Derinlik: Süper yüksek skor oyunu "Half-Life" VR canlanmasını patlatıyor! 200 milyar pazar bölünmeyi bekliyor

Greenlight Insights'ın tahminine göre, küresel VR + AR endüstrisinin toplamı 2020'de yaklaşık 200 milyar yuan olacak, bunun toplamı VR 160 milyar yuan, AR ise 45 milyar yuan olacak ve iç pazar 90 milyar yuan'a ulaşacak. Satış kalibresi açısından bakıldığında, küresel VR / AR satışları 2020'de 18,8 milyar ABD dolarına ulaşacak ve tüketici harcamalarına VR oyunları ve VR filmleri hakim olacak. VR başa takılan ekran ekipmanı sevkiyatlarının geri kazanılmasından, VR endüstrisinin 2016'dan bu yana bir kez daha hızlı büyüme beklentisine girdiği ve yüksek kaliteli içerik ve patlayıcı ürünlerin VR donanım ekipmanının hızlı büyümesini sağlayacağı görülebilir.

Bu akıllı dahili referans sayısında, Cinda Securitiesin, VR'nin teknik özelliklerini, endüstrinin statükosunu ve 5G'nin ilerlemesiyle VR endüstrisinin etkileşimini ve donanımını ortaya koyan "Patlayıcı Oyunlar Donanımın Popülerleşmesini Teşvik Ediyor, 5G Sanal Gerçeklik Endüstrisinin Büyük Ölçekli Uygulamasını Teşvik Ediyor" raporunu öneriyoruz. Özgürlük ve büyük ölçekli uygulama gibi kısıtlamalar. Bu makalenin raporunu toplamak istiyorsanız (patlayıcı oyunlar donanımın yaygınlaşmasını teşvik eder, 5G, VR endüstrisinin büyük ölçekli uygulamasını destekler), Zhidongshi Toutiao'nun özel mesajındaki "Akıllı Şeyler 451" anahtar kelimesine yanıt verebilirsiniz.

Dönem içinde katılım kaynağı: Cinda Menkul Değerler

orjinal başlık:

"Patlayıcı oyunlar donanımın popülerleşmesini teşvik ediyor, 5G, VR endüstrisinin büyük ölçekli uygulamasını teşvik ediyor"

Yazar: Wang will

1. VR'nin dört ana teknik özelliği

1. Hafiflik, derin yineleme döneminde sürekli bir değerlendirme faktörüdür

VR kavramı ve teknolojisi uzun süredir geliştirildi ve 2016 patlayıcı bir döneme girdi . VR konsepti 1935'te bir romancı tarafından önerildi; VR prototip makinesi 1962'de Morton Heilig tarafından geliştirildi, ancak makine bir araştırma makinesiydi ve sıradan tüketicilere sunulabilecek bir ürün yoktu; Nintendo ve Sega, oyun endüstrisini 1994'te başlattı. VR ürünleri, ancak ortalama ekipman maliyeti ve içerik uygulama seviyesi nedeniyle, penetrasyon oranı nispeten düşük; 2016 yılında Oculus gibi büyük üreticiler daha yüksek bir uygulama, deneyim ve fiyat seviyesine sahip VR ekipmanı piyasaya sürdü ve VR endüstrisi patlama dönemine girdi.

VR endüstrisinin gelişim tarihi

Salgın döneminden sonra, VR ürünleri derinlemesine bir yineleme dönemine girmiştir ve sürekli geliştirmenin yönü, hafiflik elde ederken performansı sağlamaktır. VR ürünleri, 2016'dan 2020'ye kadar birçok geliştirme aşamasından geçmiştir. İlk Cardboard karton tipi mobil VR, zayıf ekran efektleri nedeniyle uzun süredir ortadan kaldırılmıştır; Samsungun cep telefonlarına bağlı mobil VR gözlükleri Cep telefonu çip performansı sınırlıdır, işlem gücü düşüktür, ekran etkisi zayıftır ve performans gelişimini vurgulayan erken pazarda kademeli olarak ortadan kaldırılır. Daha sonra VR pazarı, ana bilgisayarı ve PC'yi birbirine bağlayan VR kulaklıkları tarafından işgal edilir.Bu tür bir ürün, iyi görüntü efektlerine sahiptir ve performansı, ana bilgisayar seviyesindeki grafik kartları ile desteklenir, ancak bu aynı zamanda ağır ağırlık, ürünü taşıyamama ve uzun süre takıldığında rahatsızlık da beraberinde getirir. İşlemci çip teknolojisinin gelişmesiyle, entegre VR kulaklıklar ortaya çıkıyor. Bu tür bir ürün, herhangi bir zamanda taşınabilen çipleri, ekran gruplarını ve diğer donanımları entegre eder, ancak yine de ağır ağırlık, yüksek çip enerji tüketimi ve zayıf ürün ömrü ile ilgili sorunlar vardır. VR ürün formunun gelecekteki geliştirme yönü, hafiflik yönünde olmalıdır. Huawei'nin kısa süre önce piyasaya sürdüğü VR gözlükleri, hafif geliştirmeye yönelik büyük bir girişimdir. Bunlar, yalnızca 166 gram ağırlığındaki cep telefonlarına bağlı VR gözlükleridir. 5G ağlarına cep telefonları aracılığıyla bağlanabilmeleri ile birleştiğinde, gelecekteki gelişim için büyük potansiyele sahiptirler.

VR ürün formunun geliştirme geçmişi

Birkaç VR üreticisinin temsili ürünlerinin ilgili parametreleri

VR ürününe daldırma, hala kısmi bir daldırma sürecindedir ve derinlemesine daldırmaya doğru gelişmektedir. Çin Bilgi ve İletişim Teknolojileri Akademisi, sanal gerçeklik teknolojisinin gelişimini daldırma, birincil aşama, kısmi daldırma, derinlemesine daldırma ve tam daldırma olmak üzere beş aşamaya ayırır. Mevcut VR ürün deneyimi, kısmi daldırma aşamasındadır ve kısmi daldırma süresi esas olarak 1.5K-2K monoküler çözünürlük, 100-120 ° görüş alanı, 100M bit hızı, 20 milisaniye MTP gecikmesi, 4K / 90 kare hızı oluşturma işleme kabiliyetini içerir. İçten dışa izleme ve konumlandırma ve sürükleyici ses gibi teknik göstergeler.

VR daldırma deneyiminin sınıflandırılması

Zaman gecikmesi, VR kulaklıkların kullanımı sırasında baş dönmesinin nedenlerinden biridir. . Yüksek kaliteli bir VR deneyimi için en önemli şey, kullanıcının kafasının fiziksel hareketi ile kask üzerindeki gerçek zamanlı yenileme görüntüsü ile kullanıcının gözlerine ulaşması arasındaki gecikme süresidir. İnsan duyu sistemi, belirli bir aralıkta görme ve işitmedeki nispeten küçük gecikmeleri algılayabilir, ancak mutlak gecikme yaklaşık 20 ms içinde kontrol edildiğinde, bu gecikmeler neredeyse fark edilemez ve gecikme ne kadar az olursa, kullanıcıların kullandığı ürünü Baş dönmesi daha az olasıdır.

Ekran gecikmesi, VR cihaz gecikmesinin en önemli bileşenidir ve gecikme% 69'dur. . Örnek olarak Oculus Rift'i alın: Oculus Rift'in toplam gecikmesi 19,3 ms'dir, bunun ekran gecikmesi 13,3 ms, hesaplanan gecikme 3 ms, iletim gecikmesi 2 ms ve sensör gecikmesi 1 ms'dir. Ekrandaki görüntü gecikmesi% 69'du.

Ekran gecikmesi, VR cihaz gecikmesinin en önemli bileşenidir ve gecikme% 69'dur. . Örnek olarak Oculus Rift'i alın: Oculus Rift'in toplam gecikmesi 19,3 ms'dir, bunun ekran gecikmesi 13,3 ms, hesaplanan gecikme 3 ms, iletim gecikmesi 2 ms ve sensör gecikmesi 1 ms'dir. Ekrandaki görüntü gecikmesi% 69'du.

Hızlı LCD ve AMOLED teknolojileri, yakın gelecekte sanal gerçeklik göze yakın ekranın hakim konumunu koruyacak Hızlı LCD, benzer deneyime ve düşük fiyatlara sahip VR ürünleri için giriş engelini azaltabilir. Şu anda, ana akım VR'de kullanılan Hızlı LCD ve AMOLED ekranların yenileme hızı esas olarak 90 Hz'dir ve karşılık gelen kare gecikmesi 11,1 ms'dir. Hızlı LCD ve AMOLED arasındaki temel fark yanıt süresidir. LCD, kendi panel özelliklerinden dolayı daha uzun yanıt süresine sahiptir. Panelook.com'dan alınan bilgiye göre, büyük bir yerli üretici olan BOE tarafından piyasaya sürülen Fast-LCD panelin yanıt süresi yaklaşık 5,5 ms ve görüntü gecikmesi kare gecikmesinden sonra 16,6 ms'ye ulaşıyor. AMOLED ekran yanıt süresi çok kısadır ve göz ardı edilebilir. Açıkçası AMOLED daha iyi performansa sahiptir ve zaman gecikmesini etkili bir şekilde azaltabilir.Oculus ve HTC gibi büyük üreticilerin temel ürünlerinin tümü AMOLED kullanıyor, ancak fiyatı Hızlı LCD'den daha yüksek. FastLCD panelleri kullanan VR ürünlerinin fiyatı düşüktür ve 5,5 ms'lik ek gecikme ürün deneyimini bir dereceye kadar etkiler.Ancak ilerleyen dönemde ekran yenileme hızı daha da iyileştirildikçe LCD'nin doğal tepki süresinin etkisi azalacak ve LCD panellerin fiyat avantajı azalacaktır. Daha açık.

Hızlı LCD ve AMOLED özellikleri

Düşük çözünürlüklü ekranlar, ekran pencere efekti getirecektir.LCD teknolojisinin yavaş gelişmesi nedeniyle, bu sorunun kısa vadede tamamen çözülmesi zordur. Ekran penceresi efekti, VR gözlüklerin yetersiz çözünürlüğü nedeniyle insan gözünün doğrudan ekran piksellerini görebildiği olgusuna karşılık gelir. VR gözlükler şu anda genellikle özel çözünürlüklü AMOLED veya Hızlı LCD yüksek yenileme hızına sahip ekranlar kullanmaktadır.Örnek olarak Oculus Quest tek göz çözünürlüğü 1440 * 1600 olup, bu 2k'den fazladır, ancak aslında bu ürün hala bir ekran pencere etkisine sahiptir. . Ekran pencere etkisini belirleyen indeks, derece başına bulunan piksellerdir (PPD) İnsan gözünün pikselleri tanıyabileceği PPD sınırı 60'tır. PPD 60'ı aşarsa, bu fenomen tamamen ortadan kaldırılabilir. Oculus Quest için PPD hesaplanırken, derece başına 1440 piksel / 110 ° = 13,1 piksel, 1600 piksel / 110 ° = 14,5 °, Oculus Quest'in PPD'sinin yaklaşık 14 olduğu ve bir ekran penceresi etkisi olduğu sonucuna varılabilir. Şu anda, görüntü ekranlarının ekran çözünürlüğü yavaşça artırılmıştır ve yüksek çözünürlüklü ekranlar pahalıdır ve tüketici ürünleri için ekranlar için uygun değildir.Temel teknolojik yenilikler gerçekleşmeden önce, ekran penceresi olgusu yalnızca iyileştirilebilir, ancak tamamen onarılamaz.

Görüş Alanı (FOV), kullanıcının daldırma derecesini etkileyen başa takılan ekran cihazlarının ekran etkisinin başka bir temel göstergesidir. Görüş açısı, insan gözünün VR'de görebileceği mesafeyi temsil eder. İnsan görüşü, görüş alanının iki bölümünden oluşur: monoküler FOV ve binoküler FOV. Monoküler FOV, tek bir gözün görüş alanını ifade eder. Normalde, monoküler görüş alanının yatay açısı 170 ° -175 ° arasındadır. Dürbün görüş alanı, iki monoküler görüş alanının birleşimidir. Birleştirildiğinde, izleme açısı genellikle 200 ° -220 ° 'dir. İki monoküler görüş alanının üst üste binen üç boyutlu kısmı, 3B nesneleri görebildiğimiz yaklaşık 114 ° olan dürbün görüş alanıdır. İster sanal dünyada ister gerçek dünyada, insanlar stereoskopik dürbün görüş alanı aracılığıyla sanal sahneler edinirler Daha geniş bir görüş alanı, kullanıcıları daha fazla ayrıntı görmek ve daha derin bir daldırma hissi üretmeye ikna edebilir.

FOV'u iyileştirmenin ana fikirleri, insan gözü ile lens arasındaki mesafeyi kısaltmak ve daha büyük çaplı bir lens kullanmaktır. . Lens ile lens arasındaki mesafeyi kısaltın Lens ile göz arasındaki mesafe çok yakın olduğu için büyütme oranı çok yüksek olacak ve ekranın ekran etkisi ciddi olacaktır. Görüş alanını artırmak için daha büyük çaplı bir lensin kullanılması da sorunlara neden olabilir. Büyük merceğin ortası daha kalındır ve bu da merceğin ağırlığının artmasına neden olur.Ağırlık sorunu sıradan Fresnel merceklerle çözülebilse de, daha büyük çaplı mercek mercekleri ışık artefaktları gibi sapma sorunlarına neden olur.

Günlük insan bakış açısı

Kalın lens prensibi ve yakın mesafeden artan FOV

Oculus, FOV'u artırmak ve optik kusurları azaltırken lens ağırlığını azaltmak için hibrit bir Fresnel lens kullanır. Fresnel lens, FOV iyileştirme sorununu çözmek için önemli bir teknik araç haline gelecektir. Sıradan Fresnel lensler, büyük lenslerin ağırlığını azaltmak için çok uygundur. Geniş bir diyafram açıklığı ve kısa bir odak uzaklığı sağlayabilirler, geleneksel lens tasarımına eşdeğer lens gücü getirebilirler ve daha hafif olabilirler. Ancak geleneksel Fresnel lensler için, kırınım ve Fresnel yapısıyla ilgili diğer eserler, görüntüleme uygulamalarında kullanımlarını sınırlar. Oculus, çok fazla ağırlık eklemeden ve optik artefaktları azaltmadan lensi büyüten ve FOV'u artıran yeni bir hibrit Fresnel lens geliştirdi. Bu teknoloji Oculus Rift ürünlerinde kullanılmıştır. Fresnel lenslerin teknik seviyesi Ar-Ge yatırımıyla iyileşmeye devam edecek Wearality, kalınlığın dörtte biri, daha ince ve 150 ° FOV olan bir Fresnel lens geliştiriyor.

Yakınlaştırılabilir teknoloji, VR kulaklıkları için bir sonraki geliştirme aşaması olacak. Yakınsama ayarlama çakışması baş dönmesine neden olan önemli bir faktördür.Bunun nedeni binoküler paralaksın 3 boyutlu efektler oluşturması ve binoküler yakınsama ayarının görsel kırılma ile eşleşmemesidir.Yakın ve uzaktaki nesneleri görüntülerken kulaklığın benzer gerçek dünya nesnelerini sadakatle yansıtması zordur. Odak düzlemi değişikliğinin odak uzunluğu ve odak uzaklığı Oculus, bu sorunu çözmek için yakınlaştırma teknolojisinin bir prototipini geliştirdi Yarı Demo Prototip, nesne mesafesini ve optik sistemin odak düzlemi konumunu değiştirmek için ekranı ileri geri hareket ettirmek için mekanik bir cihaz kullanır. VR'deki gözlem etkisi, gerçekte gözlem etkisi ile tutarlıdır, bu da yakınsama uyum çatışması sorununu çözer ve baş dönmesini azaltır. Kullanıcı deneyimini etkili bir şekilde iyileştirebilen bu program, geliştirmenin bir sonraki aşaması olacak.

VR oyunlarının sürüklenmesi, VR cihazlarının doğru algılama ve etkileşim yeteneklerini gerektirir. Kullanıcı VR ortamında hareket ettiğinde, işlemcinin hızlı bir şekilde karmaşık hesaplamalar yapması ve doğru dinamik hareket özelliklerini döndürmesi, böylece güçlü bir mevcudiyet ve gerçekçilik duygusu oluşturması gerekir. Ancak bu tür bir uygulamayı gerçekleştirmek için, cihaz önce mesafe ve açı dahil olmak üzere kullanıcının sanal alandaki konumunu algılamalıdır. Aynı zamanda, el hareketlerinin doğru bir şekilde kavranması, VR oyun deneyiminde büyük önem taşımaktadır.El hareketlerini kavrayarak, kullanıcının oyundaki etkileşimli deneyimi geliştirilebilir.

VR cihazları, vücut hareketi algılama etkileşimi için 3DOF'den 6DOF'a yükseltmeyi tamamladı. Sözde 6DOF, nesnenin X / Y / Z ekseninde yer değiştirebileceği ve döndürülebileceği anlamına gelir. 3 eksenli yer değiştirme ve 3 eksenli dönüşün kombinasyonu, 6 derecelik bir serbestlik hareketidir. 6DOF, temel olarak, üç boyutlu uzayda nesnelerin tüm hareket yönlerini temsil eder. VR ürünlerinde ayrıca 6DOF'a karşılık gelen 3DOF vardır, bu da ürünün sadece 3 eksende dönebileceği, ancak 3 eksende hareket edemeyeceği anlamına gelir. Basitçe söylemek gerekirse, 6DOF VR başa takılan görüntüleme cihazı, kullanıcının kafasının yalnızca yukarı, aşağı, sola ve sağa dönüşünü algılayabileceği anlamına gelmez, aynı zamanda ekrandaki resimdeki değişiklikleri de yansıtabilir ve ayrıca insan vücudunun uzaydaki hareketini de algılayabilir. Bu, VR oyunları için bir uygulamadır. Daha büyük önem taşıyor. Şu anda, ana akım VR kulaklıkları, kullanıcının vücut hareket algılamasında 6DOF elde etti.

Inside-Out, hazırlıksız ve engelleme önleme gibi yüksek kaliteli teknik özelliklerle gelecekte ana akım başa takılan ekran izleme ve konumlandırma 6DOF teknolojisi haline gelecektir. VR başlıkları için mevcut konumlandırma ve izleme çözümleri kabaca iki türe ayrılmıştır: dıştan içe ve içten dışa. dıştan içe, kullanıcı hareketlerini yakalamak ve izlemek için harici kameralara ve vericilere güvenir, bu nedenle güçlü bir doğruluk ve doğruluğa sahiptir. Bununla birlikte, izleme nesnesinin sensörün mesafe ölçümünden çok uzakta olmasına neden olmak için harici sensörlerin özelliklerine güvenir veya nesne tarafından engellendiğinde kullanıcının doğru konumu elde edilemez; kullanıcı, sensörün etkin izleme alanını istediği zaman terk edemez, bu da serbest hareketini kısıtlar. Aralık. İçten dışa herhangi bir harici sensör gerektirmez, bu nedenle donanımsız, işaretsiz bir ortamda engellenmeden kullanılabilir Sorundan etkilenen sensörün izleme aralığı ile sınırlı değildir, bu nedenle daha fazla hareket kabiliyetine ve daha yüksek serbestlik derecelerine sahiptir. Hesaplamalar için harici cihazlara güvenmediğinden, içten dışa kulaklıklar için daha yüksek gereksinimler vardır ve mevcut doğruluk seviyesi dıştan içe göre daha düşüktür. Dıştan içe ile karşılaştırıldığında, içten dışa sınırsız temel avantajlara sahiptir, bu nedenle gelecekte temel kalkınma hedefi haline gelecektir.Kısa vadeli dezavantajlar teknolojik yeniliklerle iyileştirilecektir.

Dıştan içe ve içten dışa özelliklerin karşılaştırılması

Sanal mobil teknolojisi, sanal gerçeklik oyun alanındaki mobil etkileşim ve görsel içerik adaptasyonunun sorunlarını çözebilir, örneğin geniş alanlarda yürümek ve yürüme yerinin değiştirilmesi gibi. Şu anda, ister içten dışa ister dıştan içe teknolojiye dayanan bir sanal gerçeklik ürünü olsun, kullanıcılar aslında bazı oyunlarda yürümek için gerçek dünya hareketliliğine ihtiyaç duyuyorlar, sınırlı bir alanda geniş alan ve düşük güvenlik gerektiren sınırlı bir alanda yürüyebilirler. Ancak, "The Elder Scrolls 5: Skyrim" gibi VR oyunları, gerçek insan hareketini tamamen terk eder ve oyunun sürükleyici deneyimini büyük ölçüde etkileyen, tutamağa dokunarak yürümenin yerine ışınlanma biçimini kullanır. Tam yürüyüşte yürüme yeniden yönlendirme teknolojisi gibi sanal hareketlilik alanındaki çeşitli teknik rotalar, sınırlı alan ve sınırsız yürüme etkisine ulaşabilir, ancak teknolojisi daha karmaşıktır. Sanal mobil teknolojisi, sanal gerçekliğin oyunlarda gerçek dünya mobilini simüle etmesi için önemli bir teknik çözüm olacak ve gelecekte kullanıcının daha fazla yoğunlaşmasında önemli bir rol oynayacaktır.

Sanal mobil teknoloji rotası

Göz izleme teknolojisi, VR'ye daha fazla olanak sağlar ve gelecekteki gelişim için önemli bir yön haline gelecektir. . Şu anda, VR kullanıcıları ile VR arasındaki etkileşim yukarıda belirtilen üç tip kafa, vücut ve el ile sınırlıdır.Göz izleme teknolojisi, bu üçünün yanı sıra dördüncü en büyük etkileşim yöntemi haline gelecek ve sektörün odak noktası haline gelecektir. Bu doğrultuda Ar-Ge yatırımını artırmak. Tobii gibi göz izleme çözümü sağlayıcıları çeşitli göz izleme cihazları piyasaya sürdü, Qualcommun VRDK geliştirici kulaklığı da Tobiinin çözümüne katıldı ve Qixin Yiwei, Vive kulaklıklar için aGlass göz izleme gönderiyor. Geliştirme kitinde Oculus, 18 yılda bir göz takip sanal gerçeklik prototipi sergiledi.Apple da buna katıldı. Tanınmış bir göz izleme şirketi olan SMI'yi satın aldı ve göz izleme teknolojisi ile ilgili patentleri uygulama planları var.

Performansı takip ettikten sonra, sanal gerçeklik ekipmanının mevcut geliştirme yönü küçük ve hafif olma eğilimindedir. VR hepsi bir arada, şu anki küçük ve hafif seçimdir . PC tarafı VR kasklarının kullanıcıları için, ekran görüntülemenin bilgisayarda tamamlanması gerektiğinden, kablolar ve harici cihazlar gereklidir ve aktif alan sınırlıdır, bu da kullanıcı deneyimini büyük ölçüde etkiler. VR all-in-one şu anda küçük ve hafif bir seçimdir.Diğer bilgi işlem terminallerine bağlı olmanın sınırlamasını ortadan kaldırır.Yerel olarak çalışırken render için dahili işlemciye güvenir.Aynı zamanda kablosuz olarak veri iletebilir. 5G çağında bir 5G ağına bağlandıktan sonra bir uygulama senaryosudur. Daha kapsamlı. IDC verilerine göre yerli VR hepsi bir arada pazarı 2018'de% 123,6 artışla hızlı büyüme gösterdi. VR pazarı, PCVR kulaklıkların% 44,1'ini, hepsi bir arada VR cihazlarının% 26,6'sını ve ekransız cihazların% 29,3'ünü oluşturuyor. 2019'da hepsi bir arada VR cihazların pazar payının% 11,6 artması bekleniyor. 2023'te hepsi bir arada VR cihazları, pazar sevkiyatlarının% 59'unu karşılayacak. BaDoinkVR'nin verilerine göre, VR all-in-one tüketicilerinin sayısı 2019'da kademeli olarak artacak ve bu tür% 60'ı oluşturuyor.

VR oyunları, masaüstü oyunlarından çok daha fazla işlemci çipi oluşturma yeteneği gerektirir. Her şeyden önce, ana akım oyun ekranı oluşturma ve film prodüksiyonu oluşturma işlemlerinin yük gereksinimleri ile karşılaştırıldığında, bazı sürükleyici deneyim seviyelerinin mevcut oluşturma yükü, sırasıyla 7 kat ve 2 kat artırıldı; bu, 4K Ultra HD TV'nin saniyede piksel verimine eşdeğerdir. İkinci olarak, anında geri bildirim alabilmek için, geleneksel video oyunlarının kullanıcı etkileşim gecikmesinin 150 ms'den az olması, sanal gerçekliğin gecikmesinin 20 ms'den az olması gerekir.Gecikmeyi sağlamak için, VR oyunlarının kare hızının geleneksel masaüstü oyunlarında 90FPS'ye ulaşması gerekir. 60FPS'den sonra, insan gözü ekranında gecikme olmayacak. 90FPS kare hızı gereksinimi, çipin saniye başına işleme kapasitesinin geleneksel oyunlara kıyasla VR oyunlarında en az% 50 artırılması gerektiği anlamına gelir. Yüksek görüntü tanımı ve yüksek kare hızı gereksinimleri, VR oyunlarının daha yüksek yonga işleme yetenekleri gerektirmesini sağlar.

2018-2023e Çeşitli türlerde VR ürün sevkiyatlarının oranı

Sanal gerçeklik, oyunlar ve filmler için saniyede oluşturulan piksel sayısı

2019 yılında VR pazarında piyasaya sürülen veya lansmanı yapılan amiral gemisi all-in-one ürünü, ağırlıklı olarak aynı dönemde cep telefonu yongalarının arkasında bulunan Qualcomm Snapdragon 835 yonga çözümünü kullanıyor. VR cayro verilerine göre 19 yılda piyasaya çıkan VR all-in-one ürünlerin fiyat aralığını ve chip planını hesapladık. Amiral gemisi VR ürünleri tarafından benimsenen çip çözümünün (fiyatlar yaklaşık 2.000 yuan) esas olarak Qualcomm Snapdragon 835 olduğu ve toplam VR all-in-one ürün sürümünün% 41,7'sini oluşturduğu görülebilir. Baş şirketler HTC ve Oculus tarafından piyasaya sürülen all-in-one ürünlerin tümü kullanıyor Çiptir. Yerel düşük kaliteli ürünler (yaklaşık 1.000 yuan) esas olarak Allwinner VR9 yerel çip çözümünü kullanır. Bazı amiral gemisi ürünleri Samsung Exynos çiplerini kullanır. 21 Mayıs 2019'da Oculus Quest VR hepsi bir arada cihaz piyasaya sürüldü.Qualcomm Snapdragon 835 yongasını kullanıyor.Aynı anda piyasaya sürülen Xiaomi Mi 9 cep telefonu Qualcomm Snapdragon 855 çözümünü kullanıyor.Oculus Quest iki nesil geride kaldı.

19 yılda hepsi bir arada sanal gerçeklik cihazları için yonga çözümlerinin oranı

Masaüstü CPU ve GPU ile karşılaştırıldığında, Qualcomm Snapdragon 835 yongasının performansında hala büyük bir boşluk var. Örnek olarak Oculus Rift'i ele alalım. Oculus tarafından sağlanan minimum cihaz gereksinimi NVIDIA GTX970 GPU ve Intel I5-4590 CPU'dur. Qualcomm Snapdragon 835, CPU ve GPU'yu entegre eden bir SOC'dir. Bu iki yönü, Oculus Rift'in gerektirdiği minimum donanım cihazının GPU grafik tek hassasiyetli kayan nokta performans verileriyle ve CPUGeekbBench4'ün çalışma skoruyla karşılaştırarak, Qualcomm Snapdragon 835'in performans açısından GTX970 ve I5-4590'dan çok daha zayıf olduğunu bulabiliriz, bu da "Robo Recall Oculus Quest'teki bu oyunun resim netliği ve akıcılığı Oculus Rift'ten daha zayıftır.

Qualcomm Snapdragon 835, GTX970, I5-4590 performans karşılaştırması

Masaüstü düzeyinde donanım kullanılamıyor ve mobil düzeydeki yonga performansı zayıf. Mevcut VR hepsi bir arada oyun deneyimi zayıf. VR all-in-one makinenin küçük ve taşınabilir olması ve günlük ihtiyaçlarını karşılamak için uzun bir pil ömrüne sahip olması gerekir.Bu nedenle, yüksek enerji tüketimi, yüksek ısı üretimi ve büyük hacimli masaüstü CPU ve GPU'yu kullanamaz.Yerel işleme için tamamen mobil yongaya güvenerek VR'yi desteklemek zordur. Oyunun son derece yüksek performans gereksinimleri var.

2. VR oyun etkileşimi ve donanım sınırlamalarının serbest bırakılması bekleniyor

4G ile karşılaştırıldığında 5G, geniş bant genişliğine, düşük gecikme süresine ve VR geliştirme ihtiyaçlarını karşılayan diğer önemli özelliklere sahiptir. Geleneksel iletişim teknolojisi ile karşılaştırıldığında 5G, geleneksel tek bir iletişim teknolojisi değildir.Geleneksel iletişim teknolojisi öncülüğünde çoklu iletişim teknolojilerini organik olarak entegre eden kapsamlı bir yeni teknolojidir.Yüksek hız ve trafik yoğunluğuna sahiptir. Büyük, kısa gecikme, yüksek enerji verimliliği, devasa büyük bağlantılar için destek, gelişmiş mobil bant genişliği ve diğer birçok avantaj. Ve tam da 5G ile 4G arasındaki büyük fark ve önemli avantajları nedeniyle, 5G teknolojisinin gelişimi VR endüstrisinin gelişimini yönlendirecek.

5G ve 4G temel teknik göstergelerin karşılaştırılması

Yüksek kaliteli VR video içeriği, son derece yüksek bant genişliği oranları gerektirir. VR gözlüğünün görüş alanı genellikle yaklaşık 110 ° ve panoramik video 360 ° 'lik bir küredir, bu da VR başlığının görüş alanının 3 katından fazlasına eşdeğerdir. VR kulaklıkların ekran çözünürlüğü genellikle 2K veya 4K'dır, bu nedenle panoramik video için en iyi çözünürlük de 8K veya 12K'nın 3 katından fazladır. Ancak böyle bir çözünürlüğe ulaşarak mükemmel bir görüntüleme deneyimine sahip olabilirsiniz, ancak böyle bir çözünürlük son derece yüksek bant genişliği oranları gerektirir. Ek olarak, geleneksel video yenileme hızı çoğunlukla 25Hz / 30Hz / 60Hz'dir.Gecikmeyi azaltmak için, VR ekipmanının yenileme hızının 90Hz'e yükseltilmesi ve buna karşılık gelen bit hızının büyük ölçüde artırılması gerekir. Lighterra'nın verilerine göre, yaygın olarak kullanılan H.264 kodlama formatı, 1k çözünürlük, 25FPS, genel video bit hızı yaklaşık 2.64Mbps ve buna karşılık gelen 1k video bit hızı 90Hz'de yaklaşık 10Mbps'dir. Daha sonra H.264 kodlama formatını hesaplayabilirsiniz. 90Hz'de 8k bit hızının 152Mbps'ye ulaşması gerekir.

Farklı çözünürlüklerde HD videonun bit hızı

5G geniş bant genişliği özelliği, kullanıcıların çeşitli ortamlarda yüksek çözünürlüklü panoramik videoları, VR canlı yayınları ve diğer VR içeriğini sorunsuz bir şekilde izlemelerine olanak tanır. . China Broadband Alliance'ın verilerine göre, 2019'un üçüncü çeyreğinde, Çin'in ortalama sabit geniş bant ortalama kullanılabilir indirme hızı 37,69 Mbit / sn idi. Çoğu kullanıcı, çevrimiçi yüksek kaliteli VR video içeriğini sorunsuz bir şekilde izleyemedi. Mevcut ortalama geniş bant hızında, yalnızca 2k çözünürlükte izleyebilirler. Sıradan videonun oranı. Visibit verilerine göre, VR içeriğinin kalitesinin giderek artması durumunda, geniş bant ağ hızının gelişimi kademeli olarak geride kalacaktır. 4G ağı altında, ortalama ağ hızı yalnızca 24.02 Mbit / s'dir ve VR cihazları, yüksek kaliteli panoramik videolara sorunsuz bir şekilde göz atamaz. Bu aynı zamanda gerçekleştirildiğinde VR hepsi bir arada aygıtın uygulama senaryolarını da sınırlar. 5G, video gereksinimlerini tam olarak karşılayabilen ve gelecekte yüksek kaliteli VR videolarının bant genişliği gereksinimlerini daha da karşılayabilen kullanıcı deneyimi açısından 1024Mbp / s'ye ulaşabilir. 5G teknolojisinin daha fazla uygulanması, geleneksel videolardan panoramik videolara, çevrimiçi oyunlara ve canlı spor etkinliklerine kadar VR içeriğinin çeşitlendirilmiş kapsamını teşvik edecek.

5G'nin düşük gecikme süresi, etkileşimli VR çevrimiçi oyun deneyimini daha sorunsuz hale getirir ve 4G ortamlarında gecikmeyi etkili bir şekilde azaltabilir . Amiral gemisi VR ekipmanının mevcut gecikme seviyesi genellikle 20 ms'dir, ancak genellikle baş dönmesine yatkın olan gecikme seviyesine çok yakındır. Örneğin, Oculus Rift'te 19,3 ms gecikme varken Sony tarafından başlatılan PSVR'de 18 ms gecikme var. Şu anda, 4G'nin teorik hava arayüzü gecikmesi 10 ms'ye ulaştı ve ortalama kullanıcı gecikmesi 40 ms'dir. 4G, VR çevrimiçi oyunlar için kullanılırsa, toplam gecikme 60 ms'yi aşacak ve bu da oyuncuların son derece başını döndürüyor. Nokia'nın 19 yılında MWC'deki standında kameralı bir masa vardı. Oyuncular sanal bir alanda masa tenisi oynadılar. Top ve masa sanaldı. Bu kameralar, oyuncuların hareketlerini izleyebilir ve bunların olup olmadığını belirleyebilir. Topu yakalayın, böylece sanal gerçeklik gözlüğü takan oyuncular sanal alanda rakipleriyle oynayabilirler. Oyuncu, 4G ortamındaki gecikme nedeniyle birçok kez topu yakalayamadı.Ağ, 3.4 - 3.8GHz frekans bandında 5G ağına geçtikten sonra, oyuncu sorunsuz bir şekilde geri dönebildi.

5G, VR cihazlarını kablolu iletim kablolarının zincirlerinden kurtarabilir . Mevcut PCVR ve ana bilgisayar tabanlı VR, ana bilgisayara bağlanmak için uzun bir kabloya ihtiyaç duyar.Sensör, el veya vücudun hareketini algıladığında, bilgi, işleme için kablo aracılığıyla bilgisayara veya ana bilgisayarın işlemcisine iletilir ve ana bilgisayar, görüntülemeyi kablo aracılığıyla gerçekleştirir Sonuç, ana bilgisayara iletilir. 5G'nin düşük gecikme süresi ve geniş bant genişliği özellikleri performans açısından kablolardan daha zayıf olmadığından, 5G teknolojisini benimsedikten sonra, PCVR veya ana bilgisayar VR, kabloların zincirlerinden kurtulabilir ve kullanıcı deneyimini ve kullanıcı alanı hareket aralığını iyileştirebilir.

5G + bulut oyun teknolojisi, kullanıcı deneyimini iyileştirirken donanım maliyetlerini düşürerek "küçük at arabalarını" mümkün kılar . Çip kısmı, VR oyunlarının gerçekleşme miktarının geleneksel oyunlara ve geleneksel videolara göre çok daha fazla olduğunu analiz etti.VR all-in-one makinelerin hem pil ömrü hem de ısı dağıtımı faktörleri vardır, bu nedenle yalnızca mobil çipleri kullanabilirler ve çip performansı zayıftır. Sonuç olarak, VR hepsi bir arada makine renderleme, "atların daha az yemesini ve daha hızlı koşmasını gerektiren küçük at arabaları" sorununa sahiptir. VR all-in-one makinenin render kalitesini hesaplama gücünü istifleyerek iyileştirmek mümkün olsa da bu, VR cihazının donanım maliyetini artıracak, tam tersine VR teknolojisinin gelişimini aşağı çekecektir. 5G + bulut oyun teknolojisinin uygulanması, düşük performanslı işlemcilerin yüksek kaliteli resimler oluşturmasını mümkün kılacaktır. İlke, 5G'nin bulut oyunlarının teknik rotası olan bulut üzerine 3 boyutlu grafik işlemlerini koyabilmesidir. Bu şekilde, 3D grafik işlemlerini gerçekleştirmek için buluttaki güçlü PC seviyesi CPU ve GPU'yu kullanabilir ve ardından bunu video akışı biçiminde yerel VR / AR cihazına geri iletebilirsiniz, böylece mobil çipin VR / AR cihazı da üst seviye grafikleri görüntüleyebilir. kalite. Aynı zamanda, gövdenin kendisi render işlemine katılmadığı için, pil ömrünü uzatırken maliyetleri düşürmek için daha zayıf performansa sahip bir çip seçebilirsiniz.Ayrıca gereksiz ısı yayma modüllerini azaltabilir, vücudun genel kalitesini düşürebilir ve VR all-in-one'ı daha taşınabilir hale getirebilir.

VR bulut oyunları yalnızca 5G döneminde meyve verebilir . Sanal gerçeklik bulut oyunları, gerçeklemeyi buluta yerleştirir. En büyük zorluk ağ gecikmesidir. Bulut oyunlarının teknik çözümü benimsenirse, ağ gecikmesi hareketten görüntülemeye gecikmenin bir parçası olur ve ağ gecikmesi, genel hareketten görüntülemeye gecikmesini artıracaktır. Şu anda, evdeki geniş bant durumuna bağlı olarak, bulut oyunlarının gecikmesi yaklaşık 150 milisaniyedir. Örneğin, Google'ın bulut oyun hizmeti Stadia, Digital Foundry tarafından yapılan ön testlerden sonra, mevcut ağ gecikmesi 166 milisaniyedir. VR'ye böyle bir teknik çözüm uygulanırsa, gecikmeden dolayı kesinlikle kullanıcıların çok baş dönmesine neden olacaktır. 5G'nin düşük gecikme özelliği şu anda devreye girebilir ve 1ms'lik gecikmesi, 5G'nin VR bulut oyun çözümünün nitelikli kullanıcı deneyimi gereksinimlerini karşılamasını sağlar. Gecikme bölünmesi sayesinde, VR hepsi bir arada makinenin yerel oluşturma ve iletim süresinin sırasıyla 3 ms ve 2 ms olduğunu görebiliriz. 5G + meta-oyun teknik çözümünü kullanarak, genel yukarı ve aşağı iletim süresi 2ms iken, bulut bilişim yüksek performanslı CPU kullanır ve GPU oluşturma süresi, mobil çipin yerel oluşturma süresinden daha kısa olmalıdır. Bu nedenle, aynı görüntü kalitesiyle 5G koşullarında, bulut bilişim çözümünün genel iletim ve işleme gecikmesi, mevcut VR hepsi bir arada makineden daha düşük olacaktır. 5G yapısının hızla gelişmesiyle birlikte VR bulut oyunları, daha düşük donanım maliyetleri ve daha iyi görüntü kalitesiyle öne çıkacak.

Üç büyük operatör 2020'de 5G'ye 180,3 milyar yuan yatırım yapacak ve 5G + VR oluşturmak için birlikte çalışacaklar. China Telecom'un mali raporuna göre, şirketin 2020'deki sermaye harcaması 85 milyar yuan olacak ve bunun 5G harcaması 45.3 milyar yuan olan 53.3 milyar yuan olacak. China Unicom, 5G ile ilgili yatırımının 35 milyar yuan olduğunu belirterek, "1 + 2 + N" 5G XR stratejisini duyurdu ve 5G XR Ecological Alliance'ın kurulduğunu açıklarken, aynı zamanda bir dizi 5G co-frekansı rezonans faaliyeti düzenledi ve 3Glasses, Nreal ve Nader ile işbirliği yapacağını duyurdu. Optik ve diğerleri donanım, içerik ve hizmetlerde işbirliği yapar. China Mobile, 5G ile ilgili yatırımın 100 milyar yuan olduğunu belirtti ve 2020 için VR ile ilgili bir strateji açıkladı. 2020 yılında, VR işi China Mobileın 5G kullanıcılarına ve gigabit ev geniş bant kullanıcılarına odaklanacak ve China Mobileın VR işini 5 milyon kullanıcıya geliştirmeyi planlıyor. VR kulaklıkların terminal kullanıcıları 1 milyondan az olmayacaktır. Aynı zamanda China Mobile'ın dahili bir belgesi de 2020'de 5 milyon VR kullanıcısını hedefleyeceğini ve VR başlığının 1 milyondan az olmayacağını gösterdi.

Üçüncüsü, VR pazarının gelişme durumu

1. VR endüstrisinin evrimi

Çin Bilgi ve İletişim Teknolojileri Akademisi tarafından hazırlanan "Çin Sanal Gerçeklik (VR) Uygulama Durumu Beyaz Kitabı 2018" deki sanal (artırılmış) gerçeklik tanımına göre, VR teknolojisi, göze yakın görüntüleme, algısal etkileşim, işleme işleme, ağ iletimi ve içerik üretimi yardımıyla yeni nesil bir bilgi ve iletişimdir. Bilgi tüketiminin ve endüstri uygulama entegrasyonunun ve inovasyonunun genişletilmesini ve yükseltilmesini teşvik etme perspektifinden sürükleyici sürükleyici deneyime dayalı teknoloji, yeni nesil bilgi ve iletişim teknolojilerine, temel cihazları kapsayan ürün ve hizmetlere, pan-akıllı terminallere, ağ iletim ekipmanına ve bulut ekipmanına odaklanan teknoloji . Geniş anlamda, sanal gerçeklik (VR) artırılmış gerçekliği (AR) içerir.

İlk VR cihazı Sensorama 1956'da çıktı ve Sutherland ilk başa takılan ekranı 1968'de tasarladı. 1989'da Jaylen Lanier resmen sanal gerçeklik (Sanal Gerçeklik) kavramını önerdi ve ertesi yıl Thomas Caudell Artırılmış Gerçeklik (Artırılmış Gerçeklik) kavramını önerdi. Daha sonra, 1995'ten 2015'e kadar, en eski VR cihazları grubu çıkmaya başladı.Nintendo, Google, Oculus, Sony ve HTC art arda kendi VR donanım cihazlarını piyasaya sürdü. 2016, VR sektörünün gelişiminin ilk yılı.MR'nin temsili ürünleri HoloLens ve Oculus Rift çıktı ve Facebook, Samsung, Sony, Google, Microsoft, HTC, Apple, Qualcomm, Huawei, Tencent, Xiaomi gibi büyük yerli ve yabancı internet teknolojisi şirketleri konuşlandırıldı. . Apple, 2017'de AR teknolojisine dayalı iPhone X'i piyasaya sürdü. 24 Mart 2020'de, tamamen VR deneyimine dayalı olarak geliştirilen ilk 3A oyun başyapıtı "Half-life: Alyx" resmi olarak piyasaya sürüldü. Patlayıcı oyunların, VR donanım cihazlarının yükselişini hızlandırması bekleniyor.

Sanal gerçekliğin evrimi

Amerika Birleşik Devletleri, Avrupa, Japonya ve Güney Kore gibi gelişmiş ülkeler, bu yüzyılın başlarında sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini teşvik etmek için çeşitli politikalar uygulamaya başladılar. 2000'lerin başlarında, ABD Enerji Bakanlığı, sanal gerçeklik teknolojisinin temel gelişimini, uygulamasını ve doğrulamasını açıkça ortaya koyan "Uzun Vadeli Nükleer Teknoloji Araştırma ve Geliştirme Planı" nı formüle etti. İlk ana uygulama yönleri savunma, bilgi teknolojisi ve havacılık gibi üst düzey üretimdi.Örneğin, Avrupa Birliği tarafından 2014 yılında önerilen "Ufuk 2020 Planı" bilgi ve iletişim teknolojisi alanında 4'ü akıllı insanlar ve makineleri içeren 37 finanse edilen proje listeledi. Etkileşimli olarak, sanal gerçekliği içeren projeler için fon miktarı on milyonlarca Euro'dur. 2017'de Amerika Birleşik Devletleri, akıl hastalığı ve ilk ve orta öğretim alanlarında sanal gerçekliğin uygulamasını keşfetmeye başladı. Güney Kore hükümeti 2016 yılında sanal gerçeklik endüstrisini geliştirmek için önümüzdeki 5 yıl içinde özel bir fona 405 milyar won (yaklaşık 240 milyon yuan) yatırım yapmayı planlıyor.Oyun deneyimi, tema parkları, sinema stereoskopik projeksiyonlar, eğitim dolaşımı ve eğlence alanlarında destek sağlamayı planlıyor. Potansiyel şirketler sanal gerçeklik hizmetleri ve ürünleri geliştiriyor, 40 milyar kazanılan sanal gerçeklik özel fonu işletiyor, Seul, Mapo-gu'daki Sangam-dong çevresinde bir sanal gerçeklik sanayi bölgesi inşa ediyor ve "Kore Sanal Gerçeklik Festivali" gibi etkinlikler düzenlemeye devam ediyor.

Çin'in sanal gerçeklik endüstrisi nispeten geç başladı. 2016'da VR endüstrisinin ilk yılına girdikten sonra hükümet, Çin'in sanal gerçeklik endüstrisinin gelişimini güçlü bir şekilde desteklemek ve teşvik etmek için sık sık çeşitli politikalar yayınlamaya başladı. Politika temettü yayın süresi. Merkezi düzeyde, 25 Aralık 2018 tarihinde, Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı, ilk yetiştirmeden hızlı gelişmeye kadar sanal gerçekliğin geliştirilmesi için yeni fırsatların yakalanması ve sanal gerçekliğin temel teknolojileri ve üst düzey ürünlerinin artırılması gerektiğine işaret eden "Sanal Gerçeklik Endüstrisinin Gelişimini Hızlandırmaya Yönelik Yol Gösterici Görüşler" yayınladı. Ar-Ge yatırımı, yenilikçi içerik ve hizmet modelleri ve sağlam bir sanal gerçeklik uygulama ekosistemi kurun. Yerel yönetim düzeyinde, yerel yönetimler, kendi özelliklerine göre yerel sanal gerçeklik sektörü politikalarını veya eylem planlarını art arda formüle ettiler ve art arda Pekin, Nanchang ve Chengdu tarafından temsil edilen 15 sanal gerçeklik endüstri üssü kurdular.

Çin'in çeşitli şehirlerinde sanal gerçeklik sektörü politikaları

Şu anda, VR endüstrisinin sermaye faaliyeti ve hızlı gelişimi esas olarak Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'da gelişmekte ve Çin hızla takip etmektedir. Amerika Birleşik Devletleri, VR endüstrisi teknolojisinin doğduğu yerdir.VR endüstrisi uzun bir gelişim geçmişine sahiptir. Bol yetenek, üstün yatırım ortamı ve ileri teknoloji ile küresel VR endüstrisinin gelişimine öncülük etmektedir. İngiltere'nin donanım ve yazılım geliştirme yetenekleri, özellikle çip işlemcileri, çekirdek bilgi işlem gücü ve bileşenleri olmak üzere dünyanın en yüksekleri arasındadır. Almanya ve Fransa, imalat alanında VR teknolojisi yeniliğinin uygulanmasında daha aktifler.Fransa'nın Avrupa VR endüstrisinin yaylası olduğu söylenebilir. Esas olarak VR kulaklıkları ve bunların mobil terminallerini dağıtır ve havacılık ve diğer üst düzey üretim alanlarında VR uygulamasına kendini adamıştır. Amerika Birleşik Devletleri ve Avrupa'daki gelişmiş ülkelerle karşılaştırıldığında, Çin'in VR endüstrisinin gelişimi nispeten geri kalmış durumda, ancak politika desteği ve 5G dönemi ile VR endüstrileşmesi ve uygulaması ilk sırada ve temel teorilerin ve çekirdek teknolojilerin hızlı bir şekilde takip etmesi bekleniyor.

2017'den 2018'e kadar sessiz bir dönemin ardından, sermaye piyasasının VR sektöründeki yatırım ve finansman faaliyetleri 2019'da yeniden faaliyete geçecek. 2019 yılında, küresel VR / AR finansman miktarı yıllık% 58,5 artışla 33,6 milyar yuan oldu ve finansman sayısı bir önceki yıla göre% 34,4 artışla 203 oldu. 2018 yılında olduğu gibi 2019 yılında da finansman faaliyetleri ağırlıklı olarak yılın ikinci yarısında yoğunlaşmıştır. 2019'un ilk yarısında, VR / AR finansman miktarı yıllık% 55,2 artışla 12,9 milyar yuan'a ulaştı. 2019'un ikinci yarısında, finansman miktarı yıllık% 59,8 artışla 20,6 milyar yuan'a ulaştı. 2019'un ikinci yarısındaki olağanüstü finansman performansı, temel olarak dört büyük yatırıma bağlıdır: Unity, Temmuz ayında 525 milyon ABD doları finansman tamamladı, 8 Moon Wind Terrace 250 milyon C Serisi finansman ve Facebook, Eylül ayında CTRL-Labs'ı 1 milyar ABD doları karşılığında satın aldı. , Ekim ayında PTC, Onshape'i 470 milyon ABD Doları karşılığında satın aldı ve Kasım ayında NetDragon Networks 150 milyon ABD Doları tutarında stratejik bir yatırım yaptı. Yurtdışı sermaye hala VR / AR'nin ana gücüdür.

2018-2019 küresel VR / AR finansmanı

2018-2019'un ilk yarısında / ikinci yarısında küresel finansman miktarının karşılaştırılması (100 milyon yuan)

Yurtiçi bir perspektiften bakıldığında, 2019'daki toplam VR / AR finansmanı tutarı 4,9 milyar yuan'a ulaşarak 2018'in neredeyse iki katı oldu. Finansman sayısı, 2018'den sadece 4 fazla, 54 idi. Yatırım sayısı temelde aynı olduğunda, yatırım tutarı neredeyse iki katına çıktı, bu da 2019'daki VR / AR yatırım faaliyetlerinin daha yoğun olduğunu gösteriyor. 2019'un ikinci yarısındaki finansman miktarı, temelde yılın ilk yarısındaki ile aynıydı, 2,5 milyar yuan, ancak 2018'in ikinci yarısındaki 430 milyon yuan ile karşılaştırıldığında, finansmanda önemli bir artış oldu.

2. Endüstri zinciri analizi

Sanal gerçeklik (VR) endüstri zinciri temel olarak dört bağlantı içerir: donanım, yazılım, içerik üretimi ve dağıtımı ile uygulamalar ve hizmetler.

1) Donanım. Donanım bağlantısı, işlevlerine göre çekirdek cihazlara, terminallere ve destekleyici çevre birimlerine bölünebilen bütün ve parçaları içerir. Çekirdek cihazlar, çipler, sensörler, görüntüleme ekranları, optik cihazlar ve iletişim modüllerine bölünmüştür.

Önde gelen yonga tedarikçileri çoğunlukla Nvidia, Qualcomm, Intel, AMD ve Rockchip'i içerir. Şu anda, amiral gemisi VR ürünleri (yaklaşık 2.000 yuan) Qualcomm'un Snapdragon 835 yongalarını ve önde gelen HTC ve Oculus şirketleri tarafından piyasaya sürülen hepsi bir arada makineleri kullanıyor. Tüm ürünler bu çipi kullanır. Yerel düşük kaliteli ürünler (yaklaşık 1.000 yuan) esas olarak Allwinner VR9 yerel çip çözümünü kullanır ve bazı amiral gemisi ürünler Samsung Exynos çiplerini kullanır;

Sensörler arasında görüntü, ses, hareket yakalama sensörleri vb. Yer alır. Sensör üretmek için tanınmış tedarikçiler arasında TE ve Sony (yeni nesil sensör ekipmanı PS Move);

Görüntü ekranları arasında LCD, OLED, AMOLED, mikro ekran ve diğer görüntü ekranları ve bunların sürücü modülleri bulunur Temsilci şirketler şunları içerir: BOE, Samsung, LG, Huaxing Optoelectronics, vb .;

Optik cihazlar arasında optik lensler, kırınımlı optik elemanlar, görüntü modülleri, 3D modelleme modülleri, vb. Bulunur. Temsilci şirketler şunları içerir: Apple, Texas Instruments, 3M, Changjiang Liwei, Crystal Optoelectronics, vb;

İletişim modülleri arasında radyo frekansı yongaları, WIFI yongaları, Bluetooth yongaları, NFC yongaları, vb. Bulunur. Temsilci şirketler arasında HTC ve Asus Group bulunur.

Terminal ekipmanı PC, mobil ve hepsi bir arada içerir. PC cihazları sağlayan temsilci şirketler şunlardır: Oculus, Sony, HTC ve Xiaopai; mobil cihazlar sağlayan temsilci şirketler arasında Google, Samsung, Storm Technology ve Xiaomi; hepsi bir arada cihazlar sağlayan temsilci şirketler arasında Pico, iQiyi, HTC ve Oculus yer alır .

Ek olarak, destekleyici çevre birimleri temel olarak kulpları, kameraları ve somatosensör cihazları içerir.

2) Yazılım. Sanal gerçeklik yazılımı temel olarak destekleyici yazılım ve yazılım geliştirme kitlerini içerir. Destekleyici yazılımlar arasında UI, işletim sistemi ve ara yazılım bulunur. Temsilci şirketler arasında Unity3D, Microsoft, Google, Oculus, Unreal vb. Bulunur; Yazılım geliştirme kitleri, şirketleri temsil eden SDK ve 3D motoru içerir HTC, Google, iQiyi, Huawei vb. Vardır.

3) İçerik üretimi ve dağıtımı. Sanal gerçeklik endüstrisindeki donanım ve yazılıma ek olarak, içerik üretimi ve dağıtımı görece önemli bir konumdadır.Yüksek kaliteli içerik, genellikle donanım ekipmanı ve teknolojisinin ilerlemesini teşvik edebilir. VR teknolojisi oyunlarda, canlı video akışında ve sosyal ağlarda yaygın olarak kullanılmaktadır. Temsilci şirketler arasında EA ve Innerspace gibi büyük oyun geliştiricileri ve canlı video akışı ana içerik ihracatçıları Disney, HBO ve Lanting Digital bulunmaktadır. VR uygulamalarının ana uygulamaları ve dağıtım platformları arasında Steam, Viveport, Oculus Rift, Da Peng, BBC, iQiyi, Youku vb. Yer alır. Şu anda Steam VR'daki PCVR içeriği sayısı 4000'i aştı.

4) Uygulama ve hizmet. Sanal gerçeklik + sektör ihtiyaçlarının netleştirilmesi ile sektör uygulamaları tüketici önünde popüler hale geliyor. Şu anda, VR alanındaki daha umut verici uygulamalar ve hizmetler, eğitim, tıbbi bakım, hizmetler, imalat, turizm ve ticaret dahil olmak üzere çeşitlendirilmiştir.

Sanal gerçeklik endüstri zincirinin resmi

4. VR pazar ölçeği

Genel endüstri ölçeği kalibresi: Greenlight Insights'ın tahminine göre, 2020'de küresel VR + AR endüstrisinin toplamı yaklaşık 200 milyar yuan olacak, bunun 160 milyar yuan ve AR 45 milyar yuan olacak ve iç pazar 90 milyar yuan'a ulaşacak. . 2020 yılına kadar küresel terminal sevkiyatlarının 40 milyon adede ulaşacağı tahmin ediliyor. 2) VR / AR satış kalibresi: IDC araştırma verilerine göre, küresel AR / VR satışlarının 2019'un 10,5 milyar ABD dolarından% 78,5 artışla 2020'de 18,8 milyar ABD dolarına ulaşması bekleniyor. 2019-2023 AR / VR ürün ve hizmetlerine yönelik küresel harcamaların güçlü büyümeyi sürdürerek beş yıllık bileşik yıllık% 77,0 büyüme oranına ulaşması bekleniyor. Tüketici harcamalarına iki büyük segment hakim olacak: VR oyunları (3,3 milyar dolar) ve VR izleme (1,4 milyar dolar). Coğrafi olarak, Çin 2020'de en büyük AR / VR harcamasını (5,8 milyar dolar) elde edecek ve onu ABD (5,1 milyar dolar), Batı Avrupa (3,3 milyar dolar) ve Japonya (1,8 milyar dolar) izleyecek.

Çin'in sanal gerçeklik pazarı büyüklüğünün tahmini

2020'de VR / AR sektörünün pazar payı dağılımı

VR endüstrisinin gelişimini ölçen temel göstergelerden biri, VR başlıklarının sevkiyat verileridir.2017-2018 VR/AR 2017 VR 776 2018 574 26%AR 2017 60 2018 16 73.3% VR VR VR VR 5G+VR 2019-2023 VR/AR 2023 VR 3670 AR 3190 6860

2017-2019 VR/AR

Facebook Oculus 2019 VR Pico 3Glasses VR VR IDC 2018Q3 2019Q3 VR Facebook 2018Q3 18.8% 2019Q3 39.2% VR 2019Q1Facebook 10.5% Oculus Rift S Rift Pico 3Glasses Pico 2018Q3 2.6% 2019Q3 6.4% HTC3Glasses 2018Q3 1.8% 2019Q3 4.7% HTC

VR

VR

73% VR VR 65%60%59%58% 13% VR 5 VR VR VR ARM VR VR VR

VR VR VR Oculus GoRiftHTC ViveVive Pro Daydream GearVR PSVR 99 799 VR PC 1000 VROculus Daydream PSVR VR

5G Cloud VR VR

Cloud VR VR HTC VIVEOculus RiftSony PlayStation VR 1000 VR Coud VR VR VR Could VR VR 2025 VR 4.4 2920 VR

Coud VR

1 or

VR VR Oculus VR VR VR Valve steam valve index steam

VR VR

Facebook VR PCVR Quest Rift Oculus Quest Oculus Rift playstation PSVR HTC VIVEPORT HTC HTC VR Valve steam VR

Steam

2 Steam

Valve 1996 CSDOTA2 CS Valve Steam Steam PC

2015 Steam HTC HTC Vive VR VR Steam VR Oculus Mr.+Valve VR Valve Index Steam SteamVR 2.0

VR SteamVRSteamVRValveHTCOculusWindows PCVR VR Hypereal PCVR SteamVR SteamVR SteamVR VR VR OculusHTC

SteamVR PC 2020 3 27 Steam VR 4164 VIVEPORT Oculus RIft PCVR PSVR 419 Steam VR VR VR SteamVRSteamVR SteamVR PC

. Steam 1000 30% 1000 5000 25% 5000 20% 1000 VR Oculus 30% 500 4 Oculus 5% 500 Oculus 25% VivePort 20%

PCVR

VR Quest VivePort SteamVR PCVR OculusHTC VR VR PCVR PC OculusHTC SteamVR 5GWI-FI VR Oculus HTC PICO VivePort Pico SteamVR VR SteamVR

Oculus PSXBOX PS4 2014 19 6 PS4 PS4 Oculus Facebook 5 VR Oculus Oculus 17 Oculus 100 -500 Edge of NowhereThe Unspoken

Oculus Oculus Studio VR Oculus19 Beat GamesBeat Saber 6000 20 2 Oculus VR Sanzaru GamesAsgards Wrath 2019 Oculus Studio Oculus

3 VR

Steam Beat Saber Half-Life: Alyx

Beat SaberVR VR VR

Alyx Valve VR VR 42858 Steam VR IGN 10/10 FPS SteamVR Valve Vavle VR Kontrol aracı uzaylı arayüzüne sızdı. Düşmanın dikkatini çekmek için pencereden bir şişe atın.

Half-Life: Alyx Valve Index IP Valve VR VR 2020 3 24 Half-Life: AlyxIGN 10 Valve Knuckles Controller Valve 2019 Valve Index 31 VR 2019 10 15 Steam steam 2020 3 Half-Life: Alyxsteam Valve Index 7.69% 11.14% 3.48% Rift SHTC Vive 3 VR Steam 1.16% 0.15%

Akıllı şeyler 5GAR/VRAR/VR20204K6DoF20205GAR/VRVR5GVR5G4G20VRVR2020AR/VRAV/VR

Okuduğunuz için teşekkürler. Gemide takip etmek ve sizi teknolojide ön plana çıkarmak için tıklayın ~

Microsoft Teknoloji Zirvesi: Ticari bulut hizmetleri + Çinli işletmelere dijital dönüşümde yardımcı olmak için düşük kod teknolojisi
önceki
Singapur'un anti-salgın durumu aniden ağırlaştı: yabancı işçi yurtlarında 3.000'den fazla kişiye teşhis kondu
Sonraki
Xi Jinping, Jinmi Köyü'nün canlı platformunda yoksulluğun azaltılmasından bahsediyor
Şangay Topluluğu bir tıbbi kurtarma ekibi organize etti ve görevi iyi tamamladı ve "fırtınanın gözünde" sıfır enfeksiyon elde etti.
Çince ve Japonca arasındaki önyargıyı ortadan kaldırmak mı? Nanjing'de yaşayan bu Japon yönetmenin bir numarası var
Cao Jian: Savcılar, "ceza davalarında ilk sorumlu kişi" olma cesaretine sahip olmalıdır
Zhang Wenhong: Ara sıra yaşanan olaylara şaşırmayın, kitap okumalı ve işe gitmelisiniz! Ama dikkat et...
CCTV, yeni taç virüsün en son keşfini ortaya koyuyor! çok korkunç
Yeni paket püf noktaları: kitaplar, cep telefonları, kozmetik ürünleri teslim edilebilir, denemek ister misiniz?
SartreZhang Weizhuo'nun ölümünden kırk yıl sonra: Günlük Kesinti ve Kişisel Bakım
OPPO darı birbirini kıstırıyor, Samsung kardinalleri geride! Kamera gizli savaşının altındaki ekrandan bakın
Lojistik endüstrisinin yapay zeka sınırını genişletmek için "hem yazılım hem de donanımın uygulanması" | Intel AI Baijia Yenilik Teşvik Programı
Guangzhou'daki bir Starbucks mağazasında şüpheli vakalar bulundu, bu kişilerin nükleik asit testine tabi tutulması gerekiyor
Uzun bir süre hareketsiz oturmak? Bir kırlangıç kadar hafif olmak istiyorsanız, burayı tıklayın
To Top