Steam büyük bir başarı! Oyun verilerinin derinlemesine araştırılması: gelir beklentileri artıyor

SteamWorks, Steam'deki yeni ürünlerin performansını açıklayan veri keşfi hakkında bir makale yayınladı. İki ana sonuç elde edildi:

1 Geçmişte Steam'de başarılı olan oyunların sayısı artmaya devam ediyor!

22019'da çoğu oyun gelirinin artması bekleniyor.

Aşağıdaki resmi orijinal metindir:

Biraz arka plan

Biraz geçmişi ve geçmişi bilmek, bir sonraki analizi daha iyi anlamanıza yardımcı olacaktır. 2012'den önce Steam'de yayınlanan oyunlar Valve personeli tarafından elle seçiliyordu. Pek çok yenilikçi oyunun başarısını engelleyebileceğimizin farkındayız ve oyuncular ayrıca Steam'in daha çeşitli oyun türleri başlatabileceğini umuyor. Bu nedenle, 2012 yılında, oyuncuların piyasaya sürülecek oyunlara oy vermesine olanak tanıyan Steam Favored Light'ı resmi olarak başlattık. Başlangıçta, her ay yalnızca en yüksek oyu alan birkaç oyunu kabul edebiliyorduk. Daha sonra, Ağustos 2013'te, bazı yeni dahili araçların eklenmesiyle dağıtım yeteneklerimiz gelişti ve bundan sonra her ay parti başına en az 100 oyun kabul edeceğiz. Haziran 2017'de, Steam'de oyun başlatma sürecini daha akıcı, şeffaf ve kullanımı kolay hale getirmeyi amaçlayan Steam Direct'i başlattık.

Bu platformun açılışı, Steam'de çok sayıda yeni oyunun çıkmasına izin verdi, bu da çeşitli niş alanları ve hiç hayal etmediğimiz oyuncuları yansıtıyor. Güvenilir aranabilir araçlar ve sistemler oluşturmak, oyunların eskiden olduğu gibi onları oynamak isteyen oyuncuların önünde görünmesini sağlamak için çok önemlidir ve öyle de öyle. Ve bu sistemleri sürekli geliştirmeye çalışıyoruz.

Peki bunların hepsi işe yaradı mı? Kimler için çalışıyor? Daha fazlasını öğrenmek için okumaya devam edin.

Geçmişle karşılaştırıldığında, daha fazla yeni ürün başarılı oldu

Hedeflerimizden biri, harika oyunların başarılı olması için bir platform haline gelmektir. Bu nedenle, bunu analiz etmek için doğal bir başlangıç noktası, "Başarıya ulaşan daha fazla oyun var mı?" Diye sormaktır Elbette, "başarı" her geliştirici için farklıdır, bu nedenle bu analizde birkaçını kullandık. Farklı başarı ölçütleri.

Ancak başarıyı nasıl tanımladığımız önemli değil, gittikçe daha fazla oyunun başarılı olduğunu görüyoruz.

Ön analizimizde, ilk iki haftadan sonra her yıl 10.000 $ 'dan fazla kazanan oyunların sayısını hesapladık. Referans olarak, piyasaya sürüldükten sonraki ilk iki hafta içinde yaklaşık 10.000 ABD Doları kazanan oyunların çoğu, piyasaya sürüldükten sonraki 12 ay içinde 20.000 ABD Doları ile 60.000 ABD Doları arasında para kazandı. Yıl boyunca piyasaya sürülen oyunlara aynı ağırlığı vermek için lansmandan sonraki ilk iki hafta elde edilen gelire bakıyoruz ve ayrıca birçok geliştiricinin konuşmalarda temel bir gösterge olarak başlangıç geliri kullandığını duyuyoruz. Ayrıca, bu sefer yalnızca "ücretli oyunları" (indirmeden önce ödeme gerektiren oyunlar) çalışmaya ve bir sonraki çalışmaya ücretsiz oyun bırakmaya karar verdik, çünkü ilk gelir, ücretsiz oyunların başarısının uygun bir göstergesi olmayabilir. (Analizimizdeki seçimlerimizin nedenlerini ve diğer başarı ölçümlerini kullanan daha fazla grafiği anlamak istiyorsanız, lütfen araştırma notlarına bakın.)

Grafiğin gösterdiği gibi, bu başarı ölçüsünü karşılayan oyun sayısı 2019'da 2018'e göre% 18 artışla uzun süredir artıyor. Bu artış sadece Steam platformundaki toplam oyun sayısındaki artıştan kaynaklanmıyor - başarı endeksine ulaşan oyunların oranı 2019'da% 11 arttı.

Grafikte 2013 ile 2014 arasındaki keskin yükselişi de fark etmiş olabilirsiniz. Bu, Ağustos 2013'ten bu yana Steam'de kabul ettiğimiz oyun sayısındaki artışı yansıtıyor. Bu oyunların çoğu hemen piyasaya sürülmeye hazır değildi, bu nedenle bu büyümenin etkileri ancak 2014 yılında gerçekten görülmeye başladı. 2013 ile karşılaştırıldığında, 2019'da, yeni ürün sayısının üç katından fazlası 10.000 $ karşılaştırmasına ulaştı.

Geçmişte bu platformda birçok yeni başarı hikayesi olmayacak

Daha önce de belirtildiği gibi, Steam'de yayınlanan "kişisel olarak tavsiye edilen" oyunların birçok mükemmel işi kaçırdığına inandığımız için bu platformu açtık. Bunu doğrulamak için, bu platformun hiç açılmadığını varsayalım. Aşağıdaki grafikteki noktalı çizgi, 2013 ortalarında platformda kabul edilen oyun sayısını artırmazsak trendin ne olacağını tahmin ediyor. Bu eğilimin istikrarlı olduğunu varsayarsak, açık platformun her yıl 10.000 $ 'lık karşılaştırmaya ulaşan yeni oyun ürünlerinin sayısını ikiye katladığını gösteriyor. Tam olarak kesin olmamakla birlikte histogramın üst kısmında yer alan yeşil kısımların çoğunun Steam'de başarılı olamayacak oyunlar olduğuna inanıyoruz ... çünkü bu oyunlar bu platformda hiç yayınlanmayacak.

10.000 $ 'lık eşik, oldukça rastgele bir başlangıç noktasıdır. Analiz sonuçlarının tesadüfi olmamasını sağlamak için, daha yüksek ve daha düşük eşikleri ve farklı zaman dilimlerini de test ettik. Her durumda, benzer modeller bulduk. Örneğin, 2019'da piyasaya sürüldüğü ilk iki haftada 5.000 ABD dolarından fazla kazanan oyun sayısı 2013'ün dört katından fazlaydı ve 250.000 ABD dolarından fazla kazanan yeni oyun sayısı bunun üç katından fazlaydı. Araştırma notumuzda bu kıyaslama ve diğer karşılaştırmalar için alakalı grafikler bulabilirsiniz.

Çoğu oyun 2019'da 2018'den daha iyi performans gösterdi

Yukarıdaki sonuçlardan çok memnunuz - şimdi her zamankinden çok daha popüler oyunlar var ve görünen o ki, platformu açma kararımız da bu başarıya katkı sağlamamıza yardımcı oldu. Bununla birlikte, yeni ürünlerin medyan yeni ürün, 25. yüzdelik yeni ürün ve 75. yüzdelik yeni ürün gibi farklı sıralarda dağıtılan yeni ürünlerin nasıl performans gösterdiğini de incelemek istiyoruz. ("Ortalama yeni ürün", performansı diğer yeni ürünlerin yarısından daha iyi ve diğer yarısından daha düşük olan yeni bir ürünü ifade eder. "50. yüzdelik yeni ürün" olarak da adlandırılabilir.)

· Ortanca ve yüzdelik büyümeyi nasıl inceleriz

Bu sayıları hesaplarken yardımcı olamadık ama 2019 için medyan ve yüzdelik sonuçları geçmişte her yıl ile karşılaştırmak istiyorduk. Ancak 2019'daki medyan oyunun, örneğin 2013'teki medyan oyundan çok farklı olduğunu fark ettik. Aynısı 25. yüzdelik oyun için de geçerlidir. Dağıtım politikasındaki çok sayıda değişiklik nedeniyle, Steam'deki oyun kompozisyonunun da köklü değişikliklere uğradığını ve kapsamlı bir tarihsel karşılaştırma yapmanın anlamsız olduğunun farkındayız. (Bu sonuca nasıl vardığımızı daha iyi anlamak için araştırma notumuza bakın.)

Bu nedenle, 2019 ile 2018'i karşılaştırmaya ve yalnızca Steam Direct'in piyasaya sürülmesinden sonraki ilk tam yılı karşılaştırmaya karar verdik. Bu tür bir karşılaştırma, Steam pazarının bu yeni politikaya nasıl adapte olduğunu daha doğru görmemizi sağlar. Ek olarak, oyunu bu oyunları oynamak isteyen müşterilerle daha iyi eşleştirmek için 2019'da aranabilirlik sisteminde de birkaç değişiklik yaptık; bu karşılaştırma bize bu değişikliklerin birleştirilip birleştirilmediği konusunda da fikir veriyor. etki.

İlk gözlemlediğimiz şey, medyan gelirdeki değişimdir. 2019'da piyasaya sürülen medyan oyunun ardından ilk iki hafta, satışların 2018'deki medyan yeni üründen% 24 daha fazla olduğunu gördük.

Sonra, medyan dışındaki yüzdelik dilimlere bakıyoruz. Sonuçlar karışıktı. İşin iyi yanı, 2019'da piyasaya sürülen yeni ürünlerin (yani, aynı yılın% 75'inden yüksek ancak diğer% 25'ten daha düşük geliri olan yeni ürünlerin) 75. yüzdelik dilimi, piyasaya sürüldükten sonraki ilk iki haftadaki geliri 2018'dekinden daha yüksekti. % 56 daha yüksek. Ancak, 25. yüzdelik dilimde yer alan yeni ürünlerin geliri% 17 daha azdı.

Genel olarak, 35. yüzdelik dilimin üzerindeki yeni ürünlerin 2019'da 2018'e göre daha fazla gelir elde ettiğini, 35. yüzdeliğin altındakilerin ise daha az kazandığını gördük.

Oyunun başarısını engellemediğimizden emin olmak için, bu sonuçlardan sorumlu tüm faktörler hakkında daha fazla araştırma yapmayı planlıyoruz.

Sonraki adım planı

Bu araştırmanın yararlı olacağını ve Steam'in büyümesinin son ve geçmiş yıllarda yeni oyun ürünlerini nasıl etkilediğine dair size daha fazla fikir vereceğini umuyoruz. Geliştiricilerin Steam'de başarılı olmasına yardımcı olmak için gidecek uzun bir yol olduğunu biliyoruz ve hala üzerinde çalışılması gereken birçok konu var.

Umarım bize başka hangi analizlerin genel durumu anlamanıza yardımcı olabileceğini söyleyebilirsiniz. Lütfen düşüncelerinizi ve önerilerinizi Steamworks tartışma grubuna bırakın.

Not: Yöntemimizi incelemek ve daha ayrıntılı bir tablo görmek istiyorsanız, lütfen araştırma notumuza bakın.

Japonya'nın TSUTAYA yeni oyun haftalık satış grafiği, "Biochemical 3 Remake" hala Dongsen'e yenildi
önceki
"Sea of Thieves" "Treasure Ship" güncelleme ayrıntıları / fragman / ekran görüntüleri duyuruldu
Sonraki
Ferrari spor otomobili Roma resmi olarak piyasaya sürüldü: aile girişi "ucuz" ama kolay değil
"Boiled 2 Gourmet Edition" fragmanı duyuruldu! Tüm DLC ile bugün yaşayın
Sulu kar + soğutma 10 + rüzgar 9! Soğuk hava bu hafta sonu şiddetle vuruyor! Bahar ekinoksunda bunlara dikkat edin ...
55 gün ve gece Hebei, Hubei "Keskin Kılıç Takımı" na yardım etti
Xingtai, Hebei: Ev Dışında, Bahçede Gezmek
Handan, Hebei: Bahar ekinoksunda yoğun tarım yönetimi
Hebei, Hubei Tıp Ekibinin ikinci üyelerini muzaffer bir şekilde destekliyor
Wuhan'daki en güzel baharın dokunuşunu kesin, geri dönen askerler için kıyafet yapın
Günlük Wuhan, yavaşça geri dönüyor
Bağlantı + Xi Jinping, kriz zamanlarında bu gerçek kahramanları övüyor
İlk "Xinnong Üniversitesi Ders Salonu", 6 uzman ve bilimsel olarak çiftçilik yapan 10.000'den fazla stajyerin katıldığı "Bahar Sürme Festivali" ne indi.
Paris, boş şehir! Berlin, boş şehir ...
To Top