17173 Zhao Jia: Oyun, 15 günde bir kuruş harcamadan 15 milyon kazanacak kadar iyi!

2018 (on altıncı) Çin İnternet Ekonomik Forumu Pekin'de yapıldı. 17173 Media Group genel müdürü Zhao Jia açılış konuşması yaptı.

Oyun endüstrisi hızla gelişti. Oyun endüstrisi, güçlü bir artan pazardan borsaya dönüşümünü tamamladı ve büyük zorluklarla karşı karşıya. Oyun pazarlaması önemli hale geldi, ancak iyi bir oyun anlamına gelmiyor Basit gelir / kullanıcı ölçeği / IP popülaritesi, oyun aslında deneyim, değer ve duygusal tatmin satıyor, bu nedenle oyunun pazarlanması bir tür deneyim sürecini etkin bir şekilde aktarmaktır.Yeni nesil oyun kullanıcıları için araştırmaya ihtiyaç vardır. Arkasındaki sosyal kimlik, yeni nesil kullanıcıların özelliklerine göre hedeflenen hizmetler sunabilmek için oyun içindeki farklı davranışlarını analiz ediyor.

17173 Genel Müdür Zhao Jia

Oyunlar başından beri pazarlamada kuralları çiğniyor

Bugün kullanıcılarımız çok çeşitli bir gruptur ve herkesi bir dizi çözüm veya bir reklamla etkilemek zordur.

Aslında, kullanıcıları gruplara ve gruplara ayırma sürecinde bir "birleştirme" süreci vardır.Bu "birleştirme" süreci, her kullanıcının sadece sektörümüzle değil, diğer kullanıcılardan da etkilendiği anlamına gelir. Sanayi etkisi. Bir araba kullanıcısı aynı zamanda hızlı hareket eden bir kullanıcı ve yeni bir perakende kullanıcısı olabilir. Hatta "Honor of Kings" oyununu oynuyor, Meitu kullanıyor ve Meili Talk, Taobao ve JD gibi uygulamalardan da etkileniyor. Bir kişi bağımsız olarak tek bir sektörle değil, birden çok sektörle karşı karşıyadır.

Günümüzün sektörler arası tartışmasında, bunun nedeni tüketicilerin ve kullanıcıların tüm yeni ekonomik liderlerden etkilenmesidir. Yani bizce onlara getirdiğimiz yaratıcılık çok anlamlı ve ilginç ... Belki başka bir platforma geçebiliriz, Douyin'de veya bir varyete şovunda, zaten eski bir takipçiyiz. Kullanıcılarımızın kendi alanımıza dikkat etmeyeceklerini ve diğer alanlardan etkilenmeyeceklerini bilin.

Bugün oyun sektörünü, oyun kullanıcıları hakkındaki algımız hakkında paylaşacağız. Bugün Çin'deki oyun kullanıcılarının sayısı 600 milyonu aştı ve kullanıcı sayısı temelde İnternet'teki kullanıcı sayısı ile aynı.Oyun uygulamaları herkesin cep telefonlarında neredeyse temel uygulamalardır. Peki eğlence ve oyunlar açısından, yeni kullanıcılara ne gibi değişiklikler oldu? Ne tür bir düşünce getirebilir?

Bu öğleden sonraki forum pazarlama hakkındadır. Neden burada oyunları tartışıyoruz? Oyunların başından beri pazarlama alanında kurallara aykırı olduğu söylenebilir. Bu odadaki herkesin internette gezinirken tuhaf reklamlar görmesi ve özellikle düşük ve pazarlama ruhu olmayan reklamlara bakması gerektiğine inanıyorum.Bu reklamların% 99'u oyun sektöründen.

"Gel de karım evde yokken bak" oyunu adında çok tuhaf bir reklam hatırladım, bu beni çok etkiledi çünkü o sırada oyun pazarlaması da yapıyordum.

Oyunlar tam olarak ne satıyor? Deneyim, değer duygusu ve duygusal tatmin

Oyun endüstrisinin bugün zaten büyük zorluklarla karşı karşıya olduğunu ve oyun endüstrisinin de artımlı bir piyasadan bir borsaya dönüştüğünü görüyoruz. Bir endüstri borsaya geçtiğinde, etkilenecek ilk yer pazarlamadır. Aslında tüm oyunun mevcut CPA'sı yani sözde tek kullanıcı giriş maliyetinin geçmişte 10 kattan fazla arttığı görülmektedir.Böyle bir durumda oyun endüstrisinin kullanıcıların ve kullanıcıların değerini yeniden düşünmesi gerekmektedir.

Bugünün oyun endüstrisi aşırı rekabetçi bir endüstridir. Aynı zamanda, ürünlerin ciddi homojenliği nedeniyle sektör, 15 yıldan daha kısa bir sürede borsaların durumuna düştü. Bu endüstri muhtemelen 2001 ve 2002'den günümüze 20 yıldan daha az bir süre geçti. Birçok endüstrinin periyodik zorluklarla karşılaşması 30, 50 yıl veya daha uzun sürecek.

Bugünün konusu dijital pazarlamadır, neden oyun endüstrisini tartışalım? Çünkü oyun endüstrisi çok dijital. Günümüzde, hangi oyun yayıncısının oyunlarını ticari bir şekilde tanıttığını duymak zor. Tüm oyun endüstrisinin ürünleri, üretim sürecinden, satış sürecinden, pazarlama sürecinden, dönüşüm sürecinden son kullanıcı hizmet sürecine kadar neredeyse çevrimiçi. Dolayısıyla, dijital pazarlama açısından, oyun endüstrisi gerçekten analiz için en uygun sektördür.

Blockchain alanında temelde herkes, oyunun gelecekte blok zincirinin inebileceği ilk senaryo olabileceğini kabul ediyor ve aynı zamanda tüm endüstriyel zincirdeki neredeyse tüm bağlantıların çevrimiçi olmasından kaynaklanıyor. Bu aynı zamanda blok zincirinin algoritmanın tanımlayamadığı çevrimdışı senaryoları bulma ihtiyacını da ortadan kaldırır.

Oyunun kendisine geri dönelim, oyun tam olarak ne satıyor?

Size bir örnek vereyim: Arabalar, araç tabanlı bir seyahat hizmeti sağlayıcısından kültürel bir deneyime ve kişiselleştirilmiş bir şeye dönüştü. Ayrıca kendi kişiliğimizi göstermek için erken sıcaklıktan sonraki modaya kadar giyim görüyoruz ve farklı sahnelerde kendimizi ifade etmek için giysiler kullanıyoruz.

Peki oyun tam olarak ne satıyor? Bu bir program mı? C dilinde mi yazılmış? Aslında değil.

Oyunun özü iki şey satıyor:

(1) Deneyim. Deneyimin özü, oyunun kendi işlevi tarafından sağlanır.

( 2) Değer duygusu ve duygusal tatmin.

Bu iki şey nedir? Geleneksel pazarlamada, bu, tüm şirketlerin fiziksel ürünlerde umutsuzca yaratmak istedikleri şeydir, örneğin bir şişe şampuanı hayata karşı bir tutuma dönüştürmek; bir elektrikli süpürgeyi bir sınıf işaretine dönüştürmek. Aslında oyunun sattığı budur.Oyunun kendisinin deneyimi ve duygusal değeri yoksa hiçbir şey değildir.

Pazarlamanın özüne dönecek olursak, Oyunlar Kotler'in söylediği pazarlama çekirdeğine en yakın şey olmalıydı. Son on yılda pazarı büyütme sürecinde, kendisini "evde oynamayan eş" olarak sattı. Bu, tüm oyun endüstrisinde yeniden düşünülmesi gereken bir şey.

Oyunların pazarlanması, oyun ürünlerinin üretim sürecinden başlar

Diğer ürünlerle karşılaştırıldığında oyun pazarlama sürecinin tamamı çok ilginçtir, online dijital bir şey olduğu için oyun pazarlaması oyun ürününün üretim sürecinden başlar.

Bugün birçok oyun geliştirme ekibinin, geliştirmenin ilk aşamalarında veya geliştirmeden önce tüketicilerle çevrimiçi olarak tartışarak kendi pazarlama süreçlerini başlatacağını görüyoruz. Oyunun satış süreci, oyunun ana savaş alanı ve sonraki operasyonlarıdır.Oyun tüketicilere satıldıktan sonra, oyun hala çevrimiçi olarak mevcuttur.

Büyük bir oyunun yaşam döngüsü iki yıl veya daha uzun sürebilir. "Fantasy Westward Journey" gibi oyunlar 12 yıldır veya daha uzun süredir var. Oyunun pazarlamasının, oyun satıldıktan sonra da sürekli olarak değer sunması gerektiği görülebilir.Bunu geleneksel endüstride başarmak çok zor olabilir, ancak oyunda elde edilmesi nispeten kolaydır.

Burada herkes için bir vakayı paylaşmak istiyorum, bu yıl Ekim ayında "Taiwu Picture Scroll" adlı bir oyun vardı.

Sürüm numarası mevcut olmadığından, ekip nihayet denizaşırı yayınlamayı seçti. Oyun 3 Ekim'de piyasaya sürüldü ve 11 Ekim'de yaklaşık 500.000 kopya sattı.

Bu kavram nedir? Doğru hatırlarsanız, bir oyunun fiyatı yaklaşık 30 yuan, yani on günden daha kısa bir sürede 15 milyonu kurtarıldı. En önemli şey, tüm süreç boyunca ne kadar pazarlama harcaması harcandığıdır? Neredeyse bir kuruş harcanmamıştı, çünkü harcayacak parası yoktu, ezici pazarlama yapacak parası yoktu ve sözde çeşitli izleme ve kullanıcı tanımlama işlemleri yapacak parası yoktu.

Yaptığı tek şey, oyunun karakteristik oynanışını ve oyunun hayranlarının toplanabileceğini düşündükleri bazı özel şeyleri forumlarda yayınlamaktır ve oyun yapımcısı, çekirdek oyuncularla iletişim kurmak için kişisel olarak savaşa gider. Bu nedenle, oyun Sıfır maliyetli pazarlama ile 15 milyon gelir elde etti.

Bu durum oyun sektörüne çok büyük bir etki yaptı. Kendinize dönün ve neyi yanlış yaptığınızı sorun. Neyi doğru yaptın Pazarlamanın temel özünün bu durumda canlı bir şekilde yansıtıldığını görüyoruz. Bu sözde değer aktarımıdır ve öncül, değerli olmanız gerektiğidir. "Taiwu Picture Scroll" tarafından getirilen oyun içi deneyim çok benzersizdir ve bu benzersizlik ağızdan ağza yayılmasını sağlamıştır ve bu benzersizliği ve ekibinin özellikleri de kamuoyunda yankı uyandırmıştır. Ve bunun sonucu, neredeyse inanamayacağımız pazarlama vakalarının ortaya çıkmasıdır.

Oyun kullanıcıları artık bağımsız olarak mevcut değil, bileşiktir

Bu süreçte, tüm oyun artımlı piyasası bir borsa haline geldiğinde, ancak kalabalık büyük ve ürün rekabeti çok homojen olduğunda, tam tersini sormalıyız, kullanıcıları ve içgörüleri nasıl yeniden incelemeliyiz? kullanıcı? Daha önce de belirtildiği gibi, kullanıcılarımızın her biri bu pazarda bağımsız olarak bulunmuyor Cep telefonlarında Taobao var, bu nedenle bir e-ticaret ürünü piyasaya sürdüğünüzde Taobao'yu görmezden gelemezsiniz. Sorun şu ki, bir oyun uygulamasını başlattığınızda, Taobao'yu görmezden gelmeniz imkansız. Tüm kullanım alışkanlığı nedeniyle, alışveriş sepeti yönündeki tasarımınız bile Taobao'nun tasarımına uygun olmalıdır. Taobao, kullanıcılara alışveriş sepetlerinin böyle göründüğünü öğretti. Ona tamamen farklı bir alışveriş sepeti vermeniz gerekiyorsa, bu sadece Kullanıcıların alışkanlıklarına meydan okuyun. Dolayısıyla bugün, kullanıcıların karmaşık olduğunu tam olarak anlamalıyız.

Şu anda oyun endüstrisindeki oyunculara veya kullanıcılara bakarken, artık onların soğuk veri olmadıklarının kesinlikle farkında olmalısınız. Trafiğimiz tam olarak nedir? Akış bir sayı mı? Aslında değil. Trafik, arkadaki canlı kullanıcılar, bu kullanıcıların kendi duyguları ve duyguları var. Ve yalnızca satış deneyimine ve satış değerine dayanan bir ürün olarak, kullanıcılarınızın kim olduğunu bilmiyorsanız, temelde bu oyun devam etmeyecektir. Bugün sizinle üç tipik vakayı paylaşmama izin verin.

Birincisi, "karaciğer şafağa kadar patlar." Ayırt edici etiketini görebilirsiniz. Temelde üçüncü ve dördüncü kademe şehirler. En yoğun dönem sabah 9'dan akşam 2'ye kadardır. Bu tür insanlar aynı zamanda paket servis ve Taobao, Douyin ve Weibo gibi tipik kullanıcılar da dahil. Dövüş sanatları, animasyon uyarlamaları, ekonomi ve tavuk yeme oyunları gibi kullanıcıların tercih ettiği oyunlar. Bu kullanıcının tipik özellikleri nelerdir? Onu nasıl etkilemeli? Tüketici ortamına nasıl entegre olunur? Bu, düşünmemiz gereken bir soru. Kullanıcıların gerçekten çok farklı olduğunu göreceğiz.

İkincisi, "normal gece kuşu", Bu tür kullanıcılar aşağılama zincirinin üst tarafındadır ve kullanıcı oyuncuların Nintendo'nun başından sayfa oyununun sonuna kadar uzun bir aşağılama zinciri vardır. Kullanıcı portrelerini gördüğümüzde, bugünün kullanıcılarının katmanlara bölündüğünü anlamalıyız, sözde aşağılama zinciri sadece kendi içsel eğlencelerinde var ve kullanıcılarda olması gerekmez.

Bugün ürün ve medya hizmetlerini yaparken, kullanıcılarınızın kim olduğunu ayık bir şekilde bilmeli ve onlara içtenlikle hizmet etmelisiniz. Size trafik getirmesini, tıklamalara katkıda bulunmasını ve size tüketim getirmesini umut edemezsiniz. Bir yandan, aşağılama zincirinin üst kademelerinde durup onları hor görüyorsunuz. Kullanıcıların durumu nedir? Bu, her birimizin çok dikkat etmesi gereken bir şey.

Üçüncüsü, "bulut oyun oyuncuları". Artık oyun oynamıyor ama her gün oyun haberlerini izliyor Bu kullanıcı kim? Kültürel yayılmanın tipik sinyali. Bir endüstri belli bir dereceye kadar başardığında ve çok önemli bir altkültürel çember oluşturduğunda, kültürel çevrede varlık ve katılım duygusundan zevk almaya devam eden insanlar olacaktır, ille de ürün için ödeme yapmayabilirler veya gerçekten harcayamayabilirler. Ürününüzde zaman var.

Bu tür kullanıcılar hizmet etmek ister mi? Para kazanmak için illa ki çok yardımcı olmak zorunda değildir, ancak pazarlama için bu tür bir kullanıcı hazinedeki hazinenin dibidir, ancak çok büyük bir iletişim gücüne sahiptir ve çevrimiçi olarak uzun bir süreyi aşmıştır. İster TV şovlarını seyredin, ister canlı etkinlikler oynayın, ister başka şeyler oynayın, herkesten daha sık baraj yapıyor ve yeniden yayınlama olasılığı herkesten daha yüksek Bu, pazarlamanın da dikkat etmesi gereken bir kullanıcı. Ürününüzü kullanmıyor olabilir, ancak ürününüzün yararlanıcısı aynı zamanda ürün bulutu kullanıcınızdır.

Bugünün konusuna geri dönersek, pazarlama için, kullanıcılarınızın kim olduğunu bilmeniz gerekiyor ve kullanıcılarınızın bu tür oyuncuları var mı? Ürün tanıtımınızı işaretlemek için sözde yeni medyayı kullanabilir misiniz? Ürün tasarımına dönersek, bugün neden genç kullanıcıları hedeflemeye istekli bu kadar çok ürün var? Bunun nedeni, internetteki genç kullanıcıların etkinlik düzeyinin diğer kullanıcı çevrelerine göre daha yüksek olmasıdır.

Medyanızı popüler bir medya yapmak istediğinizde ve ürününüzü popüler bir ürüne dönüştürmek istediğinizde, kullanıcı yaş grubunuzu, kullanıcı aktivitesini ve İnternet tercihlerini belirlemelisiniz. durum.

Kullanıcılar aynı oyun ürününde tamamen farklı ihtiyaçlara sahip olabilir

Sosyal kimlik de onları etkileyen önemli bir kilit noktadır. Örnek olarak bugünün oyun endüstrisini ele alalım: Kullanıcınız sadece bir oyuncu değil, aynı zamanda belirli bir eğitim seviyesine, belirli bir yaşam döngüsüne ve belirli bir tüketim felsefesine sahip bir kişidir. Bunları bir kenara bırakıp ona basitçe bakarsanız, tıpkı kıyafet satın alan veya araba değiştiren kullanıcı gibi, eğitimini ve tüm yaşam durumunu bir kenara bırakırsanız, anlamsızdır. Duyguları da anlamsız. Bu, az önce bahsedilen kullanıcılarınızın İnternet faaliyetlerini tanımlama ihtiyacıyla tutarlıdır.

Bu kullanıcılar için kişiselleştirme arayışlarının önceki tüm kullanıcıları çok aştığını göreceğiz. 70'ler, ben 80'lerim, 80'lerden günümüze 95'lerden günümüze ve 2000'ler sonrasına kadar olan kullanıcılar, diğer kullanıcılardan çok daha fazla kendini ifade etme ve kendini ifade etme özelliğine sahip, bu yüzden İnternette konuşmalar haline geliyorlar. Ana gücün temel nedeni.

Güvenlerinin de kendi yargılarından geleceğini göreceğiz, çok otoriter bir merkezi medyadan etkilenmeleri zor, kendi yargıları olacak. Günümüz pazarlamasında en önemli şey otorite değil, gerçektir. Görülüyor ki, günümüzün en ateşli İnternet ünlüleri çoğu zaman kusursuz değil, gerçek insanlar, iyi ve kötü şeyleri var.

Bu kullanıcılar için sınıflandırdığımız etiketlerin tamamen farklı olasılıkları olacaktır. Her kullanıcının farklı sosyal kimlikleri, tamamen farklı pazarlama davranışlarını ortaya çıkarır. Günümüz kullanıcıları aynı üründe tamamen farklı talep noktalarına sahip olabilir. Bu aynı zamanda bir "tavuk yeme" oyunudur. Bazıları "tavuk yeme" sürecinde rekabetçi ihtiyaçların keşfedilmesi gerektiğini düşünür. , Sırf şeklimin en güzel olup olmadığını görmek için "tavuk yemeye" gittim. Hatta bir oyunda farklı zamanlarda aynı kullanıcının ihtiyaçlarının farklı olduğunu göreceksiniz. Bizim için sahne, etiket ve kimlik öncekinden daha önemli olabilir ve hatta sözde dönüşümü etkileyebilir ve yeni kullanıcıları etkileyebilir. Çekme maliyetleri.

Yalnızca kullanıcının etiketine değil, kullanıcının sosyal kimliğine de bakmanın yanı sıra kullanıcının durumuna da bakın. Farklı uygulamalarda ve farklı medyada temas halinde olma durumu nedir? Böyle bir durumun yaratılabileceğine inanıyoruz. Temel amacımıza geri dönmektir. Bu asıl niyet, kullanıcının sadece bir tıklama değil, yaşayan her insan olmasıdır ve pazarlama için de getirmeyi umuyoruz. Basit bir ambalaj yerine samimi bir iletişim için gelin.

Kullanıcıların ürünleri için, ürünün sadece veriler değil, kalp atışlarını hızlandıran bir deneyim olduğunu umuyoruz. Bu sayede her gün sizinle pazarlık yapmak yerine biri değerinize dikkat edecektir.

Bu nedenle, sizinle daha fazla olasılık keşfedebilmeyi umuyorum ve farklı alanlarda pazarlama üzerine daha derin düşünmeyi tetikleyebileceğinizi umuyorum ve umarım bugün oyun endüstrisine yardımcı olan daha fazla pazarlama uzmanından öğrenebilirim. Düşünme.

Yeni Accord ve Yeni Camry acı çekiyor, bu 3 arabadan sadece biri onlar için yeterli.
önceki
Finaller: Xu Xinlin Gaoyuan bir tarama yaptı, Gu Yuting yine Hirano Miyu'yu kazandı!
Sonraki
Şimdi krizde olan kendi markasının patronu olan Changan gerçekten düşüşe geçecek mi?
Bir oyun dört kez askıya alındı! İnternet kafeleri paketlemek isteyen oyunculara ilk RNG ve EDG oyunu "şov"!
Oyun sürüm numarası yakında yayınlanacak Oyun pratisyenleri: Geliştiriciler sonunda umut görüyor!
100.000 yuan giriş fiyatı için bir ortak girişim SUV almaya değer mi?
Lao Huang yeni bir nükleer bomba attı: Nvidia, Turing mimarisini on yıldır yapıyor, yeni GPU ışın izlemeyi destekliyor
Mavi delik ağlayacak! Sonunda yeni bir harita açtıktan sonra, oyuncu teknik problemlerden rahatsız oldu!
Koç Chen Bin: Daha iyi Ding Ning 2017'de ortaya çıktı!
Aptalca bir şey yapmak için 2 milyon harcadı, Rolls-Royce trafik polisini gördü ve bozuldu, sahibini 5 saniye rahatsız etti
O günlerde Blizzard'dan bile daha iyi olan bir şirket ve şimdi oyunlar bile Ubisoft tarafından satın alındı, daha havalı olamaz!
2017 Yılın Kişisi-Ding Ning: Sisi temizleyin ve parlamaya devam edin!
Haval ve Changan'ın piyasada yeni arabaları var ve Haval görünüşe bakarak yarısını kaybeder!
Kara kutu sorununu çözmek ve göz hastalıklarını uzman düzeyinde hassasiyetle teşhis etmek için DeepMind'ın yeni yapay zekası artık çevrimiçi Tez
To Top