Ruhsal boşlukla karşılaşacağız, ancak bağımlılıkla boşluk olmayacak Oyun Kitabı Listesi

Muhabir | Pan Wenjie

Editör | Zhu Jieshu

Yeni taç salgını şiddetleniyor, birçok endüstri acı çekti ve oyun endüstrisi büyük bir salgına yol açtı. Bahar Şenliği sırasında evde kalmak zorunda kalan Çinli kullanıcılar sunucu çökene kadar "Let's Play" ve "Peace Elite" oynadılar. Salgının dünyaya yayılmasının ardından, salgın temalı oyun "Plague Company" nin indirilme sayısı 8 yılın en yüksek rekoruna ulaştı, Nintendo Switch fitness oyunu "Fitness Ring Adventure" "yıllık finansal ürün" oldu. Başlangıçta 500 yuan'ın altında olan oyunların fiyatı 2.000 yuan'a çıkarıldı. Xbox yetkilileri tweet attı: "Bu hafta herkes evde kalsın ve güvenle oyun oynayın."

Oyunlar hakkında konuşurken neden bahsediyoruz?

Geçmişte, ebeveynler ve öğretmenler, video oyunlarının "bir şeyler oynadığını" ve bağımlılık yaptığını düşünerek oyunların renginin değişmesi hakkında konuştular ve hatta birçok ebeveyn Yang Yongxin'in elektrik şoku tedavisinin "internet bağımlılığını bırakabileceğine" inanıyordu. Ağ psikoloğu Mary Aiken, oyuncuları kendilerini kontrol edememekle suçlamamamız gerektiğine inanıyor, bunun yerine oyun tasarımcılarının kasıtlı olarak bağımlılık yaratacak ve "insanları sıkıştıracak" oyunlar tasarlayıp tasarlamadıklarını düşünmemiz gerektiğine inanıyor. Ancak, Carnegie Mellon Üniversitesi Eğlence Teknoloji Merkezi'nde profesör olan Jesse Schell, oyun tasarımcılarının bu çabalarının hepsinin oyunu oyunculara güzel, çekici ve unutulmaz bir deneyim yaşatmak için olduğuna inanıyor. .

Eleştiri veya övgü ne olursa olsun, oyunun çağdaş insanların hayatına girdiği yadsınamaz. Elektronik cihazlarımızda her birimizin bir veya iki favori oyunu olabilir. Fütürist Jane McGonigal tarafından sağlanan 2010 verileri, o zamanlar Dünyalıların her hafta oyunlara 3 milyar saat harcadığını, video oyunlarının büyüleyici sırlarını keşfettiğini ve gitgide daha fazla olduğuna inandığını gösterdi. Ne kadar çok insan oyun oynamayı sever ve oyun oynamayı severse, hayatlarımızı oyunlaştırabiliriz, yani oyunları günlük hayatımıza daha yakından entegre edebiliriz, böylece gezegeni yeniden şekillendirmek için birlikte çalışabiliriz.

İnsanlar video oyunlarının faydalarına gittikçe daha fazla önem verdikçe, oyun bilim adamlarının yeni disiplinleri için buldukları ata Hollandalı dilbilimci ve tarihçi John Huizinha'dır. Oyunların biyologlar, psikologlar ve davranışçılar tarafından savunulan türden bir uyarıcı tepki fenomeni olmadığını, ancak önemli bir kültürel fenomen olduğunu savundu. "The Game Man" adlı kitabı 1938'de yayınlandı. O zamanlar video oyunları görünmekten çok uzaktı, bu nedenle Huizinha oyunları geniş anlamda tartıştı, oyunların rolünü insan hayatının her yönünden ayırdı ve medeniyetin oyun olduğuna inandı. , Oyun oynama ve hırs kaybı teorisini çürüten. Gelecekle ilgili olarak sosyolog Zheng Yefu, oyunların insanlığın geleceği olduğuna inanıyor. Çünkü yiyecek ve giyecek çözüldükten sonra ruhsal boşluklu insanlarla karşılaşılacaktır, ancak oyunlara güvenerek insanların yeni heyecan arayışlarını karşılamakla kalmaz, aynı zamanda bir başarı duygusu da bulabilirler.

Ağ psikoloğu: "Oyunların tasarımı insanları sıkıştıran unsurlara sahiptir"

Suç bilimi adli psikoloğu ve "CSI: Cyber Crime Investigation" adlı TV dizisinin prototipi olan Dr. Mary Aiken, "Ağ Psikolojisi" nde video oyunlarının bağımlılık yapıcı mekanizmasını tartıştı. Çocukları kınamanın, eğitim sorunlarını ebeveynlere itmenin veya sadece yetişkinleri "kendilerini kontrol edememekle" suçlamanın tek veya doğru çözüm olmadığına inanıyor. Mary Aiken'e göre doğru soru şu olmalı: "İnsanların sosyal ağları ve oyunları tasarlama yolları bağımlılık yapıyor mu?" Örnek olarak şekeri gösterdi, "Sormalıyız: İçecek üreticileri bir içkinin içinde mi? Tadı lezzetli ve bağımlılık yapıcı hale getirmek için çok fazla şeker koyun Sosyal ağlar ve oyunlar için şunu sormalıyız: Tasarımcı onları bu kadar bağımlılık yapıcı hale getirmek için ne tür bir şeker 'koydu? "

Mary Aiken, çevrimiçi oyunlarda bağımlılık yaratan faktörler olduğuna inanıyor: Oyunların başarısı, komik başarısızlıklardan ve diğer baştan çıkarıcı tasarımlardan ayrılamaz. Oyunda bir "zorunlu döngü" var. Oyundaki seviyelerini yükseltmek için, oyuncuların görevi tekrar tekrar tamamlamaları gerekir.Bu döngü, insanların bağımlılık yapıcı davranışlar geliştirmesini sağlamak için pozitif pekiştirme kullanan bir kanca gibi, klasik koşullandırmanın davranışsal deneyinden gelir. "Gerginliğiniz, ara verme şansınız olduğunu bilmekten kaynaklanıyor, ancak ne zaman olacağını bilmiyorsunuz. Sizi oynamaya devam ettiren bu gerilimdir. Oyuncuların yüreklerinde kesin bir inanç var: bir süre sonra, bu süre zarfında Daha sonra başarılı olacağım. "

Mary Aiken, gerçek dünya oyunlarında insanların enerjisinin biteceğini, hızın yavaşlayacağını ve oyun zorluğunun azalacağını gördü. Ancak çevrimiçi oyunlarda ne kadar uzun süre oynarsanız, oyun o kadar zor olur. Üstelik tükenmişlik durumunda insanların iradeleri zayıflar, yargıları bozulur ve durması daha zordur. Bu nedenle, her ilave saatlik oyun, oyundan çıkmak o kadar zor olur. Bu şekilde insanlar oyun oynarken konsantre olacaklar, ancak kesintiye uğrarlarsa veya oyunu oynamayı bırakmaları gerekiyorsa, insanlar çok acı çekeceklerdir. Buna dayanarak, "Oyunun tasarımı insanları sıkıştıran unsurlar içeriyor" dedi.

Çin'de, İnternet bağımlılığı bir zamanlar insanların oyun konusuna odaklanmasıydı. İnternet bağımlılığı böyle yapılır: "Kötü Çevrimiçi Oyunların Tuzakları ve Gölgelerini Derinlemesine Açığa Çıkarma" kitabının yazarı Ming Zongfeng ve Güney Çin Teknoloji Üniversitesi Gazetecilik ve İletişim Okulu'nda öğretmen Ming Zongfeng oyunda adım adım bağımlılığa düştü ve oyuna 100.000 yuan'dan fazla yatırım yaptı. , Çin'in oyun endüstrisinde oyuncular arasında kontrolsüz mücadelelere düşkünlük fenomeni, hatta soygunu teşvik etme, öldürme ve insan güçsüzlüğünü teşvik etmek ve oyuncuların servetini ele geçirmek için tüketim tuzakları kurmak gibi diğer araçlar da pek çok oyun var. Kâr peşinde koşmak için, üretim şirketleri çılgınca para çekmek için sanal para birimi kullanıyor. "İnternet bağımlılığı" sorununu çözmek için oyunun kendisini düzenlemekten, oyun standartlarını ve kurallarını belirlemekten ve oyuncunun iradesini kaçırmak için insan zayıflığını kullanan tüm mekanizmaları ortadan kaldırmaktan başlayarak ülkenin gücüne güvenmemiz gerektiğine inanıyor.

Oyun tasarımcısı: "Can sıkıntısı ve hayal kırıklığı arasındaki dar boşlukta kalmaya çalışmalı"

"Oyun Tasarımı Sanatı" nı açtığımızda, oyun tasarımcısının önceki iki yazardan tamamen farklı düşündüğünü göreceğiz: Carnegie Mellon Üniversitesi Eğlence Teknolojisi Merkezi'nde profesör ve Uluslararası Oyun Geliştiricileri Derneği eski başkanı Jesse Scheer, oyun tasarımının "oyunlar yaratmak ve ardından oyunun oyunculara güzel, çekici ve unutulmaz bir deneyim getirmesine izin vermek" olduğuna inanıyor.

Jesse Schell ilk olarak oyun tasarımcılarından oyunların hiç önemli olmadığı yönündeki acımasız gerçekle yüzleşmelerini istedi. Herkes oyun oynamayı sevse de, herkes oyun oynarken mutludur ve harika bir deneyime sahiptir, ancak hayatın büyük modelinde oyun oynama zamanı "her zaman daha önemli bir şey yapmak için kullanılabilir." ". Üstelik neredeyse tüm eğlence bu şekildedir. "Tüm eğlence deneyimlerinin amacının küçük bir şeyi son derece önemli göstermek olduğunu söylemek abartı olmaz." Jesse Schell, oyunların her zaman insanların üç ihtiyacını tam olarak karşılayabileceğini gördü: yetkinlik ve bunda kendini iyi hissetme. Ne yapmalı; özerklik, işleri kendi yolunda yapma özgürlüğü; dernek, yani başkalarıyla iletişim kurma ihtiyacı. Oyunun tasarımı, oyunculara kontrol edebileceklerini, en sevdikleri oyunu özgürce oynayabileceklerini ve istedikleri zaman bırakabileceklerini veya oynayamayacaklarını hissettiriyor ve oyunların çoğu başkalarıyla oynanıyor, bu da insanların sosyal bağlantılar kurmasına yardımcı olabilir.

İnsanların ihtiyaçlarını karşılamanın yanı sıra, oyun tasarımının oyuncuların oyuna ilgi duymasını sağlamak için çeşitli yöntemler de kullanması gerekiyor.Jesse Schell, bunu başarmak için oyuncuların bir "akış durumuna" girmesinin çok önemli olduğuna inanıyor, yani, Bu konunun uzun bir süre tüm insanların dikkatini çekmesine izin verin, önünüzdeki konuya konsantre olun ve zamanın ne kadar geçtiğini bilmeyin. Bunu başarmak için kilit nokta, "açık hedefler, müdahale yok, doğrudan geri bildirim, sürekli meydan okuma", "can sıkıntısı ve hayal kırıklığı arasındaki dar aralıkta kalmaya çalışmalı", çünkü her iki tarafın da hoş olmayan deneyimleri dikkati başka yöne çevirecek. Yeni etkinliklere güç verin ve odaklanın. Sadece bu değil, oyun aynı zamanda "tek parça ve tek parça" olmalıdır, yani yetenek geliştirildikten sonra, azaltılmış zorluktan oluşan rahatlatıcı bir dönem olacak ve ardından meydan okuma yeniden yükseltilecektir. Bu sayede oyuncular hem beklenmedik hem de beklenmedik bir zevkle hem heyecanın hem de rahatlamanın tadını çıkarabilirler. Bu şüphesiz Mary Aiken tarafından şiddetle eleştirilen "zorunlu döngü" mekanizmasıdır, ancak oyun tasarımcılarının gözünde bunun amacı aslında "oyuncuların olabildiğince uzun ve yoğun bir şekilde odaklanmasına imkan verecek ilginç bir deneyim yaratmaktır. Dikkat".

Fütürist: "Oyunlar bizi medeniyetin ölümüne götürmeyecek, insan medeniyetini yeniden şekillendirecek"

Dr. Mary Aiken önceki neslin oyun bağımlılığı konusundaki endişelerini hala temsil ediyorsa, o zaman bugün, kamuoyunun eğilimi sessizce değişti ve oyunların faydaları yavaş yavaş keşfediliyor. İnsanlar, oyunun çok çekici olduğu için pişmanlık duymamamız, oyun tasarımcısının geliştirdiği teknolojiyi kullanmamız gerektiğinin farkında. İnsanların oyun oynamak için çok çalışmaya istekli olduklarını fark ettikten sonra, bazı insanlar hayatın "oyunlaştırma" kavramını, yani oyunun mekanizmasını dönüştürmek ve gerçek hayata uygulamak için öne sürüyorlar.

Amerikalı fütürist ve düşünce kuruluşu "Future Society" oyun geliştirme direktörü Jane McGonigal bu görüşe sahip ve tüm mükemmel oyunların aktif olarak seçtiğimiz ve zevk aldığımız zor iş olduğuna inanıyor. Oyunlar, engelleri aşmak için inisiyatif almamıza ve kişisel güçlerimizi daha iyi oynamamıza yardımcı olabilir. "Oyunlar bizi gerçek hayattan uzaklaştırmaz. Gerçek hayatı olumlu duygular, olumlu aktiviteler, olumlu deneyimler ve olumlu avantajlarla doldururlar."

Oyunu tanımlamanın hedeflerin, kuralların, geri bildirim sistemlerinin ve kaynak katılımının dört temel öğesi olduğuna dikkat çekti. Hedef, oyuncunun elde etmeye çalıştığı belirli etkiyi ifade eder; kurallar, oyuncunun hedefe ulaşması için sınırlar belirler; geri bildirim sistemi, oyuncuya gerçek hedeften ne kadar uzak olduğunu puanlar, seviyeler, puanlar ve ilerleme çubukları aracılığıyla söyler; ardından gönüllü katılım Oyunu oynayan herkesin hedefleri, kuralları ve geri bildirimleri anlaması ve kabul etmeye istekli olması gerekir. Böylelikle oyuncular, oyundaki bilinçli olarak tasarlanmış yüksek basınçlı meydan okuma çalışmasını güvenli ve keyifli bir aktivite olarak görebilirler.

McGonigal, "World of Warcraft" ı örnek aldı ve "World of Warcraft" ın en önemli noktasının "mutlu üretkenliği" çağrıştırdığına, yani insanların doğrudan ve bariz sonuçlar üretebilecek işlere derinlemesine daldığına inanıyor. bir his. İnsanlar her zaman burada yapacak bir şeyler bulabilir, kendilerini mükemmelleştirmek için her zaman farklı yollar bulabilir ve dünyanın kaderiyle bağlantılı daha iddialı görevleri başardıklarına inanabilirler. Ayrıca oyunda insanların aşırı iyimserliğe sahip olacaklarını, mükemmel bir özgüvene sahip olacaklarını ve başarısızlıktan korkmayacaklarını; insanların aynı zamanda sıkı bir sosyal yapı oluşturmada ve ortak bir hedefe doğru ilerlerken örtük bir anlayış ve güven inşa etmede çok iyi olduklarını gördü. , işbirliği. Tüm bu niteliklerin oyunların gerçek dünyadaki sorunları çözmek için kullanılabileceğini düşünmektedir. "Oyunlar bizi medeniyetin ölümüne götürmeyecek. İnsan medeniyetini yeniden şekillendirmemize yol açacaklar." McGonigal, gelecekte insanların oyunları günlük yaşamlarına daha yakından entegre etmeleri ve gezegeni yeniden şekillendirmek için birlikte çalışmalarına izin vermeleri gerektiğini söyledi. . Oyunlaştırma, insanların daha tatmin edici bir işe, daha emin bir başarıya, daha güçlü bir sosyal bağa ve daha büyük bir anlama sahip olmalarını sağlar.

Kültür tarihçisi: Tarihsel olarak, "Medeniyet oyunlarda büyüdü"

Oyunlar hayatımıza eşlik ediyor, ama aynı zamanda insanlık tarihinde de geçiyor. "Oyunda medeniyet büyür, oyunda ortaya çıkar ve medeniyet oyundur." Hollandalı dilbilimci ve tarihçi John Huizinha'da oyun benzeri görülmemiş bir yüksekliğe yükseltildi. Oyun burada. Son yıllarda ortaya çıkan bir bilgisayar veya konsol oyunu değil, bir mobil oyun değil, önemli bir kültürel fenomen, geniş anlamda bir oyundur. Huizinha, bu kitapta oyun kavramının bazı tanımlarını yaptı, bunlardan temsili tanımları şu şekildedir: "Oyunlar, belirli bir zaman ve mekanda ortaya çıkan etkinliklerdir. Oyunlar, açık bir düzen sunar ve yaygın olarak kabul edilen kuralları takip eder. Mevcut duruma ve maddi faydaya gerek yok.Oyunun havası neşeli, coşkulu, duruma göre ya da kutsal ya da bayram. Heyecan ve gerginliğe dans ve dans, kahkaha ve ferahlama hareketleri eşlik ediyor. "Ayrıca hayvan, çocuk ve yetişkin dünyalarındaki oyun öğeleri içeren tüm etkinlikleri oyun kavramına dahil etmeye çalıştı ve oyun kategorisini insanlığın en önemli kategorisi olarak gördü ve böylece oyunun yüksek statüsünü teyit etti.

Geçmişte oyunlar genellikle biyologlar, psikologlar ve davranışçılar tarafından savunulan türden bir uyarıcı tepki fenomeni idi, ancak Huizinha oyunların her şeyden önce kültürel ve sosyal fenomenler olduğuna ve oyunların kültür ortaya çıkmadan önce bile var olduğuna dikkat çekti. Antik çağlardan günümüze oyun baştan sona uygulanmış ve medeniyetin her köşesine nüfuz etmiştir. "The Game Man" de Huizinha, oyun teorisini tüm sistemlerin gelişimi ile ilişkilendiriyor. Medeniyetin belirli bir gönüllü kabul alanı içinde sınırlandığını gördü. Medeniyet her zaman belirli oyun kurallarına uymak zorundadır ve gerçek medeniyet her zaman adil oyunlar gerektirir.Adil oyunlar, oyun koşullarında ifade edilen sağlam inançlardır. Oyundaki tüm sahtekarlar ve spoiler medeniyetin kendisini eziyor.

Sosyolog: Gelecekte "Oyunlar insanlığın yurdudur"

Oyunlar sadece insanlık tarihinde değil, sosyolog Zheng Yefu'nun gözünde oyunlar da insanlığın gelecekteki hedefi. "Yiyecek ve giyecek çözüldükten sonra, malzeme artık gösteriş ve teşvik için güçlü bir araç olmaktan çıktı. Oyunlar insanların evi." Zheng Yefu öyle düşünüyor. Yiyecek ve giyecek çözüldükten sonra manevi boşlukla karşılaşacağımızı gördü. Ancak bağımlılıkla boşluk kalmaz. Bağımlılık olmadan, boşluğa düşmek hala mümkün olmakla kalmaz, aynı zamanda bir davranış kalıbına bağlanmak da zordur. Modern insanların "bağımlılığa" büyük ölçekli ve tereddütsüz katılımının derin nedenleri ve işlevleri vardır. Ona göre, insanlar üç seçenekle karşı karşıyadır: boşluk ve can sıkıntısı, boşluktan gerçekten kurtulamayacakları için yüzeysel uyaranlar aramak. Belirli faaliyetlere bağımlı. "Belki de bağımlılık, modern insanların bu en yeni sorunu çözmelerine yardımcı olmanın hedefidir." Uyuşturucuyu, alışveriş bağımlılığını, yiyecek bağımlılığını ve kumarı karşılaştırdıktan sonra Zheng Yefu, oyunların aslında en az maddi kaynakları tüketen ve beden ve zihin için iyi olan tek bağımlılık olduğuna inanıyor. aktivite.

"Oyunlar bizim en iyi seçimimiz ve aynı zamanda nihai bağımlılığımız da olabilir." Zheng Yefu, oyunların iyi huylu uyarıcılar olduğunu yazdı. Bu oyun, insanların yeni uyarıcılar bulma ihtiyaçlarını karşılıyor ve insanlara bir başarı duygusu da getirebilir. Derin bir oyun tarafından yakalandıktan veya ona bağımlı olduktan sonra, yüzeysel uyarım aramaya gerek yoktur, bu nedenle oyun sürdürülebilir bir uyarımdır. Geçmişte insanlar "hırslarını yitirmek için bir şeyler oynamak" diyorlardı, ancak günümüzde malzeme bolluk varken ve bolluğa ulaşmak üzereyken oyunların tanıtılması gerekiyor. Oyun en iyi uyarıcı olduğu için "başkalarına zarar vermeyin, daha az malzeme tüketin ve kendinize daha az zarar verin".

Tüketici Raporları | Paket yolcuların niteliklerinde kaos: 20 yuan sahte sağlık sertifikası, birden fazla platform başarıyla geçti
önceki
Dongfeng Group bünyesindeki tüm markalar 30 Mart'ta yeniden çalışmaya başladı. "Otomobil şehri" Wuhan, kaybettiği üç ayı nasıl geri kazanabilir?
Sonraki
Yüksek enerji uyarısı! Şubat ayında yasaklı hisse senetlerinin büyük bir kısmının listesi geliyor ve bu hisse senetlerinin on milyarlarca piyasa değeri kaldırılacak
Yarım günde 4 trilyon buharlaşın! Merkez bankası acil bir hamle yaptı, altta yabancı sermaye pazarlığı yaptı, keskin düşüşün ardından veri yorumlama trendi
Salgın altında A-hisseleri: Yeniden başlama tarihi için panik dönemi ne kadar sürecek? Altın borsaları açıklandı, kurumlar boğa piyasası trendini değiştirmedi
Pazar yakında açılıyor! Merkez bankası, yeterli likidite sağlayacağını ve dünyanın belli başlı borsa endekslerinin tükendiğini belirtti.
Neden hala bu kadar çok bağış var? Hubei, Kızıl Haç sorunlarına pasif olarak yanıt veriyor
LV'nin Xiaohongshu'daki canlı yayını ile lüks canlı yayınlar arasında herhangi bir fark var mı?
Günün güzelliği | LUSH banyo topu küveti cennete çevirir, GUCCI çocuk kıyafetleri tuhaf bir maceraya kapı açar
"Yeni taç virüsü" altında Hubei kırsal alanı -Kırsalda mahsur kaldım
Fare en güzelsiniz: Bu hisse senetleri net olmayan kârda yüksek büyüme gösteriyor, yabancı yatırım aşırı alım yapıyor ve kurumlar tarafından araştırılıyor
Yılbaşı gecesi en büyük haber! Yeni koronavirüsün ilk türü başarıyla izole edildi! Yeni Yıl Arifesinde Wuhan'a yardım edecek birçok yer
Devlet Konseyi vuruldu! Salgın durumunun eksik bildirilmesi ve gizlenmesi hakkında ipuçları toplayın ve doğrulama ciddi bir şekilde ele alınacaktır.
Sıçan Yılında doğan başkan, 21 endüstri liderinden sorumlu ve günde 700 milyon yuan kazanan büyük bir BOSS var.
To Top