Ruh benzeri oyunun savaş sisteminin tasarımında "Sekiro" nun yeniliği hakkında konuşun

Miyazaki Hidetaka'nın ruh serisi oyunları, 2009'da "Devil's Soul" un başlangıcından itibaren sayılırken, "Sekiro" piyasaya sürüldüğünde 10 yıl geçti. En ikonik özelliklerden biri olarak, oyuncuları sevdiren ve nefret ettiren "acı çekerek" dövüş sistemi, benzersiz tasarım stiliyle oyuncular tarafından büyük saygı görüyor. Hidetaka Miyazaki, bir oyun tasarımcısı olarak geçtiğimiz 10 yılda Soul serisinde yeni eserlerin sürekli yayınlanmasıyla birlikte çalışmalarında da dövüş sistemini sürekli ayarlıyor ve yeniliyor. Bu "Sekiro" da, savaş sisteminin yeniliği emsalsizdir. Öyleyse, bugün Sekiro'daki savaş sisteminin tasarımını inceleyelim. Bakalım eski hırsız bu sefer nerelerde yenilikler yaptı ve önceki çalışmalarındaki mükemmel tasarım fikirlerini nereden miras aldı? "Sekiro" nun genel kalitesi kendinden öncekilerle nasıl karşılaştırılır?

Oyun eğlencesi ve ruh benzeri tasarım

(Mario sadece zıplar ama basit mi?)

Bu paragrafa başlamadan önce, kendi "Oynanış" anlayışımı açıklamak istiyorum. Bence oyunların özü öğrenmek. Kulağa çelişkili geliyor mu? Önemli değil, izin verin size açıklayayım. Mevcut oyun türleri çeşitli şekillerde gelişmiş olsa da, son tahlilde oyun "oynanacaktır". Bu "oyun oynama", belirli bir cihaz aracılığıyla bir oyun konsolu (bilgisayar) ile etkileşim kurma sürecini ifade eder. Bu süreç sonunda oyunun zorluğuna göre çok karmaşık hale gelebilir, ancak son analizde belirli bir 'temel davranışa' ayrıştırılabilir. Bu durumu açıklamak için bir paragraf kullanabiliriz: ACT oyununun becerilerini geliştirdiğimizde, her zaman şu cümleyi kullanabiliriz: "Onun saldırısından kaçarsınız ve sonra onu öldürebilirsiniz." Duanzi, Duanzi'ye aittir, ancak aslında arkasında çok ilginç bir gerçek var: mükemmel oyun teknolojisi aslında temel oyun davranış varyasyonlarından türetilmiştir. Bu cümle kalıbını uygularsak, RPG oyunları 'birkaç seviye yükselebilirsin ve sonra onu kesip biter' ve RTS oyunları 'bir piyon dalgası patlatırsan bitmezsin' vs.'den başka bir şey değildir ... Yani, biz 'Oyunu oynama' süreci, aslında bir oyunun oyun mekanizmasını aşamalı olarak anlama ve oyunun sağladığı etkileşimli işlemlere hakim olma sürecidir. Esasen, aynı zamanda bir tür "beceri edinimidir". Elbette çoğu oyun, oyunu daha çeşitli hale getirmek için temel mekaniklerde daha fazla varyasyon geliştirecek. Aynı zamanda, oyuncuya öğrendiği becerileri pratik yapmak ve uygulamak için yeterli senaryo sağlamak gerekir. İki bölümden ilki oyunun oyun tasarımına aitken, ikincisi oyunun içeriği veya seviye tasarımıdır. Çok iyi anlaşılmış ki oyunun eğlencesinin kaynağı şudur: Bir beceri edindim, bu beceriyi benim için oyunun kurduğu mücadeleyi yenmek için başarıyla uyguladım, bu beceride ustalaştım. Bu tür bir "zevk alma".

Elbette mevcut oyun modları arasındaki ayrım o kadar net değil. Örneğin, ARPG hem ACT oyunları için gerekli operasyonel becerilere hem de RPG değerlerinde artışa sahiptir. MOBA hem RPG'nin sayısal gelişimine hem de RTS'nin operasyonel gereksinimlerine sahiptir. Bu ayar uygunsa, doğal olarak oyuna çok fazla oyun çeşitliliği katacaktır. Ancak, oyun öğelerinin mantıksız dengesi gibi işlem iyi değilse, ya çok fazla çözüm nedeniyle oyunun oynanabilirliğinin azalmasına ya da oyuncu, ustalaşılması gereken becerilerdeki artış nedeniyle oyunun başlatılmasının çok zor olduğunu düşünmesine neden olacaktır. çukur. Bu nedenle, biraz deneyim olmadan oyun tasarımı işi imkansızdır.

(Operasyonun karmaşıklığından yeni başlayarak, Devil May Cry, Black Soul'dan çok daha zor)

Oyunun altında yatan tasarım hakkında biraz daha konuştuktan sonra konuya dönelim. Bunu oyunun 'temel davranışından' analiz edersek. Aslında bu konuda ruh oyunlarında çok fazla değişiklik yok. Saldırı yöntemleri açısından, temelde yalnızca birkaç değişikliğin olduğu düz bir kesme modu vardır. Ritme adım atmanın "sıralı atağı" yoktur ve oyuncuların taşıyabileceği aktif beceriler de çok sınırlıdır. Savunma yöntemleri açısından genellikle sadece iki seçenek vardır: blok ve kaçma (tabii ki ribaundlar var, bundan sonra konuşacağız). Devil May Cry SSS düzeyindeki değerlendirmenin işlem gereksinimleri düşünüldüğünde, ruh oyununun karakter işleyişi muhtemelen sadece tek bir canlılık ve basitlik cümlesiyle açıklanabilir. Ancak bedenin gerçek anlamıyla ruh oyununun Devil May Cry'ın kara kanından çok daha zor olduğunu hissedebiliyoruz. Doğru, bu, soul oyununun benzersiz dövüş sisteminin getirdiği harika oyun deneyimidir. Oyuncunun kendi işletim gereksinimleri açısından bakıldığında, ruh oyunu aslında yüksek değil. Oyuncuların ustalaşması gereken operasyon, kaçma veya engellemeden başka bir şey değildir. Yani bu durumda oyuncu için oyun eğlencesini arttırmak istiyorsanız düşmanı güçlendirmek doğaldır. Temel işlem basittir, ardından işlem başarısızlığının cezası artar. Örneğin, düşmanın saldırı gücünü, saldırı arzusunu, saldırı sıklığını ve hasar yargı menzilini artırın. Oyuncu kaçtığında yenilmez kare belirlemeyi azaltın ve engellemeden sonra oyuncunun fiziksel tüketimini artırın. Kısacası, bu ayar oyuncuya "Boss'un çok güçlü olduğu" hissini verir, ancak böylesine güçlü bir Boss aslında oyuncunun temel oyun davranışının (düz kesme, kaçma, blok) ötesinde operasyon becerilerini kullanmasını gerektirmez. . Yani, büyük kalkanın arkasına saklanıp insanların Patronu tek bıçakla öldürmesini beklemek umrumda değil, ama bölümü geçersek bölümü geçiyoruz. Oyuncunun seviye üzerinden getirdiği oyunun eğlencesinde indirim yapılmayacaktır ve düşük hata toleransının baskısı altında bu eğlence, temel "Ben daha güçlüyüm" e ek olarak "güçlü olanı zayıfla kazan" hissini de katmaktadır. . Çoğu oyuncu, ruh oyununun patronunu kazandıktan sonra patron için bir korku duygusu bile sürdürüyor.Kral Şehir Shuangji, Artreus, Geman, Orphan ve Wuming gibi patronlar, oyuncuların gözünde kahramandan bile daha iyi. Çok daha yüksek. Bu çok ilginç bir fenomendir.

Soul Blood Wolf: Savaş Evrimi

(Bu yaşlı adamın bir bakışta benden çok daha iyi olduğunu biliyorum)

Ancak ruh sisteminin işleyişinin üst sınırının zayıflamasının nedenlerini analiz etmiş olsak da, bazen ruh sistemi oyununu oynarken oyuncunun imajının çok çekilmez olduğunu itiraf etmemiz gerekiyor ... Örneğin seviyeyi geçmek için kıyafetlerimizi çıkarabilir ve avda saklanabiliriz. Long Dadun'un arkasında bıçakla ezilerek öldürüldü. Ancak izleyicinin bakış açısından, bir ejderhaya binen ve taburcu eden isimsiz krala kıyasla, bu sözde "ateşsiz küller" kaburga gerçekten zayıf ve sefildir. Aslında, Black Soul'un standart dövüş yöntemi: Kalkanın iki kişilik dönüşünün getirdiği yavaş savaş ritmi de eleştirildi. Eski hırsızın bunu bilmediğini mi söyledin? Bir oyun tasarımcısının kendi arayışının dışında veya yorumlardan etkilenmiş olması. Eski hırsızlar sürekli olarak Black Soul'un savaş modunu keşfetmeye ve geliştirmeye çalışıyorlar. Örneğin, kan kaynağında kalkan kullanımı terk edilir ve oyuncuları saldırmaya teşvik etmek için saldırı kan ayarı eklenir. Etki açısından, tamamlanma da iyidir, kan kaynağının savaş ritmi açıkça siyah ruhtan çok daha hızlıdır. Ancak Soul 3 döneminde savaş ritmi, kalkan yüzleşmesinin seri tarzına geri döndü. Bu yüzden eski hırsız oyunun genel savaş ritmine karar verdiğinde, önce oyuna hizmet eden genel mizacı dikkate aldığını düşünüyorum. Örneğin, ruh serisi her zaman ortaçağ kılıç ve kalkan şövalyelerinin tarzıdır, bu nedenle bu kalkan tutma ritmini miras almalıyız. Viktorya dönemi canavar avcısının zamanına gelindiğinde, silahların yanıp söndüğü yüksek hızlı bir ritim haline geldi. Bu nedenle, oyunun devri Japonya'da Sengoku dönemine geldiğinde, elbette oyunun genel mizacına uymak için savaş sistemini ayarlamak gerekiyordu.

Aslında, oyuncular oyun oynarken zihniyetlerinde faydacı olma eğilimindedir. Bu nedenle, oyun tarafından sağlanan en karlı becerileri her zaman ilk seçenler olacaklar. Eski hırsız bunu tasarlarken de biliyordu, bu yüzden oyuncunun istediği dövüş tarzına yaklaşmasına rehberlik etmek için savaş sistemini kurarken belirli operasyonların gelirini kasıtlı olarak güçlendirdi. Soul 1'de aldığınız ilk ekipman parçasını düşünün, bu bir kalkan. Oyunun size öğrettiği ilk savaş operasyonu: bir kalkan kaldırmak. Canlı ceset çetelerinin sonraki savaşlarında kalkanı kaldırmanın faydalarını hemen hissedeceksiniz. O zamandan beri, bir haftalık oyununuz çeşitli kalkanlara bağlı. Tabii ki, Soul 1 için oldukça karlı bir seçenek daha var: İki elli silahlarla sert ve düz saldırı. Sanırım eski hırsız, başlangıçta orta vadede başka bir dövüş stili seçeneği vermek istiyordu. Çünkü normal oyun akışına göre, oyuncu uygun iki elli silahı aldığında oyun zaten orta aşamadadır. Daha sonra oyuncular oyun sürecine aşina olduktan sonra, iki elli dev kılıcı erken aşamada elde etmenin bir yolunu buldular ve bu da kalkanın rolünü bir ölçüde azalttı. Bu nedenle, Soul 3'te eski hırsız, iki elli silahın canavarlara karşı dayanıklılığını büyük ölçüde zayıflattı ve Soul 3'teki kalkan gelirini eski hırsızın umduğu konuma döndürdü.

(Biz canavar avcıları asla ikna etmeyiz)

Kan kaynağında eski hırsız, kalkanı kararlı bir şekilde bıraktı ve oyuncuları Van Helsing kadar yakışıklı hale getirmek için oyuncuya bir tüfek verdi. Kalkan olmadan nasıl saklanabilirsiniz, patronla sadece kaçarak dans edebilirsiniz. Eski hırsız, saldırıyı teşvik etmek ve savaşın hızını artırmak için bu "çıkarma yapma" davranışını kullanır. Ancak bloğu zayıflatırken ve kaçmayı teşvik ederken, kan kaynağındaki kaçma operasyonu güçlendirmeyi almaz. Öyleyse, kaçmanın faydaları nasıl geliştirilir? Eski hırsızın yaklaşımı, seviye (Boss) tasarımı perspektifinden başlamaktır. "Bloodborne" da çok sayıda "dev canavar" patron var ve büyük boyut, geniş saldırı menzili ve uzun saldırı aralığı gibi ortak bir özelliği var (tabii ki hasar da yüksek). Bu, oyuncunun başarılı bir atlatmadan sonra çok fazla saldırı süresine sahip olmasını sağlar. Rahip canavarından Koç kızı yeniden doğmuş antik tanrılara kadar tüm bu özelliklere sahiptir. Bunun da ötesinde, kan kaynağındaki Boss, çok fazla hasar aldıktan sonra sert ve doğrudan oynama özelliğine sahiptir, bu da aktif hücumun faydalarını daha da artırır. Ancak bu tasarım başka bir sorunu ortaya çıkarmaktadır. Oyuncular, "kahramanca bir hücum ve çılgın bir çıkış dalgası" savaş moduna aşina olduklarında, küçük, hızlı ve kısa saldırı aralıklı insansı patronlardan çok rahatsız olacaklar. Bu yüzden kan kaynağındaki çoğu oyuncu çevik insansı çılgın köpek Boss'tan daha fazla etkilenecek. Örneğin, rahipler, kana susamış hayvanlar ve Geman, oyunculara birçok harika ve acı dolu anı bıraktı. Aynı zamanda, farklı ritimlere sahip farklı tipte patron dövüşleri problemine ek olarak, oyuncuların oyunda 'güçlenmenin mutluluğunu' elde etmeye devam edebilmesi için, sonraki aşama tasarımının adım adım iyileştirilmesi gerekiyor. Ancak, temel işlemin kısıtlı olduğu durumda. Kan kaynağının merhum Boss'unun zorluğunu arttırmak istiyorsanız, sadece ilk Boss'un zayıflığını adım adım zayıflatabilirsiniz.Örneğin, başlangıçta küçük insansı Boss'un saldırı belirleme aralığını genişletin, büyük canavar tipi Boss'un saldırı arzusunu artırın ve oyuncunun saldırısını azaltın. Uzay. Sonunda, bu tür bir düşünce, "Old Hunter" daki patron tasarımının aşırı uçlara gitmesine neden oldu. Küçük insansı patron, kıdemli kız kardeş P3'ün kan bıçağı ve yetimin yıldırım kan hücresi AOE'si gibi çok geniş bir saldırı menziline sahipken, büyük canavar patron oyuncunun saldırı alanını olabildiğince sıkıştırır. Lawrence'ın çeşitli alevi AOE alanı sıkıştırır ve Luther Vig'in saldırı arzusu çılgın bir ata dönüştü. Eski avcı, kan kaynağının patron tasarımının temelde üst sınıra ulaştığını söyleyebiliriz. Gelecekte, eski avcıdaki patronun tasarım modelinden atlamak imkansızdır. Muhtemelen kan kaynağında yalnızca bir DLC bulunmasının nedeni budur.

(Kıdemli Kardeş P3 neredeyse tam ekran saldırısıdır)

Tabii ki, oyuncunun ustalaştığı becerilerin doğasına bakılırsa, hem blok hem de kaçma savunma becerileridir. Bu aynı zamanda ruh oyununda "Patron oyuncudan daha güçlüdür" şeklindeki benzersiz düşünceyle de belirlenir. Ruh oyununu oynayın, önce nasıl savunulacağını öğrenin. Ancak Kara Ruh mu yoksa Kan Kaynağı mı, entegre bir saldırı ve savunma tekniği olduğunu biliyoruz. Bu, yüksek getiri sağlayan ama aynı zamanda riskleri yüksek olan "itici güç" dür. İster kara ruhtaki kalkan sayacı isterse kan kaynağındaki mızrak sayacı olsun, başarılı bir kullanımdan sonra, doğrudan ölümcül bir saldırı şansı elde edebilirsiniz. Ancak, görevden alma konusundaki katı yargı nedeniyle, oyuncu operasyon başarısız olduktan sonra büyük bir hayal kırıklığı hissediyor. Pek çok oyuncu, ilk girişim başarısız olduktan sonra bu beceriyi öğrenmekten vazgeçecek. Örneğin, ben Soul 3'te 5 defadan fazla başarılı bir şekilde geri sıçrama yapamadım ve kan kaynağında bunu sadece Brother Banzhu gibi çetelerde kullandım. Temelde patron dövüşünü denemeye cesaret edemiyorum ...

Hidetaka Miyazaki bunu duyduktan sonra hafifçe gülümsedi, hepiniz ribauntta ustalaşamazsınız, değil mi? O halde bu sefer ribauntta yaygara koparmaya çalışacağız.

Bir sonraki çalışmamda 'ninja oyunu yapmak istiyorum' ve 'bombalama karşıtı güçlendirmek istiyorum' seçeneklerinden hangisinin ilk önce eski hırsızın zihninde göründüğünden emin değiliz, ancak itiraf etmemiz gereken bir şey Sekiro'nun bombalanmaması. Karşı güçlendirme bir kez daha oyunun genel tarzıyla mükemmel bir kombinasyon oluşturdu: iki asker (zhe) birbirleriyle savaşır, şiddetli hücum ve savunma geçişlerinde yeteneklerini rekabet eder, ta ki biri kusurları ortaya çıkarıp sonra bir darbe bulana kadar Öldür! Bu tür sahnelerde çok fazla samuray filmi ve animasyonu gördük. Hiç şüphe yok ki bu his senin istediğin şey!

Elbette, beynin bazı resimleri uydurması doğal olarak kolaydır. Ancak oyunun savaş tasarımının gerçek uygulaması parmaklarınızı hareket ettirmek kadar basit değil. İstenilen etkiyi elde etmek için, eski hırsız "Sekiro" daki savaş sisteminde köklü değişiklikler yaptı. Her şeyden önce, oyuncuların en sezgisel hissi, ribaund operasyonunun değişmesidir. Kurtta, püskürtmenin (veya mükemmel tarzın) belirlenme süresi, Kara Ruh ve Kan Kaynağından önemli ölçüde daha uzundur. Aynı zamanda, ters işlemin başarısız olmasının cezası, önceki doğrudan saldırı hasarından normal bir bloğa değiştirildi. Operasyon zorluğu ve başarısızlık cezası azalır, oyuncuların bu operasyona daha fazla güvenmesi kaçınılmazdır. Bu değişiklik, daha önce üst düzey bir işlem tekniği olarak sınıflandırılan geri dönüşü daha çok temel bir işlem gibi yapar. Bu, ruh oyunu tasarım fikirlerinin "basit temel işlemi" ile uyumludur.

Ancak, Black Soul ve Blood Source'ta başarılı bir geri tepmenin getirdiği yüksek faydalarla karşılaştırıldığında. Zikao'nun bombalama operasyonlarının düzenliliğindeki değişiklikler, işletme geliri açısından mutlaka değiştirilecektir. Dahası, görevden almanın önceki geliri, suçlamanın kendisinden değil, daha sonraki ek saldırılardan geldi. Yani, faydaları dengelemek ve aynı zamanda savaşı daha akıcı hale getirmek için. Eski hırsız "Sekiro" da yeni bir "duruş" kavramını tanıttı. İki kan çubuğunun paralel varlığı sadece geri tepme operasyonunun faydaları için değil, aynı zamanda patronun tasarımında ve oyuncuların işleyişinde daha fazla olasılık getiriyor. Bence bu, eski hırsızın "Bloodborne" daki "çıkarma" tasarım fikrini özetledikten sonra ortaya çıkan yeni bir anlayış. Daha önce de bahsettiğim gibi, oyuncunun savunma operasyonlarının tek doğası gereği, ister küçük bir insan patron, ister büyük bir canavar patron olsun, kan kaynağı "Eski Avcı" ya girdikten sonra, temelde hızlı hücum etme eğilimindedirler ve çok büyük bir saldırı menziline sahiptirler. Homojenizasyon. Seviye tasarımının üst sınırını sınırlandırın. Ancak Sekiro'daki duruş çubuğunu tanıttıktan sonra, oyuncuların operasyon yönünde daha fazla seçeneği var. İster bloke etmek, ister atlatmak veya geri tepmek olsun, Boss'un sıradan saldırılarına yanıt vermek, uygun bir seçimdir. Ancak eski hırsız bundan hâlâ memnun değildi ve oyuncunun oyunda durdurulamaz boğuşmasını, alt aşamanın "tehlikeli" saldırısını ve bıçağı ve buna karşılık gelen zıplama ve görme operasyonlarını kurdu (orta ve son aşamalarda bile gök gürültüsü eklendi). Böylelikle hem patronun saldırı modu hem de oyuncunun tepki yöntemi için yeterli seçenek vardır.Bu nedenle seviye tasarımı kullanım için çok büyük bir alana sahiptir ve tasarım üst sınırı büyük ölçüde artırılmıştır.

(Ana karakterle zorlanmak çok önemlidir)

Oyuncunun oyun deneyimini iyileştirmenin yanı sıra, bu değişiklikler olay örgüsünün karakterizasyonunu bile etkiledi. Bu sefer kahramanımızın "isimsiz" veya "yabancı bir ülkeden bir avcı" değil, belirli bir kimliğe sahip bir kahraman olduğunu bilmeliyiz. Bu değişikliği küçümsemeyin. Yukarıda ruh temelli patronun tasarımı ve oyuncunun operasyonunun üst sınırının sınırlandırılması nedeniyle, ruh temelli oyunun patronunun ortamdaki oyuncudan çok daha güçlü hissettiğini söylemiştik. Ancak sabit olmayan kahramanı nedeniyle, bu ortam insanları tutarsız hissettirmeyecektir. Bununla birlikte, belirli bir kimliğe sahip bir kahraman varsa, ancak ortam çok zayıfsa, kahramanın imajı büyük ölçüde azalacaktır. Daha tipik bir örnek "Darksiders 3 "'tür, daha ruh benzeri olacak şekilde tasarlanmış bir çalışma olarak, bu çalışmanın kahramanı genellikle tek bir askerin ellerinde ölecektir. Apocalypse Knights'ın gücünü gerçekten büyük ölçüde azaltır. Ve entrikacı yaşlı hırsız Miyazaki doğal olarak böyle bir hata yapmazdı. Kara Ruh ve Kan Kaynağındaki "bu sokaktaki her çete beni öldürdü" ile karşılaştırıldığında, kurt ninjamızın alt sınırı korunarak kurttaki sürüngenler tarafından ölen oyuncuların durumu büyük ölçüde azaltıldı. Duruş çubuğunun varlığı nedeniyle, seçkinler ve patronlar artık üst düzey yöneticilerle zorbalık yapan oyunculara güvenmiyor, aynı zamanda oyuncuların saldırılarına karşı savunmak için bloklar kullanıyor. Ortamdan, oyunculara "eşit rakipler" ile eşit rekabet hissi verir (önceki ruh oyununa kıyasla). Oynanış ve olay örgüsünün harika bir kombinasyonu olduğu söylenmelidir.

Bir zamanlar çok zor olan "tersine" işlemini basitleştirerek ve yeni bir gövde değeri kavramı (duruş çubuğu) getirerek, ayrıca pedal çevirme ve operasyonları görerek, oyuncular savaşta yanıt seçeneklerinde yeterli çeşitliliğe sahip olur.Sağlık çubuğu ve duruş çubuğu birbirini dışlar. Dernek birbirinden bağımsızdır, böylece oyuncunun işletme geliri, oyunun ribaundunun artması nedeniyle kaçma ve blok yaşam alanını kaybetmez. Savaş sisteminde yapılan birçok değişiklikten sonra, "Sekiro" nun savaş tasarımı başarılı bir şekilde Japon tarzı bir "Samuray Dövüş Kılıcı" sundu. Sadece oynanışı iyileştirmekle kalmadı, kahramanın arsadaki imajını şekillendirmeye bile yardımcı oldu, bu çalışmadaki sabit kahramanı ve önceki çalışmadaki ruh sistemi imajının açık bir fark yaratmasını sağladı. "Bloodborne" dan sonra Hidetaka Miyazaki bir kez daha övgüyü hak eden başarılı bir kendi kendine ilerleme kaydetti.

Oyuncunun veri geri bildirimi de bunu başarıyla yansıttı. Steam başarılarının istatistiklerine bakalım. İlk gerçek "Boss savaşı" olarak. 3 yıldır satışta olan "Dark Souls 3" te, "Lengyu's Bordeaux" nun öldürme oranı% 62,8 ve "Sekiro" nun yayınlanmasından sadece 3 hafta sonra, "Hayaletlerin" öldürme oranı 65.1'e ulaştı. %. İnanıyorum ki, zaman ilerledikçe bu veriler daha da yükselecek. Aynı zamanda bu oyunun savaş tasarımının başarısını yandan da yansıtıyor.

Hidetaka Miyazaki'nin yanlış hesaplamaları

(Despicable Lime Ninja!)

Elbette, yukarıda "Sekiro" nun savaş tasarımını analiz ettiğimizde, biraz muhafazakar oluruz ya da onu her zaman "idealize" duruma göre analiz ederdik. Ancak gerçek dünyada çok sayıda "pis yabancı oyuncu" var. Her zaman patron savaşını basitleştirmek için "atlama" denen her türlü alışılmadık yöntemi bulacaklar. Önceki oyunlarda, ders atlama genellikle yarım adım ve yarı pratik "Büyük ve Zayıf Kapılar, Zayıf Saç ve Ateş" gibi bazı tüketilebilir öğeler veya arazilerle ilişkilendirilirdi. "Sekiro" da sarf malzemelerine ek olarak, "protez el ninjası" nın eklenmesi oyunculara savaşta daha fazla yardım sağlıyor. Yani bu çalışmada, başlangıçta yeni oyuncunun temel becerilerine uyacak şekilde ayarlanan gövde değeri, bazı ninjalar çok zor olduğunda asi unsurlar için bir yuva haline geldi. Eski hırsız Miyazaki gibi bazı ayrıntılı hatalara neden olan bu oyunun oyun unsurları üzerinde çok fazla uğraşmaktan mı, bilmiyorum. Bu, "Sekiro" daki sınıfları atlama sorununu öncekilerden daha belirgin hale getiriyor.

Öncelikle bu durumu en hafif soruyla açıklayalım. Bu oyunda, ARPG'den ACT'ye geçiş nedeniyle, önceki oyunda savaş ritmini kontrol etmek için en önemli özellik olarak kabul edilen 'enerji barı' iptal edildi. Bu nedenle, bu oyunda oyuncular enerji barları tarafından kısıtlanmadan koşmaya devam edebilirler. Bu çok sıkıcı ama etkili bir oyun tarzı yaratır: Oyuncu, Boss büyük sert ve düz becerileri bırakana ve sonra yukarı çıkıp bıçağı vurana ve döngü tekrar edene ve sonunda Patronu öldürene kadar, Patron etrafında sonsuza kadar belirli bir mesafede bir daire çizer. Elbette bu oyun tarzını seçerseniz, patron dövüşünün süresi de çok artacaktır ve oyuncuların yine de uzun süre yüksek derecede gerginliği sürdürmeleri gerekir. Kara ruhtaki sefil kalkan sürtme bıçağına benzer şekilde, oyun sıkıcıdır ama en azından oyunun kapsamına girer.

Ardından, oyunun orijinal savaş tasarımını etkileyen bir sorun var. Bu oyun, patron ve oyuncu arasında "eşitliği" arama eğiliminde olduğundan, patronun vücudunu büyük ölçüde küçültür ve dövüşü teşvik etmek için patronun blokajını artırır. Ama Boss senaryosunda bir hata olup olmadığını bilmiyorum. Bazı savaşlarda oyuncular, Boss'un hareketlerini tekil hale getirmek için hamlelerinin ritmini, geri tepmesini ve kesintiyi kontrol edebilir ve böylece savaş ritmine öncülük edebilir. Bu durumda, patronun yetenek havuzu ortadan kaldırılmış gibidir, sadece oyuncuyla savaşmak için belirli bir sabit ritmi seçer. Sonuç, gövde değerinin hızla vurulması ve doğrudan öldürülmesidir. Canlı yayın sırasında Bay Qin'in yavaş bıçak tekniğini Shui Sheng Ah Lin'de izlediyseniz, bu çok sezgisel bir örnektir.

Elbette, savaş senaryosu döngüsünün sorunu olmasına rağmen, oyuncunun 'akıl-akıl saldırısının' doğru ritmini bulması hala uzun zaman alıyor ve bu sorunun tüm patron savaşlarında var olup olmadığı kesin değil. Ardından, sahne donanımı ile ninja arasındaki güç dengesi sorunu o kadar büyük olmaya başladı ki, orijinal savaş tasarımını temelden yok etti. Örneğin, oyuncular tarafından çok güçlü oldukları için erken geliştirilen havai fişekler ikiye bölündü. Oyuncular oyuna daha aşina hale geldikçe, bu etki giderek daha belirgin hale gelir ve nihai sonuç Phantom Breaker'ın tam atlama stili olur. Herhangi bir çatışmayı tamamen önleyen bu tür, tamamen programlı bir yanıtın, oyunun savaş sistemini temelden yok ettiği söylenebilir.

Bununla birlikte, yukarıda bu sorunlardan bahsetmiş olmamıza ve ciddi görünmelerine rağmen. Ama aslında çözmesi zor değil. Sürat ve sürtünme bıçağı oynama, esasen savaş sistemini yok etmez ve ayarlama gerektirmez. Zihinsel darbenin kendisi de ritmi bulmak için çok fazla keşif ve pratik gerektirir. Sahne suistimali, azalan etkilerle çözülebilir. Genel olarak, savaş sistemine daha fazla unsur eklendiğinde, bazı hatalar kaçınılmazdır. Ama genel olarak, savaş sistemi yeniliği hala çok başarılı.Eğer eski hırsızın bir sonraki oyunu gerçekten Bloodborne 2 ise, bu tasarımdan kaçınılmaz olarak daha fazla deneyim çıkarılacağına inanıyorum. O zaman dersi atlamak istedim, sanırım bu o kadar kolay olmazdı.

Stajyerden idole: ilerlemeye giden yol

"Sekiro" daki ruh oyununa dayanan savaş sisteminin devrim niteliğindeki gelişimini açıklamak için yukarıdakilere çok fazla metin harcadık. Ancak sistem sisteme aittir. Oyuncuları bu oyun sisteminde tanıdık ve yetkin olmaya yönlendirmek de tasarımın vazgeçilmez bir parçasıdır. Neyse ki, ruh oyunlarında öğretme rehberliği her zaman en iyi seviyede olmuştur. Ve "Sekiro" bir istisna değildir.

(Düşen saldırı!)

Elbette konu bu olunca pek çok kişi şöyle diyebilir: Bu ruh oyunlarında birkaç konuşan NPC bile yok, yani öğretme yok. Aslında öyle değil. Daha önce söylediğimiz 'basit temel işlem' nedeniyle, oyuncunun oyuncuya eski hırsız tarafından öğretilmesi metin açıklamasına veya NPC açıklamasına yansımayacaktır. Aksine, patron savaşının süreç düzenlemesinde oyunculara savaş düşüncesini kademeli olarak öğrenme eğilimindedir. Örnek olarak en klasik "Dark Soul" u alıyoruz. Ölümsüz Evdeki iblisler savaşında, eski hırsız oyuncuya bir "düşme saldırısı" öğretti. Bir sonraki tauren savaşında, oyuncu bu numarayı şehir surunun kulesinde tekrar kullanabilir. Ancak fark şu ki, tauren oyuncuya acele etmesini söylemek için kuleye atlayacak. Koyun Başı Demon'da, merdivenlerin yüksekliği düşen saldırıyı serbest bırakacak kadar yüksek değildir, ancak patron merdivenlerden yukarı ve aşağı gidilerek iki köpekten ayrılabilir. Aynı zamanda, oyunculara bu bire çok "Gank" Boss modu tanıtıldı. Ve sonra Bell Tower Gargoyle, bu "Gank" tipi Boss'a devam etti. Bunun gibi aşamalı seviye tasarımı, oyuncuların bir seviyeyi oynama sürecinde yeni becerilerde ustalaşırken eski becerilerini gözden geçirmesine izin verir.Çok gelişmiş bir tasarımdır.

Bu seviye tasarımı fikri "Sekiro" da da yansıtılır. Bununla birlikte, çok sayıda yeni operasyon yönteminin eklenmesiyle, bu tür bir öğretim, oyuncuları çeşitli becerilerin kullanımına alışmaları için yönlendirmeye daha meyillidir. Get Ninja Hand oyununun resmi başlangıcından sonra, oyunda karşılaşılan ilk elit samuray generali, oyuncuları "zıplama ve kaçınma" konseptiyle tanıştırmak için durdurulamaz düşük saldırılar kullanmaya başladı. Sonraki kırmızı hayalet, başka bir durdurulamaz boğuşma becerisi kullandı. Kırmızı hayaleti öldürdükten sonra, ikinci samuray generali bir sonraki saldırı ve kavga becerilerine aynı anda sahip olur, böylece oyuncu eylemsizlik düşüncesi oluşturmaz. Bunlar çok tipik ilerici seviyelerdir. Ve sonraki hayalet şeklindeki kısım, büyük ölçekli ve yüksek hızlı bir Boss olarak, sonraki ateş ineğinin yolunu da açtı. Ancak ben şahsen hayalet şeklindeki kısım ile ateş ineği arasında ufak bir sorun olduğunu düşünüyorum.Hayalet şeklindeki kısım yüksek hareket hızına sahipken, oyuncuya sabırsız ellerle hızlı yaklaşma imkanı sağlıyor ve oyuncuyu sprint yapmaya alışması için yönlendirmiyor. Aynı zamanda çoğu oyuncu hayalet kısmını öldürmek için ribaund yöntemini kullandıktan sonra, ateş ineğinin saldırı ritmindeki ani artıştan ve ateş hasarından korkup ribaunt yapmaya cesaret edemedi.Aynı zamanda tam sprint ve koşmaya alışık olmadıkları için bir tür 'yakın vücuda girdiler. Geri tepmeye cesaret etti ve kaçtıktan sonra yetişemediği utanç verici bir durumda kaldı.

Başka bir görev öncesi satırda, Hirata Evi üç yıl önce. Keşiş askeri standart şeffaf öğretmedir, yılan daha katı bir samuray generali olarak kabul edilebilir ve kelebek kadın oyuncuya ninja uygulamasının savaşta ne kadar önemli olduğunu söyler (shuriken, sıçrayan hanım kelebeği doğrudan yenebilir) .

(Son sınav öğretmeni)

Ashina Kalesi'ne döndüğümüzde, Tianshou pavyonunun kulesinin altındaki samuray generali, temelde "Sekiro" daki patronun tam formuna yakın olan bıçakları, yakalamaları ve bir sonraki saldırıyı birleştirdi. Xuanichiro oyuncu için eksiksiz bir test yapmaya gelene kadar: hızlı ve yavaş bıçaklar, uzun menzilli saldırılar, bıçaklar, boğuşma, bir sonraki aşama mevcut ve oyuncunun ustalaşması gereken son beceri P3'te tanıtıldı. Hiç şüphe yok ki, Genichiro'yu yendikten sonra, oyuncu bu oyunda ustalaşması gereken tüm becerilere hakim oldu. Geri kalanı, sonraki Boss savaşındaki mükemmellik mücadelesidir. Bu aynı zamanda birçok insanın "Kendichiro eğitimi bitirir" demesinin nedenidir.

Sonuç olarak, Hidetaka Miyazaki'nin "Sekiro" daki savaş sistemindeki değişikliklerinin hala çok başarılı olduğunu söyleyebiliriz. "Bloodborne" daki "çıkarma" nedeniyle seviye tasarımının üst sınırı kısıtlandıktan sonra, Hidetaka Miyazaki bu oyunda seviye tasarımına geliştirme için büyük bir alan sağlamak için birçok yeni operasyon modu ekledi. Aynı zamanda, bu yeni eklenen işlemler hala ruh oyunlarının "öğrenmesi kolay ancak ustalaşması zor" tarzını takip ediyor. Çok fazla içeriğin girilmesinden kaynaklanan bazı tasarım hataları olsa da, yine de kabul edilebilir aralıkta ve düzeltilmesi zor değil, özellikle büyük bir sorun değil. Yeni operasyonları tanıtırken. Seviye tasarımının öğretme rehberliği aynı zamanda Soul serisinin tutarlı yüksek seviyesini koruyarak oyuncuların oyun becerilerini öğrenme sürecinde kademeli bir hızda ilerlemelerine ve nihayetinde sürekli büyümenin getirdiği bu saf oyun eğlencesini elde etmeye devam etmelerine olanak tanır.

Kıskançlık | Giyindiğinde ince görünüyor, iyi soyunuyor, Nazha hakkında konuşuyor!
önceki
"PP Comic Strip" Jia Pingwa, "Prestige" (Resim: Lu Jingren)
Sonraki
Dünyadaki en iyi on malzeme
Seyirciler Bu hafta sonu YSL hayranı olmayan Zhixiang partisine gittiniz mi?
Çin Şampiyonası Kuzey Bölümü 1'in üçüncü turu: Yingkou, yarı finalleri kazanmak için ilmi aştı ve Shenzhen Lichang ile oynayacak
"Santa Corsa: Racing" v1.029 Mayıs'ta Steam'de yayınlanacak
Yaratıcı mutfak
"Sırrı" keşfedin, Jefen (Jefen) 2018 ilkbahar ve yaz şovu görsel bir şölen sunmak üzere
İkinci takımın son sıralaması: Sichuan, Analik'in güneyinde 10 oyuncu arka arkaya 15 galibiyet kazandı ve liderliğe devam etti
"PP Comic Strip", Vietnam "Megatron Kanyonunda Yedi Savaşçı" na karşı nefsi müdafaa için savaştı (Resim: Zhao Chi Ting)
Birkaç bireysel soğuk yemek lezzetli ve güzeldir
Tianyi Gölü Manzara Bölgesi'ndeki acil su kurtarma tatbikatı, 5 dakika içinde 2 "denizden kaçan" kurtarıldı
Mutfak Hileleri: Yaygın olarak kullanılan çeşitli tatlandırıcı yağ tarifleri
"PP Comic Book" savaş hikayesi "Megatron Taishan" (resim: Ximin) Renmei 1974 baskısı
To Top