Valkyrie of Battle'ın amiriyle röportaj: Bu seri nasıl meydan okumaya ve sağlam durmaya başladı?

21 Mart'ta Valkyria Chronicles 4 resmi olarak piyasaya sürüldü. Bu serinin 7 yıllık Ortodoks devamı, hayranlarının bir ömür boyu sevdiği arzusunu yerine getirmekle kalmadı, aynı zamanda son kuşakta doğan savaş alanının bu çiçeğini oyuncuların gözünde yeniden çiçeklendirdi.

Aynı zamanda, Battlefield'ın orijinal Valkyrie'sinin basitleştirilmiş Çince versiyonu da yakın zamanda WeGame platformunda piyasaya sürüldü.Eski ve yeni işler birbirini yankıladı, bu yüzden çok canlıydı.

Bu fırsatı değerlendirerek, serinin geliştirilmesine katılan ve "Valkyria Battlefield Remake" nin süpervizörü olarak görev yapan Bay Saito ile özel bir röportaj yaptığımız için şanslıydık. Valkyrie of War nasıl bir oyun? Cazibesi nerede? Bazı yanıtları keşfetmek için geliştiricinin vizyonunu takip edelim.

Dinamik ve statik kombinasyonun getirdiği geliştirme zorlukları

"Valkyria" nın eğlencesi hakkında konuşmak isterseniz, size bin kelime verebilirim. Kısacası iyi görünüyor, eğlenceli ve hikaye güzel anlatılıyor.

Güzel görünümlü, serinin özelliklerinden biri olan "TUVAL" resim stili. Orijinal "Valkyrie of Valkyrie" PS3'te anında popüler oldu ve taze ve zarif resim tarzı kesinlikle küçük değil. Beyaz bir kağıt parçası üzerinde, oyun ekranının vuruşunu çizmek için sulu boya ve eskiz fırça darbeleri kullanıyorum. "TUVAL" bana bunu veriyor. O zamanlar, oyun endüstrisi yüksek çözünürlük çağına yeni girmişti. "Valkyria" piyasadaki 3A şaheserleriyle rekabet etmedi, bunun yerine, daha kolay anlaşılır, benzersiz bir sanat tarzı ile benzersiz ve hoş bir resim yaratmayı seçti. Oyuncunun görüşünü yaşayın.

Eğlenceli, "BLiTZ" savaş sisteminin serisinin ikinci özelliğine atıfta bulunuyor. Sistem, savaşı bir komut modu ve bir eylem modu olarak böler.Komut modunda, komutan olarak, askerlerinizi savaş durumuna göre çeşitli eylemler gerçekleştirecek şekilde ayarlamanız gerekir; eylem moduna girerken, oyun türü üçüncü şahıs atışına dönüşür. , Mevcut birimi manipüle etmeli, tehlikeli savaş alanında hareket etmeli ve ateş etmeli ve düşmanları birer birer yok etmelisiniz.

Konuya gelince, bu her zaman "The Valkyrie" nin en önemli özelliklerinden biri olmuştur. Ne de olsa bu, güçlü rol yapma unsurlarına sahip otuz ila kırk saat uzunluğunda bir oyundur ve savaş, en işkence ve hikaye anlatan arka planlardan biridir.

Bu üçünden hangisinin en önemli olduğunu söylemek isterseniz? Bence savaş sistemi olmalı. Sonuçta, resim sadece bir ceket ve hareketli olay örgüsü diğer rol yapma oyunlarında da bulunabilir. "Savaş Valkyria" yı benzersiz kılan, dinamik ve statik "BLiTZ" sisteminin birleşimidir.

Peki, yapım ekibi bu beğeni toplayan temel oyunu nasıl buldu? Süpervizör Saito'nun görüşüne göre bu, gerileyen geleneksel savaş satrancı oyunuyla ilgilidir.

Saito, "Konu strateji RPG oyunlarına gelince, oyuncular kazanmak için stratejiye ve dikkatli bir düzene odaklanmanız gereken savaş oyunlarını kesinlikle düşünecekler ve bunun çok gelişmiş ve saygın bir dünya olduğunu düşünecekler" dedi. . Ona göre Sega, "savaş alanının acil sahnelerini deneyimlemek" teması üzerine birçok çalışma üretti ve bu iki faktör bir araya geldiğinde "BLiTZ" sistemi doğdu.

Ancak, bu oyunu kavrayabilmek yalnızca ilk adımdır, asıl zorluk onu nasıl uygulayacağında yatmaktadır. Aslında, geleneksel sıra tabanlı strateji oyunlarına kıyasla, Valkyrie Battlefield'ı geliştirmek çok daha zor. Saito'nun sözleriyle, "hiç aynı seviyede değil."

Saito, "Valkyria" nın ilk neslinden bu yana bu serinin geliştirilmesinde yer aldı ve başlangıçta savaşla ilgili konfigürasyon, performans ayarları, özellik değeri ayarlamaları vb. Dahil olmak üzere savaş tasarımından sorumluydu. Onun bakış açısına göre, geliştirmenin zorluğu iki yönden kaynaklanıyor.

Biri eylem tarzından. Bu modda, oyuncunun hareketi, vuruşu, düşmanın saldırısı ve karşı saldırısı gerçek zamanlı olarak gerçekleştirilir (yalnızca oyuncu nişan almak için silahı kaldırdığında, zaman geçici olarak "durur"). Bir noktada, oyun gelenekselden değişti. Strateji oyunları üçüncü şahıs atış oyunları haline geldi ve bu iki tür oyunun geliştirilmesinde birçok farklılıklar var. Ek olarak, savaş alanında daha fazla unsur var ve oyuncunun operasyonunun gerçek oyun sürecinde ne tür durumları tetikleyeceği daha değişken hale geldi. Her türlü beklenmedik durumla nasıl başa çıkılacağı, geliştirme ekibinin karşı karşıya olduğu büyük bir zorluk haline geldi.

"Bu sorun bizi her zaman sonuna kadar sinirlendirdi. Bazen oyun birdenbire durur ve ne olduğunu bilmiyoruz. Tüm olasılıkları önceden kontrol etsek de, her zaman beklenmedik çatışmalar olacaktır." İç çektik, "Ah, bu korkunç."

Neyse ki, sonuçlara bakılırsa, Battlefield'dan Valkyrie sık sık hatalarla dolu bir oyun haline gelmedi, test ekibinin gerçekten çok çaba sarf ettiği görülüyor.

Sayıların gizemi

Geliştirmedeki bir diğer büyük zorluk, oyunun dengesidir. Oyun deneyiminin bu önemli kısmı, Saito'nun ana işidir.

Saito geliştirme ekibine katıldığında sadece silah sayısı belirlendi ve bu kolların özelliklerine gelince, hepsinin sıfırdan başlaması gerekiyordu.

Prestijli "Fire Emblem" gibi birçok strateji oyununda siyah beyaz bir dizi kısıtlama sistemi bulunur. Bu tasarımın asıl amacı stratejiyi vurgulamak ve oyuncuları en ustaca seçimleri yapmaya teşvik etmektir, ancak bunu gerçek savaş alanına yönelik önyargılı Valkyrie Savaş Alanı'na yerleştirmek o kadar da uygun değildir.

Saito, "Temel tasarımın tamamlanmasından değerlerin sonlandırılmasına kadar, süreç bende çok fazla baş ağrısına neden oldu," diye hatırlıyor, "Mevcut mobil oyun olarak XX ve XX yazarsanız, özel bir saldırı etkisi vardır. Ne kadar kolay olmalı. Ama bu yaklaşımı kabul edemem. "

Valkyrie of Battle'a aşina olan oyuncular, her birimin özelliklerini net bir şekilde anlamalıdır, ancak aslında, bu deneyimlerin hepsi tekrarlanan denemelerden kaynaklanmaktadır. Çeşitli kollar arasındaki farklar aslında sayısal değerlerden kaynaklanmaktadır.

"Neden bu etkiler ortaya çıkıyor? Oyuncu tasarımın nedenini sayısal olarak hissedemezse, saldırı gücü ve HP biriktiren bir oyun haline gelecektir. Doğru (sayısal) ilişkiyi ayarlamak için, gerçekten öyle. Saito, çok çalışmamız gerekti, "dedi.

Hafızasına göre, değerleri tasarlama sürecinde "sayısız" girişim ve altüst oldu. Bazen sürdürmek istediğim sayısal ilişkiyi bulamıyorum ve bütün gece meşgul olmak olağandır. Usta planlayıcının ve o zamanki savaş sisteminden sorumlu kişinin yardımıyla nihayet oyuncuları fethedebilecek sayısal bir tasarıma sahibiz.

Artık dengeden bahsettiğimize göre, birçok eski oyuncunun akıllarında hemen üç kelime "scout" olarak belireceğine inanıyorum. Olağanüstü hareket kabiliyeti ve nispeten uzun menzili nedeniyle, gözcünün puan kapma konusunda benzersiz bir avantajı vardır ve oyuncular tarafından tercih edilir. İlk nesilde, kahraman Alysiya'nın güçlü gücü nedeniyle, yerli oyuncular tarafından "Köy Savaşçıları" olarak adlandırıldı.

Peki, geliştiriciler Scout'un gücü hakkında ne düşünüyor? Bu konuyu Denetmen Saito'ya "masum bir şekilde" attığımızda o da cömertçe fikrini verdi.

Ona göre, gözcü gerçekten çok iyi bir birimdir, ancak gücünü tam olarak kullanabilmek için oyuncunun önce oyuna aşina olması gerekir.

Saito, "Genel olarak, denge ayarlamamıza göre, keşifçilerin görevdeki becerilerini göstermelerini istiyorsanız, yeterince önceden hazırlanmanız gerekir, aksi takdirde tüm haritayı çalıştıramazsınız," diye açıkladı Saito, "Umarım ilk temas Oyunun oyuncuları, yalnızca "Valkyria Savaş Alanı" nı temizlemiş ve hala eğitim gören yüksek oyuncuların eğlenceyi yaşayabileceğine de dikkat etmelidir. "

Süpervizör Saito'nun verdiği cevap aslında Valkyrie Battlefield'ın cazibelerinden biridir - net bir kısıtlama ilişkisi olmayan böyle bir strateji oyununda oyuncular, oyun sırasında biriken deneyimle yavaş yavaş en iyiyi özetlediler. Pratik ve en verimli oyun.

Gözcülerin kullanımı kolay olsa da, uzmanlıklarını zor seviyelerde mümkün olduğunca az turla görevleri tamamlamak için nasıl kullanacakları, bir strateji oyunu olarak "Battlefield Valkyria" nın tekrar tekrar incelenmesine değer konulardan biridir.

Aslında, bana göre Valkyrie Battlefield'ın en övgüye değer yönü bundan önce aynı türden birkaç oyunun olması. Test edilecek çok fazla emsal olmadan, geliştirmedeki zorlukların üstesinden gelin ve sonunda oyunculara benzersiz bir oyun deneyimi sunun.Valkyrie Battlefield'ın bizi ilk bakışta aşık olmasının nedeni belki de budur.

Kitleler için yeterli değil mi? Birisi hoşlandığı sürece

Sega, geçen yıl Kasım ayında "Valkyria Battlefield 4 "'ü resmi olarak duyurduğunda serinin hayranlarının da benim kadar heyecanlı olduğuna inanıyorum.

Sonuçta, serinin son Ortodoks devamı, 2011'de PSP'de "Valkyria Battlefield 3" e kadar izlenebilir. Aslında, iki Valkyrienin PSP'deki satışları o kadar da tatmin edici değil ve Sega'nın bu IP'yi dondurması kimseyi şaşırtmıyor gibi görünüyor.

Dahası, daha önce de belirtildiği gibi, oyun dünyasındaki sıra tabanlı strateji oyununun momentumu ve durumu artık aynı değil. Araba silah topuyla temsil edilen hızlı tempolu oyunlar yavaş yavaş ana akımı işgal ederken, düşünme ve karar vermeye odaklanan sıra tabanlı strateji oyunları kaçınılmaz olarak niş.

Öyleyse Sega neden hala yukarı doğru gidiyor ve uzun yıllar sonra bu uzun süre donmuş IP'yi yeniden canlandırıyor?

"Sıra tabanlı strateji oyunları yapmakta ısrar eden giderek daha az üretici olduğu için, insanlara stratejik eğlence getirebilecek oyunlar giderek azalıyor. Ancak, bu eğlenceyi dört gözle bekleyen oyuncular hala orada ve hala destekliyorlar Bu tür bir oyunla. Yanıtın bu olduğunu düşünüyorum, "dedi Bay Saito.

"Valkyria of Battlefield Remastered Edition" için çeşitli promosyon malzemeleri etkileyici bir şekilde "Birikimli satışlar 1 milyon seti aşıyor" ibaresiyle basılmıştır. Orijinal bir IP için bu başarı dikkate değerdir. Ama öyle olsa bile, Süpervizör Saito serinin konumlandırılması konusunda çok net ve sözleriyle, "Tüm oyun endüstrisi açısından bakıldığında, bu tema gerçekten popüler bir tema değil."

Saito, halkın ve nişin sorunları hakkında konuşurken, "Ancak bu, bu tür bir oyunun eğlenceli olmadığı anlamına gelmez. Dahası, tüm oyuncular ana akım temaları takip etmeyecek. Bu göz ardı edilemeyecek bir gerçektir," dedi. "Bence bu dünyada her türden insan var, her türlü eğlenmeleri gerekiyor. Daha fazla seçeneğin insanları daha mutlu yapacağını düşünmüyor musun?"

Bunu söyledikten sonra, Valkyrie of War'ın bu kadar çok oyuncuyu çekmesinin nedenini bir kez daha belirtti.

Saito, "Bu dizi oyuncuların beğenisini kazanabilir. Bunu dikkatlice düşünüyorum. Belki de faktörlerden biri oyun sisteminin çok aşırı olmamasıdır," dedi Saito. "Ilımlı stratejik düşüncenin eğlencesi ve mermi yağmurunda koşma eylemi. Öğeler birbirine tam olarak uyuyor, bu "Valkyria" nın getirdiği eşsiz deneyim. "

Aslında, Valkyrie Battlefield'ın kalitesi dünya tarafından uzun süredir tanınmaktadır: Haziran 2010'da Guinness World Records, Valkyrie Battlefield'a "PS3'teki en iyi strateji RPG'si" unvanını verdi. Bu oyun türüne sadık kalan Sega için bu şimdiden en iyi iltifat.

Daha fazla oyuncuya eğlence getirmeyi umuyoruz

Valkyrie of War'ın bir milyondan fazla satışı arasında, yabancı sunucunun PC versiyonu 900.000'den fazla kopya sattı (Wikipedia verileri). Bugünlerde büyük bir haber sayılmasa da 2014 yılında konsol platformuna özel Japon tarzı bir oyun PC'ye indi ve bu da birçok insanı gerçekten şaşırttı.

Altı yıldan uzun süredir satışta olan eski bir oyunu yeni bir platforma getirmek için Sega'nın düşüncesi nedir?

Saito'nun cevabı "Bence yeterince benzersiz olduğu için" kısa.

Valkyrie Battlefield, kuruluşundan bu yana art arda PS3, PSP, PC ve PS4 platformlarına indi ve Valkyria Battlefield 4, Switch ve Xbox One sürümlerinde de piyasaya sürülecek.

Saito, "Bütün bunlar, bu oyunu yeni platformda kabul etmeye istekli oyuncular olduğu için," dedi. Çeşitli platformlardaki oyuncuların neden Valkyrie of War'u yüksek derecede kabul ettiğine gelince, bunun nedeni bu oyunun benzersiz bir benzersizliğe sahip olduğuna inanıyor.

"Benzer oyunlar varsa ve bunlar moda ve eğlenceliyse, oyuncular oyunlarımızı özel olarak satın almazlar, değil mi?"

Bu nedenle, Süpervizör Saito'nun da yeni çıkan WeGame versiyonu için beklentileri var.Ayrıca WeGame'in basitleştirilmiş Çince versiyonu ile PS4'teki geleneksel Çince versiyonu arasındaki farkı özellikle vurguladı.

"Geleneksel Çince versiyonu olmasına rağmen bu, tüm Çinli oyuncular için uygun olduğu anlamına gelmiyor. Japonya'da biz de Çince karakterler kullanıyoruz, ancak aynı Çince karakterler bile farklı durumlarda türetilecek. Farklı kullanımlar. Kelimeler bölgelere ve zamanlara göre değişecek ve yavaş yavaş yerel halkın ihtiyaçlarını karşılayan dillere dönüşecek. "

Yeniden yapımın süpervizörü olan Saito, kişisel olarak basitleştirilmiş Çince versiyonunun üretimine katıldı. Çalışmanın tamamlanmasından sonra, daha derin bir duyguya kapıldı ve hatta bize "Amway" in yeni yayımlanmış basitleştirilmiş Çince versiyonunu verdi.

"Bu yerelleştirme resmi görevliler tarafından yapıldı ve hatta değiştirilmesi zor MOD'lar bile işlendi. Başlık basitleştirilmiş Çince karakterler, kullanıcı arayüzü de basitleştirilmiş Çince karakterler ve animasyonun birçok bölümü değişti. Bu nedenle, bu çalışmaya geçmişte maruz kalsanız bile Oyuncular, WeGame sürümünü herhangi bir engel olmadan da deneyebilirsiniz. "

Bu röportajı bitirirken, Valkyrie of War hayranlarının yeni yayınlanan serinin en son çalışmalarına dalmış olduklarına inanıyorum. Serinin ilk üç eseri ile karşılaştırıldığında, Valkyria Battlefield 4'teki en büyük değişiklik bu sefer resmi Çin versiyonunun eşzamanlı olarak piyasaya sürülmesidir.

Serinin 10. yıl dönümü vesilesiyle, sadece numaralandırılmış Ortodoks devam filmini beklemekle kalmayıp, aynı zamanda Çince versiyonunu da oynayabilmek ve ilk kez yeni eserin eğlencesini yaşayabilmek. Bu, birkaç yıl önce yerleştirilecek, gerçekten düşünmeye cesaret edemediğim güzel bir şey. Bir yandan Seganın IP "Valkyrie" konusundaki ısrarı sayesinde, diğer yandan Çin oyun ortamının gittikçe daha iyi hale geldiğini hissetmek zorundayım.

Ve bu seriyle ilgileniyorsanız ancak henüz yakın temasa geçmediyseniz veya yılın duygularını telafi etmeyi planlıyorsanız, uygun fiyatlı ve basit Çince sürümlü WeGame versiyonu gerçekten iyi bir seçimdir.

4.7 milyar kırın! "Wolf Warriors 2" Çin-ABD İşbirliği Özel Wu Jing: Sınır Tanımayan Eylemler Sergiliyor
önceki
12 yaşında bir kız, hamile bir kadının kan örneğini soruşturma için Hong Kong'a getirdi ve arkasındaki çıkar zincirini çıkardı.
Sonraki
Hücre düğümleri için bir dağıtım optimizasyon mekanizması
CEO, işleri yapmak için daha güçlü bir yeteneğe sahip olan rekabet gücü neden daha zayıf?
Neden büyük bir kopyacı olmayı dört gözle beklediğimiz yerli yapım animasyon başyapıtı?
iPhone XR yüksek talep görüyor! Tayvan medyası: Apple, tedarik zincirine sipariş ekledi
Çok Değişkenli Sembol Transfer Entropisine Dayalı EKG Sinyali Araştırması
Apple'ın iPhone XS serisi son bir yıldaki en düşük ilgi seviyesine ulaştı ve yenilik eksikliği Android tarafından yenildi mi?
Lansmandan 13 ay sonra, Switch Hong Kong eShop resmi olarak bugün açıldı
Vlog'a odaklanan Sony, yeni bir A6400 yayınladı ve A9 gibi kameralar için yeni üretici yazılımını duyurdu
Bir haftalık iPhone teklifleri: fiyatlar yükseldi ve düştü, ancak istikrar kazandı
Mini program yeniden güncellendi! WeChat grup kimliği arayüzünü açın; JD.com, listelendiği günden bu yana ilk kez üç aylık kâr elde ediyor | Lei Feng Morning Post
"Yirmi iki" katılım oranı% 25,7 Super Wolf Warrior 2, Tao Piao Piao için koşulsuz destek
Jingzhou: Aoshang Kasabasında Kamelya çiçek açar
To Top