"Civilization 6" parametre değiştirme eğiticisi Daquan Oluşturma ve kaynak parametresi değiştirme eğiticisi

"Civilization 6" nın parametrelerini değiştirebilecek misiniz? Bu şekilde, kendi Civilization 6'nızı yaratabilirsiniz. Bugün size, binalar, kaynaklar, hükümet, politikalar, birimler ve medeniyetler için modifikasyon eğitimleri de dahil olmak üzere Civilization 6 için eksiksiz bir parametre modifikasyon eğitimleri seti sunuyoruz.Tüm içeriği kapsayan çok ayrıntılı ve ayrıntılı açıklamalar , Parametreleri nasıl değiştireceğini bilmeyen arkadaşlar bunu öğrenebilir, umarım herkese yardımcı olur.

Çalışmaya hazır

1. Değiştirmek istediğiniz oyun dosyasının hedef yolunu onaylayın. Değiştirilmesi gerekebilecek kaynak dosyaların çoğunun şu varsayılan klasör yolunun altına yerleştirildiğini buldum: X: \ SteamLibrary \ steamapps \ common \ Sid Meier's Civilization VI \ Base \ Assets \ Gameplay \ Data, bu klasörde orijinal inançlardan çeşitli binalara, çeşitli medeniyetlere UAUBUIUU, bilim ve teknolojiden kaynaklara ve diplomasi gibi birçok farklı XML dosyası var. İçeride. Tüm bu dosyalar düzenleme için açılabilir ve Not Defteri ile kaydedilebilir.

2. İngilizce seviyenizin karşılık gelen öğeleri anlayabileceğiniz seviyeye ulaştığından emin olun.Aslında bu esas olarak terimler ve yeni kelimelerle ilgilidir.Çoğunu elektronik bir sözlükle çözebilirsiniz.Bununla karşılaştırıldığında orijinal oyunu anlamanız gerekir. İçeriğin tüm yönleri yeterince tanıdıktır (böylece İngilizce girişi gördüğünüzde mümkün olan en kısa sürede Çince adla iletişime geçebilirsiniz)

3. Belirli bir programlama temeline sahip olmak, XML dosyalarında kullanılan programlama ifadelerini anlayabilmek ve dil formatının nasıl korunacağını ve hatasız bir şekilde değiştirileceğini öğrenmek

Yukarıdaki üç öğe, kendi Medeniyetlerini DIY yapmak isteyen arkadaşların ihtiyaç duyduğu temel beceriler ve bilgilerdir. Şimdi bu klasördeki bazı önemli dosyaları ayrıntılı çizimler ve metinlerle açıklamaya başlayacağım.

Dosya değiştirme eğiticisi

Bu öğreticinin düzenlenmesini kolaylaştırmak için açıklamaya alfabetik sırayla odaklanacağım. İlki, İnançlar (inanç) dosyasına bakmak. Not Defteri ile açın ve şöyle göründüğünü görebilirsiniz:

Korkunç görünmüyor mu? Panik yapmayın, önemli bilgilerin ne olduğunu ayırt etmeyi öğrenmemiz gerekiyor. Çok fazla koda bakmamıza gerek yok. Yalnızca anahtar değerleri bulup değiştirmemiz gerekiyor. İçeriğin% 99'undan fazlası aslında bizim için işe yaramaz. Göz attım ve oyunda, her bir inancın etkisini orijinal inanç (25 inancı kurtaran) için değiştirebileceğimizi öğrendim, böylece size bir örnek verebilirim:

Örneğin, "Aurora Dance" inancının etkisini değiştirmek istersem ne yapmalıyım?

İlk adım, Not Defteri'nin düzenleme seçeneklerinde arama işlevini kullanarak "ModifierArguments" anahtar sözcüğünü bulmaktır. İşlev, gereksiz cümleleri atlamak ve doğrudan dosyadaki çeşitli creed efektlerinin cümle alanına gitmektir. Bu bölümün ilk satırını görebilirsiniz. Aradığımız "Aurora Dansı" mı

Her satırdaki DEĞER öğesinin içerik ve değerine dikkat edilmelidir.Örneğin birincisi "Kent-Kutsal Topraklar", ikincisi "Topografya-Donmuş Toprak", üçüncüsü "Çıktı-İnanç", Dört "Verim-1";

Birincisinin değiştirilmesi, bonus şehir türünü başka bir şeye değiştirmektir, örneğin, "DISTRICT_HOLY_SITE", "DISTRICT_THEATER" olarak değiştirilir. Oyunda, bir şehir olur tiyatro, inanç bonusu alır ve ikincisi, "TERRAIN_TUNDRA" gibi "TERRAIN_DESERT" oyununda donmuş arazi blokları yerine çöl arazilerinden bonuslar alacaksınız. "YIELD_FAITH" gibi üçüncü olanı "YIELD_FOOD" olarak değiştirin.Oyunda inanç bonusu yerine yiyecek bonusları alacaksınız. Dördüncüyü "1" olarak "2" olarak değiştirin Oyunda elde edilen bonus değeri 1'den 2'ye değiştirilecektir.

Ve bunun gibi.

Başka bir örnek olarak, biraz aşağı kaydırırsanız, daha aşina olduğumuz iki inanç görebilirsiniz: "Deniz Tanrısı" ve "Gök Tanrısı"

Şekilde 1 etiketli cümle, Poseidon'un yalnızca balıkçı teknesi türünün geliştirilmiş tesisleri için çıktı düzeltmelerine sahip olduğu, 2 etiketinin değiştirilmiş çıktı türü olduğu ve 3 etiketinin düzeltme değeri 1 olduğu anlamına gelir, bu nedenle Poseidon'un Creed'inin oyundaki etkisi tüm balıkçı tekneleridir. Çekiç +1 üretti

Anlaması kolay, değil mi?

Aşağıdaki "Gökyüzü Tanrısı" na bakın. Etiket 4, düzeltme kültürel çıktısı ve etiket 5, çıktı düzeltme değeri 1'dir. Oyunda, mera kültürü +1.

Burada 1'i 2'ye değiştirip kaydedersem, bu inancın oyundaki asıl etkisi çiftlik + 2 kültürü olacak.

Gerisi analoji ile çıkarılabilir, bu yüzden onları tekrar etmeyeceğim.Bu, bu dosyayı değiştirmek için öğreticinin sonudur.

Yapı değişikliği eğiticisi

Devam edelim. Ardından, Binalar dosyasının değişiklik eğiticisi. Açın ve önce şöyle göründüğünü görün:

Şekilde daire içine alınmış olması, aşağıdaki pek çok cümlenin tanım dosyasında "yapı" olarak tanımlandığı anlamına gelir. Sonra aşağı bakın:

Resimdeki kırmızı çizginin çizdiği içerik sıralıdır: Proje: Binalar, Zamanlar: Oyunun başında başkentle birlikte gelen "saray" binası gibi tarih öncesi çağlarda, talebinin kentsel öncül-şehir merkezi olduğu, etkisi +1 olduğu görülmektedir. Konut, +1 yaşanabilir, sadece başkent inşa edilebilir, oyuncu bina sayısının 1 olmasına izin verir ve diğer bilgiler. Diğer yapıların temel tanımları bu projede yer almaktadır. Ancak çoğu oyuncu için bunlar, değiştirilmesi gerekmeyen içeriklerdir.

Bir sonraki nokta binanın ön binasının ayarlanmasıdır.Şekilden, örneğin ticari bölgedeki banka binasının pazar olduğu görülmektedir.Ön binayı değiştirmek isterseniz buradan değiştirebilirsiniz.

Daha aşağıda, oyuncuların çok ilgilendikleri bir şey var: Resimde çizdiğim mucize "Broadway" gibi dünya harikalarının inşası için alan gereksinimleri (kısıtlamalar) Bu birkaç çizginin tümünün Broadway arazisini tanımladığını görebilirsiniz. Gerekli blok türleri arasında otlaklar, ovalar, donmuş toprak, kar ve çöller (tümü düz arazi) bulunmaktadır.Broadway'in engebeli değil, her türlü düz arazi üzerine inşa edilebileceği görülebilir.

Ya değiştirmek istersen? Örneğin, yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi, oyunda kırmızı çizginin çizdiği orijinal cümlenin, Oxford Üniversitesi'nin yapı taşlarının otlaklar ve ovalar olması gerektiğini söylediğini görebiliriz (her ikisi de düz) Oxford Üniversitesi'nin çölde olmasını ve donmasını istiyorsak Toprak, kar tarlaları ve diğer düz araziler de inşa edilebilir, bu nedenle yukarıdaki Broadway inşası için gerekli ifadeleri kopyalayın, Broadway ifadelerinin beş satırının tümünü kopyalayın ve ardından her satırın BuildingType = "BUILDING_BROADWAY" kısmını BuildingType = ile değiştirin "BUILDING_OXFORD_UNIVERSITY" tamamlandı.

Daha fazla ilgili içerik için lütfen dikkat edin: Civilization 6 alanı

Makale içeriği gezinme

Aşağı bakmaya devam edin:

İşte yukarıdaki resimdeki yapı anıtı (başlangıçta şehir merkezinde inşa edilebilen) gibi çeşitli binaların çıktıları, eklenen çıktı türü "kültür" ve sayı 2, yani anıtın oyundaki etkisi kültür. +2, vb. Aşağıdaki diğer bina efektleri için. Dünya mucizesinin çıktısı da burada, ama bu şehir binalarının arkasında.

Aşağıda büyük adamın noktası var.Örneğin yukarıdaki resimdeki cümle bir deniz feneri yapmakla ilgili. Artış noktası türü "Donanma Komutanı" ve değeri 1. Büyük adamın diğer binaların ve mucizelerin puan etkisi de burada değiştirilebilir.

Sonraki, yukarıdaki şekilde gösterilen bina tarafından sağlanan şaheser yuvalarının sayısıdır. Örneğin, altı çizili cümle, "saray" binasının çok yönlü "saray" tipi bir başyapıt yuvası sağladığı anlamına gelir. Verilen sayı 1'dir. Şaheser yuvasını buradan değiştirebilirsiniz.

Yukarıda bahsedilen içeriğin değiştirilmesi nispeten kolaydır ve bu dosyanın sonraki kısmı daha belirsiz olan kısımdır (önce birçok düzeltme etkisinin adlarını ve oluşum koşullarını tanımlar ve ardından bu düzeltme etkilerinin özel değerini tanımlar). Birçok programlama dili anlaşılabilir ve değiştirilebilir.Bunları tek tek yorumlamayacağım.Aşağıdaki şekil gibi sadece birkaç örnek vereceğim:

Yukarıdaki resimdeki etiket 1, şehrin cazibesini etkileyen mucizeyi, yani Eyfel Kulesi'ni ifade eder. Değer 2'dir ve oyundaki karşılık gelen değer, şehirdeki tüm parsellerin cazibesidir.

Not 2, kentsel nüfusun büyüme oranını artırmanın mucizesidir - Sky Garden, değeri 15'tir. Oyundaki etki, şehrin büyüme hızının% 15 artmasıdır.

Markalama 3, şehirdeki kervan sayısının üst sınırını artırmanın mucizesidir - örneğin Büyük Zimbabve, değer 1, oyun 1 kervan üst sınırını artırmaktır.

Başka bir örnek:

Resimdeki altı çizili cümle, ücretsiz teknoloji veya belediye idaresi eklemek anlamına gelir: Aşağıdakiler Bolşoy Tiyatrosu, değer 2 ve Oxford Üniversitesi, değer 2'dir. Karşılık gelen oyun, ikinci ücretsiz belediye ve Oxford ikinci 2 ücretsiz teknoloji ile Bolşoy Tiyatrosu'dur. . . Değiştirmek isteyip istemediğini biliyorsun. . .

Sadece önceki bölümün bazı içerikleri bıraktığını ve eklediğini hatırladım:

Yukarıdaki şekilde gösterildiği gibi yoğun şekilde paketlenmiş cümleler arasında altı çizili cümleleri, anahtar kelimeleri, sanayi çağını, bina-fabrikaları bulabilirsiniz, inşaat maliyeti 355 çekiç ve en önemlisi radyasyon alanının (RegionalRange =) 6 olmasıdır. Oyuncu, binanın radyasyon alanındaki radyasyon etkisini değiştirmek isterse "RegionalRange" arkasındaki değeri buradan değiştirebilirsiniz.Örneğin, 6'dan 9'a değiştirilirse, oyundaki fabrikanın radyasyon aralığı 6'dan 9'a değişecektir. Kişisel olarak bunun daha önemli olduğunu düşündüğüm için açıklama için ayrı ayrı listeliyorum. Eğlence bölgesindeki binalar da benzer şekilde değiştirildi.

Temel olarak, binanın modifikasyon eğitimi burada bitiyor.

Medeniyet değişikliği öğreticisi

Büyük uygarlıkların değiştirilmesi için basit bir öğreticidir. Karşılık gelen dosya adı Medeniyetler'dir. Not Defteri ile açıldığında genellikle şu şekildedir:

Başlangıçta yukarıdaki resimde Amerika Birleşik Devletleri gibi medeniyetin adını tanımlayan bazı cümleler vardı, bunları değiştirmeyin. Aşağıdaki kod ekranlar ve ekranlarla dolu olduğu için çok sıkıcı ve sıkıcı görünüyor.Herkes için pek çok içerik için gerçek bir değişiklik değeri yok, bu yüzden kodun büyük bir bölümünü atlıyorum ve sadece bazılarını seçiyorum. Oyuncuların bunu yapmaya istekli olabileceğini düşünüyorum. Değişikliği açıklayın.

Örneğin, yukarıdaki resimde altı çizili cümle, Çin'deki Qin Shihuang'ın yapımında +1 sayısı etkisine karşılık gelir. "TRAIT_BUILDERPRODUCTION", Qin Shihuang'ın bu özelliğinin adını ifade eder.

" < İsim > Birim tipi < / İsim >

< Değer > UNIT_BUILDER < / Değer > "Bu özelliğin birime - inşaatçıya - etki ettiği anlamına gelir.

" < İsim > Miktar < / İsim >

< Değer > 100 < / Değer > "Bir kez kullanım sıklığını artırmak demektir,

Örneğin, artı olarak değiştirmek istersem, 100'ü 200'e değiştirmem gerekir. (Bana bu cümlelerin nasıl yerleştirildiğini sormayın, sadece bunun deneyim olduğunu söyleyebilirim)

Yukarıdaki resim İngiliz "Büyük Britanya Müzesi" özelliğinin karşılık gelen cümlesidir. Altı çizili kısım 3 etkiye karşılık gelir. Birincisi çift arkeolojik kalıntı yuvası, 3 değeri ek miktar ve ikincisi iki arkeolojiyi desteklemek içindir. Uzmanlar için 1 değeri, ek bir arkeoloğu desteklemek anlamına gelir.Üçüncüsü, oyunun otomatik olarak müze eseri tema bonusunu ikiye katlama etkisini alacağı anlamına gelen otomatik tema bonusudur.

Diğer uygarlıkların çeşitli özellikleri burada değiştirilebilir, bu yüzden onları burada tekrar etmeyeceğim.

Öğreticinin bu bölümünün son parçası, İngilizce ve programlama dillerine aşina olmayan çoğu sıradan oyuncu için de yararlı olan en önemli içeriği eklemeyi planlıyorum.Medeniyetin doğum yeri değiştirildi!

İlginç bir şekilde, bu tanım ifadeleri, bulunması çok kolay olan bu dosyanın sonuna yerleştirilmiştir. Şuna benzer:

Temel içerik, yukarıdaki resimde altı çizilen ve medeniyetin doğum yeri hakkında aşağıdaki bilgilerin ayrıştırılabileceği kısımdır:

"Stratejik kaynaklar uygarlığı tercih eder: Stekey, kaynakları tercih eder - atları, öncelik-2;

Jeomorfoloji uygarlığı tercih eder: Brezilya jeomorfoloji-yağmur ormanını, öncelik-2'yi, Mısır jeomorfoloji-taşkın ovalarını tercih eder, öncelik-2;

Kongo, jeomorfoloji-yağmur ormanı ve ormanı, öncelik-2'yi tercih ediyor; Norveç jeomorfoloji-ormanı, öncelik-5'i tercih ediyor. (Bu bir "Norveç Ormanı" sapı mı? Hangi önceliğin daha yüksek, hangisinin daha düşük olduğundan emin değilim , Ancak değer ne kadar yüksekse öncelik o kadar yüksek, görsel olarak 5'in en yüksek öncelik, 1'in en düşük olduğu tahmin edilmektedir)

Arazi tercihi uygarlık: İngiltere, tercih edilen arazi - kıyı, öncelik - 3; Yunanistan, tercih edilen arazi - çeşitli tepeler, öncelik - 3;

Norveç, araziyi tercih eder - kıyı, öncelik - 3; Rusya, araziyi tercih eder - çeşitli donmuş toprak, öncelik - 3;

Stekey, arazi-otlakları ve ovaları tercih eder (her ikisi de düz), öncelik-5; İspanya, arazi-kıyı, öncelik-3'ü tercih eder;

Ayrıca Lizbon ve XX şehir devletleri de vardır, kıyıları tercih eder, öncelik 1 (en düşük öncelik);

Son olarak, nehir tercihi uygarlığı var: Mısır, nehirlerle ilgili, öncelik-5 (en yüksek seviye); Fransa ve Sümer, her ikisi de nehirlerle ilgili, öncelik 3 "

Yukarıdakiler, oyunda inşa edilen büyük medeniyetlerin doğum yerleriyle ilgili ayarlardır.Korkarım ki birçok oyuncu bunu değiştirmek ister, bu yüzden onu nasıl değiştireceğimi ayrıntılı olarak anlatacağım:

Örnek 1: Çin'e nehir dernekleri eklemek istiyorum.

Yöntem: yukarıdaki resimde < StartBiasRivers > Bu satırın altına yeni içerik ekleyin, önce Mısır cümlesini kopyalayın " < Row CivilizationType = "CIVILIZATION_EGYPT" Tier = "5" / > Bu cümledeki "CIVILIZATION_EGYPT" yi "CIVILIZATION_CHINA" olarak değiştirin. Bu kadar basit ve ardından Çin, başlangıçta en yüksek öncelikli nehir ilişkisini alacak. 5. seviyenin önceliğinin çok yüksek olduğunu düşünüyorsanız, bunu 3 olarak değiştirebilirsiniz. Fransız nehir derneğini iptal edin ve " < Satır CivilizationType = "CIVILIZATION_FRANCE" Katman = "3" / > "Bu satır cümleleri işe yarar, bu kadar basit.

Örnek 2: Bebeğimin gelecekte Çin oynamak gibi donmuş toprak, çöl, yağmur ormanı, kıyı çöplükleri gibi yerlerde doğmaktan artık korkmaması için Çin'e otlak veya ovalar (tümü düz zemin) arasında bir bağlantı eklemek istiyorum.

Yöntem: Yukarıdaki resimde " < StartBiasTerrains > "Bu cümlenin altına yeni içerik ekleyin, Stekey'nin cümlesini kopyalayabilirsiniz:"

< Row CivilizationType = "CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType = "TERRAIN_GRASS" Tier = "5" / >

< Row CivilizationType = "CIVILIZATION_SCYTHIA" TerrainType = "TERRAIN_PLAINS" Tier = "5" / >

"Sonra bu iki cümledeki" CIVILIZATION_SCYTHIA "kelimesini" CIVILIZATION_CHINA "olarak değiştirin ve ardından Çin oyuna başlayıp Stykey gibi en yüksek öncelikli düz ve otlak derneklerini elde edebilir (büyük Çin medeniyetinin Sarı Nehir Havzasından kaynaklandığı yaygın bir bilgidir) Nehirler ve ovalar kesin olarak birbirine bağlanmalı. Ancak cahil yapım ekibi bunu oyunda belirlemedi. Önemli değil. Bunu kendimiz değiştirelim. Yöntem bu kadar basit.) Belirli bir medeniyetin arazisini dikkatlice iptal etmeliyiz. İlişkilendir, ilgili cümleyi sil ...

Örnek 3: "Ağaç kesme tanrısı" nı ileriye taşımak istiyorum Örneğin, Çin'de, oyunun başında ormanı ve yer şekillerini ilişkilendirmek ve daha fazla ağaç kesmeme izin vermek istiyorum.

Yöntem: Yukarıdaki resimde " < StartBiasFeatures > Norveççe kopyalamak gibi "cümlenin altına yeni bir cümle ekleyin (aslında orijinal cümleyi kopyalayın ve biraz değiştirin)" < Row CivilizationType = "CIVILIZATION_NORWAY" FeatureType = "FEATURE_FOREST" Tier = "5" / > "

Sonra içindeki "CIVILIZATION_NORWAY" i "CIVILIZATION_CHINA" olarak değiştirin ve sorun değil, yine de çok basit, değil mi?

Örnek 4: Doğduğum yerde daha stratejik at veya demir kaynaklarına sahip olmak istiyorum. . Sonra fethetmek için UU veya başka bir şey (UU'nun stratejik kaynaklara ihtiyacı yok gibi görünüyor) kullanın.

Yöntem: yukarıdaki resimde < StartBiasResources > Stekey'in cümlesini bu cümlenin altına ekle (kopyala ve değiştir) " < Row CivilizationType = "CIVILIZATION_SCYTHIA" ResourceType = "RESOURCE_HORSES" Tier = "2" / > "," CIVILIZATION_SCYTHIA "'yı istediğiniz medeniyetin adıyla değiştirin (ÇİN gibi)," RESOURCE_HORSES "öğesini istediğiniz kaynak türüne (DEMİR, demir gibi) değiştirin veya" Katman = "2" "önceliğini artırın (Tier = "5" olur) vb ... Yöntem şu şekildedir, kendiniz değiştirebilirsiniz.

Öğreticinin bu kısmı çok detaylı, bir aptalın öğreticisi olarak adlandırılabilir, İngilizce ve programlamayı anlamasanız bile, söylediğim yönteme göre değiştirebilirsiniz.Lütfen ihtiyacınız olanı alın.

Otoriter! Evergrande, Suning 3-2'yi tersine çevirdi! Talisca maçtan sonra kafasına çivi çaktı ve mağlubiyetin sebebini gösterdi.
önceki
Çinli markalar toplu olarak gelişirken, Huatai her zaman Santa Fe'nin ihtişamında ve anılarında kalacak.
Sonraki
Manchester United'ın geliri Real Madrid ve Barcelona tarafından aşıldı, Manchester City 40 milyona yaklaşıyor! Deloitte: Manchester United'ın rekorunu iyileştirmesi gerekiyor
Akaryakıt araçları bu yıl kullanımdan kaldırılacak Tüketiciler nereye gidecek?
Dört savaşta 59 puan kazanın, bu James'in yardımcısı! Maçtan sonra söyledikleri çok üzücüydü
Evergrande Suning 3-2'yi tersine çevirdi, sıralamalar SIPG'nin 4 puan gerisinde. Maçtan sonra taraftarlar hala 3'ün kötü oynayacağını eleştiriyor
"Call of Duty 13" Pro konsolu 4K demosu Snow Snow'un saçları net
Manchester United imparatoru, Fu Jue'nin spor ayakkabılarını başının arkasına vurarak ona ilerlemesi için ilham verdiğini açıkladı! Mutlu futbol oynamanın nedenlerini açıklayın
Değiştirilmiş araba yasal olarak yolda olabilirse, araba ile nasıl oynayabiliriz? (Sivil makaleler)
Yalnızca işler ters gittiğinde ödün verin, iG simgesi serbest bırakılır! Oyuncu: İçinden bakıp bakmadığını bilmiyorsun, altından daha iyi görünüyor!
Gerçekten kayıp! Stevens maçtan sonra çaresiz görünüyordu, ancak Kobe bu sırada utanmıştı.
Çin Süper Ligi şampiyonluğu ikinci takım mı oluyor? SIPG Evergrande ikisini de kazandı, ancak Guoan zinciri tek başına kaybediyor
Manchester United'ın 92 sınıf kardeşleri bir arada! Beckham'ın yetkilisi, profesyonel ligden sadece bir adım uzaktaki Salford City olarak açıklandı
Binyue'yi yakın mesafeden deneyimleyin: Geely'nin yeni arabaları neden giderek daha güzel?
To Top