"Chicken Eating" ve Werewolf Kill oyunu yatırımcıların vizyonuna geri dönebilir mi?

Geçen yılın en popüler oyunu "Glory of Kings" ise, bu yılın en sevilenleri şüphesiz Werewolf ve PlayerUnknown's Battlegrounds.

Sirius ve Handwolf gibi çevrimiçi cinayetlerin popüler olmasının ardından, kurt adam öldürme temalı "Lyingman" ve "Panda Kill" gibi çeşitli varyete şovları da popüler hale geldi ve yeni sosyal portallar haline geldi. Kurt adam Yu Wen'i öldürdüğünde ve hala sıcak olduğunda, "PUBG Mobile" aniden tekrar vurdu. Eski müdür ve Lin Gengxin'in oyun içi azarlama savaşı ve güzellik sunucusunun sıcak noktalardaki şımartması, "tavuk yiyen" ordunun "böcek ilacı" na yetişmesini sağladı. "Moda.

Bu yıl bu iki oyunun coşkusu, istemeden de olsa kullanıcı ve sermaye piyasası coşkusu dalgasına yol açmış, "uzak tutulan" oyun endüstrisi yatırımcıların gözüne geri dönmüş gibi görünüyor.

Ancak son zamanlarda Tencent'in, PlayerUnknown's Battlegrounds oyununun geliştiricisi Güney Kore'nin Blue Hole'da 405 milyon yuan karşılığında% 5 hissesi aldığı bildirildi. Doğrudan bir yatırım olmasa da, bu sefer hisse senetlerinin satın alınması, Tencent'in bu son derece yüksek büyüme oyununu ulusal sunucuya başarılı bir şekilde tanıtmasını sağladı ve oyunun patlayıcı parasını bir kez daha çantaya sattı.

Geçmişte olduğu gibi, sermaye piyasası oyun endüstrisinde ne zaman bir fırsat görse, bu oligarşik etki soğuk su sıçraması gibidir ve umut ateşini hemen söndürür. Şu anda, iç oyun pazarındaki paralel büyük kamyon sıraları gibi güçlü büyük fabrikalar, otoyoldaki şeritlerin çoğunu işgal ediyor ve diğer oyun şirketleri için kalan alan gittikçe küçülüyor.

Peki, oyun endüstrisinde herhangi bir yatırım fırsatı var mı?

Yatırım perspektifinden bakıldığında, oyunlar esasen bir metadır, ancak bu meta oldukça yaratıcı ve sanatsaldır. Tıpkı film gişe rekorları kıran filmlerin her zaman sonsuza dek ortaya çıkması gibi, oyun endüstrisi de her zaman yeni olağanüstü işler üretecek ve tüm endüstrinin gelişimini teşvik eden bu butikler ve hatta klasiklerdir.

Dolayısıyla oyunlar son derece alternatif bir üründür ve sektörde oligarşik dönemde bile yeni fırsatlar ortaya çıkmaya devam edecektir. Bu açıdan bakıldığında oyun sektöründe her zaman yatırım fırsatları vardır.

Bu fırsatlar büyük üreticilere mi ait?

Mobil oyunları örnek alırsak, 2016'da pazar büyüklüğü 102,3 milyar idi ve pazar büyüklüğünün 2017'de 144,6 milyara ulaşması bekleniyor (ilgili raporlara bakınız). Mobil oyun endüstrisinin mevcut yoğunluğu çok yüksek olsa da, baş ve bel oyun şirketlerinin payı dışında, küçük ve orta ölçekli oyun şirketleri için hedef pazar 1446 *% 32.1 = 46.4 milyar, ki bu hala çok büyük bir pazar.

Üstelik, rakip ürünler arasındaki karşılıklı münhasır ilişki nedeniyle, patlayıcı bir ürün üretilebilirse, aslında basitçe "sızıntıdan" ziyade büyük üreticilerden pazar payı alacaktır.

Daha da önemlisi, borsada rekabet etmenin yanı sıra, gelecekte birçok yeni oyun çalışması ve yeni oyun modları doğacak. Bu bölüm yeni bir artımlı pazar oluşturacak. Bu yılki Werewolf ve PlayerUnknown's Battlegrounds geçmişte piyasaya sürülecek. "Angry Birds" ve "Monument Valley" gibi oyunlar büyük üreticiler tarafından yapılmadı. Dachang daha sonra müdahale etse bile, belirli bir zaman aralığı olacaktır. Özellikle bağımsız oyunların yükselişi, küçük ve orta ölçekli oyun şirketlerine daha fazla fırsat getirdi.

Şu anda kim hala oyun yatırımı yapıyor?

Birincil pazarın kahramanı olarak, oran açısından, oyun endüstrisindeki mevcut yatırım hala VC tarafından yönetiliyor.

Bununla birlikte, finansman olaylarının sayısı önemli ölçüde azaldı. 2017'de, yerli oyun endüstrisindeki finansman vakaları, 2016'daki vakaların yalnızca üçte biri idi. Yatırım ve finansman olaylarındaki bu düşüş, oyun endüstrisinin üretim kapasitesinin önemli ölçüde düşmesinden (2013'te 15.000'den 2016'da 3.000'e düşen aktif oyun CP'lerinin sayısı) ve diğer yandan oyun yatırımından kaynaklanmaktadır. Yapısal çelişkiler var.

Oyun endüstrisinin şu anki durumu, projeler için finansman bulmanın zor olması ve VC'lerin yatırım yapmasının da zor olmasıdır. Bu fenomen, esas olarak oyun içeriğinin arz yönünden ve yatırımcılardan kaynaklanmaktadır.

Arz tarafında, başarılı çalışmaları olan yüksek kaliteli oyun şirketleri genellikle öngörülebilir gelir nedeniyle fon toplama istekliliği daha düşüktür.Finansa ihtiyaçları olsa bile yeni bir iş veya dönüşüm geliştirmeleri gerekmediği sürece genellikle büyük projelerdir, ancak bu artık en iyi yatırım değildir. sahne.

Yatırımcılar için, oyun endüstrisinin kendisi yüksek eşiklere ve yüksek risklere sahiptir ve doğru "bahse girmek" zordur. Piyasada sayısız acı verici dersler vardır ve yeni oyun modeli henüz oluşmamıştır veya pazar testlerinden yoksundur, bu nedenle yatırım coşkusu yüksek değildir. Çoğu izliyor.

Günümüzde, platformların ve büyük şirketlerin güçlü tekelleri altında, oyun girişimcileri devler etrafında daha fazla aksiyon alıyor, sektöre yatırım yapıyor ve ürün başarısını artırmak için büyük şirketlerin kaynaklarını kullanıyor, bu nedenle savaş yatırımlarının oranının önemli ölçüde arttığı görülebiliyor. Oyun sektöründeki şirketlerin yanı sıra sektör dışından da yatırımcılar (medya şirketleri, geleneksel şirketler vb.) Bulunmaktadır.

Hala oyun projelerine yatırım yapmakta ısrar edenler, ya stratejik yatırımlar yapan şirketler ya da birkaç yıl önce piyasanın vaftizinden muzdarip olduktan sonra sektörü gerçekten "anlayabilen" finansal yatırım kuruluşları. Bu VC'lerin çoğu, uzun süre oyun endüstrisine odaklanan veya oyunlara (endüstri fonları, özel fonlar) ve fırsatları keşfetmeye ve keşfetmeye devam edebilecek değer yatırımcılarına (kapsamlı fonlar) yatırım yapmaya devam eden fonlardır.

Gelecekte yatırım fırsatları nerede?

1. Pan-oyun ekolojisi

Şu anda oyun, dar tanımlanmış bir elektronik oyun ürününden, yeni bir kültürel trend oluşturabilen, kendi etki aurasına ve potansiyele sahip etkileşimli bir eğlence taşıyıcısına dönüşmüştür. Her fenomen düzeyindeki çalışmanın ortaya çıkışı, çevredeki endüstrilerin gelişimini yönlendirecek ve bir kültürel trend ve eğlence dinamiği oluşturacaktır (e-spor, canlı yayın, çevrimdışı deneyim, eğlence içeriği vb.).

Dolayısıyla oyunlara yapılan yatırım aslında üretim mekanizmasının ve eğlence potansiyelinin sınırına yapılan bir yatırımdır ve değeri bir ürünün veya şirketin kendisini çok aşar.

Örneğin Kurtadam'ı ele alalım: Masa oyunları popüler hale geldikten sonra, canlı yayınlar ve çeşitli şovlar gibi yeni içerikler hızla takip edildi. Canlı yayın platformundaki birçok tanınmış çapa, kurt adam öldüren çapalara dönüştü ve oyunlar düzenlemek için çevrimdışı mağazalar açmaya başladı. Bu, kurtadamın hızla yayılmasına ve kullanıcıların hızlı büyümesini sağlarken, aynı zamanda çapaların kendi popülerliklerini korumalarına da izin veriyor. İyi huylu bir etkileşim mekanizması. Aynı şekilde, pan-eğlence içerik zincirini açmak için oyunları bir araç olarak kullanan bu model de "Glory of the King" ve çevresinde yer alıyor.

Bu nedenle, oyunlara gelecekteki yatırım, tek başına bir oyun ürününe yatırım yapmak değil, oyun endüstrisi zincirindeki kilit bağlantılara yatırım yaparak nispeten kapalı ve eksiksiz bir iş ekosistemi yaratmak olan bir "tüm oyun ekosistemine" yatırım yapmaktır. Farklı bağlantıların birbirlerini koordine etmesine ve desteklemesine ve kendi kendine işlem ve kendi kendine dolaşımı gerçekleştirmesine izin verin.

Oyunun özü "interaktif eğlence" dir.Kullanıcı iyi bir deneyim yaşadıktan ve içine daldıktan sonra, ilgili çevredeki içerikle de ilgilenecektir. Sözde film-oyun bağlantısı ve oyun-hareket bağlantısı bu mantığa göre mevcuttur. Oyun endüstrisinde böylesine yüksek bir piyasa yoğunlaşması ile, "sistemlere yanıt veren sistemlere" yönelik bu tür bir ekolojik yatırım yaklaşımı, sadece nispeten garantili bir başarı oranına sahip olmakla kalmaz, aynı zamanda en yüksek engellere sahiptir ve elbette en zor olanıdır.

2. Dikey grupları açın

Bir eğlence biçiminin veya içeriğin bağımsız olarak var olabilmesinin temel nedeni, bu içeriğin katılacağı veya tüketeceği belirli bir kitleye sahip olmasıdır. Örnek olarak oyun tipini ele alalım, SLG, MMO veya satranç olsun, aslında arkasında belli bir grup türü var.Oyunun içeriği tam olarak o grubun kültürüne hitap ediyor.Bu grup, oyun nedeniyle bir araya geliyor. Örneğin, iki boyutlu grup, dişi grup vb. Bu nedenle, bir eğlence taşıyıcısı olarak oyunlara yatırım yapmak elbette daha büyük bir değere sahiptir.

Bu durumda, belirli bir oyun dışı ekoloji (nüfus ekolojisi, içerik ekolojisi) açmak ve gelecekteki yatırımların odağı haline gelen belirli bir dikey kullanıcı toplama etkisinin hedefini oluşturmak mümkündür. Yeni teknolojiler, yeni içerik, yeni ürünler veya yeni modeller olsun, hepsi yeni bir çevre ve kültür oluşturmak için oyunlar veya oyunlaştırma yoluyla görüntülenebilir.

3. Oynanış güncellemesi

Diğer eğlence içeriklerinden farklı olarak oyunun en büyük özelliği kullanıcının katılımıdır ve oyuncuların içerikle etkileşime girmesini ve eğlence efektleri üretmesini sağlayan temel oyun kurgusudur.

Örnek olarak "PlayerUnknown's Battlegrounds" ı ele alalım. Aslında, Colosseum'dan başlayarak, Battle Royale ve savaşta hayatta kalma her zaman bir oyun tasarım modu olmuştur. Bu nedenle, "tavuk yemenin" popülaritesi tesadüfi değildir .. "Silahlı Saldırı" deneyimlemek - "Minecraft: The Hunger Games" - "H1N1: King of Killing" in birikiminden ve yinelemesinden sonra, "PUBG Mobile" mevcut rekabetçi kaçış oyunundaki en son çalışma haline geldi ve aynı zamanda en yüksek seviyeyi temsil ediyor. Aynı MOBA oyunu da yaşandı : StarCraft-Warcraft-DOTA-LOL-Glory of the King süreci.

Aynı şekilde, birçok benzer oyun var. Bir oyun tasarlandıktan sonra, belirli bir pazar ortamı olgunlaştığında ve bir kısmı klasik IP'de biriktiğinde bir hit haline gelebilir. Ürünler yenilerini sunmaya devam ettikçe, oyun çevre ile birleştirilir ve ardından sürekli güncellenir ve yükseltilir ve yeni patlamalar oluşur.Bu şekilde, oyun ve oyun ürünleri birbirini etkiler, birbirini yineler ve yükseltir. Her zaman olağanüstü işler olacaktır. Endüstrinin gelişme yasası.

Yukarıdaki analize dayanarak, gelecekteki oyun patlamalarının da tasarlanmış ve yenilenmiş geçmiş oyunlara dayanması gerektiği sonucuna varılabilir. Terminal ve teknoloji değişebilse de (örneğin, VR cep telefonunun yerini alarak ana terminal haline gelebilir), ancak oyunun temel oynanışının özü değişmeden kalır.

Bu nedenle, oyun endüstrisinin gelecekteki fırsatları ve eğilimleri aslında tarihte ve statükoda mevcuttur.Yatırımın anahtarı, endüstrinin doğru anlaşılması ve salgın noktasının muhakemesinde yatmaktadır.

Kısacası, belki de şu an oyunlara yatırım yapmak için en uygun zaman değil ama şansın olmadığı anlamına gelmiyor. Oyun endüstrisi, pazar büyüklüğünün yeterince büyük olduğu ve yeni fırsatların her zaman dönüşümlü olarak ortaya çıktığı bir alandır, ancak uzun süre kök salmak ve derinlemesine uygulama yapmakla bir şeyler kazanabilirsiniz.

Bir yatırım kuruluşu olarak, mevcut ortamda oyun endüstrisine yatırım yapmak için yapılacak ilk şey, en azından bir "gemi bileti" tutup, hazine bulmak için denize girme fırsatını kaçırmamak için, en azından bir "gemi bileti" bulundurmaktır, yoksa sadece yapabilirsiniz " İleriye bakıp iç geçiriyor. "

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Haha Çiftçi: Yang Chaoyue, üyeler çok çalıştıklarında bunu yapıyordu Netizenler: Gerçekten aptalca ya da aptal gibi davranıyor
önceki
Akan Ziyafet: Paris'te Altı Gün
Sonraki
190228 Buna kim dayanabilir! Geniş omuzlar, ince bel ve uzun bacaklar, mükemmel figür Li Yifeng
20 Mayıs Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
"Derin Deniz Savaşçısı" "Şeytan Batı Kuşağı" nda nadir bir hazineyi avladı
Menajerim: Nabi, Bai Yu'nun asistanı olarak çalışıyor ve hepsi ona ilgi gösteriyor Bu ismi kim fark etti?
Shanghai Masters'ın ilk 4'ü çıktı! Federer bir Japon kardeşi az farkla yendi, Djokovic Zverev'e karşı kazandı
Taylandlı kadın ekip üyelerinin kıyafetlerinde Nazi sembolleri belirdi, İsrail büyükelçisi kızdı
Komedyen: Xiao Shenlong, Wu Bi ile dalga geçti, Jin Jing güldü ve Zhang Helun'un bir saniye içinde yüzünü değiştirmesine neden olan şey
Genç edebi kadınların zaman damgası
Patlamak! Zibo'da bir vatandaş bugün bir kuyuya düştü ve öldü! Şüpheli...
Komedyen: Xiao Shenlong, Helun'a iyi bir efendiye sahip olduğu için hayranlık duyarak olay yerine geri döner.Bu eylem onun gerçek düşüncelerini ortaya çıkarır.
"GFRIEND" "Paylaşım" 190228 Kalp atışı uyarı sinyalini yükseltir
Reform yoluna dönüp baktığımızda ve yeni bir çağ için çabalarken, doğrudan Hunan Eyaletine bağlı birimler reformun ve açılmanın 40. yıldönümünü kutluyor
To Top