Kabloda yürüyün, oyun deneyimini ve "Overwatch" dan ödemeyi izleyin

İnsanların izlenimine göre, ücretsiz çevrimiçi oyunların bir alışkanlığı olan dahili ödeme, hiçbir zaman geleneksel oyunlarla ilişkilendirilmemiştir. Bununla birlikte, oyun endüstrisi sessizce değişiyor ve giderek daha fazla 3A çalışması mikro işlem sistemine katılmaya başladı ve yavaş yavaş oyuncuların alt satırını test etme eğilimi haline geldi. Tecrübeli IP'ler olarak "Halo" ve "Gears of War" da kaçınılmaz iken, Take-Two "GTA OL" dahili ödeme sistemine güvenerek çok para kazandı.

Ancak, oyuncu deneyimini görmezden gelmek kesinlikle cezalandırılacaktır. "Star Wars: Battlefront 2", insanların uzun vadeli birikmiş memnuniyetsizliğini ateşleyen aşırı kuvvetin bir örneğidir. "60 $ tam fiyat gövdesi" kaldırılırken, oynanabilir içeriğin bir kısmı, oyunun rekabet dengesini büyük ölçüde bozan savaş deneyimini etkileyen karakterler, yetenekler, ekipman ve diğer içerikleri de içeren kilidi açmak için ödenecek şekilde ayarlanmıştır. Mikro işlem sistemlerini inceleyen geliştiriciler için, 3A oyunlarına ödeme noktaları eklemek, bir ipte yürümekle aynı şeydir ve biraz dikkatsizlik derin bir uçuruma yol açar.

Çelik telin bir tarafında oyuncuların ve kamuoyunun baskısı, diğer tarafında ise yüksek geliştirme maliyetlerinin baskısı var. "Dead Space 2" nin araştırma ve geliştirme maliyeti 60 milyon ABD dolarına ulaştı. Eski seviye tasarımcısı Zach Wilson'ın açıklamasına göre EA, duyuruda 60 milyon ABD doları daha harcadı, yani tam 60 ABD doları fiyatına bile. Kâr elde etmek için iki milyon kopya satılmalıdır.Eğer Sony, Microsoft ve diğer perakendecileri paylaşmak için eklerseniz, 4 milyonluk nihai satış, ancak yeterli yiyecek ve giyimi zar zor tutabilir.

Tek seferlik bir ücret karşılığında kutulu oyunlar satmak artık bir geçim kaynağı değil. Geliştiriciler, 3A çalışmalarının "kazanma yeteneğini" sıkıştırmak için bir keşif yolu açtı. Yeterli içerik garanti edildiği sürece DLC'nin tanıtımı yaygın bir yöntem haline geldi. Güncelleme, oyuncular da bu ekstra kısım için ödeme yapmaya hazır. Ancak bazı ticari devler gittikçe daha açgözlü hale geldi, önce oyunu geçici olarak böldüler ve sattılar, ardından işlere deriler ve aksesuarlar gibi katma değerli unsurlar kattılar, hatta rekabet dengesini etkileyen faaliyetlere bile başladılar. Kademeli olarak değişen değerlerin hükümdarı haline geldi.

Deneyimi ve ödemeyi dengelemek kolay bir iş değildir ve sayısız başarısız iş vardır. "Dead Space 3" tavuk çalma ve pirinci kaybetmenin bir örneğidir.Kooperatif modunda nakit olarak satın alınabilen silah malzemelerini tanıtır, bu da serinin birçok hayranını tatminsiz hissettirir. Vgchartz'ın istatistiklerine göre, tüm platformunun toplam satışı yalnızca 2,2 milyon adettir ve bu da bir öncekinden daha iyi değildir. "Middle-earth: Battle of Shadows", ücret gerektiren bir savaş sandığı ekledikten sonra oyuncular, eşyaları almak için konsolu değiştirmeye bile başladılar. Warner bu parayı kazanmayı başaramadı, oyun Metacritic kullanıcıları tarafından da derecelendirildi. 3.5 puana düş.

Ancak nispeten başarılı örnekler de var: Geleneksel 3A oyunlarının temel deneyimini sürdürürken, kendilerine uygun bir iş modeli keşfettiler. Temsilcilerinden biri "Overwatch".

Dijital oyunların tetiklediği indirim dalgası

Her şeyden önce, oyunun fiyatının getirdiği giriş engelini çözmek, birçok 3A oyununun çekirdek olmayan oyuncuları cezbetmesi için giderek zorunlu bir ev ödevi haline geldi. 40 $ 'lık fiyatı ve ücretsiz takip güncellemelerini hesaba katsa da, "Overwatch" fiyatlandırması geleneksel 3A'dan daha rekabetçi. Ancak dijital platformlardaki indirim eğilimi, şüphesiz geleneksel kutulu oyunların satış modelini etkilemiştir.

Normal şartlar altında, çoğu konsol oyunu satışları lansmanın ilk birkaç haftasında yoğunlaşır ve satışlar ne kadar sonra o kadar az olur. Ve başlangıçta katılmak isteyen çok fazla insan yok, en çekirdek oyuncular bile ilk kez yalnızca birkaç favori diziyi satın alacak. Bir ay beklemek size 30 ABD doları kazandırabilirse, çoğu insanın bunu yapmamak için hiçbir nedeni yoktur. Bu iki faktörün ortaklaşa teşvik edilmesi, geçmişte tüm oyun endüstrisinin tahmin edemediği bir gelişme olan mevcut fiyat stratejisinin oluşmasına yol açtı.

Fiziksel oyunlar hala pazarın ana akımıyken, kutulu oyunlar genellikle oldukça değerlidir. Geliştirici (ihraççı) fiyata tek taraflı olarak hakim olamaz, bu da ara tedarikçiler ve perakendeciler gibi karmaşık çıkarları da içerir. 2010'da Los Angeles Times, geleneksel fiziksel oyunların akışını analiz etti. Örneğin fiyatı 60 ABD doları olan bir ürünü ele alalım. Microsoft, Sony ve Nintendo'ya ödenen platform telif hakkı lisans ücretleri ilk olarak 7 ABD dolarıydı ve kutunun dağıtımı ve nakliyesi için 4 ABD doları daha harcandı, artı Perakendecinin 15 $ 'lık hissesi ve ürün birikiminden kaynaklanan 7 $' lık kayıp, yayıncı sonunda yalnızca 27 $ alabildi.

Daha sonraki dönemde e-ticaret platformuna bağlı bazı doğrudan işletilen mağazalar doğarken, ara komisyondaki azalma fiyat sıkıştırmasına yer açtı. Bununla birlikte, kutulu oyunlar hala pazar arz ve talebine tabidir ve popüler şaheserlerin fiyatlarını düşürmesi neredeyse imkansızdır. Yalnızca oyunun talebi düşük olduğunda veya çok sayıda ikinci el giriş ve yayın son aşamadayken, perakendeciler ve tedarikçiler envanteri temizlemek için zararla satış yapacaklardır.

Buna karşılık, dijital sürümde envanter baskısı yoktur, bu da geliştiricilere ve ihraççılara fiyatlandırmada daha fazla özgürlük sağlar. Steam ve GOG gibi dağıtım platformları da son yıllarda dijital oyun promosyonu kavramını tanıtmak için bu fırsatı kullandı. Kutulu oyunların standardına göre hesaplarsanız, üretici tam fiyatlı bir oyunun dijital versiyonuna% 50 indirim verse bile, yine de karlı olduğunu bulmak zor değil.

Bethesda, Ubisoft ve Warner bir süre için fiyat indirimi yapan deliler oldu. Henüz 27 Ekim'de vizyona giren Wolfenstein 2: The New Giant, Ocak ayından sonraki sonbahar satışında% 50 indirim yapıyor. Ayrıca yüzün altında olan "Middle-earth: Shadow of War" da var ve 10 Ekim'de piyasaya sürülmesi birkaç gün önce olmayacak. Ubisoft'un "Assassin's Creed: Origins" i üretmesi iki yılını aldı ve debriyajlardan kaçmadı.Normal, lüks ve altın sürümlerin hepsine% 17 İNDİRİM indirimi verildi.

Tabii ki, bu şirketler aşırı bir şey yapmış olabilir. Genel olarak konuşursak, konsol oyunlarının ana birim fiyatını düşürmek, daha çok yaşam döngüsünü uzatmaktır.Faaliyeti sürdürmek için ağ kurmayı vurgulayan rekabetçi ve hizmet oyunlarının kullanılması gerekir.

Blizzardın fiyat stratejisinin bazı dijital platformların başarılı satış yöntemlerinden ödünç aldığı söylenebilir, ancak esas olarak Battle.net tarafından keşfedilen pazar deneyiminden faydalanıyor. Örneğin, bu yılın başındaki indirim sezonunda, ilk ödemenin sunulmasını gerektiren "ürün matrisi" - "Overwatch", "StarCraft 2" ve "Diablo 3" şeklinde tanıtıldılar. , Ve ücretsiz oynanabilen "Heroes of the Storm" yeni başlayanlar için% 20 indirim paketi ile tanıtılıyor.

Buna ek olarak, "StarCraft 2" ve "Overwatch" gibi rekabetçi oyunlar için yetkililerin, rekabetçi markaları tanıtmak için eşiği düşürmeyi de düşünmeleri gerekir. E-spor yarışmaları, Çin ile ortaklaşa düzenlenen "Altın Seri" veya 50'den fazla ülke ve bölgeyi kapsayan "Overwatch Dünya Kupası" gibi, Blizzard'ın her zaman önemli bir projesi olmuştur. Katılımcı sayısının elektronik oyunlar dünyasının en önemli temellerinden biri olduğunu bulmak zor değil ve ister oyuncu ister seyirci olsun, çoğunluğu oyunun oyuncularından geliyor.

Dolayısıyla tanıtım ve tanıtım faaliyetleri de bu faktörü birleştirmektedir. Örneğin, "StarCraft 2", ödeme yapan kullanıcıların simülasyon savaşlarına, eşleşen yarışmalara ve özel oyunlara katılmaları için ücretsiz bir oyuncu getirmelerine olanak tanıyan "silah arkadaşsız" bir özelliğe sahiptir. Bu şekilde oyun, potansiyel rekabetçi oyunculara olabildiğince dokunabilir ve böylece oyunlarının izleyicisini genişletir.

Bu bakış açılarını birleştiren "Overwatch" fiyat stratejisi mantıklı görünüyor. Blizzard, geçen yıl Black Friday'de Collectors Edition'a% 40 indirim yaptı. Oyun piyasaya sürüldüğünden bu yana, ortalama bir "ücretsiz hafta" etkinliği her 3 ila 4 ayda bir açılacak. Bu yıl Bahar Festivali sırasında başlatılan kupon etkinliğinin ardından, Çin geçtiğimiz günlerde Sunucunun başlattığı yarı fiyatlı promosyon çalışmaları da etkileyicidir.

Oyun tasarımı ve mikro dönüşümler: Kim daha yüksek önceliğe sahiptir?

Ontology'nin ödeme ayarlaması yalnızca bir ön koşuldur ve geç gelirin nasıl ayarlanacağı, devam eden operasyonların anahtarı olabilir. "Overwatch" şarj etme yöntemini benimsese de geleneksel konsol oyunlarından farklıdır ve yine de cilt ve ses gibi ücretli öğeler sunar. Bununla birlikte, oyun tasarımı nihayetinde bu sonraki ücretlerin "Kazanmak için Öde" modeline atıfta bulunamayacağını belirler.

"Pay to Win" ücretsiz oyunlarının çoğunda, oyun tasarımı açıkça mikro işlemlere hizmet eder. Açılır bir reklamda sayfa oyununa ve mobil oyuna tıklamanız yeterlidir ve beş dakikadan daha kısa bir sürede pahalı özellik taşları veya sınırsız ekipman geliştirme sistemleri, bunun yerine para gibi birçok "Kazanmak İçin Öde" öğesini görebilirsiniz. Zaman, tecrübe, teknoloji ve diğer unsurlarla birlikte engelleri aşmanın ve diğerlerinden daha iyi olmanın göstergesi haline geldi.

Başkaları tarafından da eleştirilse de, bu tür bir oyun için giriş engeli neredeyse sıfırdır ve piyasa temelde bu çalışma kuralları dizisine katılır, bu nedenle çok fazla oyuncuya dokunmaz. Ancak, karşı yoldan 3A oyunları bu ön koşulu karşılamıyor.

"Star Wars: Battlefront 2" nin püf noktası, "Metal Gear Solid 5 "'teki FOB moduna biraz benzeyen tam fiyatlı oyuna dayanan" Kazanmak İçin Öde "öğesinin tanıtılmasıdır. FOB, "Clash of Clans" ile eşitlenebilir - oyuncular, çevrimdışıyken başkalarının yağmalamasını önlemek için personel ve sahne atayarak üssünü güçlendirebilirler. Ancak, MB Coins (oyundaki para birimi) satın almak için para harcadıktan sonra, ödeme yapan kullanıcılar, deneyim ve dengeyi de etkileyen bazı takas "özel efektleri" ile savaşta bir avantaj elde edebilir.

Bu nedenle, geliştirmenin başlangıcında geleneksel bir konsol oyunu gibi bir para dalgası toplamayı planlıyorsanız, sonraki mikro işlem sistemine "Pay to Win" uygulaması son derece ani olacaktır ve bu özellikle rekabetçi modda göz kamaştırıcı olacaktır.

"Overwatch" aslında DOTA2 ve LOL gibi rekabetçi F2P oyunlarını tercih ediyor. Genel eşya ücretleri eklense de, oyuna muhteşem aksesuarlar getirseniz veya sınırlı sayıda bir görünüm taksanız bile, bu sizin zaferiniz anlamına gelmez. Varsayılan şekli kullanan birden fazla oyuncu olmalıdır. Ancak bu çalışmalar aslında aynı değil ve yine de oyun tasarımından ayrılamazlar.

Geliştirme ekibi, oyunun tasarımını ve deneyimini eşleştirmek için akıllıca bazı sihirli değişiklikler yaptı. "Overwatch" da maçın durumuna göre "gerçek zamanlı ikameler" temel mekanizmalarından biridir.Her kahramanın kendi kısıtlama hedefi olduğundan, isteğe bağlı karakterler için bir ödeme kilidi ayarlanmışsa, daha az para harcayan taraf Rekabetin adaletini etkileyecek taktiklerle hedef alınmak daha kolaydır.

Pek çok düşünceden sonra, Blizzard karakterin şekline, sesine ve önemsiz sprey boya şekillerine bir geçiş noktası koymayı seçti ki bu şüphesiz karakter tasarımına duyulan güvenin bir tezahürüdür. Mükemmel sanat seviyesi ve çizgi roman, CG ve diğer çevresel ürünler arasındaki bağlantı, "Overwatch" daki her karaktere güçlü bir kişilik kazandırır ve bu da birçok oyuncunun parasını ödemesini sağlar. En önemli nokta, sonraki suçlamaların oyunun rekabet dengesini bozmamış olmasıdır.

Sürekli işlem gerektiren hizmet odaklı oyunlar da aynı sorunla karşı karşıyadır.Karakterlerin ve haritaların güncellenmesi geliştirme maliyetlerini artıracaktır.Geleneksel satın alma sisteminin bu modele uyarlanması açıkça zordur. Rekabete yönelik önyargılı oyun türleri, geliştiricilerin oyuncuların antrenman süresini sınırlandırmak için zamana dayalı faturalandırma uygulamasının imkansız olduğunu belirler. Oyun tasarımına ve oyuncu deneyimine daha yüksek bir öncelik verilirse, bu öncül altında hafif mikro dönüşümler tek seçenek olabilir.

Elbette bu, "Kazanmak için Öde" nin değerini inkar etmek değil Balina oyuncularına hizmet veren iş modeli bazılarının beğenisini kazandı ve üretici de para kazandı. Sadece kendi tasarımının böyle olduğu söylenebilir. Overwatch'ın başarısı, halkı ani ve tatminsiz hissettirmemek için mikro dönüşümlerin oyun tasarımına entegre edilmesidir. Bu nedenle, mikro işlemlerin ve oyun tasarımının öncelikli konuları ile ilgili olarak, aslında sabit bir şablon seti yoktur.

Sorunlar ve fırsatlar: oyuncular nasıl elde tutulur?

Satın alma oyunlarının aksine, F2P çevrimiçi oyunları ve hizmet tabanlı oyunlar, oyuncuların yapışkanlığından daha çok endişe duyuyor. Bununla birlikte, çoğu MMORPG, oyun süresini mümkün olduğunca uzatarak oyuncuları elinde tutmak için sıkıcı ve uzun tekrarlayan çalışmalarla içeriği genişletebilir, ancak "Overwatch" bu noktada doğal olarak zayıftır.

Operasyon ekibi bazı sorunlarla karşılaştı. Resmi twitter verilerine göre bu oyun için kayıtlı oyuncu sayısı geçen yıl Ekim ayında 20 milyonu aştı ve bu yıl Nisan ayında sadece 30 milyona ulaştı. Bu, oyunun lansmanının ilk yarısına kıyasla, yılın ikinci yarısında oyuncuların büyüme oranının gerçekten yavaşladığı anlamına geliyor.

İçeriğin tüketim hızına ayak uydurmak için geliştirme ekibi, geçen yılın sonunda başlatılan 1VS1 arcade modu ve kısa süre önce sekiz oyuncunun birbiriyle savaştığı bir ölüm maçı modu gibi sürekli olarak yenilerini tanıtıyor. Bu dönemde Sombra, Anna, Moira gibi yeni karakterler arka arkaya yayınlandı ve bu ücretsiz içerikler oyunun derinliğini daha da zenginleştirdi. Operasyon açısından, Blizzard, festivalle birlikte "World of Warcraft" lansman etkinliklerinde kullanılan olağan taktikleri de sundu.

Cadılar Bayramı'nın hemen ardından, "Canavar İntikamı" adlı bir PVE modu eklendi ve oyuncular işbirliği yaptıktan sonra sahne ödülleri alabilirler. Ayrıca, Ağustos ayındaki Yaz Oyunları sırasında, "Rocket League" benzeri bir "savaş topu modu" da oynayabilirsiniz.

Blizzardın yeni tüketici ürünleri bölümünün CEO'su Tim Kilpin, bu çabalar sayesinde, birkaç gün önce verdiği bir röportajda, "Overwatch" oyuncularının bu oyuna her gün iki saat harcamaya hazır olduklarını ve olgun geliştirme ve operasyonun tanıtımda olumlu bir rol oynadığını söyledi.

Drenaj sorunu çözüldükten sonra, oyuncuların nasıl tutulacağı kilit önem taşır. Rekabetçi bir FPS oyunu olarak, "Overwatch" tarafından belirlenen eşik gerçekten yüksek değildir.Geliştirme ekibi, işin ilk on saatini cilalamak için çok zaman harcadı. Kreatif direktör Chris Metzen bir röportajda şunları söyledi: "Profesyonel tasarımdaki en zor sorunlardan biri nasıl kolayca başlayabilirim?"

Angel, Torbjörn ve Reinhardt karakterlerini örnek alırsak, tasarımda nişancılık oranı bilinçli olarak hafifletilir ve buna karşılık gelen zamanlamada oyuncunun doğru karar vermesi daha önemlidir. İyi performans gösterirlerse, muamele ve ekip desteği yoluyla savaşın gidişatını da değiştirebilirler.

Ek olarak, çalışmanın olumlu geri bildirimi son derece güçlüdür. Oyuncunun olağanüstü performansı, savaş bittikten sonra vurgulanacak ve hızlı tempolu oyun ortamında ölüm süresi büyük ölçüde kısaltılacak ve ölümlerin sayısı tasarımcı tarafından kasıtlı olarak gizlenecek. Bu sayede acemiler oyuna ilk katıldıklarında kendilerini "havalı" hissetmek kolaydır.

Bunlara ek olarak Blizzard'ın iyi olduğu harita editörü de kullanılabilecek bir araç olabilir. Özel içeriğin genişletilmesi, UGC içeriği (kullanıcı orijinal içeriği) geliştirmek için piramidin tepesine çekirdek oyuncular için temel oluşturabilir. "Warcraft 3" harita editörünün her şeye gücü yeten olarak tanımlanabileceğini ve Texas Hold'em ve Tetris gibi tamamen farklı kurallara sahip eserler bile geliştirebileceğini söylemek abartı olmaz.

DOTA'nın kökenini biraz hatırlayarak, eserlerin yaşam döngüsünü uzatmada büyük önemi olduğunu da anlayabilirsiniz. UGC topluluğu şekillendikten sonra, geliştiriciler pazarı daha da geliştirebilir.

"Overwatch" ayrıca bu yılın Mart ayında özel bir oyun ekledi. Karakter becerileri, hareket hızı, sağlık ve oyun modunun düzenlenmesi yoluyla "harita editörü" standardından hala belirli bir mesafe olmasına rağmen, oyuncular hala gösteriyor Olağanüstü yaratıcılığın dışında. Örneğin, Zenyattanın "ayak sesi yok" özelliğini kullanarak, altıda bir maç, "birini bulma" saklambaç oyununa dönüştürülebilir. Ve Farah'ın roket silahı, beklemeden dirilişle birleştiğinde, oyuncuların Quake'de canlandırıcı savaş duygusunu yeniden yaşamalarını sağlıyor.

Ödemeyi satın almaktan DLC'yi satmaya ve ana gövdeyi yerleşik mikro işlemlere bölmekten, üreticiler 3A oyunlarının "ekstra değerini" sıkıştırmayı bırakmayacaklar ve sermaye her zaman kâr amaçlıdır. Ancak oyuncu deneyimini sağlama öncülüğünde, geliri en üst düzeye çıkarmak aslında uzun vadeli keşif gerektiren bir sorundur. Ticari açıdan bakıldığında, "Overwatch" biraz farklı olmasına rağmen, Blizzard'ın dengeli deneyimi ve ödeme yöntemleri şüphesiz etkileyici.

Pozitif enerjiyle dolu 7 film önerin, filmlerden güç alın
önceki
Gundam, onu gördüğünüzde kaçacak büyük iblis
Sonraki
iPhone SE2 gelecek yıl Mart ayında piyasaya sürülebilir / 12306 web sitesi WeChat bildirim yöntemini ekledi / Xianyu satıcılarından büyük miktarda karınca ormanı enerjisi alın İlham sabah okuması
Yine ürkek, Bao Wenjing, Anita Yuan tarafından sıkı bir şekilde korunuyordu, ancak Zhang Jiani, kameradan sıkıştırıldı.
"Dumansız Mutfak" Weibo Challenge, "harika" pozlara sahip tüm büyük kahveler burada
10 HBO butik serisini önerin
Evergrande FF tahkiminin sonucu açıklandı: Her iki taraf da kazandıklarını söyledi, kazanan kim?
Gundam SEED'in en güçlü ekibi sizinle tanışmak için burada!
Ouyang Nana ve Chen Kaige'nin oğlu ve Wang Zhonglei'nin kızı sevgi ve nefret sergiliyor
Takma adınızı arkadaşlar arasında nasıl "üst" yaparsınız? Hafif iş yapıyorsun 276
Famitong puanı: "Digimon Story" nin son çalışması için 35 puan
Tamamen barda Meizu 16 konfigürasyonu ve fiyatı Xiaomi Mi 8'den daha yüksek! Huang Zhang'ın güveni nerede?
Neden bu kadar çok harika ürün popüler değil?
1/100 Sazabi Ünite 2
To Top