VR içerik dağıtımı dört yıldır gitti, "segmentasyon" hayatta kalmanın anahtarı haline geldi

VR içerik dağıtımı aslında dört yıldan daha kısa bir süre önce doğdu.Oculus henüz Facebook'un beğenisini kazanmamıştı ve sadece hand-Oculus DK1'de son derece kötü bir deneyime sahip bir prototip vardı. Öyle olsa bile, insanlar bu çölü geri kazanmak için beklenmedik bir coşku yaşıyorlar. Ticari olmayan Oculus Share, ulaşılamayan tek vaha haline geldi ve VR içeriğinin dağıtımının kendi prototipi var.

Ancak, Oculus Sharein "geliştirme atmosferi" çok güçlü, bu da platformdaki tüm içeriğin dörtte birinden daha azıyla sonuçlanıyor ve tüketiciler doğal olarak daha eksiksiz bir deneyim talep edecek. Bazı üreticiler bunun girmeye değer mavi bir okyanus olduğuna inanıyor ve eşit olmayan içerik dağıtım platformları ortaya çıktı.

Çok fazla kullanıcı ve içerik olmamasına rağmen, mevcut duruma göre bazı VR dağıtım platformları hala hayatta. Tel Aviv merkezli Inception, kısa süre önce yayın devi RTL Group liderliğindeki 15 milyon dolarlık bir yatırım aldı. Aynı gün kapanan VR sosyal platformu Altspace ile karşılaştırıldığında, açıkça çok şanslılar.

Ancak, tüm dağıtım platformları o kadar şanslı değildir. Sekiz ay önce Vrideo, 2 milyon dolarlık depozitoyu yakarak hayalini ve 700.000 kurulu kullanıcısını denizin dibine batırdı. Donanımı ve HTC hacmiyle doğan Viveport, şimdi sadece bir SteamVR kölesi.

Yetersiz fazlalık ile VR pazarından pay alabilmek için bu içerik dağıtım platformlarının kendi özelliklerinden çıkmaları gerekiyor ve dikey alanda segmentasyon stratejisinin nasıl yeniden gözden geçirileceği hayatta kalmanın anahtarlarından biri olabilir.

Kullanıcı çevresi ve içerik kalitesi ters orantılıdır

SteamVR ve PSN ile kafa kafaya kullanıcı tabanı ve içerik havuzunu karşılaştırmak intiharla eşdeğerdir. İlkinin kullanıcı sayısının ihtiyatlı bir şekilde 200 milyonu aştığı tahmin edilirken, ikincisi bir dizi ekolojik kapalı döngü oluşturmak için Playstation sunucusuna güveniyor ve son derece sadık bir kitleye sahip. Destek planları ve özel stratejilerle Oculus Home, onlarla neredeyse hiç rekabet edemedi.

VR pazarı soğurken Inception'ın hala yatırımcılar tarafından tercih edilmesinin nedeni, içerik dağıtımının özelliklerinden de kaynaklanıyor. Inception, geçtiğimiz yıl Ağustos ayında lansmanından bu yana müzik ve sanatın alt bölümünü keşfediyor. Pitchfork ile bir VR müzik kanalı oluşturmak için ekip oluşturmanın yanı sıra, sürekli olarak orijinal VR içeriği de oluşturuyor.

Buna karşılık, bir zamanlar HTC ve Samsung tarafından finanse edilen WeVR, VR video içeriğinin dağıtımına eğilimlidir. Resmi ana sayfadan Transport'un film ve televizyon yapımcılarına açık VR bölümü olduğunu ve sinematik bir VR deneyimi sağlamayı amaçladıklarını öğrenebilirsiniz.

Anthony Blatt (WeVR'nin kurucusu), platforma ilişkin çok objektif bir görüşe sahip: "İçeriğimiz oyunlara karşı önyargılı değil, bu yüzden WeVR, SteamVR gibi her içerik için ücret talep edemez ve tiyatro tarzı VR içeriği genellikle içine gömülür. Şimdi hedefimiz vejetaryen yemeklerini et dükkanından çıkarmak. "

Segmentasyonun nihai amacı, belirli kullanıcıları tüm gruptan yönlendirmektir.Bu kullanıcılar genellikle daha yüksek bir ödeme oranına sahiptir ve platforma daha sadıktır. Platform açısından bakıldığında, toplam içerik miktarının çok fazla olması gerekmiyor, bu da kalıplama sürecindeki baskıyı kılık değiştirerek rahatlatıyor.

Kullanıcı çemberini daralttıktan sonra, alt bölümlere ayrılan içeriğin kalitesi ana düşünce haline gelir. Inception ve WeVR'nin, sektörde oybirliğiyle övgü alan VR deneyimi "The Blu" ve Samsung ile ortaklaşa oluşturulan VR serisi "Gone" gibi dağıtım dışında orijinal VR içeriği oluşturmak için ellerinden gelenin en iyisini yaptıklarını bulmak zor değil. Hepsi alt bölümlerde kendi avantajlarını en üst düzeye çıkarmak için.

"Tür", segmentasyon için tek kriter değildir

İçerik yalnızca türe göre düzenlenmişse, biraz fazla katı görünebilir. Vrideo'nun çöküşünün nedenlerinden biri, gelecekte ortaya çıkan çok fazla VR video platformunun olması ve elde edilebilecek orijinal eserlerin desteğine sahip olmamasıydı.Sonuçta sadece klişe olabilirdi ve güvenilir para kazanma kanallarının olmaması da fonlara izin verdi. Dönülemiyor.

"Benzersiz" kelimesinden yola çıkarak, TapTap'ın yerel mobil dağıtımın kızıl denizinde net bir akış olduğu söylenebilir. Odaklandığı oyun sınıflandırmasında özel bir şey yok ve içerilen içerik de tam anlamıyla diğer kanallardan başlatılabiliyor. Ancak TapTap, bir grup kullanıcının ihtiyaçlarını yakalamak için gerçekleşir: Raflardaki içerik ihlallerini ve kanal işletim APP'lerini kararlılıkla desteklemeyin.

AppStore'dan farklı olarak, yerel Android kullanıcıları Google Play gibi temiz bir ortamdan yoksundur. Çoğu mobil dağıtım platformu, kötü amaçlı yazılımlar, dış görünüm değişimleri ve korsan oyunların yanı sıra her yerde bulunan yama reklamlarıyla doludur ve bu da şüphesiz ödeme yapmaya istekli kullanıcıları yapar Sıkılmış hissedin. TapTap, pazarın öncülüğünü ele geçirdi ve kuruluşundan sonraki bir yıl içinde 20 milyon kullanıcı ve 20.000'den fazla oyun geliştiricisinin ilgisini çekti.

Ayrıca butik rotayı takip eden Jump adında yeni bir içerik platformu var. Farklı türde iş dağıtım hizmetleri de veriyor gibi görünse de, özelliği yalnızca bağımsız VR içeriğini desteklemesidir. Başyapıt platformlarına dayanan PSN ile karşılaştırıldığında, Jump "hacme göre kazanma" stratejisini benimseyebilir. Abonelik hizmeti çok farklıdır.Kullanıcıların 60'tan fazla yüksek kaliteli bağımsız oyunu oynamak için ayda yalnızca 9,99 ABD doları ödemeleri gerekir.

Geliştiricilerin de kendi abaküsleri var

VR endüstrisinin tamamı yeni gelir kaynakları ve dağıtım kanalları arıyor. Geliştiriciler için, çalışmalarını SteamVR ve PSN gibi büyük platformlara koymak iyi sonuçlar elde edemeyebilir. Şaşırtıcı sayıda kullanıcının arkasında bir risk vardır Eserlerinin dev içerik havuzunda öne çıkması zor.

Bu nedenle, kim daha iyi segmentasyon yöntemleri sunabilirse, geliştiriciler tarafından tercih edilecektir. TGP ve Wegame'in kullanıcı sayısı ne olursa olsun, Tencent'in en iyisi geliştiricilere "yerelleştirme desteği" sağlamaktır ve yerelleştirilmiş (Çince) içerik, yerli oyuncular için bir segmentasyon türü olarak kabul edilebilir.

Bir ayda 1 milyon set "Kıtlık", bir haftada 100.000 kopya satan "Stardew Valley" ve ünlü "Rocket" gibi TGP'deki denizaşırı oyunların satışlarından anlayabilirsiniz. ittifak". Kendi başlarına olağanüstü işler olmalarına rağmen, yerelleştirme açıkça tanıtımda olumlu bir rol oynadı.

IMAX'ın VR geliştiricileri için dağıtım stratejisi daha da ilginç. Çevrimdışı deneyim olanaklarına dayanarak, bazen sinemaların pencere dönemini taklit ediyor, filmle ilgili bazı çalışmaları birbirine bağlayarak ve VR içeriğini aşamalı olarak görüntülüyorlar. Ancak, bunun para kazanmaya doğrudan bir yararı olmayabilir ve daha fazlası, pazarlamaya hazırlanmaktır.

İçerik dağıtımının faydaları hakkında hiç şüphe yok.Platform kullanıcıları ve içerik kaynaklarını bir kez topladıktan sonra, paylaşım yoluyla istikrarlı bir şekilde zenginlik biriktirebilir. Ancak, Steam'in 14 yıldır geliştirilmekte olduğunu belirtmekte fayda var. Arkasında "CS: GO", "DOTA2" ve diğer ünlü içerikler var. Platformun maliyetleri karşılaması çok uzun bir mesele ve genellikle geliştirme tamamlanana kadar beklemek zorunda. Yazarın kar düğümü.

[Titanium Media Author: VR Daily, mikro harflerle "VR Daily" microblogging @VR Daily]

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Pa Teyze haberi verdi: Wang Junkai ve Yang Mi kışkırtıldı mı? Pan Yueming ve Ma Li CP'yi mi kızarttı? Huang Bo yeraltı onayı
önceki
İOS 11'i tüm gün kullandıktan sonra, yeni bir telefonum varmış gibi hissetmeme neden olmadı
Sonraki
Endişeli ve ağlayan, üstün bir hayatı var, çok çalışkan, sefilleri satmayı seviyor ve alay ediliyor mu?
Ding Yan Yuhang 26 puan, Yi Jianlian 23 + 16 kesinti sunuyor! Ace düello, bu iyi görünümlü bir CBA
Xin Shao: Kamu Ahlakı Eğitimi düşüncenin "zayıf köklerine" iniyor
Tasarım ruhunun devamı, yeni AstellKern ürünleri resmi olarak tanıtıldı
Çocuk programlama sıcak başkenti oyuna art arda girdi, ancak yapay zeka bir hile haline gelmemeli
Cecilia Cheung, ikinci oğlunun kokmuş güzelliği sevdiğini ortaya koyuyor Quintus her gün saat 6'da kalkıyor
Baofeng, kendi TV'si için AI 2.0'ı piyasaya sürdü: uzaktan kumandalı TV'nin sadece ağzınızı hareket ettirmesi mi gerekiyor?
"Altın Kardeşler" ne kadar kötü?
2018 Spor Fuarı Guangzhou'da açılıyor
Jay Chou, iki yaşındaki oğlu Xiao Xiao Zhou, maçı izlemek için yuvarlak başını gösteriyor, yüzü annesi Kun Ling'e benziyor
Samsung hala Çin cep telefonu pazarında mı?
Başka bir Kobe halefi! 13. sıradan şutör, 7 maçta 20 gol attı, Lakers ağladı
To Top