Medya + e-spor, geleneksel medyanın e-spor trendini yakalama şansı var mı?

4 Kasım'da Beijing Kuş Yuvası'nda dünyaca ünlü MOBA oyunu "League of Legends" S7 finalleri final şampiyonluğunu belirledi Koreli SSG takımı SKT takımının hanedanlığını bitirerek şampiyonluğu kazandı. Dünyanın en yüksek özellikli etkinliğinde "League of Legends" olarak, oyuncuların büyük ilgisini çeken S serisi, Çin ana karasında ilk kez düzenleniyor. En doğrudan tepkilerden biri şudur: scalper biletlerinin fiyatı on kattan fazla artmıştır. Bu etkinliğin başlık sponsorları ve sponsorlarının hepsi tanınmış en iyi markalardır: Mercedes-Benz, Yili, L'Oreal, Intel ve Logitech.

Kuş Yuvası sitesinde, canlı yayını izleyen izleyiciler AR teknolojisiyle sentezlenmiş bir "eski ejderhayı" görebilir.

Ancak S7 finallerinde bile, e-spordaki "League of Legends" statüsü tahmin edildiği kadar istikrarlı değildi. Son zamanlarda, pek çok insanın arkadaş çevresine şöyle bir cümle eşlik edecek: "İyi şanslar, geceleri tavuk ye!" Sözde "tavuk" gerçekten tavuk değil, "PUBG Mobile: Great Escape" adlı bir oyundan. "Öldür" satırı ilk sırada yer aldığınızda, "İyi şanslar, geceleri tavuk yiyin!", Orijinal İngilizce versiyonu "KAZANAN TAVUK YEMEĞİ!" Dir.

"Tavuk yiyin" teriyeri, genel halkın günlük yaşamını etkileyen e-spor alanındaki en son vakadır. E-sporun artan etkisi, geleneksel medyanın ona göz yummasını zorlaştırıyor. Geleneksel medya için, kenarda oturmaktansa içinde olmak daha iyidir.

PlayerUnknown's Battlegrounds: Battle Royale, oyuncular arasında "tavuk yeme" çılgınlığını tetikledi

Mobil oyunlardan mobil oyunlara: e-sporun tarihi

Newzoo'nun en son "2017 Küresel E-spor Pazar Raporu", 2017'de küresel e-spor kitlesinin 191 milyon e-spor hayranı ve 194 milyon ara sıra izleyici dahil 385,5 milyona ulaşacağını gösteriyor. 2020 yılına kadar e-spor hayranlarının sayısı% 50 artarak 286 milyon kişiye ulaşacak.

E-spordan bahsederken asla oyun oynamaya gelmiyorsunuz. E-spor oyunlardan doğar, ancak tüm oyunlar e-spor biçimini geliştiremez. Günümüz e-spor pazarında kabaca dört tür vardır:

Çok oyunculu çevrimiçi taktiksel rekabetçi oyunlarla karakterize edilen MOBA pazarı, "League of Legends" (LOL), DOTA2, vb. İle temsil edilir;

Birinci şahıs nişancılarla karakterize edilen FPS pazarı, "CS: GO" ve "Cross Fire" ile temsil edilir;

Gerçek zamanlı strateji oyunlarıyla karakterize edilen RTS pazarı, "StarCraft 2" ve "Warcraft 3" ile temsil edilir;

Mobil e-spor pazarı "Kralın Zaferi" ile temsil edilmektedir.

Şu anda e-spor pazarının zirvesinde duran, hala "League of Legends" tarafından temsil edilen MOBA oyunlarıdır. "League of Legends" oyununun geliştiricisi Riot, oyunun etkinliklerini 2010 yılında yürütmeye başladı ve ilk "League of Legends" Küresel Şampiyonasına (S1) başarıyla ev sahipliği yaptı. Fist, seyircinin coşkulu tepkisine verdiği geri bildirimlerden sonra, resmi olmayan üçüncü taraf etkinliklerinin "League of Legends" e-spor etkinliğinin kahramanı olmasına izin vermemeye, bağımsız olarak hareket etmeye karar verdi.

Her yıl, S serisi etkinlikleri dünya çapında çok sayıda "League of Legends" oyuncusunun dikkatini çekmiştir.

Bugün, S6 finallerinin toplam kümülatif günlük bağımsız izleyici sayısı 390 milyona ulaştı ve en yüksek eşzamanlı canlı izleyici sayısı 14 milyona ulaştı. Yükselen ilgi ile eşleşen, yükselen gelirdir. Riot'un 2014'teki geliri yaklaşık 600 milyon dolardı ve 2015'te 1 milyar dolara çıktı. Riot, 2016 yılında yalnızca kahraman derileri satarak 1,8 milyar ABD dolarından daha az bir gelir elde etti.

"League of Legends" (LOL) şu anda en popüler e-spor projesidir

Son zamanlarda popüler "PUBG Mobile: Battle Royale" 2 milyonu aştı ve oyun satışları 15 milyona ulaştı. Ulusal düzeydeki mobil oyun "Glory of the King", bu yılın ilk çeyreğinde yaklaşık 6 milyar yuan işletme geliri elde etti Tencent Holdings'in% 29.34 net satış karına referansla, "Glory of the King" Tencent Holdings'e net kar olarak 1.76 milyar yuan katkıda bulundu.

Aynı zamanda, oyun geliştiricileri çeşitli sektörlerdeki işletmeleri entegre etmek, e-sporu pan-eğlence sektörüne dahil etmek ve "büyük e-spor" veya "pan-e-spor" konseptini oluşturmak için çalışıyorlar. En tipik olanı Tencent'tir. Çin'de, Tencent, e-spor alanında en gelişmiş ve kapsamlı düzene sahiptir. Bu yıl Haziran ayında düzenlenen yıllık marka konferansında Tencent, e-sporu daha "profesyonel, popüler ve e-sporu daha" profesyonel, popüler ve popüler hale getirmek için dört ana rekabet, ittifak, yetenek eğitimi ve çevrimdışı endüstri parklarında ilerlemeye devam edeceğini belirterek beş yıllık planını açıkladı. Uluslararasılaşma ve eğlence ".

E-spor, sermaye tarafından giderek daha fazla tercih edilmektedir, çünkü e-sporun kendisi Oyunların ticari değerini artıran, Aynı zamanda Oyun, yaşlanan iğneyi yavaşlatmaktır. Mobil oyunlar için, mobil oyunların yaşam döngüsü her zaman nispeten kısa olmuştur ve e-spor, oyunun ömrünü uzatabilir ve para kazanma kanallarını artırabilir. Bu nedenle, "Glory of the King" ve "Battle of the Ball" gibi popüler mobil oyunlar, e-spor doğrultusunda gelişecek.

E-sporun oyuncuların coşkusunu ateşlemeye devam edip edemeyeceği konusunda en temel faktör oyundur. Oyunun yeni oyuncuları çekmeye devam edip edemeyeceği, oyunun güncellemesinin eski oyuncuları tutup tutamayacağı ve hatta oyunun dünya görüşünün daha eksiksiz olup olmadığı ... E-spor çevresinde, MOBA oyunu "League of Legends" 6-7 yıldır popüler. Bugün, gelişimi yavaş yavaş istikrar kazandı ve diğer oyunlardan etkilenmeye başladı.

E-sporun yukarı akışı: bir sermaye oyunu

Birkaç yıllık gelişmeden sonra, e-spor pazarının yukarı ve aşağı sektörleri olgun ve istikrarlı hale geldi ve nispeten istikrarlı bir format oluşturdu. Örnek olarak Çin'i ele alalım:

E-sporun yukarı akışı oyunlar etrafında döner. Çekirdeği e-spor oyuncuları, e-spor sunucuları ve oyun geliştiricileri içerir. Bu kuruluşlar, mevcut piyasa ortamında en çok fayda sağlar;

E-sporun aşağı akışı, e-spor etkinlikleri ve oyunların türevleri etrafında döner. Çekirdeği, canlı yayın platformlarını, takım veya kulüp operasyonlarını, etkinlik organizasyon operasyonlarını vb. İçerir.

E-sporun yukarı akışında, e-spor pazarının artan popülaritesi ile e-spor, sermayenin birbirini avladığı bir oyun haline geldi.

E-sporun gelişiminin en olgun olduğu Güney Kore'yi ele alalım. Güney Kore'nin en üst ligindeki (LCK olarak da bilinir) "League of Legends" daki tüm takımların kurumsal sponsorluğu ve unvanı vardır. Birçok üst düzey takım, büyük konsorsiyum tarafından desteklenmektedir. Üç dünya şampiyonluğu kazanan SKT ekibi, Güney Kore'nin en büyük mobil iletişim operatörü olan SK Telecom tarafından destekleniyor. SSG ekibinin sponsoru Samsung Group'tur. KT ekibinin sponsoru Korea Telecom'dur. Longzhu ekibinin altın ustası, Suning Group tarafından satın alındıktan sonra Dragon Ball Live yayınıdır.

Soldan sağa: SKT ekibi, SSG ekibi, KT ekibi, Longzhu ekibi

Kuzey Amerika ve Avrupa'da geleneksel spor kulüpleri pastadan pay almak için e-spora katılmaya başladı. Kuzey Amerika'da, birçok NBA kulübü takımlar alır ve Kuzey Amerika'daki "League of Legends" ın en üst ligine (LCS olarak da bilinir) katılır. Ve bu yılın Mayıs ayında, NBA Ligi ve Take-Two birlikte resmi olarak ligin 2017-18 sezonundan itibaren NBA 2K E-spor Ligi'ni kuracağını açıkladı ve katılmak için 17 takım alındı. Avrupa'da Sporting Lisbon ve Schalke 04 gibi futbol devleri de LOL, FIFA ve diğer projelerin yetkisi altında e-spor kulüpleri kurarak e-sporlara dahil olmaya başladılar.

NBA League ve Take-Two, NBA 2K eSports League'in kuruluşunu duyurdu

Çin'de, erken evre e-sporun gelişimi, tamamen zengin ikinci nesil nesillere bağlıdır. Takımların arkasındaki altın ustalarının birçoğunun zengin ikinci nesil figürleri var, en ünlüsü elbette Wang Sicong tarafından kurulan IG kulübü. E-sporun gittikçe daha profesyonel hale geldiği günümüzde, yerli takım sahipleri de büyük şirketlerin arkasında giderek daha fazla görünmektedir. Örneğin, Suning Group, Chinese League of Legends Professional League (LSPL) takımı TBG'yi satın aldı ve SNG takımı olarak yeniden adlandırdı. Jingdong Group, e-spor işletme yan kuruluşu "Jingdong Games" in kurulmasına yatırım yaptı ve League of Legends QG takımını satın alarak JDG takımını yeniden adlandırdı.

Sol: SNG kulübü; sağ: JDG kulübü

Mevcut piyasa ortamında, e-sporun yukarı akışı nispeten eksiksiz bir endüstriyel zincir oluşturmuştur ve operasyon ve kar modeli de daha nettir. Bununla birlikte, geliştirilmiş pazar standardizasyonunun diğer yanı, endüstriye erişim eşiğinin büyük ölçüde artırılmış olmasıdır. Bugün, bir kulüp veya takım yönetmenin işletme maliyetleri de önemli ölçüde artmıştır. En göze çarpan performans, e-sporcuların çok yüksek geliri. Örneğin, "League of Legends" alanında, Kore SKT takımının efsanevi oyuncusu Faker, 17 milyon yuan'dan fazla yıllık gelire eşittir. Ek olarak, çok yüksek transfer ücretleri vardır. Örneğin yerli League of Legends'da çok popüler bir oyuncu olan Uzi'nin 50 milyona varan transfer ücreti var.

Bu nedenle, geleneksel medya söz konusu olduğunda, e-sporun artan popülaritesi ve yukarı yönde giriş için yükselen eşikle birlikte, e-sporun yukarı akışına yapılan büyük ölçekli yatırım, yüksek riskli ancak öngörülemeyen getirileri olan riskli bir davranış olabilir.

E-sporun aşağı akışı: sınırsız olanaklar

E-spora katılmaya çalışan sermayenin büyük çoğunluğu için, yukarı havzanın yüksek eşiği ile karşılaştırıldığında, aşağı havza daha caziptir. E-sporun aşağı akışı için, olgunlaşan veya ortaya çıkan endüstriyel biçimler "e-spor + etkinlikleri", "e-spor + müzik" ve "e-spor + eğitim" i içerir.

1. E-spor + etkinlikleri

E-spor alanında, üst düzey etkinliklerin popülerliğinin tam tersine, bazı oyunların şehir yarışmaları gibi üst düzey olmayan etkinlikler oldukça iyi görünüyor. Etkinliğin batması aslında daha fazla araştırılmaya değer bir konudur.Araştırmacılar dört ana organı içerir: oyun geliştiricileri, etkinlik operatörleri, e-spor şirketleri ve yerel yönetimler.

Daha fazla oyuncuyu e-spor izleyicilerine katılmaya çekmek için, Birçok oyun geliştiricisi, e-spor endüstriyel parkları ve profesyonel e-spor salonlarını güçlü bir şekilde inşa ederek, çevrimdışı olarak "araziyi çevrelemeye" başladı. Tencent ve Chaojing Mutual Entertainment, Giant Network ve Alibaba ve Hero Mutual Entertainment, ilgili düzenleri gerçekleştirdi.Nihai hedef, e-sporu sıradan oyunculara daha doğrudan ulaştırmak, böylece etkinliğin işletilmesi ile elde edilen reklam, sponsorluk ve çevre satışları daha iyi olacak. karlı.

Profesyonel e-spor arenasına karşılık gelen, E-spor temalı internet kafeler de sermaye tarafından giderek daha fazla tercih edilmektedir. Örneğin, Wang Sicong Netfish İnternet Cafe'ye yatırım yaptı, bu yılın başında 210 milyon yuan'lık bir D tur finansmanı tamamladı. Profesyonel e-spor İnternet kafeleri de mobil oyunlardan mobil oyunlara kadar gelişmiştir.

Oyun kasabasının kuşbakışı görünümü

Düzenli etkinliklerin reformu, bölgesel e-sporu da teşvik etti. Bu yıl Çin anakarasındaki en üst düzey League of Legends profesyonel oyunu olan LPL, yaz oyunundan büyük reformlar geçirdi ve promosyonu iptal ettikten ve ittifakı uyguladıktan sonra, ev ve deplasman sistemini uygulamaya başladı. LPL 3-5 şehirde başlatılacak ve LPL takımı kendi sahasında olacak ve diğer takımlarla karşılaşacak. Şangay, Chengdu, Hangzhou, Nanjing, Guangzhou, Chongqing ve Suzhou gibi hepsi aday şehirler haline geldi.

Sonunda, E-sporun yerel turizmi desteklemedeki rolü, yerel yönetimleri de "e-spor şehirlerinin" inşası ile ilgilenmeye itmiştir. Şu anda, "karakteristik kasabaların" inşaat trendi altında, Chongqing'deki Zhongxian İlçesi, Anhui'deki Wuhu, Jiangsu'daki Taicang, Zhejiang'daki Hangzhou, Henan'daki Mengzhou ve Liaoning'deki Huludao gibi bazı yerel şehirler kendilerini "e-spor kasabaları" inşa etmeye adamaya başladılar.

Oyun kasabasının kuşbakışı görünümü

Sonuçta, kim olursa olsun, Oyuncuları seyirciye ve seyirciyi "deneyimsel oyunculara" dönüştürmek, "e-spor + etkinliklerinin" kurulması için son mantıktır. Gelecekte, e-spor etkinliklerinin artan popülaritesiyle, e-spor salonlarında ve hatta barlarda e-spor oyunlarını izlemek, bugün Dünya Kupası ve Şampiyonlar Ligi'ni izlemek kadar yaygın olabilir. Geleneksel medya için, e-sporun pastasını kesmek, yalnızca etkinliklerin yayıncılığının "kapıcı tarzı" çalışmasına güvenmek değil, aynı zamanda etkinlik operasyonunda deneyim biriktirmeye çalışmak veya e-spor özelliklerine sahip küçük bir kasabanın oluşturulmasına katılmaktır. E-spor endüstrisinde aktif bir katılımcı olun.

2. E-spor + müzik

E-spor + müzik, özellikle "+ elektronik müzik", gelişim potansiyeli küçümsenemez. E-spor desteği - oyunun kendisi birçok müzikal unsur içerir. Örneğin, "League of Legends" daki birçok kahraman veya kostüm dekoru özel kahraman müziklerine sahiptir. İlgili tema şarkıları da genellikle elektronik formatta olan yıllık S serisi yarışmalarında üretilir. Ton biçimi. Hatta birçok oyuncu "League of Legends" ı geliştiren lider şirketin "oyun tarafından geciktirilen bir müzik şirketi" olduğu konusunda şaka yaptı.

"League of Legends" S7 finallerinden önceki gün, Beijing Water Cube'da "League of Legends Müzik Festivali" düzenlendi. Bu müzik festivalinde, "China Has Hip Hop" ateşinden kaynaklanan popüler rapçi PG One, çok sevilen elektronik müzik dahisi Alan Walker ve Li Yundi ve Shanghai Rainbow Chamber Chorus gibi müzisyenler yer alıyor. Görülüyor ki e-spor, elektronik müzik, hip-hop ve diğer niş müziğin birleşimi her iki tarafa da daha fazla ilgi gösteriyor. bu nedenle Oyun ve e-spor öğelerini aşılayan çeşitli çevrimdışı tema müzik festivalleri de büyük ticari değeri olan bir hayal gücü alanıdır.

"League of Legends Müzik Festivali" ilk defa olmasına rağmen hala çok sayıda oyun ve müzikseverin ilgisini çekiyor.

Beijing Su Küpü'nden önce su test cihazları zaten vardı. Hong Kong Özel İdari Bölge Turizm Kurulu, 60.000 ziyaretçi çeken Hung Hom Stadyumunda ilk e-spor müzik festivalini düzenledi. Gelecekte, "e-spor + müzik" biçimi, çevrimdışı canlı pazarı patlatmak için başka bir silah haline gelecek. Aslında geleneksel medyanın müzik festivalleri gibi faaliyetlerde deneyim eksikliği yok, yeni "e-spor + müzik" trendini yakalayabilirlerse yeni bir dünya yaratmak imkansız olmayabilir.

3. E-spor + eğitim

E-spor eğitimi gelişmekte olan ancak henüz olgunlaşmamış bir alandır. Çin'de e-spor giderek daha popüler hale gelse de, e-spor uygulayıcıları veya operatörleri ve yöneticilerinin onları endüstriyel gelişimin hızına ayak uydurmaları için eğitmeleri zordur ve bu da e-spor endüstrisinde büyük bir yetenek boşluğuna neden olur.

E-spor takımının oyuncuları için çoğu liseden mezun olmamış, e-spora katılmak için sadece kendi oyun yeteneklerine güveniyorlar ve gerekli mesleki etik ve sistematik eğitimden yoksunlar. Şu anda, e-sporun birçok yöneticisi ve operatörü emekli oyunculardan transfer edilmektedir. Oyunun tecrübesine ek olarak profesyonellikleri de yüksek değil. 2017 Gama Anket Raporuna göre, e-spor endüstrisinin bileşik yıllık büyüme oranı% 46'ya, e-spor endüstrisindeki yetenek açığı 260.000'e ulaştı.

Bu nedenle e-spor eğitiminin yaygınlaşması sadece oyuncular için değil, tüm sektör için geçerli olup, takım koçları, veri ve taktik analistleri, oyun sunucuları ve yorumcular, çapalar, operasyonlar ve yönetim personelini içermektedir. Şu anda, "e-spor + eğitim" Çin'de henüz yeni başladı. Çin Nanguang Koleji İletişim Üniversitesi ve Xilin Gol İç Moğolistan Meslek Yüksekokulu gibi bazı kolejler ve üniversiteler e-spor dalları sunmaya başladı. E-spor eğitimine adanmış bazı profesyonel kurumlar, okul-işletme işbirliği sağlamak için Zhishang e-spor ve Nanjing Normal Üniversitesi gibi üniversitelerle işbirliği aramaya başladı.

"Pazara ve okula doğru ilerleyen e-spor endüstrisi, endüstrinin olgunluğunun ve gelişiminin kaçınılmaz bir sonucudur."

Geleneksel medyanın tutumundaki değişiklikler?

E-sporun gelişimine baktığımızda, Halkın e-spor bilinci her zaman spor ve oyun arasındaki boşluktadır. Bu garip ve belirsiz algı, geleneksel medyanın e-spora yönelik tutumunu doğrudan etkiliyor.

2003 gibi erken bir tarihte, Eyalet Sporları Genel İdaresi, e-sporu Çin'deki 99. spor müsabakası olarak resmen onayladı. 2022'de e-spor, ilk kez Asya Oyunları'nın resmi bir etkinliği olacak. O zamanlar CCTV5'in bir programı vardı: "E-Spor Dünyası". Ancak, Çin'in ilk e-spor şovu olarak, "reytingler çok yüksek olduğu ve ebeveynler protesto çağrısı yaptığı" için yayına başladıktan bir yıl sonra yayını durdurdu.

Öte yandan, e-sporun taşıyıcısı her zaman oyun olduğu için, halkın doğasında var olan düşüncede, e-sporun kendisi "şeylerle oynamanın, oyun oynamanın ve düzgün iş yapmamanın" bir tezahürüdür. E-spor hakkındaki geleneksel medya raporları genellikle oyun bağımlısı küçüklere odaklanır veya e-spor oyuncuları bir gecede zenginleşir. En son örnek, bu yılki "King of Glory" ana akım medya tarafından oybirliğiyle saldırıya uğradı.

Bu yıl, "Kralın Glory" ana akım medyadan yoğun bir haçlı seferiyle karşılaştı.

Değerler alanındaki yargılar, endüstriyel alandaki değer yargılarını da ustaca etkiler. Geleneksel medya için e-spor hala bir yabancıdır. E-spor için, geleneksel medya daha çok seyircilerdir. Geleneksel medya, oyun endüstrisi ile derinlemesine bir işbirliği geliştirmiş olsa da, bilinmeyen e-spor ülkesi, geleneksel medyayı hala bir kayıp hissettiriyor. Ancak bu, test edenin olmadığı anlamına gelmez.

Zhejiang News Media Group, geleneksel medyanın bir temsilcisi olarak 2012-2013'te e-sporu uygulamaya başladı. Zhebao Media, bir dizi operasyonla Hangzhou Bianfeng Network'ü satın aldı, Shanda bünyesindeki Haofang e-spor platformunu satın aldı ve Huaao Star ile Ulusal E-Spor Yarışması'na (NEST) ev sahipliği yaptı. Daha sonra, sermayesini artırmaya ve Huaao Star'da% 36 hisseye sahip olmaya karar verdi. E-spor alanına yapılan yatırım da kar elde etti. İçsel önyargıları bir kenara bıraktıktan sonra, geleneksel medya ve e-spor endüstrisinin bir "kazan-kazan" durumu elde etmek için işbirliği yapabileceği görülebilir.

Aynı zamanda, genç neslin tabakalı kültürünün bir temsilcisi olarak e-spor, film ve televizyon eserlerinin üretimi yoluyla geleneksel medyanın içerik üretimini potansiyel olarak etkilemektedir. Günümüzde, birçok e-spor oyununun replikleri ve BGM'si, özellikle açık hava gerçeklik şovları olmak üzere çeşitli şovlarda uzun zamandır düzenli olmuştur.

Bu nedenle, geleneksel medya gerçekten ortaya çıkan e-spor alanına gerçekten girmeye çalışırsa, öncelikle değer algısı açısından "e-spor = oyun = oyun" mantığından kurtulmalıdır. Bu temelde, çevrimdışı pazarın ticari değeri olan satış noktalarını keşfetmeye çalışacağız ve "e-spor + geleneksel medya" nın stratejik amacını gerçekleştirmek için kendi avantajlarımızı kullanacağız. Bunu telafi etmek için çok geç değil.

"1 Numaralı Topluluk" a hoş geldiniz,

Her gün "1 Numaralı Haber" alın;

Her ay "1 Numara" alın;

Her sezon "Mavi Kitap No. 1" alın!

Grup yolunu girin

Editör No. 1-Gruba girmek için kodu tarayın

Push listesi

[Headline] Hu Ge neden "Avlanma Sahası" nın bir "ders kitabı senaryosu" olduğunu söylüyor?

[Makale 2] Medya + e-spor, geleneksel medyanın e-spor trendini yakalama şansı var mı?

[Üç Makale] Gençlik dramasının "orijinal günahı" na nasıl veda edilir? Lütfen sıradan insanların gençleriyle yüzleşerek başlayın

[Dört Makale] Akademik No. 1 | Zhou Xing: İnternet Çağında Çin Film ve Televizyon Medyası Sanat Kompleksi Eğitiminin Gelişimi Üzerine Düşünceler

[Beş Makale] İşe Alım No. 1 | Medya No. 1 Huace Film ve Televizyon Lehua Eğlence Sanlian Life Haftalık Miwei Medya Pekin TV "Yaratıcı Çin" köşe grubu

2018FW Supreme'in üçüncü hafta alıcı gösterisi açıklandı! Standart sokak giyimini öğrenemez misin?
önceki
Bunu düşünmüyor musun? Virgil Abloh x Nike Air Jordan 1 "UNC" nin üst düzey versiyonu yakında piyasaya sürülecek!
Sonraki
Zhang Mengyu: Yalnızca güçlendirilerek güçlendirilebilir ve Hizmetçi SaaS sistemi kapsayıcı eğitimi daha iyi hale getirir
Xia Chuang kartı açar ve sorunu memnuniyetle karşılar, Jin Yingquan'a dış yardım kotası kime verilmelidir?
Yeni MG 6 yeni enerji, 1,3 litre yakıt tüketimiyle 1.5T motor kullanacak
7 yaş üstü yaklaşık 35 milyon obez çocuk! Çocuklarımız uzuyor ve şişmanlıyor
Suning İtalya, farklı türde bir Dragon Boat Festivali geçiriyor, popüler Zongzi dışarıda bırakılıyor
28 yıllık büyüme efsanesi paramparça oldu. 2019'da Çin otomobil pazarı yükselecek mi yoksa düşecek mi?
Pekin'de yılın en iyi sezonunda, hafta sonları "boşa harcanan" zamana nereye gitmeliyim?
Kadın videoya internetten baktı ve 40 yaşındaki erkek kardeşini buldu.
Riascos gerçekten de tek bir partiyle deniyor, iyi durumda, özgür beden hakim
Ölüm günlüğü: Paraquat kullanıcısının son 18 günü
2018 Çin Tüccarlar Birliği'ni (6) doğrudan vurdu: Jiangsu Uydu TV - Polili liderliğinde kaliteyi derinlemesine geliştirme
Roewe ei6 hibrit versiyon 1.5T motor + motor kombinasyonu
To Top