Geliştiricinin hikayesi: Lütfen Çin pazarının eskisi gibi olmadığını açıkça görün

Geçmişteki geliştirici hikayelerinde, hepimiz oyuncuları geliştiricileri görmeye ve anlamaya götürdük. Öyleyse bugün, bunu tersine çevirelim ve geliştiricilerin "biz" hakkındaki düşüncelerini size gösterelim. Daha doğrusu, denizaşırı ülkelerden bağımsız oyun geliştiricilerin Çin ve Çinli oyunculara nasıl baktığına bakmalıyız.

Amerika Birleşik Devletleri'nden Norveçli geliştirici Lars Doucet, oyun endüstrisi ağı Gamasutra'da "Çin Indie Oyunlar için büyük bir anlaşma" adlı bir blog yazısı yayınladı. Kule savunma oyunu "Defender's Quest" in ayrıntılı veri analizi yoluyla, diğer geliştiricilere oyun kültüründeki deneyimimi ve başarılarımı tanıtacağım. Geliştirici, Çin pazarının bağımsız oyun geliştiricileri için mükemmel fırsatlar sunduğuna inanıyor ve geliştiricilerin Çin pazarını artık sabit bir zihniyetle görmeyeceklerini ve Çin oyunlarının yerelleştirilmesine önem vermeyeceklerini umuyor. Weifeng.com tam metni çevirdi ve sizinle paylaştı.

[Aşağıdaki metin]

Geçtiğimiz beş yıl içinde, "Defender's Quest" i sürekli güncelliyordum ve kendime hala aramadığım bazı potansiyel oyuncular olduğunu söylüyorum. Oyuncularım olabilecek daha fazla insanı keşfetmek için neredeyse tüm olası yöntemleri denedim. Bazı etkiler var, ancak belirgin bir etkisi yok:

Mac ve Linux desteği, toplam gelirin sırasıyla% 5,2 ve% 1,8'ini alın

Humble paket satışlarına katılın

GOG ve Itch.io gibi platformlarda doğrudan satışlar, bunlar Steam'den elde edilen gelirle karşılaştırıldığında hala gerilemiş olsa da

Eksiksiz yerelleştirme-profesyonel çeviri: Almanca, Fransızca, İspanyolca, Japonca topluluk gönüllüleri Rusça, Korece, İtalyanca ve Çekçe üretmeye yardımcı oldu.

Bunlar yararlı mı? Henüz çok net değil.

Ama sonunda büyülü, keşfedilmemiş oyuncuları buldum: Çin'deler.

Fortress of Doors'un Steam Discovery 2.0 anketine göre, Stegosaurus Tail 2.0, Çinli oyuncuların küresel PC oyun alanındaki büyüme eğilimini fark ettik. Bunlardan biri, 2016 Geliştirici Günü'nde Valve tarafından bahsedildi (2014'ten 2016'ya, bölgesel gelir artışının yüzdesi)

Bunu kendim de fark ettim:

Aynı şey gelir raporumuzla da kanıtlanabilir: "Gözcünün Macerası" Çin Pazarı Getiri Eğrisi

O zamanlar, Çin pazarı toplam gelirimizin sadece çok küçük bir kısmını oluşturuyordu (yukarıdaki resimdeki gömülü pasta grafiği - üstteki mini koyu yeşil Çin'i temsil ediyor). Ancak, büyüme eğiliminin "Watchmen's Adventure" geleneksel ve basitleştirilmiş Çince'yi desteklemeye başladıktan sonra başladığını gösteren yeterli kanıt var.

"Bekçilerin Serüveni" oyununun ara sahneleri ve ana çizgi süreci birlikte yaklaşık 47139 kelimelik kısa bir romana eşdeğerdir. Başlangıçta sadece sınırlı bir Çin kültürü yürütmeye karar verdik: oyun seçenekleri, menüler, vb. Hepsi Çince olarak çalıştırılabilir, ancak hikaye hala İngilizce. Bu yöntemi önce suyu test etmek için kullanıyoruz ve sonuçlar iyi görünüyorsa, tam bir Çince versiyonunu takip edeceğiz.

Sonuçları önizleyin: Etkisi oldukça iyidir.

Hiçbir şey net olmadığında yerelleştirmeyi ve paraya çevirmeyi hızlı bir şekilde tamamlamaya hiç çalışmadım.Oyunu pazarda konumlandırdığınızda önce hedef satış alanını hedefleyin.Örneğin, ana dilime, genel amacıma dayanıyorum Diller ve geniş Avrupa pazarı bağlamında, Norveççe, İngilizce ve Almanca üretildi.

Oyun yerelleştirildikten sonra Çin'den gelen veriler bende bambaşka bir his uyandırdı. Daha önce de bahsettiğimiz gibi, oyun için Geleneksel ve Basitleştirilmiş Çince'yi güncellediğimizde, Steam hafta sonu indirimini etkinleştirdik ve fiyatı% 50 düşürdük.

Sonuç: Çin yalnızca satış anlamında değil, toplam gelir anlamında da bir numaralı satış alanımız haline geldi.

Geçen haftanın satış rakamları: yerelleştirmeden önceki ve sonraki sonuçlar çok farklı

Tüm oyun başlatma döngüsü boyunca, geçen hafta Steam China gelirinin% 45'ine katkıda bulunuldu. Evet, bu, Çin'deki oyun satışlarımızın neredeyse iki katına çıktığı anlamına geliyor. Açıkçası, buradaki oyuncular bazı "bastırılmış talep" yaşadılar, ancak diğer geliştiricilerin deneyimlerine dayanarak, Çin'in gelecekte satışlara uzun vadeli katkısını görebileceğimizi düşünüyorum.

Çince'yi yerelleştirmeden önceki her bir ülkenin satış verileri burada. O zamanlar Çin hala 22. sıradaydı

Belki bana soracaksınız: "lars," Bekçi Macerası "5 yıldır satılıyor, belki de potansiyel Batılı oyuncuların çoğunu sindirmiştir?"

2016 rakamlarına bakılırsa, kesinlikle öyle değil: aynı 10 büyük satış ülkesi, konum değişmedi. Sıralamada en çok Batı dışı Japon ve Güney Kore pazarları değişti, ancak Avrupa ve Amerika pazarlarının baskın konumunu sarsmak zor.

Yani Çin ilk sırayı yakalayabilir ve hala sadece bir hafta sürdü, bu çok şaşırtıcı. Bugüne kadarki en güçlü oyuncu olduğuna inandığımız, İngilizce konuşulmayan bölge Almanya'da bile, hiç böyle bir başarısı olmamıştı. Japonya ve Güney Kore'nin de daha yüksek pazar paylarına sahip olduğunu ve Çin'in Tayvan'dan elde ettiği gelir payının Rusya, Kanada ve Birleşik Krallık'ı bile geride bıraktığını fark edebilirsiniz.

Bütün bunları nasıl açıklarız?

Çin pazarı göz önüne alındığında, geliştiriciler için en iyi hedef pazar:

Büyük pazar (dünya nüfusunun% 18'i)

Çinli oyuncuların ana dilleri için güçlü bir tercihleri var

İnsanlar genellikle oyunlara para harcamaya isteklidir (son zamanlarda orta sınıfın güçlü yükselişi)

Ayrıca oyunun çıkış döneminde Doğu Asya bölgesi satış payının% 50'sini sindirdi ve Çince konuşulan bölgedeki büyüme bunda büyük rol oynadı.Elbette Kore ve Japon pazarlarındaki büyümeye de şaşırdım. Kore ve Japonya'da yerelleştirmeye 2014 yılında başladık.

Bu hangi eğilimi gösteriyor? Birkaç açıklama almaya çalıştım:

(1) Doğu Asya'da PC oyunlarının yükselişinin bir tezahürü. Japon oyun üreticileri yeni çalışmalarını Steam'de yayınladı. İster SE'nin "Final Fantasy", ister Yazılımdan "Dark Soul" olsun, çok sayıda Japon oyuncu var Takip etmek. Aralık 2015'teki Steam Spy raporu, Japon pazarının Steam'in ortalama büyümesinden daha hızlı büyüdüğünü gösterdi.

(2) Koreli oyuncular her zaman PC oyunlarının sadık hayranları olmuştur, bu yüzden söylemeye gerek yok. Ayrıca tam Asya para birimi ödemelerinin açılmasının ardından Steam platform satışları için oldukça olumlu.

(3) Dijital oyun mağazasının (Steam) öneri mekanizması ile ilgilidir.Bundan önce, Steam'deki tüm ülkelerin ekran ana sayfaları aynıydı.ABD'deki ana sayfada gördükleriniz Çin'de gördüklerinizden farklı değildir. Ama şimdi durum farklı. Bu platformlar, her büyük pazar ülkesi için yerelleştirilmiş önerilerde bulunacak. Bu, o bölgede yerelleştirilmiş bir deneyim sağlarsanız, oyuncular tarafından anlaşılmak için daha fazla fırsatınız olduğu anlamına gelir.

(4) Çinli oyuncular Çin ile sınırlı değil, tıpkı Amerika Birleşik Devletleri'nde (Meksika ve Orta Amerika'ya yakın) İspanyolca konuşan pek çok insan olduğu gibi, Çin'in de Doğu Asya'da İngilizce'nin sadece Çin'de değil, Avrupa ve Amerika'da olduğu gibi olduğuna bahse girerim. Çince, Japonya, Güney Kore ve diğer birçok Doğu Asya ülkesinde çok sayıda Çince konuşan insan var, bu da bu ülkelerdeki artan satışların bir kısmının bu Çince konuşan oyunculara atfedileceği anlamına geliyor.

(5) Bu nokta daha karmaşık. Sanırım "yumuşak güç geliştirme" ile ilgili olabilir. Bir oyun büyük ülkelerde popülerdir ve etkisi komşu ülkelere yayılacaktır. Bundan pek emin değilim ama gözlemledim. Gerçekte, yalnızca bu, Çin pazarının hızla yükselirken Japonya ve Güney Kore'deki oyun satışlarının neden arttığını açıklayabilir.

Hangi faktörün önemli bir rol oynadığına bakılmaksızın, sarsılmaz bir tahmin yapabilirim: 2017'de, Asya ülkelerindeki "Guardian Adventure" satışlarının ve gelirlerinin oranı ve toplam satış ve gelir oranı artmaya devam edecek. . Geçen yıl Asya ülkelerindeki oyunun geliri toplam oyun gelirinin sadece% 11'ini oluşturuyordu ve satışlar% 14'ünü oluşturuyordu. Bu iki rakamın 2017'de ikiye katlanacağını düşünüyorum.

Çin kültürü hakkında konuşalım

Peki, bu kadar çok şey söylediniz, oyununuza Çince eklemek ister misiniz?

Cevabım evet, ancak duruma göre değişir.

Açıkça söylemek gerekirse, oyununuzun kendisi iyi satmazsa, Çin yerelleştirmesinden sonra satışların ikiye katlanacağını garanti edemem. Hangi oyunu yaparsanız yapın, yerelleştirme maliyeti kazanmayı beklediğiniz paradan bile daha pahalıdır. Buna ek olarak, Çinli oyuncular, arsa odaklı oyunlar ve kule savunma RPG oyunları gibi kendileriyle daha fazla yankılanması muhtemel belirli temaları tercih edecekler. (Çevirmenin Notu: Burada yazarın bahsettiği oyun türü sadece bağımsız oyunlar kapsamında tanımlanmalıdır)

Ek olarak, Çin kültürü de çok zor bir proje.Pikselli basit yazı tipini seçebilirsiniz, ancak eksiksiz bir gerçek tip yazı tipi kitaplığı hazırlamak daha iyidir.Herhangi bir dinamik metni desteklemek için çaba sarf etmeniz gerekir. Pek çok şey bilin: Unicode, metin derleme, yazı tipleri, hatta IME (giriş yöntemi düzenleyicisi) vb.

Oyun raflara konduktan sonra bunun için yerelleştirilmiş bir mağaza sayfası hazırlayın. Kimse anlayamayacağı bir teşhir sayfası açmak istemez. Çinli oyuncuların sizi tanımasını isteyen geliştiriciler için, işte en iyisini elde etmek için en küçük metin. İyi sonuçlar.

Hatırlamak! Bu aptalca şeyleri yapma

Google Translate'i kullanmayın

Yapma. Yalnızca tutarsız çöp çevirileri alabilirsiniz, oyuncular bundan kesinlikle memnun olmayacak ve ardından oyununuzun yolunu bulması için kötü incelemeler kullanacaktır. Eksik bir çeviriye sahip olmak, tam bir anlamsız çeviriye sahip olmak daha iyidir.

Oyunu gelişigüzel "Yönlendirmeyin"

Yerelleştirme, çeviri kadar basit değildir. Farklı kültürel geçmişlere uygun ayarlamalar yapmanız gerekir çünkü bunlar önemlidir. Örneğin, biraz daha karmaşık bir İngilizce şakası, eğer kültürel farklılıkları anlamazsanız ve bunu açıkça çevirirseniz, hiç komik olmayacaktır, bu yüzden çeviriniz değiştirilmeli, hatta orijinal cümleyi tamamen bırakmalı ve yeni bir şaka yaratmalıdır. Ama şunu söylemişken, bu noktada aşırı iseniz, bu aynı zamanda oyuncu için de bir suçtur.

Dolayısıyla, çağrışımın yerelleştirilmesi için önerim, çeviri / yerelleştirme ortaklarınıza azami ölçüde güvenmeniz ve içeriği uygun şekilde değiştirmelerini kabul etmeniz, ancak "İngiliz Çinlisini" Batılı kavramında yerelliğe zarar vermek için kullanmayın..

Son düşünceler

Çin oyun pazarının yükselişi beni biraz hazırlıksız yakaladı. Geleneksel anlayışımıza göre, Japon oyuncular konsol oyunları oynarlar, Koreli oyuncular sadece Starcraft ve MOBA oynarlar ve Çinli oyuncular sadece ücretsiz mobil oyunlarla ilgilenirler. Bu genel eğilimin doğru olabileceğini düşünmeme rağmen, bu bölgelerin büyüklüğü ve çeşitliliği göz ardı edilmemeli, bu nedenle bağımsız oyun geliştiricileri için yeni dayanaklar açabilirler. Bu kesinlikle bazılarımız için en iyi fırsat, ancak bu fırsat da iki yönlü, çünkü ister bağımsız oyunlar ister 3A ticari şaheserler olsun Çinli geliştiricilerin oyunlarının yükselişini de göreceğiz.

Zaten ünlü "ICEY" i gördük, değil mi? (Çevirmenin Notu: ICEY, Çinlilerden gelen orijinal bağımsız bir oyundur. Oyuncuların sesi çok yüksektir ve geliştiriciler arasında da çok övgü almıştır)

Evet, bunlar gerçekler ve tek soru, Çin tarafından geliştirilen bağımsız oyunların ne zaman yılın en iyi oyununu kazandığını, küresel bağımsız oyun festivalini fethettiğini, geliştiricinin seçim ödülünü kazandığını ve aynı anda milyonlarca satış satabileceğini ne zaman göreceğiz?

Bu soruya cevap vermek zor, değil mi? Aslında, zaten bir cevap var ve bu cevap "FTL: Işık Hızının Ötesinde".

"FTL: Beyond the Speed of Light" ın geliştirme ekibi, Subset Games, Şangay'da bulunuyor. İki ana geliştirici, 2K China çalışanlarıydı (Çevirmenin Notu: Aslında, iki yabancı, oyunu geliştirmek için Şangay, Çin'e gitti ve oyun viral oldu). Açıkçası, Subset'in kurucusu Amerika Birleşik Devletleri'nden Şangay, Çin'e taşındı, ancak kendim için Norveç'ten bir Amerikalı geliştiriciyim, bu yüzden Subset Games'i Çinli bir geliştirici olarak düşünüyorum. Doğru olmalı.

Şimdi 4K telefonlara bu kadar acil bir ihtiyacımız var mı?
önceki
Bugünün Atlası: Mila Kunis'in oynadığı "Black Swan" maçı izlerken
Sonraki
İyi stoklar azaldı, dünyanın en iyi artışları, on bin kupon ... Double 11 hepsi burada! Gel ve ellerini kes
Yüksek değerli bisikletlerin büyük bir toplantısı: en pahalı olanı 150.000 yuan'a satılıyor
Uçan bir araba gördün mü? China International Import Expo aynı sahnede yarışan küresel "siyah teknoloji"
Kullanıcılar ekipmanlarını tamir etme hakkına sahip olmalı mı, bir tasarının tetiklediği hararetli bir tartışma?
4 ay, 852 gösteri ve 5.000'den fazla yarışmacı süren Chengdu Sonbahar · 2018 Chengdu İşçilerin Sanat Yıldızı Yarışması başarıyla sona erdi
Anne ve babası oğlunu porselene dokunup flop yapmaya zorladığında baba 1 yıl hapis cezasına çarptırıldı! Hapisten çıktıktan sonra baba ve oğul şiddetli bir şekilde savaştı ve anne yana çekildi ...
"Askeri Gemi" takımı yönetti ve yarışmacıları neşelendirmek için Doğu Gölü'nü dolaştı ve Hanma'yı neşelendirmenin bir yolu olduğu ortaya çıktı.
Luzhou'daki bir adam Julongfang topluluğunda heykel yaptı ve şaşkına döndü.
Sahte ilaç karları eroini aşıyor, Hindistan sahtecilikle mücadele için blockchain teknolojisini kullanıyor
@hanma runner, el sallayan koşucuların bir sürü mutlu anını yakaladık bakalım sizinki var mı
Son yemekten şampiyonaya kadar, e-sporcuların çoğu iG takımında hayatta kalamadı.
Ülkem için kalbimi kırdım: "Krallık: Yeni Dünya"
To Top