Bir süre önce, DNF oyuncularının toplu faturalandırılması tüm oyun endüstrisinde bir sansasyon yarattı ve oyuncular, DNF planlamasına öfkelerini havaya uçurdular ve sonunda planlama kaldırıldı. Tüm etkinlik oyuncunun galibiyetiyle biter.
Küçük kız aniden düşündü, Oyunda neden bir sorun var, arka pot adam olması planlanıyor? Neden sanat testi operasyonları geliştirmiyorsunuz?
Bundan bahsetmişken, önce "oyun planlaması" nın ne olduğuna iyice bir bakalım.
Pek çok insan oyun planlama işinin ne yaptığını bilmiyor ve hatta birçok kişi oyun planlama işinin zor olmadığını düşünüyor ve yanlışlıkla oyun iyi oynandığı sürece bunun bir planlama olabileceğini düşünüyorlar.
Ancak asıl planlama işi aslında çok karmaşık ve hacmi çok büyük bu nedenle orta veya büyük ölçekli bir oyunsa oyun planlaması büyük bir ekip olmalı.
Bir oyun takımının temel iş bölümü programlama, sanat ve planlamadır. Program kod yazmaktan, sanat çizim yapmaktan, 3D modeller yapmaktan vb. Sorumludur. Peki planlama tam olarak nedir? Aynı zamanda çok basit Cevap şu: Geriye kalan tüm şeyler planlandı.
Belirli planlama görevlerine göre, oyun planlamasını yapı planlaması, sayısal planlama, savaş planlaması, metin yazarlığı planlaması, sistem planlaması, seviye planlaması vb. Olarak da bölebiliriz. Elbette genel durumu yönlendiren genel bir plan da var.
Tabii planlama sadece yukarıdakiler değildir.Farklı oyun türleri farklı planlama bölümleri gerektirir.Aynı iş unvanına sahip planlama pozisyonları farklı projelerde farklı sorumluluklara ve iş içeriğine sahiptir.
Basit bir örnek vermek gerekirse, FPS, RPG ve ACT'nin üç oyun türü de üretimde seviye planlamasına ihtiyaç duyar, ancak bu üç oyun türü için, seviye planlamasının odağı ve gerekli yetenek gereksinimleri de çok farklıdır ve bunlara odaklanabilirler. Oynanış, olay örgüsü ve perküsyon.
Dahası, para biriktirmek için, bir kapitalistin bir oyunda bu kadar çok oyun planlaması düzenlemesi aslında imkansızdır.Daha çok bir planlamadır.O hem bir metin yazarlığı planı hem de bir uygulama planı veya hem bir sistem planı hem de bir seviye planıdır. Ya da sadece tüm işi yapmak için bir plan! Sonuçta, kapitalistler özünde emekçileri sömürüyorlar!
Bundan bahsettikten sonra bunu hissedebilmelisiniz.Aslında oyun planlamasının işi tüm oyunun omurgasını oluşturmaktır.Program ve sanat, oyun planlamasının planlanmasına ve ardından daha fazla inşa edilmesine dayanır. Oyun planlaması yanlış olduğunda, tüm oyun garip bir yöne gidecektir.
Peki bir oyunun bir sorunu varsa, sorumlu tutulmanız gerekiyorsa, doğru olan kim?
Mesela oyundaki kişi sayısı yeterli değil ve problemler çoğu zaman ortadan kalkıyor, bu teknik istikrardan emin olamama sürecinin ilk adımı. Oyuncular, ekranın baharatlı gözleri, yani sanat eseri nedeniyle ikinci kez bakmaya isteksizler. Operasyonel faaliyetler çok kötü, müşteri hizmetleri tutumu zayıf ve tanıtım iyi yapılmadı, yani operasyonun potası.
Ama sorumluluk gerçekten üstlenildiğinde, operasyon ekibi oyunun iyi gitmediğini söyleyebilir; sanat ekibi estetiğin kişiden kişiye farklı olduğunu söyleyebilir; program ekibi hatayı hemen düzeltirim diyebilir ... Bu yapıyı sadece planlama ekibi kuracaktır. Zaten zor, ama değiştirmek daha da zor.
Ayrıca planlama bir oyun projesinin ruhudur.Oyun, sistem ve mimarinin tümü planlama ile başlatılır.Oyun başarısız olursa, oyuncu temel sebebi takip edecek ve bunun planlama hatası olduğunu düşünecektir.
Dolayısıyla sonuç, prosedürler, sanat ve operasyonlar gibi çeşitli yönlerde problemlerin olacağı göz ardı edilmediğidir. Ancak sorumlulukların çoğu, oyun planlayıcısının suçu üstlenmesine izin verir ve genel olarak konuşursak, bu doğrudur!
Ve dürüst olmak gerekirse, yerel oyun planlamasının genel olgunluğu nispeten düşüktür ve mükemmel bir teorik temel yoktur. Bazı kıdemli planlamacılara göre, planlama pozisyonu sadece 2005 civarında Çin'de mevcuttu. Bu pozisyonun çok genç olduğu söylenebilir.Çin'de oyun tasarımıyla ilgili kurslar sunan bazı kolejler ve üniversiteler vardı, ancak çok azı ders veriyor. Öğretmeni bunu çok iyi anlamıyor.
Bir oyun planlamak temelde sıfırdan bir dünya inşa etmektir ki bu çok zordur. Bununla birlikte, yerel oyun planlamasının eşiği nispeten düşüktür ve iyi ve kötü seviyesi eşit değildir.Birçok oyun planlaması bu yeteneğe sahip olacak kadar olgun değildir.Bazı oyun planlamaları bile, oyuncuların oyuncular kadar çok oyun oynamadığı oyunları oynayabilir ve çok sayıda karışık yemek vardır.
Özetlemek gerekirse, oyunun bir sorunu olduğunda, oyun planlaması gerçekten de ihanete uğrar!
Ama burada, küçük kız oyun planlamacılarını haklı çıkarmak istiyor: Mükemmel bir fikri gerçekten tamamlamak gerçekten çok zor! ! !
Yeni bir oyun özelliği istiyorsunuz, program size bunun yapılamayacağını ve yapılamayacağını söylüyor, bunu yapmak zorunda mısınız? Tamam, yarım yıl sürüyor ve anlayabilirsiniz; iki boyutlu, küçük, taze ve dokulu bir oyun ekranı istiyorsanız, sanat sizin için taklit sayfa turu yapabilir; kriptonu zorlamayan vicdanlı bir oyun olmak istiyorsunuz, Patron, ne anlama gelirseniz kullanın, kripton kullanmaya zorlanacağınızı ve performansa ulaşmazsa kripton oranının paranızı düşeceğini söyledi ...
Oyun nihayet tamamlandı ve müdahale edilmesi gereken bir politika var: Üzgünüz, oyun sürüm numarası başvurunuz reddedildi!
Sonunda, oyunun sürüm numarası nihayet hazırdı.Yayınlanmasından sonra, oyunun kaliteli ve yenilikçi bir oynanışa sahip olmasına rağmen zamansız olduğunu, ısınamadığını ve sonra GG olduğunu keşfettim ...
Bazı şirketlerin bazı teolojik teorileri bile var: Kredinin% 99'unun planlama ile ilgisi yoktur, ancak kaybederseniz, potu planlamaya atabilirsiniz.
Küçük kız kardeş ciddi bir şekilde şunları söyledi: Çoğu oyun planlamacısının bu sektöre hayallerle geldiğine inanıyorum. Oyun planlaması zordur, ancak daha da zor olan, düzenlenmemiş bir ortamda oyun planlamanın zorluğunun üstesinden nasıl gelineceğidir. Oyunun özü "eğlence" olmalıdır. Asıl niyeti unutmayın ve özüne dönün Küçük kız bunun en temel olduğunu düşünür.
O zaman bir sorun var: Çin'de iyi bir oyun planlaması olduğunu düşünüyor musunuz?