Bugün Tencent, yılın ilk yarısı için mali raporunu yayınladı ve Çin oyun endüstrisinin en önemli verileri nihayet ortaya çıktı.
Önce verilere bakın:
Ai Faner, bir önceki makalede çeşitli işletmelerin performansını zaten tanıtmıştı. Bu makale esas olarak, Tencent'in oyun gelirindeki "cıva" nın ardındaki pazarda neler olduğunu tartışıyor.
Beklenen bir "transkript"
Bu "transkript" pek güzel görünmüyor, ancak şaşırtıcı değil.
Son yıllarda yerli oyun sektörü bir bütün olarak büyüme hızının yavaşladığı ve oyuncu hacminin doyduğu bir pazar ortamındadır. Oyun Çalışma Komitesi tarafından yayınlanan "Oyun Endüstrisi Raporu" nda, ister oyun pazarının gerçek satışları, ister kullanıcı ölçeğindeki büyüme oranı olsun, Çin oyun endüstrisinin sürekli olarak "yeni düşükler" yarattığını görebiliriz.
Oyun Çalışma Komitesinden alınan, Çin oyun pazarındaki gerçek satış geliri
Genel çevrenin çeşitli şirketler üzerindeki etkisi uzun zamandır bir rol oynamaya başladı ve irili ufaklı yerli üreticiler şikayet ediyor. Piramidin en iyi Tencent oyunu olarak, doğal olarak "kendi kendine yardım" edemiyor.
Aslında, Tencent oyun gelirlerindeki düşüş, mali rapor açıklanmadan önce öngörülebilir.
Oyun medyası araştırma ajansı Chu Yunfan'ın kurucusu Ai Faner ile yaptığı röportajda, mali raporla ilgili "şaşırtıcı olmadığını" ifade etti. Bununla birlikte, sektörün içindekiler açısından bakıldığında, genel ortamdaki endüstri üzerinde önemli bir etkiye sahip olan değişikliklerin yanı sıra, oyun endüstrisinin denetimine ilişkin iç politika, oyun şirketlerinin "dans ettiklerinde" kurtulamayacakları bir "getirici" haline geldi.
Dış dünya, bu yılki "sürüm numarası sıkıntısının" oyun şirketi sahipleri için en büyük baş ağrısı olduğunu anlamayabilir.
Sürüm numarası nedir? İlgili yönetmeliklere göre, bir oyunun piyasaya sürülmesi ve ticarileştirilmesi için Kültür Bakanlığının "Wenwangwen" dosyası ile Yayın, Radyo, Film ve Televizyon Devlet İdaresi yayın numarasını alır. Her ikisi de vazgeçilmezdir. Ancak Mart ayında açıklanan "Danıştay Kurumsal Reform Planı" na göre oyun sürüm numaraları için onay yetkisi ayarlanacak ve bu da onayın askıya alınmasına neden olacak.
Başlangıçta, sektörden birileri, ChinaJoy'un yapılmasından önce sürüm numarasının onaylanmasına devam edilebileceğini tartışıyorlar. Bununla birlikte, ChinaJoy'un Radyo ve Televizyon Devlet İdaresi'nin web sitesini açmasından bu yana bir süre geçti ve "Yurtiçi Online Oyunlar için Onay Bilgileri" güncellemesi bu yıl Mart ayında hala takılı kaldı.
Oyun onay sonuçları
Ortalama bir şirket için, çevrimiçi yeni bir oyun yoksa, bu parayı kazanmazsanız bu büyük bir olaydır. Eski ürünlere sahip olanlar, yaşamak için "kızarmış soğuk pilav" yapmaya devam edecekler. Ancak Tencent için, "sürüm numarası" nın neden olduğu sorun, yalnızca yeni ürünler için para kazanmasını engellemekle kalmıyor, aynı zamanda eski oyun ürünlerinin gelirini bile etkileyebiliyor.
Chu Yunfan analiz etti:
Örneğin, şu anki PlayerUnknown's Battlegrounds: Stimulus Battlefield, çok sayıda çevrimiçi kullanıcısı olan bir oyun haline geldi, ancak bir sürüm numarasının olmaması nedeniyle ticari olarak çalıştırılamıyor. Yalnızca Tencent'e gelir sağlamakla kalmıyor, aynı zamanda oyunun yüksek DAU'su çekiciliğe dayanıyor Oyun pazarındaki diğer kullanıcılara bağlı olarak, diğer Tencent oyunlarının kullanıcılarını da içerebilir, bu nedenle gelir üzerindeki genel etkisi büyük olmalıdır.
Tencent'in bu çeyrekte oyun gelirindeki düşüşü nasıl yorumladığına bir göz atalım.
Mali rapora göre:
(Çevrimiçi oyun gelirindeki düşüş) temel olarak popüler taktiksel rekabetçi oyunların ticarileştirilmemesinden ve yeni oyunların piyasaya sürülmesinden kaynaklanmaktadır.Çin'de, akıllı telefon oyunlarının günlük aktif hesapları her yıl çift haneli büyüme kaydetmiş olsa da Kullanıcının henüz ticarileştirilmemiş taktiksel rekabetçi oyunlara zaman geçirmesi nedeniyle kullanıcının geliri azalır.
Dış tahminlerden farkı yoktur.
Tencent, 2018'in ikinci yarısını nasıl geçirmeyi planlıyor?
Kısa vadede, Tencent'in hisse senedi fiyatı ve geliri yeterince "güzel" olmasa da, sektör de her gün "temettü ödemesinin sona ermesi" konusunda endişeli. Ancak uzun vadede bu mutlaka kötü bir şey değildir. Kesin olan şey, Çin oyun endüstrisinin gittikçe daha olgun hale geldiği - oyun şirketlerinin finansal rapor verileri artık artmıyor ve endüstrinin odağı da değişti.
Oyun şirketleri artık körü körüne kanallara ve trafiğe güvenmiyor, ancak kademeli olarak iş odaklarını ürünlere geri döndürüyor. Son yıllarda Tencent ve NetEase gibi firmaların, butik oyunların acenteliği ve geliştirilmesi için çok fazla enerji ve sermaye yatırımı yaptığı görülmektedir. Ve bazı küçük ve orta ölçekli oyun şirketleri, iyi oldukları alanlara ve pazarlara daha fazla önem verirler ve belirli tipteki oyunculara hizmet etmek için çabalarlar, bu düzenli bir şekilde para kazanmak için yeterlidir.
Şimdilik sayı hesaplamasını bir kenara bırakıp Tencent Games'in geleceğine dikkat edin - yılın ikinci yarısını "kolay" olmayacak şekilde nasıl geçirecek? Mali raporunda Tencent, oyun işini geliştirmek için aşağıdaki önlemleri kullanacağını belirtti:
Bu kısa düzinelerce kelime nasıl yorumlanır?
Önceki makalede Chu Yunfan, Ai Faner ile "sürüm numarası" nın oyun endüstrisine getirdiği sorunlar hakkında konuştu. Buna bağlı olarak, versiyon numarası sorunu yılın ikinci yarısında çözülürse, Tencent Games'in yılın ikinci yarısındaki performansı beklemeye değer.
Kamuoyunun güncel bilgilerine göre son yıllarda popüler olan "Fortress Night" ve "Rainbow Six" oyunları Tencent'in ellerinde. Bunlar arasında "Fortnite" ürününün bu yıl Temmuz ayında toplam gelirinin 1 milyar ABD dolarına ulaştığını belirtmekte fayda var.
Ulusal hizmet yakında teste açılacak
Tencent'in mobil oyun "Tianya Mingyuedao" ve "Huoying Online" mobil oyunu gibi kendi geliştirdiği ürünleri yılın ikinci yarısında piyasaya sürülecek. "Popüler taktiksel rekabetçi oyunların ticarileştirilmesi" ile birleştiğinde, Tencent oyunlarının önümüzdeki iki sezonda yer alması bekleniyor.
Ayrıca, Tencent'in mali raporunda "uluslararası ticarileştirme fırsatlarını" vurguladığını ve uluslararası performansını "Arena of Valor" ve "PUBG MOBILE" uluslararası sürümlerinin gelirleriyle ifade ettiğini belirtmekte fayda var
Bu yılın ilk yarısında, "Arena of Valor" günlük 13 milyondan fazla aktif hesap biriktirdi ve aylık ciroda 30 milyon ABD doları yarattı. Temmuz ayında, "PUBG MOBILE" ayrıca günlük 14 milyondan fazla aktif hesabı (Japonya ve Güney Kore hariç) çekti ve denizaşırı ülkelerden 20 milyon ABD dolarından fazla ciro elde etti.
Tencent Games için bu, "uluslararasılaşma" için iyi bir başlangıç.
"King of Glory" nin uluslararası versiyonu
Şu anda, Hindistan, Endonezya ve Brezilya gibi gelişmekte olan pazarların tüketim gücü uyanırken, Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri gibi büyük oyun pazarları hala istikrarlı büyümeyi sürdürüyor. Bu bağlamda, yurtdışına çıkmak bir "macera oyunundan" oyun şirketleri için olgun bir iş tercihine dönüşmüştür.
Veri şirketi AppAnnie'nin raporuna göre 2018'in ilk yarısı itibarıyla 200'den fazla denizaşırı oyun bir milyon indirmeyi aştı; 1 milyon ABD dolarının üzerinde gelir elde eden yurtdışı oyun sayısı da 243'e yükseldi. Küresel sıralamalarda giderek daha fazla Çin oyununun görüleceği tahmin edilebilir.
Görece tutarlı bir başlangıç çizgisiyle Tencent'in küresel pazarda ne gibi sonuçlar elde edebileceği görülüyor.