet etmeye değer bir soru değil. Sonuçta, "Ys" serisi sonuna kadar gitti ve tüm savaş sisteminin şu anki haline dönüşmesi onlarca yıllık deneyimin en iyi sonucudur. Savaş, beceri, ekipman ve karakter geliştirme sisteminin son derece akıllıca tasarlandığı söylenebilir.Tüm unsurlar organik bir bütün oluşturmak için birbirine bağlanmıştır. Üst ve alt sınırlar sürekli olarak sabitlenmiştir ve çok sıkıcı kısım yoktur. Bu, Falcom'un son on yıllarda biriktirdiği beceridir ve aynı zamanda, bu küçük ikinci kademe atölye çalışmasıyla ARPG oynanışının derin anlayışını yansıtır.

Japon ARPG'nin tüm avantajlarını en uç noktalara taşıyan bir çalışma denilebilir.

Hapishane denilen kentsel günlük yaşam

Önceki oyunun zaman çizelgesinden farklı olarak, "Evet 9" hikayesi yedi nesli takip ediyor. Altago Prensliği'ndeki maceralarını bitirdikten sonra Yatru, Roma İmparatorluğu'nun hapishane şehri Baldok'a kadar gitti. Gezegenin yaratılışı ve yok edilmesiyle ilgili önceki büyük modelle karşılaştırıldığında, bu çalışmanın hikaye modeli çok daha küçük ve görüş hattı her zaman Baldok şehrine odaklanıyor.

Küçük yapının altında, "Evet 9" doğal olarak hikayeyi Yatru ve ucubenin takım arkadaşlarına da odaklıyor. Tuhaf bir adamın ve bir bölümün arka bölüm yapısı, kademeli olarak bir grup draması yaratır. Yatru'nun etrafında dönen yardımcı oyuncular dizisinden farklı olarak, her eksantriğin kendi günlük hayatı vardır. Bölümlerde yoğunlaştırılmış anlatım yoluyla, yardımcı aktörlerin karakterleri, psikolojisi ve motivasyonu derinlemesine anlatılır. Belirsiz kadın takım arkadaşları yok ve takımın merkezinde Yatru yok, bu da önceki takım arkadaşlarının yetersiz tasvir edilmesinin bir arka plan panosu haline gelmesinden kaçınıyor.

Tek kişinin biçimi, bir bölüm, övgüyü hak eden yardımcı oyuncuların rolünü artırır

Bir dereceye kadar, Falcom'un grup portreleri her zaman diyalogda izler taşır. Ek olarak, önceki altı bölümdeki her takım arkadaşının hikayesi ve gelişimi çok sade ve rutin, bu da yardımcı olamıyor ama biraz yörünge hissediyor. Ayrıca ana sahne şehrin içinde yer aldığı için, vahşi doğada arka plan yok, bu da dizinin önceki ana özelliklerini daha az maceracı ama daha çok günlük hale getiriyor. Falcom, yoldan geçen NPC'lerin farklı hikaye bölümlerinde tasvirini bile geliştirdi, bu da oyun atmosferini parkur serisine yaklaştırdı.

Günlük kısımda çok fazla mürekkep var, bu yüzden parçayı çalarken bir görme hissi yaratıyor

Şüpheli gariplerin gecesi

Garip takım arkadaşlarıyla ilgili hikayelere ek olarak, Baldock'un hapishanesi bu oyundaki başka bir çatışmanın çekirdeğini oluşturuyor. Yatru'nun başındaki adaletsizlikten hapishaneye, eksantriğin kaçmasına, başka bir anahtar karakterin ortaya çıkmasına kadar, oyuncunun macerası her zaman onun etrafında döner. Şube hattında bile, bir elek gibi birçok girişi olan bu hapishane kurtarma NPC'sine defalarca girip çıkmak gerekiyor.

Kahramanın bir eleğe girmesi de bu oyunda büyük bir yuvadır.

Senaryoda, oyun sekiz kuşakta olduğu gibi çifte kahraman dizilişine sahip olmasa da yine de iki satırlık bir anlatı yapısını benimsiyor. Ana konu oldukça tutarlı. Grimwald'ın Gecesi ve hapishanenin gizemini çözmek için Yatrunun tuhaf insanlardan oluşan küçük ekibine güvenen ikincil konu, olayın arkasındaki komployu başka bir beklenmedik bakış açısıyla hapishanenin içinden ortaya koyuyor. Olay başından sonuna kadar gerilim ve gizemle dolu ve son gizem ortaya çıktığında gerçekten şaşırtıcı ... Karakterin kimliğinin tersine çevrilmesi yeterli duygusal etki yaratıyor.

Hiç şüphe yok ki senaryo "Ys 9" un eski rutinlerini takip etmiyor ve hikaye anlatımında serinin tutarlı yüksek kalitesini koruyor. Bununla birlikte, önceki çalışmada elde edilen yüksekliğe kıyasla, hala eksiklikler var. Ve bunlardan ilki, işe aceleyle sona erdi. Bu, tuhaflık temasının özünde yer alan azize yansır.

Masanın ikinci patlamasının ilanının icrası olsa da, azizin hikayesi bitmemiş.

İlk altı bölümdeki tüm ucube takım arkadaşları sahnede göründükten sonra, azizin kişisel olay örgüsüne bağlanmış olmalıydı. Ancak, bu anahtar olay örgüsü yoktur, ancak finalden önce doğrudan paragrafa girer. Bu aynı zamanda pozisyonunun diğer tuhaf insanlardan uzak olmasına da neden oldu .. Dana olması gereken C-bit'in saf bir arka plan aracı olması üzücü oldu.

Ayrıntılarda ilerleme ve geri çekilme

"Ys 9" ile ilgili özellikle ilginç olan şey, bu oyunda sapları satmaya odaklanan resmi odaklanma, Yatru'nun geçmiş maceralarda gemi batan ve ekipman kaybetme şeklindeki sabit rutini için delirmekle kalmıyor, aynı zamanda eski oyuncuların paskalya yumurtalarının yardımıyla seriyi hatırlamasına izin veriyor. Geçmişin klasik rolü.

Çılgın satışlarla aynı zamanda, eski oyuncuların sadece anladığı duygular var

Falcom'un "Ys 9" da ilk kez hareket yakalama teknolojisini kullanarak geçmişte kötü olay örgüsü performanslarını da yükseltmiş olması övgüye değerdir. Ayrı bir aksiyon performansı ve storyboard ekledikten sonra, karakter diyaloğu artık katı bir yüz diyaloğu olmaktan çıkmıştır.Bu, yan taraftaki "Track" serisinin henüz sahip olmadığı bir muameledir. Falcom'un da çok çalıştığını göstermek için yeterlidir.

Hareket yakalamaya katıldıktan sonraki evrimin büyük olduğu söylenemez, yalnızca Falcom tarzı performanslarla uzun süredir zehirlenen oyuncular bunu deneyimleyebilir.

Ne yazık ki, bu tür performans yükseltmeleri hala sınırlıdır. Bu çalışmadaki ara sahnelerin çoğu genellikle siyah bir ekranla yürütülüyor.Arsa hala yeterince canlı ve yeterince güçlü değil ve geçiş çok kör, bu da hikayenin genel ifadesini yine de azaltıyor.

Kollar akimbo, gözler kapalı, siyah ekran, Falcom performansı dört parçalı takım elbise asla değişmeyecek

Bir diğer tatmin edici olmayan kısım da bu işin müziğidir. Eski nesil Falcom jdk BAND'ın beyin göçü nedeniyle, Falcom'un bugünkü müzik standartları eskisi kadar iyi değil. Dana çevresinde "Ys 8" ana teması oldukça akılda kalıcı ... LACRIMOSA OF DANA, DANA, ICLUCIAN DANCE'ın olay örgüsü performansı ile bir araya gelmesi de etkileyici ... Mizutani Mizuki'nin kemanı da sahneyi tutabilir.

"Ys 9" da geri adım atmak üzücü. Başkan Kato, sadece OP performanslarının ikonik özelliklerini azaltmak için müzik bütçesini kısmakla kalmadı, aynı zamanda bu işin müzik seviyesini de önemli ölçüde düşürdü. Tüm OTS'yi dinlemek, bir yandan arsa performansına uyacak şekilde kulakları yakalamak ana temasından yoksundur, diğer yandan sahnedeki BGM özelliklerden yoksundur ve dinlemek için yeterince dayanıklı değildir ki bu gerçekten üzücü.

Sonuç:

Selefi "Ys 8" in ulaştığı yükseklikleri karşılaştırdığımızda, üç yıl sonra yayınlanan "Ys 9", Falcom'un seleflerine yetişmek için çok çaba sarf etme kararlılığını gösteriyor. Özellikle üç boyutlu derinlik sahnelerinin eklenmesi ve daha özgür keşifler ile "Ys 9", otuzlu yaşlarındaki bir marka için kolay olmayan oynanabilirlik açısından serinin zirvesine ulaştı.

Azalan maliyetler ve kaynak girdisi önermesi altında, "Evet 9" un nihai sonucunun hala iyi olmaması üzücü. "Ys 9" un tüm avantaj ve dezavantajlarının, bu talihsiz markanın sınırlı kaynaklar ve insan gücü ile verebileceği en iyi cevabı gösterdiği de bir ağıttır.

Bu kadar zor kazanılmış bir Japon şaheseri için lütfen ona değer verin.

Sanat yücedir, eğlence şirkettir ve M ruhuna ve gözyaşı bezlerine meydan okuyan "Elfler ve Ateşböceğinin İradesi" nin değerlendirilmesi
önceki
Gerçekten PUBG! Sekiz kişilik ekibin "Kırık Ön Cephe" incelemesinden nasıl kaçtığını görün
Sonraki
Prenses tekrar gelecek! Gerçek aşk hayranları "Hatsune Miku: Project DIVA MEGA39s" incelemesine girmeli
Ete yumruk at! "Cyberpunk WWE Deathmatch Battleground" a hoş geldiniz - "Bloodthirsty Edge" in gözden geçirilmesi
"Zindanda Karşılaşma Aramak Yanlış mı: Sonsuz Savaş": Kızları tavlamak doğru yoldur
Oyun geliştirme simülatörünü kimler oynayabilir - "Dreams Universe" incelemesi
Farklı hikayelerin büyük harfleri, kraliyet versiyonunun küçük harfleri - "Persona 5 Royal Edition" incelemesi
Phantom Thieves Grubunun Muhteşem Dönüşü "Persona 5: Phantom Attacker" Üzerine Bir İnceleme
Sadece yarım kase altın kızarmış pilav- "Resident Evil 3 Remake" incelemesi
Ağır sıklet web oyunlarının sınır ötesi ortak performansı ve hafif FTG- "Blue Fantasy Versus" incelemesi
Hem oyun hem de müzik benzersiz bir deneyim sağlamalıdır - Diyalog "Kana Susamış Kenar"
"Rodos Savaşı" "Tidelit'in Harikalar Diyarı Macerası" nın 30. yıl dönümü anma oyununun deneme deneyimi
Sega Battle Fighting "Granblue Fantasy: Versus" DLC Karakteri Jita PV Açıklandı
Paylaşmak için iyi vakit geçirin- "Toplanın! Hayvan Geçiş Arkadaşlarının Değerlendirilmesi
To Top