Shigeru Miyamoto ile diyalog: Apple iyi bir ortaktır

Bu makale, glixel'in Super Mario Run'ın yayınlanmasından önce Shigeru Miyamoto ile yaptığı röportajdır. Çalışma tarzı, çalışma felsefesi, Nintendo'nun Apple ile nasıl işbirliği yaptığı ve benzeri konulardan bahsediyor.

Shigeru Miyamoto, Mario'yu 1981'de yarattı ve şu anda Amerika Birleşik Devletleri'nde, 15 Aralık'ta iOS platformunda satışa sunulacak olan "Super Mario Run" ın tanıtımını yapıyor. Programı çok dolu, sadece "Tonight Show" şovunda gitar çalmak için değil, aynı zamanda New York'taki Apple amiral mağazasındaki insanlarla iletişim kurmak için. Bu yeni oyun, Nintendo'nun kendi cihazlarında görünmediği için 30 yılı aşkın süredir hizmet verdiği Nintendo'nun öncü alanında büyük bir değişime işaret ediyor.

Shigeru Miyamoto "The Tonight Show" da gitar çalıyor.

Bu hafta Apple amiral mağazasında yaptığınız konuşmada çekirdek ekip üyelerinizin 30 yıldır birlikte çalıştıklarından bahsettiniz. Onlarla bu teması nasıl sürdürüyorsunuz?

Shigeru Miyamoto: Bu soru çok ilginç çünkü insanlar genellikle bana en çok neyle gurur duyduğumu soruyor Bu soru beni uzun zamandır rahatsız ediyor. Birkaç yıl önce, en çok gurur duyduğum şeyin 30 yıldır aynı çekirdek ekip üyeleriyle çalışmak olduğunu fark ettim, çünkü böyle bir şeyi görmek gerçekten zor.

Çekirdek ekipte ben, Takushi Tezuka ve Toshihiko Nakago var. Tabii ki biz dört kişilik bir ekibiz ve diğeri Koji Kondo. Genellikle dördümüz birlikte bir şeyler yaparız. Belki bazı sebepler vardır. Özeliz çünkü hepimiz Nintendo'nun çalışanlarıyız, bu da bizi gördüğünüz diğer yaratıcı ekiplerden farklı kılıyor. 30 yıldan fazla bir süredir birlikte çalışıyoruz ve hepimiz geliştirme sürecinde belirli rollere girdik, bu da işimizi çok iyi kılıyor.

Bu ne tür bir rol?

Shigeru Miyamoto: Patron benim çünkü en büyüğüm.

İşin anahtarı, yaptığımız şeyin gerçekten ilginç olmasını sağlamak için çok yakın çalışmamızdır. Bizim peşinde olduğumuz şey bu. İlişkimizi sürdürmek için sık sık bir araya geliriz. Japonya, insanların çok çalıştığı bir ülke, bu yüzden her gün birlikte öğle ve akşam yemeği yiyoruz.

Oyunlar veya başka şeyler için ilginç bir fikir düşündüğümüzde, genellikle dördümüz benzer görüşleri paylaşırız. Hepimiz temel fikirlere katılıyoruz. Fark ettiğim başka bir şey de, fikirlerde garip bir yakınlaşma olmasına rağmen, diğer insanlar takıma katılıp bizi heyecanlandıran bir şey gördüklerinde genellikle kafalarının karıştığı ve "Ha? Bu gerçek görünüyor. İlginç mi?"

Aramızda sadece tam bir karşılıklı güven var ve bu güven duygusu "Süper Mario Koşusu" yapma sürecine de yansıyor, çünkü mobil terminalde ne yapmamız ve ne yapmamamız gerektiğini kolayca belirliyoruz. Hemen anlaştık.

"Süper Mario Koşusu"

Peki bu oyun neye benziyor?

Shigeru Miyamoto: Bu sefer bir Mario oyununu en başından olabildiğince basit hale getirmeye karar verdik. 30 yıl önce Super Mario Bros'u geliştirdiğimizde, birçok kişi bu oyunu oynadı, çünkü kısmen yapmanız gereken tek şeyin doğru hareket etmek ve zıplamak olduğu açıktı. Bu çok basit ve anlaşılması kolay. Yavaş yavaş, "Mario" oyunu giderek daha karmaşık hale geldi ve şimdi insanların çalışmasını zorlaştırmaya başlıyor. Bu sefer bu oyunu şu fikirle yapmaya başladık: Ya sadece zıplayan ve diğer her şey otomatik olan bir Mario yaparsak? O halde temel çerçeveyi nasıl inşa edeceğimizi ve onu nasıl ilginç hale getireceğimizi düşünmeliyiz.

En yaşlısı olduğunuz için patron olduğunuzu söylediniz. Hiç yaşın büyümesi konusunda endişelendiniz mi ve ilginç olduğunu düşündüğünüz şeyin hala insanlarda yankı uyandırıp uyandırmayacağı konusunda endişeleriniz oldu mu?

Shigeru Miyamoto: Bu konuda endişelenmeme rağmen yardımcı olmuyor. Benim için yaptıklarımın iyi sattığını görmek çok ilginç. Başkalarının beğeneceğini düşündüğüm bir şey yaratmaya çalıştığımdan değil, sadece sevdiğim bir şeyi yapmaya devam ediyorum ve diğer insanların da beğenip beğenmediğini görüyorum.

Takıma asıl katkınız nedir? Yaratıcılıktan sorumlu kişi siz misiniz? Ana odak alanlarınız nelerdir?

Shigeru Miyamoto: Mimariyi bir benzetme olarak kullanırsam, her zaman bir oyunun yapısal çerçevesini oluşturmaya odaklanırım. Bu nedenle oyun için büyük bir bıçak mı yapacağıma yoksa sadece küçük değişiklikler mi yapacağıma karar vermek benim için daha kolay.

Yarattığınız Mario ile otuz yılı geride bıraktınız. İkiniz arasındaki ilişkiyi nasıl tanımlarsınız? Bıktın mı ondan?

Shigeru Miyamoto: Ben böyle bakıyorum mesela bir yetenek ajansı işletiyorum ve her açıdan yeteneklerim var. Yeni teknoloji geldiğinde ve onu bir şeyler yapmak için kullanmak üzereyken, göstermek için Mario'yu seçeceğim. Sonra yeni teknolojiye çok iyi uymadığını anlarsak farklı bir rol seçeceğiz. Onunla benim aramdaki bağlantı bu. Ek olarak, Mario'nun görünüşüne her zaman önem verdik, bu yüzden her zaman tatmin edici imajını koruduk.

Sana ne ilham verdi? Geçmişte oyunlardan ilham almadığınızı söylediniz, peki ya filmler ya da diziler?

Shigeru Miyamoto: Genellikle rekabete dayalı şeyleri izlememeye çalışırım ama sık sık televizyon, özellikle de diziler izlerim. Gençken çok çizgi roman okudum. Çizgi romanların ne kadar iyi sattığıyla her zaman ilgilenirim. Ondan sonra dizileri izlemeye devam ettim, onu neyin bu kadar başarılı kıldığını anlamaya çalıştım. Nasıl inşa edildiklerini gözlemliyorum çünkü dizilerde insanı mutlu eden şeylerin oyunla bir nebze örtüştüğünü düşünüyorum.

Genelde bu benim günlük hayatımla ilgili. Beni ilgilendiren bu şeylerin oyuna nasıl dahil edilebileceğini keşfetmeye çalışıyorum.

Örneğin?

Shigeru Miyamoto: "Wii Fit" i yapmadan yıllar önce, Japonya'daki insanlar evde toplanır ve eğlenceli danslar yaparlardı. Yakındaki bir komşunun evini ziyaret ettiğimde, çok iyi giyimli bir avukatın oturma odasında bu tür bir dansı dans etmeye başladığını hatırlıyorum. Çocuklarının kulaktan kulağa güldüğünü görüyorum çünkü babaları bazı komik şeyler yapıyor ve belli ki bu süreçten zevk alıyor. "Wii Fit" ve denge tahtası yapmaya başladığımızda aklıma gelen resim bu.

"Wii Fit" ve denge tahtası

Ama çok meşgulsün. Bunu yapmak için nasıl zaman ayırdın?

Shigeru Miyamoto: Her hafta çok meşgulüm ama yapmam gereken tek şey hafta sonunu ailemle geçirmek. Hafta sonlarım genellikle işten ayrı. Golf veya kumar oynamıyorum çünkü çok zaman alıyorlar. Bunları bıraktım.

Ne yapmak istersin

Shigeru Miyamoto: Çocuklarımla kampa gider ya da sadece evde kalırdım. Bazen bunu sadece balık tutmak istediğim için söylüyorlar. Şimdi çocuklarım büyüdü ve toplumdan çıktı, bu yüzden şimdi eşimle bahçeye bakacağım. Yapmaktan hoşlandığım bir diğer şey de biraz ahşap işleri. Mobilya yapmayı severim.

Bu yüzden mi bazı yeni oyunlar daha yaratıcı unsurlara sahip? Örneğin, "Super Mario Run" daki "Made in Mario" veya "Building Kingdom".

"Süper Mario Koşusu" ndaki üç mod arasında, en sağdaki mod bir krallık inşa etmektir.

Shigeru Miyamoto: Bunun doğrudan ağaç işçiliğiyle ilgili olup olmadığından emin değilim, ama ne zaman bir şey yapmaya başlasam, oturup resmini çizmeyi seviyorum. Bir proje başladığında, ister ahşap işçiliği, ister oyunlar veya başka bir şey olsun, her zaman onu düşünüyorum.

Şimdi çalışma şeklin hala geleneksel yöntem mi? Bilgisayarda çalışmaya başlamadan önce hala elle bir şeyler çizmeyi seviyor musunuz?

Shigeru Miyamoto: Oyunlar hakkında daha az düşünce ve daha çok çizelge ve akış şeması çizdim. Daha çok taslak oluşturma sürecine benzeyen bir oyun yapısı tasarlamak istediğim için, oyun öğelerinin genel hissini ve oyunda nasıl işlediklerini anlatacağım. Kağıt üzerinde başarmak istediğim ilk şey bu. Ahşap işçiliğinde bile ilk şey çizimdir. Tüm ölçüm araçlarınızın yerinde olduğundan emin olmanız ve ardından her şeyi nasıl bir araya getireceğinizi bilmeniz gerekir.

Öyleyse sanatçı mısınız yoksa tasarımcı mısınız?

Shigeru Miyamoto: Ben bir tasarımcıyım. Yaratıcı işler yaptığımı sanmıyorum, sanırım insanların keyif alması için ürünler yaratıyorum. Bu yüzden oyunlarıma her zaman sanat eseri değil ürün olarak bakıyorum. Bu bir fikir edinme ve sonra onu gerçekleştirme süreci değil Planlayıcının işi, sınırlı koşullar içinde mümkün olan en iyi işi yapmaktır.

Bu, bir video oyunu yapmak istediğim anlamına gelmiyor, ancak onları yapmaya başladığımda "Tamam, yapacağım, elimden gelenin en iyisini yapacağım Bir oyun. Bir oyun yapıyor olsam da yapmasam da, her zaman bir şeyleri olabildiğince iyi planlar ve en iyisini yaparım.

Birkaç yıl önce, ikinci sıraya çekilebileceğinizi veya emekli olabileceğinizi söylediniz. Bunları bırakacağını düşünüyor musun?

Shigeru Miyamoto: Tahminimde emekliliğimle ilgili bir yanlış anlama var. Gerçekten de şirketteki genç çalışanlar için daha fazla fırsat ve liderlik fırsatı sağlamaktan bahsediyorduk. Her şeyden ben sorumlu olduğumdan değil, ancak (liderin) sorumluluklarını şirkette büyüyen diğer çalışanlara genişletiyorum. Her nasılsa emekli olacağım yanlış anlaşıldı.

Anahtar, projeyi ileriye taşıyan ve sistemi tasarlayan gençler tarafından geliştirildi. Bu projeyi yöneten insanlar bunlar. Bundan dolayı "Super Mario Run" ve Nintendo Theme Park gibi diğer projelere odaklanabiliyorum. Yeni ve ilginç şeyler yapmak için fırsatlar aramaya devam edeceğim.

Nintendo Anahtarı

Apple ile çalışmak nasıl bir duygu? "Super Mario Run" da bu tür bir ortaklık nasıl ortaya çıktı? Buna verdikleri destek, bağımsız oyunlardan çok daha büyük.

Shigeru Miyamoto: Her iki şirket için de zamanlama çok iyi. Nintendo'da mobil alana girme konusunu birçok kez tartıştık, ancak henüz akıllı telefonlar için bir Mario oyunu yapmaya karar vermedik. Ne yapmamız gerektiğine gelince, kendimize bir Mario oyununun ne olması gerektiğini sormaya başlarız. Bu yüzden bazı şeyleri denedik, bazı temel fikirler ürettik ve sonunda bunları Apple'a gösterdik.

Bunu Apple'a göstermemizin nedenlerinden biri de, ihtiyaç duyduğumuz performansı elde etmek için oyunun beklediğimiz gibi çalışmasını sağlamak için geliştirme desteğine ihtiyacımız olmasıdır. Nintendo her zaman farklı bir şey yapmak istediğinden, iş dünyasında da farklı bir şeyler yapmayı denemek istiyoruz. Gerçekten ücretsiz oyunlar yapmak istemiyoruz, ancak hedeflerimize ulaşma şansımız olmasını sağlamak için bu mağazayı işleten insanlarla iletişim kurmamız gerekiyor. Tabii ki, App Store'daki insanlar bize doğal olarak ücretsiz oyunların iyi bir seçim olduğunu söylediler, ancak her zaman Apple ve Nintendo'nun çok benzer felsefeleri olduğunu düşünüyorum. Birlikte çalıştığımızda bunun doğru olduğunu anladım ve onlar da yeni şeyler denemeye davetlilerdi.

Nintendo ve Apple, ürünler ve kullanıcılar açısından gerçekten benzer. Bu ortak özellikler hakkında ne düşünüyorsunuz?

Shigeru Miyamoto: En basit haliyle Apple, Nintendo gibi, kullanıcıların ürünlerini nasıl kullandıklarını düşünen bir şirket. Hepimiz çok çeşitli insanlara uygulanabilecek şeyler tasarlarız. Nintendo'nun sahip olduğu felsefeye benzer şekilde kullanıcı arayüzüne ve kullanım kolaylığına çok çaba sarf ettiler. Bence Apple, farklı şeyler yapmak için bazı alışılmadık yöntemler kullanmayı da seviyor. Bilgisayarların hala çok karmaşık olduğu ilk yıllarda, bilgisayar şirketleri imajlarını şekillendirmek için kasıtlı olarak karmaşıklık kullandılar. Sonra Apple'ın bilgisayara ilginç bir his veren basit ve enerjik bir Logo ile ortaya çıktığını gördünüz.

Bu bana SFC denetleyicisindeyken çeşitli renkli düğmeler kullandığımızı hatırlattı. Ancak ABD bunu kabul etmedi. Apple'a bu hikayeyi ve renkli logolarına olan sevgimi anlattım. Bu biraz bizim için bir köprü inşa etmeye benziyor.

Yılın Apple Logosu (solda) ve şimdi

Dikkatleri her zaman basitleştirmedir. Kaygı duydukları şey, kullanıcıları bir hesap açmaya yönlendirmek, ürünün kullanımını kolay ve rahat hale getirmek ve kullanıcılara güvenli bir çalışma ve oyun ortamı sağlamaktır. Bu hem Nintendo hem de Apple tarafından tanınır.

Nintendo için birçok çocuk ürünlerimizle oynamaya geliyor. Super Mario Run'ın, ebeveynlerin gelecekteki ücretli işlemler konusunda endişelenmeden çocukları için güvenle satın alabilecekleri şekilde satılması önemlidir. Çok erken bir zamandan beri Apple'ın iyi bir ortak olacağını hissettim, bu yüzden yeni bir işbirliği yolu bulabildik.

Geçmişte kedi toplayan bir mobil oyun olan Neko Atsume oynadığınızı söylemiştiniz. Gerçekten oynamayı sevdiğin başka oyunlar var mı?

Shigeru Miyamoto: tam olarak değil. Minecraft'ı çok seviyorum ama bazı açılardan yapmamız gereken bir şey olduğunu düşünüyorum. N64 döneminde, birçok benzer girişimde bulunduk ve gerçekten de çok benzer tasarımlar yaptık. Ama bu oyun bana yine de fikirden gerçekleştirmeye kadar olan süreçte çok derin bir izlenim verdi.

"Final Fantasy 15" veya "The Last Guardian" oynadınız mı?

Shigeru Miyamoto: Henüz oynamadım ama ekranda harika görünüyorlar. Umarım fantezi tarzı oyunları seven oyuncular The Legend of Zelda: Breath of the Wild'a dikkat edebilirler.

Orijinal Not: Röportajın içeriği düzenlenmiş ve azaltılmıştır.

Son saniyede ağladık ve sonra güldük. Bu adanmış "yüzler" bizi etkiledi!
önceki
Beijing Expo'da 424 gönüllü
Sonraki
Oyuncu aldatıldığını iddia etti ve kocasının doğumdan sonraki davranışları ürpertici oldu. Yang Yang ve Li Qin, onu konuşması için destekledi.
Bugün beş şok edici bilim kurgu filmi öneriyorum, bilimkurgu hayranlarının faydaları geliyor!
Ekipman listem Eski erkek kardeşin masaüstü dijital oyuncak paylaşım Vlog'u
Myolie Wu'nun kocasının bakış açısından güzel fotoğrafları annelik ihtişamını gösteriyor ve o, sevdiği birini bulmak için Huang Zongze'den ayrılıyor.
Pekin-Xiong Şehirlerarası Demiryolu (Pekin Bölümü) tüm hattı döşemeye başladı
Her yere gizlenebilen "minyatür çekim gözetleme eseri", her hareketiniz tamamen görünür olacak | Yaşam tarzı
"EXO" "Paylaşım" 190328 Bu bölgedeki sanal kral unvanı Baixian tarafından sözleşmeli ve Pasifik Geniş Omuz'a sahip
"Final Fantasy 15" Seviye 99 İmparatorluk Mecha "Üç Çan" Strateji Kılavuzu
Sonbaharın sonlarında yürek ısıtan güveç, yavaş yavaş memnun olacaksınız
Merkez Propaganda Dairesi ve Merkez Medeniyet Ofisi taziyelerini göstermek ve ulusal ahlaki modellere yardım etmek için Hunan'a geliyor
Zhao Liyingin "Bilgi" sinden Liu Shishinin yeni oyununa Huadanın popülerliği 1985den sonra değişmedi.
190328 Liu Yuning, askeri yeşil ceketli yakışıklı "Efendimiz" in çekimlerine katılmak için Changsha'da göründü.
To Top