El ele ölümüne savaş: "Mortal Kombat" ın kan ve romantizmi

"Şiddet ve kan", piyasaya sürülmesinden 25 yıl sonra ana akım olmayan dövüş oyunu "Mortal Kombat" ın tek numarası haline geldi.

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar Xie Xiaofeng, lütfen izin almadan yeniden yazdırmayın

28 Temmuz 1992'de, Midway tarafından geliştirilen dövüşe karşı savaş bağımsız oyunu "Mortal Kombat" serisi ilk kez piyasaya sürüldü. Satış noktası olarak canlı aksiyon taramayı kullanan "Mortal Kombat" serisi, yirmi beş yıllık iniş çıkışlar yaşadıktan sonra Çin'de nişleşti ve azalan dövüş oyunlarıyla yavaş yavaş ortadan kayboldu ...

Şimdi "Mortal Kombat" dan söz ettiyseniz, ilk seferinde ne düşünürdünüz?

Ana akımdaki anaakım olmayanlardan, anaakım olmayanlardaki ana akıma.

"Mortal Kombat" serisinin bir hayranı olarak, pişmanlıkla itiraf etmeliyim: bu gerçekten de Çin'de çok niş bir oyun. Ve "Mortal Kombat" ın kendisi, itibara sahip dövüş oyunlarında çok sayıda şeref sahibidir. 1990'larda, "Mortal Kombat" serisi ana akım oyun platformlarına taşındığında, oyun yayıncısı ACCIAIM, ne pahasına olursa olsun oyunu tanıtmak için on milyonlarca dolar harcadı. "Mortal Kombat" serisi o dönemde birinci sınıf oyun markası oldu ve aynı zamanda 20. yüzyılın sonlarında oyun tarihine en yüksek yatırımı yapan pazar promosyonuydu.

Buna ek olarak, "Mortal Kombat" serisi aynı zamanda en istikrarlı satış performansına sahiptir: "Street Fighter" satışlarını karşılayabilen tek dövüş oyunudur (2009'un başlarında, toplam satış hacmi 27 milyondu, sadece "Street Fighter" dan sonra ikinci).

Atari salonlarının popüler olduğu dönemde, yerli oyuncuların sert ve biraz tuhaf görünen "Mortal Kombat" yerine çizgi roman tarzı "King of Fighters 97" için jeton atmaya daha istekli görünmeleri üzücü.

Çin'deki "The King of Fighters 97" nin durumu ve popülaritesiyle karşılaştırıldığında, "Mortal Kombat" ve "Tekken" uzun zamandır kayıp.

"Mortal Kombat" erken oyun ekranı

Japon savaşının refahı, "Mortal Kombat" ın hızlı gelişimi önünde tökezleyen bir engel haline gelmedi. Sözde doğu tarafı parlak değil, batı tarafı parlak, "Mortal Kombat" serisi yabancı ülkelerde geriye kalan tek Avrupa ve Amerikan dövüş oyunları olarak kabul edilebilir. Ama bugün ana akım oyun pazarı olarak Avrupa ve Amerika oyunlarının yer aldığı "Mortal Kombat" a bakıyoruz ve tüm bunlar içinde küçük bir şaka gibi görünüyor.

90'lı yıllarda "Mortal Kombat" dövüş oyunlarına yetişti, ancak "Street Fighter" ve "King of Fighters" gibi Japon dövüş oyunlarına yenildi ve dünyayı fethedemedi. Günümüzde dövüş oyunları azalıyor ve Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki diğer oyun türleri ana akıma karıştı.Bir dövüş oyunu olarak "Mortal Kombat" genç nesillerin gelişmesini izlemek zorunda ve durumu son derece utanç verici.

Kısacası: "Mortal Kombat", son 25 yılda, anaakımdaki ana akımdan anaakım olmayan ana akıma kadar gelişti.

"The King of Fighters 97", Çin'in hak ettiği dövüş oyunu derebeyi

Aslında, gerçek hayat taraması ve geriye dönük 3D teknolojisinin yanı sıra, "Mortal Kombat" 1990'larda dövüş oyunlarının zirvesine ulaşamadı ve kendine has nedenleri var.

Zor operasyon, dövüş oyunlarının ortak bir sorunu ve düşüşünün ana nedeni olarak görülüyor. "Mortal Kombat" için, işlemin zorluğu, tarif edilmesi gereken "yüksek" bir kelimeden daha fazlasıdır.

Üst dalga: yüksek P

Alt dalga: düşük P

Artık Kanca: Yüksek P

Kritik saldırı: savunma + düşük P (kadın karakterlerle karşılaşıldığında işe yaramaz)

Bitiş 1: Kapat Düşük K

Bitiş 2: Kapat

Yukarıdaki, "Mortal Kombat" için arcade çağındaki hamlelerin listesidir. Japon dövüş oyunlarına kıyasla, "Mortal Kombat" tuhaf bir operasyona sahip ve uyarlanması zor. Sözde "yüksek P" ve "düşük P" de kelimenin tam anlamıyla ayırt etmeyi zorlaştırır. "Mortal Kombat 9" da bile, karakteri normal şekilde çalıştırabilmek için, oyuncunun tamamen ilgisiz 8 eylem tuşu kullanması gerekir.Davaşçıların zaten aşina olduğu joystick işlemiyle karşılaştırıldığında, tutamaç açıkça "Canlı Eylem" dir. "Kombat" serisinin standart konfigürasyonu.

Ama kim zaten aşina olduğu bir dizi operasyonu yıkmak ister? Sonuç olarak, "Mortal Kombat" serisi Japon dövüş oyunu severleri "terk etmek" için "inisiyatif alıyor".

"Mortal Kombat" a tekrar bakıldığında, samimiyet ve hikaye anlatımı doğal olarak eksik ve geriye kalan tek "rakibi öldürmek", bu oyunun oyuncuları çekebileceği tek hile haline geldi.

"Mortal Kombat" animasyonuna gelince, bu kadar küçük bir ölçeği bulmuş olmak büyük bir şans.

Şiddetin yorumu, son derece kanlı.

"Mortal Kombat" serisinin çeyrek yüzyıla dayanabilmesi şans eseri değil. Orijinal oyun tasarım konsepti "düşman, savaş bittikten sonra öldürebilir", yatay karşılaştırma için mevcut dövüş oyununda yer alsa bile, hala tartışma ve güncellikle doludur.

"Mortal Kombat" serisinin İngilizce adının kısaltması - MK serisindeki "K" (oyuncuların genel adı) da bu özelliğe atıfta bulunmak için kullanılır, yani "Öldür". Ve "Mortal Kombat" serisi, birinci nesilden şu anki onuncu nesle kadar gelişti ve rakibi nasıl bitireceğine dair püf noktaları daha karmaşık hale geldi.

"Mortal Kombat 1" de bitirme becerilerinin gösterimi

Kırık cesetler, kalp kırıklıkları, bükülmüş uzuvlar ... Mortal Kombat serisi, şiddetin nasıl gösterileceği konusunda her şeyi yapıyor. Fiziksel bitirme becerileri arasında doğaüstü el yırtma, bıçak kesme, kılıç saplama ve hatta düşmanı öldürmek için modern askeri teçhizat çağırma yer alıyor. Büyülü bir bakış açısıyla, buzu, ateşi kullanabilir ve hatta zihninizi düşmanı içeriden parçalamak için kullanabilir ve düşmanın kırık bedenini havada asmak için omurgasını ve kaburgalarını kullanabilirsiniz.

Bir rakibi öldürmek için bitirici hamleler kullandığınızda, cesedinin ekranı donacak ve tabii ki başı zaman zaman ileri geri dönecektir.

Kan, "Mortal Kombat" serisi için yeni bir şey değildir, ancak şiddetli dövüş sahneleri "Mortal Kombat" serisinin her zaman kendi benzersiz tarzını korumasını sağlar. "Mortal Kombat" serisinin geliştirilmesi ile çeşitli DLC satışları yavaş yavaş oyun planına eklenmiştir.

"Mortal Kombat X" DLC'sindeki yeni karakterler

Bu DLC arasında tanıdık yeni karakterler Alien, Predator ve Jason Vohes'dur. Bir video web sitesinde "Mortal Kombat" anahtar kelimesini aradıktan sonra, en çok tıklanan grup aslında uzaylılar için bitirme tekniklerinin bir dizi gösterimiydi. "Guan Gong vs Qin Qiong" yarışması ve yüzleşmesi her zaman insanların zevk aldığı konular olsa da, uzaylılar ve yırtıcılar gibi klasik ekran karakterlerinin film ve oyun bağlantısı yoluyla buna eklenmesi gerçekten de oyuna çok fazla eğlence kattı.

Sonuçta, gerçekçi bir resim stili ve olağanüstü kanlı bir aksiyon ifadesi izlemek istiyorsanız, sadece "Mortal Kombat" serisi tatmin edilebilir görünüyor. Ve ancak bu şekilde, siz ve ben oyuncular olarak oyundaki klasik "Alien vs. Predator" ı yeniden üretebiliriz.

Sadece Avrupa ve Amerikan sert dövüşlerinde parçalanmış eller yeterince eğlencelidir!

Dekompresyon mu mide bulantısı mı?

Çatışma çelişkidir. Oyunda çatışma yaratmak, çatışmaları çözmek ve değeri yansıtmak tam bir geri bildirim mekanizması haline geldi. Görünüşe göre dağlar barıştan hoşlanmıyor, oyun da öyle. Teknolojinin gelişmesiyle birlikte, oyun ekranı gittikçe daha zarif hale geldi, ancak temel oynanışı çok fazla değişmedi. Örnek olarak bir dövüş oyununu ele alalım. Düşmanları yenmek temel oyun kurgusudur. Bu oyun basit ve kaba ve "Mortal Kombat" serisi açıkça bu temele ağırlık katıyor - "Düşmanınızı öldürebilirsiniz."

Göz alıcı bitirme becerileri, oyuncuları son derece kanlı bir ifadeyle etkiliyor

Kanlı bir sahneyle birleşen bu "öldürme" kavramı, oyunculara düşmanı devirmekten tamamen farklı bir his veriyor. Fetih ve başarı anlamında, kazanan oyuncular büyük bir psikolojik tatmin duygusu yaşarlar. Kandan tiksinti duymuyorsanız, bundan zevk bile alabilirsiniz. "Mortal Kombat" serisinde, çeşitli bitirme teknikleri ve yürütme ekranının yakın çekimleri ile oyuncular, oyundaki "cellatlar "mış gibi büyük bir ikame duygusu yaşarlar.

Dövüş oyunları için kazanmak hiçbir şekilde kolay bir iş değildir ve daha da fazlasıdır. Ancak şans eseri bir zafer elde ederseniz, bu şiddet, kan ve acımasız infaz sahnesi kesinlikle genlerinizde gizli olan öldürme sarmalını harekete geçirebilir. Oyuncular için bu aynı zamanda oyun mekaniğinde olumlu bir teşviktir.

Doğru, "Mortal Kombat" sizi rakiplerinizi "zalimce" öldürmeye ve ondan güçlü bir zafer duygusu almaya teşvik ediyor. "Mortal Kombat" ın yakın plan yürütme resimleri ile karşılaştırıldığında, "Overwatch" daki en iyi seyirciler gibi oyun mekaniği ve oyundan sonra büyük rekabetçi oyunların MVP seçimi aslında aynı konsepti takip ediyor: "Kendini kendin gibi hissettiriyor Oyunda kazanmak daha değerlidir. "

Ancak "Mortal Kombat" serisi için diğer oyunların pozitif teşvik mekanizması çok küçük ve taze.

Ancak şiddet ve kan her zaman birkaç kişinin hobileridir. İster Takeshi Kitano ve Takashi Miike'nin şiddet içeren estetik filmleri, ister "Mortal Kombat" ve "DOOM" gibi ketçapla dolu eserler olsun, kendileri birçok sorunla çevrilidir. Zevkli oyuncular buna acele ederken, daha fazla oyuncu kanlı sahnede alay ediyor.

Çok fazla kanlı oyun, film ve televizyon çalışması yok, ağır beğeninin bir üyesi misiniz?

Seyirci olarak oyuncular aynı tür bir işi ele alırken neden tamamen farklı iki farklılığa sahip? Yazar burada psikoloji yardımıyla basit bir analiz yapmaya çalışıyor: Empati yeteneğindeki farklılık ve ikame anlamındaki farklılık, oyuncuları kan ve şiddetle karşı karşıya kaldıklarında iki farklı boşlukla karşı karşıya bırakıyor.

Empati, başkalarını hissetme ve anlama yeteneğidir. Aynı zamanda "empati" olarak da adlandırılabilir. "Mencius · Lianghui King" deki ünlü cümle, "Yaşlı ve yaşlıyım, genç Ben genç ve gencim "Bu empati yeteneğini ifade eder. Bazı oyuncuların kendilerini öldürülen oyun karakterinden öldürülmekle ilişkilendirecekleri ve bu nedenle psikolojik bir muhalefet veya hatta tiksinti direncine sahip oldukları tam da bu psikolojik etkidir.

Öte yandan, ikame duygusunun derinliği, oyunda oyuncu ile sanal dünya arasındaki mesafeyle kıyaslandığında, daha derin bir ikame duygusuna sahip olan oyuncu, oyunun sanal dünyasına daha çok dalmış olur. Xiao Ming, yan komşunuzla CS oynarken dersi atlarken yardım edemediğini, ancak düşmanın AK'si ile yüzleşirken monitörün önünde başını eğdiğini hatırlıyor musunuz? Bu, gerçek davranışa geri beslenen ikame duygusunun bir örneğidir.

California Üniversitesi'nde sosyoloji profesörü olan Dr. Mars Schaff'a göre, ikame derinliği estetik bir mesafe olarak kabul edilebilir. Estetik mesafedeki farklılığa göre oyuncular, "Ben güvenli bir yerdeyim. Yerel olarak ekrandaki kurşunlar bana isabet etmeyecek, yumruklarım da bana çarpmayacak. "Başlangıçta can sıkıcı olan kanı ve şiddeti tadına varılabilecek bir şeye dönüştüren bu" güvenlik duygusunun "varlığıdır." Şiddetli estetik ".

Her halükarda, "Mortal Kombat" serisinin kanı ve şiddeti başarılı, sonuçta bu şiddet unsuru onu 25 bahar ve sonbaharda destekledi. Bu acımasız infaz tekniğinin oyuncuya getirdiği kalp akışı deneyimi ve olumlu geri bildirimler de son derece iyi. Emin değilim, hangi talihsiz kişi "Mortal Kombat" ı açtı ve bir ölüm kalım yarışmasıyla hayatın baskısını hafifletmek istiyor. O.

Çok fazla "ketçap" izlersen, alışır mısın?

Bazı oyunlar niş olsa ve kimsenin umurunda olmasa bile, onları beğenmenizi engellemez. Umarım, Mortal Kombat'ın yirmi beşinci yılında, bu oyun hakkındaki izleniminiz, göz alıcı kanlı bitirme becerileriyle sınırlı değildir.

"Reunion 4" Iron Man uzayda mahsur kaldı, NASA onu kurtaracak ~ China Aerospace: Hala çok az patatesimiz var
önceki
Cai Shaofen, Zhu Yin, Chen Farong, Fener Festivali partisi, bir aile olarak 20 yıllık dostluk kıskanılacak bir şey
Sonraki
Zafer mutlu değil! Kovacs, Bayern'den sonuç almakta zorlanmıyor, koçluk eksiklikleri açıkça soyunma odasına bölünmüş durumda
Eylül ayında listelenen yeni otomobillerin özeti: SUV'lar yoğunlaştı ve pazarda yalnızca iki otomobil var
Steam'de yalnızca bir gün için + 1'in keyfini ücretsiz olarak çıkarabileceğiniz başka bir oyun var
Fantasy Westward Journey: 5 "yüz milyar deneyim" canavarı almak için 5 canlı yayın Bu sahneyi gördünüz mü?
5 eğlenceli ve heyecan verici piksel tarzı oyunun envanteri, tahmin edin Minecraft'taki bir numara hangisi?
Match Land: Sıradan eleme oyunlarından bıktınız mı? Bu birçok numarayı deneyin iOS Android
0 hata! Kento Momota şampiyonluğu kazanmak için nasıl 13-1 ters oynadı?
Hat 1'deki Şangay Tren İstasyonu'nun tüm turnikeleri döner kapılarla değiştirilecek ve "büyük çantalar ve küçük çantalar" trafiği daha sorunsuz olacak
Devlet patlıyor! Dortmund'un 2 büyük avantajı, takımın Bundesliga için kılıcını durduramaz
Beklenmedik bir şekilde, aslında bir arabanın IQ'su tarafından bastırıldım ...
"The Destiny of the King of Fighters" 6. Bölüm avantajların resmi açıklaması, Mai Shiranui ve Kraliçe'nin ilk takıma çıkışı
Fantasy Westward Journey: Alternatif oyuncuların farklı bir eğlencesi var, neden kimse 380.000 seviyesiz satın almıyor?
To Top