World of Warcraft 8.0'daki Azerite zırhında neden bir sorun var? 16 yaşındaki oyuncu güvende

Şimdi 8.0 / 8.1 bu özel kurulum sistemi biraz sorunlu. 7.0'dan daha gelişmiş gibi görünüyor, ancak aslında geriye doğru bir adım. Fakat sorunun kökenini açıklığa kavuşturmak istiyorsanız, baştan başlamalısınız.

7.08.0

Şimdi "özellikler" dediğimiz bu sistem, aslında temel içerik size bazı "özel efektler" vermektir. Örneğin, bir savaşçının silah uzmanlığı (veya yeteneği), "bastırma becerilerinizin şok dalgaları oluşturmasına ve bir hattaki (tüm) düşmanları vurmasına neden olan" bir özelliğe karşılık gelir. Bu bastırma başlangıçta tek bir hedef üzerindeki etkiydi.Bu özellik ile bir çizgiye ve bir aralıktaki tüm canavarlara vurabilirsiniz. Yani, özel efektler yoluyla, bastırma bir grup saldırı becerisine dönüştü - 8.0'ın başlarında, sihirli silah ve silah savaş DPS'sinin temel becerisiydi ve durumu, önceki sürümde bahsedilen "çekirdek turuncu" ile eşitti.

Efsanevi savaşçı çekirdek turuncusu daha hızlı koşmanızı sağlar

Çekirdek turuncudan bahsetmişken, 7.0 artefakt mekanizmasından bahsetmeliyiz: oyun ayarları nedeniyle, 7.0 sürümünün tamamında her yetenek için bir tane olmak üzere artefaktlar kullanıyorsunuz. Eser, görevler ve başarılar için görünümünü değiştirmek için kullanılabilse de, genel olarak herkes için hemen hemen aynıdır: Kilidi açılabilen özellikler aynıdır ve puan alma hızı da aynı şekilde anlaşılabilir. Bu, aynı meslekte aynı yeteneğin herkes için aynı olacağı anlamına gelir. Bu çok korkutucu, çünkü herhangi bir çevrimiçi oyunda herkes aynı olduğunda, zengin insanların para harcayarak kendilerini daha fazla sıkıntıya sokamayacağı (veya daha yakışıklı) yapamayacağı ve özgür olanların şiddetli karaciğerden kendilerini daha fazla rahatsız edemeyecekleri anlamına gelir. Shuai (veya daha fazla sik), o zaman hepsi kaybedecek ve oyunda sadece çok sayıda ılımlı oyuncu kalacaktır.

Bu fenomenden kaçınılmalıdır! Bu yüzden Blizzard, turuncu bir kıyafet mekanizması tasarladı: turuncu kıyafetin farklı kısımları, farklı efektler üretebilen farklı özel efektlere sahip. Turuncu kıyafetlerin makul şekilde eşleştirilmesiyle benzerliklerden kaçınmak için farklı türler üretilebilir. Halbuki turuncu kıyafetlerin kazanılması yüze bakmaktır - bu şekilde zenginlerle aylaklar arasındaki anlaşmazlık çözülür, herkes kavgayı bırakıp şansla konuşsun.

O halde 7.0'ın turuncu etkisi aslında bazı "özel efekt" tir. Örneğin, şiddetli savaşın ana turuncu kafası, özel efekt, her xx'te 8 öfke kazanmanıza izin vermektir. Hepimizin bildiği gibi dövüşçüler öfkeyle beslenen bir meslektir, sadece öfke olmadan hiçbir şey yapamazlar (jargona "kabızlık" denir) ve ne isterlerse savaşabilirler. Bu yüzden bu baş size öfke vermeye devam etmek için çok önemlidir, bu yüzden "öz". Belirli uygulamalarda farklılıklar olabilir, ancak genel yön iyidir.

Şimdi, başın başsız olup olmadığının önemli olmadığını anlıyoruz, asıl önemli olan bu xx + 8 öfkesinin etkisidir. Bu efekt Azerite zırhına (veya önceki artefaktına) yerleştirilir, özel olarak adlandırılır; turuncu kafaya yerleştirilir, çekirdek turuncu denir; N tuşunun üzerine yerleştirilen uzmanlaşma, yetenek; giysiye yerleştirilen özel efekt denir ... ... Kısacası, bu oyunun odak noktası ve peşinde olduğumuz hedef. Bununla birlikte, ne tür bir geçmişi var?

EQ dönemi

Birçok kişi WOW'un tasarımının (ekipman, görevler, meslekler vb. Dahil) büyük ölçüde EQ'dan etkilendiğini bilir. Bu tür bir etki çok doğrudandır: Örneğin, EQ'daki ünlü lonca başkanı "Furor", grubun iyi oynamasına önderlik ettiği için, Blizzard tarafından WOW'un tasarımcısı olması için işe alındı. Furor'un gözünde, bütün elleri EQ oynuyor, bu yüzden erken WOW, "özel efektleri tetikle" gibi EQ'nun birçok özelliğini miras aldı.

EQ'da tetikleyici özel efektler (Proc, prosedürün kısaltması) esas olarak savaşla ilgilidir ve genellikle bir olasılıkla fırlatılacak silahlar üzerinde tasarlanmıştır. Örneğin, bir savaşçının en iyi silahı [BladeStorm, Katana of Steel Sleet] (bu silah ulusal üniformada değil, "BladeStorm, Katana of Steel Sleet" olarak adlandırılabilir). Bu bıçağın baskısı yok. Önceki sürümde, Korku Tanrısı Katz Tule'den bir düşüştü ve özel efekt, saldırırken bir "Rain of Blades" başlatma şansıydı: kuşatılmış havada asılı bir kılıç aura yaratmak Hedefi yaşayın ve parçalara ayırın! Elbette, EQ'nun zayıf görüntü etkisi nedeniyle, aslında gördüğünüz birkaç beyaz hava sarsıntısı ... Ancak buna sahip olacak kadar şanslı olanlar, bu silahın tetik etkisinin, görünüşüyle tamamen orantısız olan çok büyük hasara neden olabileceğinden bahsetti. . Savaşçılara adandığını düşünürsek, bir benzetme olarak WOW'u kullanmak, TBC3.0'da, saldırırken bir şövalye yel değirmeninin etkisini oynayabilen savaşçıya özgü silahlar olduğu anlamına geliyor.

EQ'nun yaşına bağlı olarak, karakter öznitelik ayarı aslında bağımsız RPG kümesidir, bu nedenle özel efektlerin tetiklenme olasılığı öznitelikle de hesaplanır: el becerisi değeriniz (Dex) tarafından belirlenir. Oyuncunun özellikleri donanıma göre değişebileceğinden, silah etkilerinin tetikleme olasılığı genellikle formüllerin hesaplanmasını gerektirir (bu formülün neye benzediğini bilmek istemezsiniz). Bundan muzdarip olan - daha önce de belirtildiği gibi, EQ'da bir loncanın başkanı ve aynı zamanda bir savaşçı - WOW silahlarının özel efektlerini tasarlarken, herkese uyan tek bir yaklaşım var: özel efekt fırlatma olasılığı ve Çevikliğin niteliklerle hiçbir ilgisi yok, yüzde beş!

Bu, WOW Dünya Çağı'nın ayarıdır. Bu hareket mantıklı görünüyor, ancak aslında gizli büyük sorunlar var ...

Erken WOW

Zaman Ekim 2005'e geldi. Şu anda, ulusal sunucudaki herkes zaten tam seviyeye ulaşmış olmalı ve birçok kişi de MC ve diğer grup kitaplarına girmiş (benim loncam 25 Eylül'de FD Ragnaros). Ama başkalarıyla uğraşmaktan hoşlanmayan bir büyücü vardı, bu yüzden timsahı avlamak için Zul'Gurub'a koştu. Timsah elit bir canavardır ve elit canavarın özelliklerinden biri de bol miktarda kanı olmasıdır, vurduğunuzda kanının yarısına sahip olması şaşırtıcı değildir. O zamanlar, büyücünün yetenekleri veya becerileri "uyanmak" gibi büyü kurtarma becerilerine sahip değildi, bu nedenle timsahı fırçalamanın imkansız olduğunu söylemek mantıklıdır. Ama bu imkansız şeyi yaptı, bu nasıl oldu? Cevap [Blade of Endless Darkness].

Bu hançerin özel etkisi "100 puanlık ek gölge hasarı verme ve 100 mana puanı yenileme şansıdır", açıkçası aynı zamanda özel bir efekttir. Ancak bu hançer, açıkça hukuk mesleklerinde kullanılıyor ve bunun nedeni yakın dövüş saldırıları değil, büyü yapmadır. Yakın dövüş sınıfı daha hızlı kesildiği için tetikleme oranı% 5'tir, ancak caster sınıfının bir ateş topunu okuması 3 saniye sürer.Ayrıca% 5 ise bir dakika içinde bir etkisi olmayabilir - dakikada 100 mana döndürmek komik değildir. ? Yani Blizzard başlangıçta bu fırlatma olasılığını% 30 olarak belirledi.

İşte sorun geliyor. % 30'luk bir hedef kabaca, aynı anda 10 hedefi vurmuşsunuz gibi anlaşılabilir, fırlatma ve 300 büyüye geri dönme şansı% 300.Oyunda, 1. seviye kar fırtınası sadece 320 büyüye ihtiyaç duyar, bu da sihir olmamasına eşdeğerdir! (Aynı zamanda büyü hasarı mekanizmasında da bir sorun vardı. 1. seviye beceriler ve 6. seviye beceriler için ekipmandan elde edilen büyü hasarı bonusu aynıydı. Bu nedenle, birçok yazımcı düşük seviyeli büyüleri seçerdi. Örneğin, rahipler genellikle düşük seviyeli hızlı iyileştirme kullanır. Gerçek savaş Genelde büyü seviyesi mevcut mavi miktarına göre seçilir) Aslında fırçalama yapılırken genellikle 3 grup, yani 14 parça artı Ice Cone ve Nova gibi AOE büyüleriyle olur.Mavi sırtın sabit bir akışı olduğu ve artık sorun olmadığı söylenebilir. Timsah sadece bir çetedir, bu yüzden mahzeni sıfırlayarak yenilenebilir.Mage, timsah yetiştirme yönteminde ustalaştığı için bir servet kazandı.O zaman, altın sikkelerin üst sınırına ulaştığı söylendi.

Bu büyücü Edwin olarak adlandırılır ve o 2005 yılında NGA "Dharma Tanrısı" dır.

Edwin, yalnız yememe avantajına sahiptir. Timsahı kaydırmanın yöntemini paylaştıktan sonra, birçok kişi denedi (çünkü ulusal hizmette çok fazla büyücü var), ama hepsi aynı şekilde başarısız oldu. Daha sonra, birisi anahtar silahın [Blade of Endless Darkness] yüzünden olduğunu keşfetti, bu yüzden Prenses Maraudon'u temizleme dalgası ... bu başka bir hikaye.

Blizzard bunu fark etti ve tetiklenme şansını düşürdü. Şimdi bu sayı temelde% 15'te sabit, ancak onaylanmadan önce başka bir hikaye var ...

TBC dönemi

TBCnin ulusal servisi yabancı servisten daha sonra açıldı. Sonuç olarak herkes 70. tam seviyeye ulaştıktan kısa süre sonra 2.2 versiyonuna güncellendi. Yani Viper Temple ve Storm Fortress açıldı (kesin olmak gerekirse, ücretsiz biletler 2.1 önce yapılmalıdır) Görevler girilebilir, 2.2 direkt olarak girilebilir). Bu sayede pek çok ekip T5 omuzlarını almak için robota vurmak için doğrudan Storm Fortress'e gitti, çok mutlu oldu. Aslında, Blade's Edge Mountain'da "Gruul's Lair" adlı bir grup var ve T4'ün omuzlarını ve pantolonunu düşürdü. Hala T4 ile ilgilenen T5 omuzlarının olması mantıklı mı? Ama aslında Gruul'un inine gelen ziyaretçilerin sonu gelmez, çünkü hepsi sihirli bir küpe olan "Dragon Spine Madalyası" ("Aksesuarlar" olarak da adlandırılır) yüzünden.

Nitelikler açısından, Dragon Spine Medal + 40AP, +325 Haste (yaklaşık% 21 Haste) tetiklendikten sonra, nitelikler iyidir, ancak bir efsane olmak için yeterli değildir. Ancak, yerleşik CD'si ilk başta çok kısaydı, sadece 20 saniye ve tetiklendikten sonra 10 saniye sürdü. Bu, kabaca% 10'luk kalıcı bir hızlanma etkisi olarak anlaşılabilecek bu özel efektin kapağında zamanınızın neredeyse yarısını geçirdiğinizi söylemekle eşdeğerdir, güçlü olamaz mı? TBC, sürüm 2.3'ün ortasında, Heimiao'dan mezun olan birçok takım Dragon Spine'ı fırçalamaya gelecek, çünkü Dragon Spine ile birlikte çift kılıçların tetiklediği hızlanma efektleri sizi bir bebek inek gibi incitebilir. Blizzard bu sorunu keşfettikten sonra, yerleşik CD'sini 60 saniyeye değiştirdi.

(Daha sonra, çoğu küpenin yerleşik CD'si 45 ~ 65 saniye (etki 10 saniye sürer) veya 100 ~ 150 saniye (etki 20 saniye sürer))

Aslında, dikkatlice düşündüğümüzde, özel efektlerin uzun kapsama süresinin nedeninin esasen tetikleme olasılığının çok yüksek olması olduğunu göreceğiz: CD'ye ulaşır ulaşmaz tetiklenir, dolayısıyla kapsama süresi uzundur. CD'ye ulaşılır ulaşılmaz tetiklenmenin nedeni, bu tür küpelerin tetik mekanizmasıdır: tasarımın başlangıçtaki olasılığı "sadece bir hedefe ulaşma" ya dayanmaktadır Sonuç olarak, hukuk mesleği AOE aracılığıyla bir seferde birden fazla hedefe saldırabilir. Başlangıçta, tasarımın olasılığı normal saldırı seviyesi kesintisine göre hesaplanmış ve sonuç olarak, TBC'de tetikleme olasılığını büyük ölçüde artıran ekstra bir "hızlı" özellik vardı. Hedef sayısını sınırlamak ve acele etkisini sınırlamak zordur.Sorunu tamamen çözmek için en iyi yol, tetikleme olasılığını ve yerleşik CD'yi aynı anda belirtmek ve artefakt küpeleri olasılığını ortadan kaldırmaktır.

Sessiz Çağ

Özel efektlerin varlığından dolayı pek çok kısıtlama olsa da WLK'da hala çok sayıda artefakt küpe bulunmaktadır. Örneğin, ICC'nin "yabancı nesneleri" (ulusal hizmetin adı "kaldırılmış yabancı nesnelerdir" ve Tayvan hizmeti "yabancı nesneler kaldırılmıştır") Buff% 10'dan önce, G grubunda 100.000 G'den fazla fiyat satılabilir. Buna karşılık, diğer parçaların ekipman fiyatı bu seviyenin çok altında ve silahlar bile ona ulaşamıyor. neden? Özel efektler yüzünden. Ama aynı zamanda işler değişiyor ... Yetenek ağacı zaten çok derin olduğundan, CTM yetenek sistemini değiştirdi ve MOP onu tamamen yeniden yaptı. Yetenek sistemine daha yakından bakarsak, aslında üç etkiye bölündüğünü göreceğiz:

Size yepyeni, benzersiz ve yeri doldurulamaz bir beceri verin. Örneğin, Mage of the Earth Age'in özel yeteneği olan "Qing sakin ve özgür", bir sonraki büyünüzü bir anda yapar.

Gücünü artırmak veya CD'yi kısaltmak gibi belirli bir becerinin etkisini güçlendirin.

+% 5 kritik gibi temel özelliklerinizi artırın.

Bu sistem değiştirildikten sonra sonuç nedir? 6.0'da Highmaul'un Kagas Bladefist'i, ünlü olduğu bladefist düşecek ama özel bir etkisi yok mu? Blackstone'un ünlü savaşçısı Reid Blackhand, sonunda Warcraft filminde başrol oyuncusu Lothar ile savaşan kötü adam ... Tabii böylesine güçlü bir karakter de çok şey kaybeder ama özel bir etkisi yok mu? Burning Legion'un komutan yardımcısı Archimonde (daha önce bir kez ölmesine rağmen) veya War3'teki ünlü fil olan adamı Malonos (Cenarius'u kan bağışlayarak öldürdü) bir sürü pislik attı. İyi bir şey ama yine de özel efekt yok ...

Bir cümlede, 5.0 ve 6.0 sürümlerinde küpeler ve kıyafet efektleri dışında özel efektli hiçbir ekipman yoktur. neden? Çünkü turuncu pelerin ve turuncu yüzüğe yer açmak istiyorum. Bu yaklaşım sonunda oyuncuları kızdırdı ve 6.0, WOW tarihindeki en gereksiz sürüm olarak derecelendirildi ve yalnızca iki sonraki güncellemesi olan tek sürümdü. Bir oyuncu yorumunda, "Blizzard artık dayanamıyor!" O halde sorularımız olacak. Bu özel efektlerle mi ilgili? İlgiliyse, ilişki nedir?

seç

Bir oyuncu ekipmanı seçtiğinde, aslında yetenek yönüne uyan ekipmanı seçer çünkü yetenek bağımsız ve daha iyidir. Yukarıda belirtildiği gibi, yetenekler size benzersiz "aktif beceriler" verebilir, turuncu kıyafetler, özellikler veya küpeler iyi değildir (orta ve geç aşamalarda bir uzmanlık sistemine geçtikten sonra, önce uzmanlık seçilir ve uzmanlık yeteneği belirler). Diğer bir deyişle, uzmanlık ve yetenek, savaş etkinliğinizin en büyük oranına sahiptir. Öyleyse "xx meslekleri xx sürümünde nasıl oynanır?" Diye sormanız gerekir. Standart bir cevap "xx uzmanlığı, yetenek puanı xxxx, ardından xx turuncu ekipman / özellikleri seçin ve son olarak ekipmanı xx niteliğiyle donatın" şeklindedir - her yerde Bu sıra. "Xx ekipmanım var, bu yüzden bu ekipmana uyması için yeteneğimi xx'e yıkadım" dediğini hiç duymadım, asla.

Yukarıdakileri karşılaştırırsak, seçim sırasının aslında "yeni, benzersiz, yeri doldurulamaz beceriler" - "belirli bir becerinin etkisini artırma" - "temel özellikleri artırma" olduğunu bulacağız, oyuncu bu sırayla seçer , Çünkü oyun tasarımında savaş gücünüzün sırası bu sıradır.

Yani 5.0 ve 6.0 ile ilgili sorun, ikinci seçeneğin neredeyse ortadan kalkmasıdır: takım elbise ve küpeler dışında hiçbir özel efekt yoktur, başka neyi seçersiniz? (Kopya işleminin tasarımından dolayı küpelerde bile Fury Crystal gibi çok fazla çöp bulunur). Kademeli olarak değişen bireysel bırakma ve bireysel alma mekanizmalarıyla birleştiğinde, tüm oyun "seçenekleri" kaybeder ve saf anlamın bir koleksiyon oyunu haline gelir ve toplanıp toplanamayacağı, karaciğeriniz yerine yüzünüze bakmaktır. Oyunun eğlenceli olabilir mi?

7.0, bu sorunu bir ölçüde hafifletir. Öncelikle hangi hattın tıklanıp nasıl gideceğini seçmenize izin veren bir artefakt sistemi sağlar (sonuçta kesinlikle dolu olmasına rağmen karaciğeri olan kişilerle karaciğeri olmayanlar arasında hala küçük bir fark vardır). İkinci olarak, turuncu ekipman sistemi, yetenek seçimini bir dereceye kadar "rastgele" bir yöntemle etkileyebilir. Bu, oyuncuya sanki oyun çok fazla özgürlüğe sahipmiş gibi bir yanılsama verir! Daha sonra bunun sadece bir hayal olduğu ortaya çıksa da, o zamanlar bir garanti mekanizması da vardı ve kendi turuncu kıyafetinizi koyabilirsiniz. Genel olarak, 7.0 sürümündeki özel efektler hala iyi tasarlanmış.

8.0'a gelince, eserler kolye oldu (Azeroth'u savunmak için kahramanca feda edildiler! Bu komplo beni rahatsız etti ve hatta gülmek istedim, ancak Sargeras bir kılıç takılıyken çok yakışıklıydı), turuncu kıyafet değişti Genelde özel kıyafet olarak da bilinen Ai Jia olun. Farklı görünmüyor, değil mi?

3 çemberli mavi özel kıyafetten bahsetmeyelim, önce 4 çemberden bahsedelim. İlk tur "1 genel özellik + 3 yetenek" olmalı, ikinci tur bir saldırı özelliği olmalı, üçüncü tur bir savunma özelliği (genellikle saçma) olmalı ve orta daire +5 kıyafet olmalıdır. Ancak, ikinci saldırı yeteneği katmanı, tüm meslekler aynı, hepsi aynı! Örneğin, büyücü, büyülü saldırılar kullanır, ancak yine de "bağırsak ayırıcı" etkisini oynayarak, diğer insanların bağırsaklarının çatlamasına neden olur. Bunun tuhaf olduğunu düşünmüyor musun? Söylemeye gerek yok, üçüncü katmanın savunma yeteneği aynı ve ayrıca "hareket hızı artışı en yüksek ikincil özelliğinizin% xx'ine eşit, en yüksek xx" gibi bazı önemsiz özellikler de var. Bunu hiçbir stratejide görmedim. Özellikler ...

Yani profesyonel özellikleri gerçekten somutlaştıran şey, dış çemberdeki yalnızca 1'de 4'tür (aslında, 1'de 3). Her mesleğin her uzmanlığı için disiplin, hayvancılık, talihsizlik ve bereket, aura ve aydınlanma, uyarıyı hor görme, kalıcı ışık, huzurlu zaman ve gölge uçurum gibi toplam 6 isteğe bağlı özellik vardır, toplamda sadece altı tane vardır. 6 özellikten hangisi en iyisidir? Bileşenlerin sayısını hesaplarsanız, "kalıcı ışık" diğer 5'in toplamına eşittir ... Çünkü bu versiyonda, emir, hayvancılık ve şifa yine de kefaretten sonra hasarı vurarak yapılır. Bu, komuta uzmanlığı tarafından belirlenir, siz seçersiniz Emir size kefaret etkisini verecektir ve oynamak için bu efekti kullanmanız gerekir. Diğer oynama yolları elbette mümkündür, ancak 10 kat pirinci yenemezsiniz ve zor grubu yenemezsiniz, ki bu neredeyse oynamamakla aynıdır.

Öyleyse Güç Kelimesi Shu Yao, kurtuluşu sağlamanın en iyi yoludur, bu yüzden Discipline Shepherd'ın "temel becerisidir". 6 özellik arasında, sadece kalıcı ışık, güçlendirici parlaklıktır ... Sadece "kurtuluş" süresini% 10 artırsa da, "bir dahaki sefere pişmanlık duyduğunuzda güçlü kelime kağıdının emilimini xx arttırmaktan" daha iyidir. Bu nedenle, herhangi bir 8.0 emir hayvancılık stratejisi, "kalıcı ışık" özelliğinin eklenmesi gerektiğini belirtecektir - ya da bunu, 7.0'ın ana turuncusu gibi, 8.0 komuta hayvancılığının temel özelliği olarak anlayabilirsiniz.

(8.1'deki beş çemberli kıyafet benzerdir. En dıştaki çember 6 özelliktir - her yetenek için 2 - bunlardan birini seçin, bu daha fazla profesyonel özellik seçmeye eşdeğerdir)

Asıl soruya bir göz atalım, neden 8.0'ın karakteristik tasarımı 7.0'dan daha düşük? Anlamayı kolaylaştırmak için duygularınızı geliştirmek için simüle edilmiş bir diyalog kullanıyorum.

Bir diyalog

"Kalıcı ışığın temel özellik olduğunu söylediğinize göre, 3 kalıcı ışık özelliğini istifleyerek yenilmez olduğumu mu kastediyorsunuz?"

"Bekleyin. Kalıcı ışığın kurtuluş süresini uzatma etkisi örtüşmez, bu nedenle ilki bir tanrı özelliği, ikincisi de çöptür."

"Öyleyse 1 tane kalıcı + 2 tane daha var mı? 'Withered perfusion' oldukça güçlü diyorlar. 1 kalıcı + 2 soldu, yenilmez mi?"

"Seviyeye bağlı. 340'da dayanıklılık öncekinden daha iyi. 390'da, sonuncusu öncekinden daha iyi."

"O zaman ... 3390 özel kıyafeti nasıl alacağımı ve sonra 3 yenilmez olmak için solmuş muyum!"

"Üzgünüm, 390 kurulduğunda karşı saldırının gazabı, yenilginin perfüzyonundan daha güçlüdür."

"O zaman 3 karşı saldırıya mı gireceğim?"

"Karşı Saldırının Öfkesi bir PVP özelliğidir ve PVE neredeyse hiçbir zaman tetiklenmez."

"... Öyleyse hala 3 solmuş ve yenilmez mi?"

"Uldir'i vurursanız, özel bir özellik olan" Titan Arşivi "olacaktır. 340 seviyesinde, bu özellik çöptür, 370 seviyesinde kabaca yanmış infüzyon ve kalıcı ışığa eşdeğerdir ve 390 seviyesinde diğer ikisini çok aşar. . "

"Yani 3390 Titan almanın bir yolunu mu bulmak istiyorum?"

"390 Uldir ekipmanı doğrudan serbest bırakılamaz. Kahraman Uldir 370 dışında, destansı 385, savaş 390 veya 395'e ulaşabilir. Rastgele oynarsanız, yalnızca 340 kaybedecek. Diğer bir deyişle, rastgele Uldir oynarsanız, 1 kalıcı + 2 Solmuş; Kahraman Uldir ile savaşırsanız, Titan veya solmuş veya kalıcı olabilir; Epic Uldir ile savaşırsanız ve güzel bir yüze sahipseniz, 3 Titan en güçlüsüdür.Ama yine, Titan dövme dışında iseniz, yığını bekleyin Bir kez bittiğinde, mesele başka bir konu. Belirli rakamları kendiniz hesaplamalısınız. İşte hissetmeniz için bir tablo. "

"Anneni oynamak çok karmaşık, Zafer Kralı ile dövüşeceğim, 88"

"Gitme. Artık 8.1 güncellemesi güncellendiğine göre, Dassarro'nun yeni ürünleri var ve bekleme süresi 415'e kadar çıktı. Savaşın ne kadar ulaşabileceğini bilmiyorum, bu yüzden bu tablonun yeniden yazılması gerekiyor ... Hey gitme, geri dön!"

(Ayak sesleri kaybolur)

oyun

7.0'da turuncu teçhizatın seviyesi ve etkisi sabitlendi ve artefaktların seviyesi değişecek, ancak ana noktaların özelliklerinden dolayı yatay karşılaştırma problemi yok. Temel olarak oyunun bir "optimal çözüme" sahip olduğu söylenebilir, tıpkı TBC gibi, loncadaki hırsızın puan tuttuğu ve çift bıçak aldığı doğrudur. Ancak 8.0'da, "optimal bir çözüm" bulmanız çok zordur ve hatta yeni bir ekipman parçası edindikten sonra, tüm özelliklerin yıkanması ve başka bir giysiye dönüştürülmesi gerekebilir. Teorik olarak konuşursak, ekipman seviyesi hala baskıcı, yüksek ekipman düşük ekipmanlardan daha iyidir; ancak aynı kıyafet beklerken oyunu oynamak için sayacı kontrol etmeniz gerekir. O zaman bu oyun hala MMORPG değil, çevrimiçi etkileşimi vurguluyor mu, bir dünya mı?

Bazıları, oynadığımızda stratejiye de bakmamız gerektiğini, ekipman satın almamız gerektiğini ve geliri hesaplamak için formüller kullanmamız gerektiğini söyleyecektir. Ama inan bana, WOW beni hiç bu kadar kafamı karıştıran bir sisteme sahip olmadı. Bir ekipman gördüğümde, önce "bu kıyafet altında hangi özellikleri seçmeliyim" diye düşünür ve sonra masaya bakarım. Bir ekipman parçasını güncellediğimde, bu işlem gerektirir tekrar et. Ve başka mesleklerde bir trompet çalıyorsanız, üzgünüm, aynı şey olmaya devam ediyor ... Sonra 8.1 açılıyor ve her şey tersine dönüyor ve yeniden başlıyor, çünkü turların ve kıyafetlerin sayısı değişti. Geçmişte zindanı oynadığımda tam olarak ne istediğimi biliyordum, şimdi zindanı oynarken ne istediğimi bile bilmiyorum, bu yüzden Azerite 8.0 zırhında bir sorun var diyorum.

2018 "Kemer ve Yol" Chengdu Uluslararası Masa Tenisi Açık açılıyor
önceki
Kai-Fu Lee ile IEEE Röportajı: İnsanlık Pandora'nın kutusunu açtı ve AI değişikliklerini engellemek sadece boşuna olacak
Sonraki
Büyük Sanhe Tanrı ne kadar sefil? Bir dilenci kadar iyi değil ve insanları güldürmek için yurtdışında takılmak bir oyuna mı dönüştürüldü?
Açık'ta arka arkaya iki şampiyonluk, Wang Manyu inançla kazandı!
Tarihteki en az ciddi oyun? Oyuncular oyunda Bayan Sister ile bir yatağı paylaşabilir ve birbirlerine sarılabilirler.
Yaklaşık bin kişi beğendi! Dr. Harvard çok sayıda kaynak yayınladı, tüm makine öğrenimi kursu öğretici hile sayfaları
"Bixin" mi yoksa "parmak şıklatmak" mı? Malone 7. Çin Açık'ı kazandı!
"Shu Men" mobil oyun sihirli silahının kombinasyonu makul, bu da profesyonel çıktı düzeyini büyük ölçüde artırabilir!
Tanrı yardım! Çin takımının ilk maçta Umman'ı kazanacağını büyük bir faktör belirlemektedir.
Blizzard kadar ünlü bir oyun şirketi! Şimdi böyle mi? Yangın için aslında Çince sayfa turunu öğrenin
"Süper Lig'de Kung Fu Kralı" satılmayan bir ürün haline geldi ve manşetlerde yer aldı
World of Warcraft'ta cüce kralın ölümünden sonra, dünyanın her yerinden oyuncular yas tutmaya geldi ve sonunda Blizzard'ı şok etti!
7 günde bir çift taç kazanın! Wang Manyu, Ding Ning'i 4-3 yendi ve China Open'da tek bayanlar şampiyonluğunu kazandı.
Çiftler kazanın! Ding Ning / Zhu Yuling "Kore Dalgasını" engelledi, Fan Zhendong / Lin Gaoyuan uluslararası dağıtımı taradı
To Top