Puan kartlarının ölümü

Yeni nesil oyunculardan bazıları için, F2P'nin ve mikro işlemlerin ve diğer şarj modellerinin kalıcı etkisinden dolayı, dar bir şekilde tanımlanan "zaman kartı" biraz alışılmadık bir terim haline geldi. Ancak milenyumun başında çevrimiçi oyunları öğrendiyseniz, tozlu çekmeceden bunlarla ilgili birçok "anı" bulmanız büyük bir olasılıktır.

Sokaktaki gazete bayilerinden puan kartları satın almak ve daha sonra bunları düzinelerce saat oyun süresi boyunca kullanmak, bir dereceye kadar çevrimiçi oyun oyuncularının bir çağının özü haline geldi - Chen geçtikten sonra, bugünün "puan kartı sistemi" zaten Bağımsız olarak var olması zor ve hatta ölmekte olan bir ücret biçimi.

En geleneksel MMORPG'ler bile geçim kaynakları için büyük ölçekte dönüşmeye başladı.

Zamanlama modunu koruyan FF14 de uluslararası standartlara uygun olmalı.Aksesuarlar ve çevre birimleri satmak para kazanmanın önemli bir yolu haline geldi. Ve "World of Warcraft" iki yıl önce aylık kart sistemine geçmişti ... Kısa bir süre önce uygulamaya konulan "kalan dakika değişimi" aynı zamanda bir dönemin sonu anlamına da geliyor.

Puan kartının sona ermesi doğal bir süreç haline geldi. Herkes bazı işaretler ve nedenler bulabilir ve ilk doğum ortamı, düşüşünün nihai sonucunu çoktan yansıtmış olabilir.

Çin pazarında benzersiz bir fenomen

Geleneksel puan kartlarında puanların çoğu belirli bir orana göre oyun süresine çevrilir.Oyuncular çevrimiçi olduklarında süreyi düşürmeye başlar ve çevrimdışı olduklarında tüketim oluşmaz. Hayal gücünün aksine, bu form dünyada çok daha az popüler ve Çin pazarıyla sınırlı benzersiz bir fenomen olduğu söylenebilir.

Avrupa ve Amerika'da ortaya çıkan ticari yöntemler seti bizim için pek uygun değil ki bu da erken yerli oyuncuların tüketim alışkanlıklarından ayrılamaz.

Çevrimiçi oyunların öncü çağında, geliştiricilerin neredeyse tamamı aynı sorunla karşılaştı. Büyük ölçekli ağ hizmetleri ve işlerin sürekli güncelleme maliyeti, geleneksel bağımsız setten farklıdır ve uzun süre geliri garantilemenin bir yolunu bulmaları gerekir.

1996 sonbaharında, "Meridian 59" 7 sunucu seti açtı.Oyunun baş tasarımcısı Damion Schubert ticarileştirildiğinde, aklına bir fikir geldi: Müşterinin satış gelirine ek olarak, oyuncuların her ay ödeme yapmasına olanak sağlamak için mümkün olduğunca. İşletme maliyetlerini paylaşmak için biraz para.

"Meridian 59" sunucusu birçok oyuncuyu barındırabilir

Ünlü "Network Genesis" dahili testlerden geçtikten sonra, Schubert'in rutinini takip etmeye ve 1997'de çevrimiçi olduğunda aylık bir ücret sistemi uygulamaya karar verdi. Popülerlik ve etki derinliği açısından bakıldığında, "müşteri + aylık kart" çevrimiçi oyunlar için en geleneksel ücretlendirme yöntemidir.

Ancak, satın alma sisteminin ana içeriği o sırada baskındı ve ağa bağlı metin MUD'larının çoğu ücret bile almadı (oyuncu sayısı o seviyeye kadar değil, genellikle aynı anda yalnızca 100 kişi çevrimiçi, MUD yönetimini kuruyor Üyeler genellikle kamu yararı için sunucular açar). O dönemin Avrupalı ve Amerikalı oyuncuları bile aylık ücret konusunda epey eleştiriler aldı.

"Meridian 59" ve "Network Genesis" girişimleri tehlikeli hamlelerdi, ancak gerçekler haklı olduklarını kanıtladı. Avrupalı ve Amerikalı oyuncular, "oyun içeriği için ödeme yapma" konusundaki halkın bilincine dayanarak, yatırımlarının kullanıldığını hemen fark ettiler. Farklı tasarım değerlendirmeleri, çevrimiçi oyunların içerik tüketimini dipsiz bir çukur haline getirir. Film, televizyon ve çizgisel deneyim peşinde olmayanlar için uzun süre oynayabilirler.

1998 yılında, "Network Genesis" in ilk genişlemesi olan "The Next Generation" piyasaya sürüldü ve iki parçalı bir kıta eklendi. Aynı yıl, eserin abone sayısı 100.000'e ulaştı ve klasik "müşteri ücreti + aylık ücret" kombinasyonu giderek yaygınlaştı. Geliştiriciler genellikle bunun yatırım ve oyuncu deneyimini dengelemenin en iyi yolu olduğuna ve Avrupa, Amerika ve Japonya'da kullanıldığına inanıyor.

Kutulu "Network Genesis" gelecek dönem

Ancak tüm Çin pazarındaki durum farklı.

Hepimizin bildiği gibi, anakara oyuncularının oyun ödeme bilinci henüz ilk yıllarda uyanmadı ve o dönemde tüketim seviyesinde nesnel kısıtlamalar vardı. Her yerde bir parça beş yuan karşılığında korsan CD'ler var ve çevrimiçi oyunlar hala oldukça yenidir ve insanların ödemesi açıkça kolay değildir. Hong Kong ve Tayvan'a gelince, IGN Japonya tarafından yapılan anketlere göre, iki yerdeki fiziksel korsanlık endüstrisi 2010 yılına kadar kademeli olarak düşmedi - müşterinin başlangıçta satın alınması gerekiyordu ve yeniden şarj edilmesi gereken kanal sayısı açıkça mümkün değildi.

Tüm yerli üreticilerin önünde bir sorun vardır ve "yerelleştirme" denemesi zorunludur.

"Kralların Kralı" 2000 yılında anakaraya indiğinde, akla gelen ilk şey müşteri ücretlerinden feragat etmek oldu. Ajan Huacai ülke çapındaki gazete ve dergilerle işbirliği yaparak oyun CD'lerini kitaplarla birlikte hediye olarak gönderiyor. Bu hareket, giriş engelini büyük ölçüde azalttı ve hızla on binlerce kullanıcı elde etmelerine yardımcı oldu.

Ancak şu anki bakış açısından, "King of Kings" in ilk şarj modeli hala biraz garip. Hesabı etkinleştirmek için, yalnızca aylık 18 yuan kart satın almanız gerekmez, ayrıca oluşturulan her karakter için bir karakter kartı satın almak için bir 18 yuan daha ödemeniz gerekir. Yanlış para harcamamak için, oyuncuların genellikle kariyerlerini önceden dikkatlice planlamaları ve belirli bir deneme yanılma eşiğine sahip olmaları gerekir. O zamanlar, oyunda bir "ülke" kurulması, imzalamak ve imzalamak için 30 karakter gerektiriyordu.Bazıları, yalnızca bir kez kullanılan birkaç hesabı ve karakteri açmak için çok para harcadı.

"Kralların Kralı" nın ay kartı ve karakter kartı

Pazarı ele geçirmek için, sonraki üreticilerin daha iyi çözümler bulması gerekiyor. Daha düşük eşikli puan kartı sistemi aslında Tayvan pazarından çıkmış bir tekniktir.

2000 yılında Gamania, Kore çevrimiçi oyunu "Paradise" ı Tayvan'a tanıttı. O zamanlar şirketin genel müdürü Liu Baiyuan, yurtdışında gördüğü hediye kartlarını ve şarj kartlarını hatırladı. Bunun paraya eşdeğer bir sistem olduğunu ve çevrimiçi oyunların ödemesinin daha parçalı hale gelebileceğini ve etkin bir şekilde boştaki kullanıcıları çekebileceğini algılıyor. Hemen ardından müşteri ücretlerinden muaf tutulma temelinde zamanlama noktası kartı ortaya çıktı.

"Cennet" Puan Kartı

Bir yıl sonra Huayi International, Çin anakarasında "Taş Devri" ni yayınladı ve oyunda kullanılan puan kartı şarjı daha sonra anakarada başarılı oldu ve hemen tüm Çin pazarında benzersiz bir fenomen haline geldi.

Aylık kartlar, zaman birimi başına harcama açısından genellikle puan kartlarından daha uygun maliyetli olsa da, ikincisi oyun oynamak için uzun bir süreye sahip olmayan kullanıcılar için uygundur ve aynı zamanda harcamalarının en üst düzeyde olmasını sağlar. Oyunların henüz ana akım iç eğlence tüketimi haline gelmediği çağda, puan kart sisteminin avantajları apaçık ortadadır.

Puan kartlarının değişmesi ve yok olması

İlginç olan, "geleneksel kart formu" insanların kalplerinde derin bir şekilde kök salmış olmasına rağmen, kendi formunun son yirmi yılda gelişimi sırasında sabit kalmamış olmasıdır. Bu sadece fiziksel formun dönüşümü ile değil, aynı zamanda amaç ve mantığın sürekli olarak değişmesiyle de ilgilidir.

Milenyumun başında, yerli oyun yapımcıları bile geleneksel "kutulu oyun satma" düşüncesini tamamen terk edemediler. Ayrıca o dönemde İnternet geliştirilmediği için birçok kişi hala 5KB / S telefon çevirme kullanıyordu.Kurulum dosyalarını ve yamaları indirmek iyi bir seçim değil ve oyunculara maliyeti bugün olduğundan çok daha fazla. Bu nedenle, piyasada çok sayıda benzersiz ürün ortaya çıktı: puan kartlarıyla birlikte satılan kutulu oyunlar.

2001 yılında, "Taş Devri" Çin anakarasında 29 yuan'ın fiziksel bir versiyonunu başlattı. O zamanlar ambalaj kutusu, kılavuzlar, CD-ROM'lar ve 30 yuan değerinde bir puan kartı içeren dev bir sözlükle kıyaslanabilirdi. O zamandan beri bu formun birçok çeşidi var. 2003 yılında piyasaya sürülen kutulu "Ragnarok" daha kompakt. Avantajı 6 yuan gibi düşük fiyatta yatıyor.Ayrıca CD'de 5 saatlik oyun süresi ile geliyor, bu da yeni gelenlerin başlaması için çok uygun. Korsanlık temelde ortadan kaldırıldı.

Aynı konfigürasyon olmasına rağmen, Tayvan'daki kutulu versiyon çok daha pahalıdır

Konsol oyunlarının yenilenmesine benzer şekilde, ilk çevrimiçi oyunlar, genişletme paketlerini yayınladıklarında genellikle yeni fiziksel sürümler yayınladı.

Bu, bir yandan kitapçıları ve görsel-işitsel mağazaları ziyaret eden oyuncuları çekerken, diğer yandan da "indirme bant genişliğinin çok küçük olduğu" yurt içi düşünceden kaynaklanıyor. Aslında, insanların "içeriği hızlı bir şekilde deneyimleme yeteneği" talebi, oyunun kendisinin kalitesinden ve itibarından bile daha fazlaydı. Piyasayı ele geçirmek için iyi bir zamanda, acentenin oyuncu kaybına neden olacak her türlü faktörü ortadan kaldırması gerekir.

Kutulu çevrimiçi oyunlar 2006'dan sonra çok fazla görülmedi ve sonra sadece birkaç dağınık "kağıt disk versiyonu" görülebilir.

"Kağıt Disk Sürümü"

Kademeli olarak ortadan kalkmanın nedeni, yerel ağ yapısının iyileştirilmesinden ve İnternet kafelerin yaygınlaşmasından ayrılamaz. CNNIC (Çin İnternet Ağı Bilgi Merkezi) verilerine göre, 30 Haziran 2006 itibariyle, Çin'deki ağa bağlı toplam bilgisayar sayısı, 2001'deki aynı dönemin beş katından fazla olan 54,5 milyona ulaştı. İnternet kafelerde internette gezinen kişi sayısı da toplamın yaklaşık% 30'unu oluşturmaktadır.

Görsel-işitsel mağazaların ve kitapçıların tanıtımına dayanarak, yavaş yavaş çevrimiçi ve İnternet kafelere kaydı ve oyunları indirmek artık aşılmaz bir eşik değil.Oyun üreticilerinin, kullanıcıları elde tutmak için "birlikte verilen CD'lerin" yüksek maliyetli pazarlamasını kullanmaya artık ihtiyacı yok. O zamandan beri, Dianka'nın bireysel satışları uzun süredir devam ediyor.

Bununla birlikte, piyasanın düşük akımı hala yükseliyor ve puan kartlarının rolü yavaş yavaş genişliyor. Temsilcilerin gelir verilerini daha iyi koordine etmeleri ve perakendeciler tarafından mal satın alınmasını kolaylaştırmak için, piyasadan sessizce dağılan daha kullanışlı bir "platform kartı": Kısacası, bu ürün birçok oyunda kullanılabilir Genel olarak ve dönüştürme.

Battle.net kartı bir tür "platform kartı" dır

İnternet kafe sahipleri potansiyel yararlanıcılar haline geldi.Platform kartların genel özelliklerine dayanarak, kullanıcılara şarj hizmetleri sundular. Biliyorsunuz, yeni netizenler için puan kartları satın almak, üst sayfayı bulmak ve kart bilgilerini girmek hayal edilenden çok daha karmaşık. Buna karşılık, parayı ve hesabı İnternet kafenin sahibine teslim etmek çok daha kolaydır; Zamanla, oyuncular ve perakendeciler arasındaki doğrudan iletişim gittikçe azaldı ve bu da gizli bir biçimde fiziksel puan kartlarının azalmasına katkıda bulundu.

Elbette tek teşvik bu değil.

2010 yılında Kültür Bakanlığı Bakanlar Toplantısı görüşülerek onaylandı ve "Online Oyunların Yönetimi için Geçici Tedbirler" yürürlüğe girdi. Özellikle ilkokul ve ortaokul yakınlarındaki perakende ve depo alımları başta olmak üzere ülke genelinde fiziki puan kartlarının satışları bir anda sıkılaştırıldı ve öğrenci velilerinin büyük çaplı şikayetleri ile karşılandı. Kültürel yasa uygulama memurları o dönemde birçok tüccarı araştırdı ve ilgilendi ve daha da az oyuncu fiziksel puan kartları satın aldı.

2011 yılında, Tayvanlı Chunghwa Telecom, HiNet fiziksel puan kartlarının satışını da durdurdu ve bu eğilim hızla tüm Çin pazarını kasıp kavurdu.

Okulun yanındaki gazete bayisi araştırmanın odak noktası oldu

Ancak fiziksel bir karttan dijital nokta kartına gerçek anlamda süreç bir gecede gerçekleşmez. Geçiş döneminde, piyasadaki en popüler olanlar aslında ikisinin melezlerinin yavrularıdır. Oyuncular doğrudan çevrimiçi olarak puan satın alamıyorlardı, sadece bir dizi şarj kodu. Oyun üreticileri hala geleneksel fiziksel puan kartları fikrini takip ediyorlar, ancak bir sunum taşıyıcısını değiştirdiler.

Öte yandan, perakendeciler risklerden kaçınmak için fiziksel kart alımlarını azaltmaya başlasalar da, işi bırakmaya istekli oldukları anlamına gelmiyor. Oyuncular talep ettiği sürece, gazete bayileri ve küçük kitapçıların sahipleri genellikle bilgisayarlarını çıkarıp dijital kart şarj hizmeti veriyorlar.

Geçiş döneminde, "market" ödeme şekline benzer özel bir puan kartı formu bulunmaktadır. Örneğin, kart gizli bilgilerini PVC kart yerine küçük bir kağıt parçasına yazdırın. Şu anda dijital nokta kartının taşınabilirliğini tam olarak göstermediğini bulmak zor değil.

"Şarj deneyimini" daha yüksek bir seviyeye gerçekten iten şey aslında "ikinci seviye krupiye" tipi bir ticaret platformudur. Kullanıcıların yalnızca kendi oyun hesabını sağlamaları ve çevrimiçi bankacılıktan platforma para aktarmaları gerekir. Birkaç dakika sonra, oyun süresi "otomatik olarak alacak" olacak. Bu, mevcut sanal nokta satın alma yönteminden çok da farklı değildir, birinci taraf tarafından hızlı bir şekilde benimsenmiştir ve bu nedenle piyasada mutlak bir hakim konumdadır.

Fiziksel puan kartlarının dönüşümünün tamamlanmasıyla birlikte, büyük temsilciler uzun süredir planlama yapıyor ve zımnen hayalet fikirler ortaya attılar ve sanal noktaların çok yönlülüğü ve esnekliği sayesinde art arda onlara zamanlama dışında işlevler verdiler. "Puanlar" kademeli olarak aksesuar ve hizmet satın almak için bir ölçü birimi haline geldi ve doğası F2P'deki "puan kuponlarına" daha yakın.

Biliyorsunuz, "uzun planlama" retoriği bir abartı değil. 2002 gibi erken bir tarihte, "Taş Devri" bir dizi kart seti "Lijika" başlattı. Bu şey basitçe "fiziksel kripton altını" dır, her bir kart çantası 3 yuan fiyatlıdır ve 30'dan fazla kart yüzü içerir, farklı sanal sahne ve WGS'ye karşılık gelen 4 S, A, B ve C seviyesine bölünmüştür. Puanlar ayrıca oyun süresi boyunca takas edilebilir.

Gelir üzerindeki zincirleri kırmak için oyun ve ücretler arasındaki bağlantıyı ölçün. O günlerde, eşdeğeri noktalar ve eşyalar kavramı çoktan filizlenmişti.

Evet, Jica'ya geldiğinizde oyun parasını da kullanabilirsiniz

Planlanmış gibi, tüm pazar nihayet belirlenen yolu izledi ve puan kartı sistemi kademeli olarak yeni iş düzenine entegre edildi ve sonra asimile oldu ve yok olma eşiğine geldi.

Ama öyle olsa bile, insanların hayranlığı ve buna duyduğu hatıralar yok olmayacak. Bağımsız içeriğin satın alma yöntemine benzer şekilde, puan kartı en saf iş fikirlerinden bazılarını yansıtır, yani içeriğin kendisini oluşturmaya odaklanır ve oyuncuların eğlence için isteyerek para harcamasına izin verir.

Bugünün oyun endüstrisinin onlara geliştirme için yeterince alan bırakmaması üzücü. Öznel faktörleri bir kenara bıraksak bile, oyun yapmanın nesnel maliyeti çok yüksek hale geldi. Geliştirme verimliliği bir darboğazla karşılaştığında, oyuncuların içerik kapasitesi talebi hala artıyor ve bu da genel gelir dengesini bozuyor. Şiddetli pazar rekabeti karşısında, puan kartı sistemi ve satın alma sistemi ile elde edilebilecek ödüller, geçmişte olduğu gibi geliştiricilerin vizyonunu desteklemek için artık yeterli değil.

Ancak ortam ne kadar zor olursa olsun, zaman nasıl değişebilir. Saf içerik arayışının yerini para-niceliksel düşünme almamalı - bu önemli çekirdek, yüksek kaliteli işler yaratmak için her zaman vazgeçilmez bir koşul olmalıdır.

Dört uygun fiyatlı ve uygun maliyetli MPV modelinin her birinin maliyeti 10.000 yuan
önceki
Dünyanın özel "Cesur Oyunu" Dashi Johnson ve Nebula ilk kez öpüşür ve gülüşünü görür!
Sonraki
Sezon dışı aylık satışlar da 10.000'in üzerindedir, bu 80.000 SUV kaçırılmamalıdır.
Mobile Evening News: MWC yeni ürünü + 5G planlandığı gibi geliyor, Apple, APP geçiş araçlarını mükemmelleştiriyor
`` Endüstri Sıcak Noktaları '' 2018'de yerli IC tasarım endüstrisinin hızlı büyümesi, büyüme oranı% 30'u aştı
30 yaşında bir adam puan kaybetmeden hangi SUV'yi seçer? Ülkeyi geçebilir mi? Uzun mesafe? Hala uyuyabilir mi?
2018'in en çok beklenen kötü adamı
TSMC'nin 100.000 gofreti hurdaya çıkarıldı, küresel elektronik tedarik zinciri zarar görüyor
Guiyang İlçesindeki Dijie Antik Köyü: Qingming Hanedanlığında ölenlerin anısı
"Marvel Spider-Man" ücretsiz PS4 teması yine burada: Good Neighbors vs. Villains
Başkanın adını taşıyan bu lüks otomobil ilk kez Çin'de listelendi.Çinliler satın alacak mı?
Tren bileti satın almak için kodu tarayın Chongqing Rail ve Bank of China bilet satın almak için mobil ödeme itin
Tarihteki en güncel iOS11 olarak bilinen siyah teknolojiler nelerdir?
SAIC binek otomobili neden büyüme kralı? Roewe RX5'in momentumuna bakın, anlayabilirsiniz!
To Top