"Red Dead Redemption 2" nin başarısının arkasında, geliştiriciler hangi bedeli ödedi?

Kotaku'dan bu makale, "Inside Rockstar Games 'Culture Of Crunch", Yazar: Jason Schreier, çeviri: digmouse

Bu makalenin uzunluğu yaklaşık 15.000 kelimedir ve dikkatlice okunması 20 dakikadan fazla sürecektir. Ancak 34 mevcut çalışan ve 43 eski çalışanla yapılan bu röportaj, Rockstar'ı derinlemesine anlamanızı sağlayacak, bu da bize "Red Dead Redemption" ve "Grand Theft Auto" serilerinin stüdyolarının "fazla mesai kültürünü" getiriyor. Ve içindeki geliştiricilerin bize bu başyapıtları getirmek için ne kadar ödediğini.

"Red Dead Redemption 2" nin geliştirilmesinin son yılında, üst düzey yönetmenler, bu sahnelerin sinematik anlamını geliştirmek ve eski moda kovboy filmlerinin tarzını taklit etmek için tüm etkileşimli olmayan ara sahnelerin üstüne ve altına siyah çubuklar eklemeye karar verdiler. Herkes bunun yaratıcı bir bakış açısından doğru olduğunu kabul eder, ancak bir sorun var: bu birçok insanın çalışma programına haftalar ekleyecektir.

Oyun geliştirmeye katılan bir çalışan, "Zaten yapılmış olan animasyona siyah bir sınır koyamazsınız" dedi. "Tüm paragrafın belirli bir şekilde ilerlemesini sağlamak için merceğin konumunu yeniden ayarlamanız gerekir, aksi takdirde vurgulamak istemediğiniz şeylere odaklanacaksınız."

"Red Dead Redemption 2" resmi olarak duyurulmadan önce dahili bir erteleme yaşadı ve ardından ertelemeyi iki kez kamuya açıkladı. Daha fazla uzatma olmadan Rockstar artık zaman satın alamaz. Sadece işe koşmak için fazla mesai yapmayı seçebilirler ve diğer ağır iş baskılarıyla başa çıkarken tüm bu sahneleri yeniden yapmak için gece vardiyalarını ve hafta sonu fazla mesaiyi kullanabilirler.

Buna değer mi?

Rockstar oyun geliştirmenin son birkaç yılında bu norm haline geldi. Rockstar'ın kurucu ortakları Dan Houser ve Sam Houser kardeşler ve "Red Dead Redemption 2" nin yaratıcı yönetmenleri, sık sık oyunlarını yeniden başlatmaları, yenilemeleri ve oyunlarında pek çok içeriği atmaları ile tanınırlar.

"Red Dead Redemption 2" nin sekiz yıllık geliştirme süreci boyunca, Houser kardeşler ve diğer proje yönetmenleri oyunun konusu, temel oyun mekaniği ve tüm oyunun performansında birçok büyük değişiklik yaptı. Bu genellikle bu tür oyunların geliştirme sürecinin vazgeçilmez bir parçası olarak kabul edilir, ancak aynı zamanda çok fazla fazla mesai getirecek ve Rockstar içinde geniş bir fazla mesai kültürüne yol açacaktır. Mevcut düzinelerce Rockstar çalışanı ve eski Çalışan görüşmelerinden bu reddedilemez.

Bu, birkaç hafta süren tesadüfi bir fazla mesai süreci değil, aylarca hatta yıllarca çalışma telaşıdır.

İki hafta önce, New Yorker dergisindeki odaklanmış bir makale, yaygın tartışmalara neden oldu. Bu köşede, Dan Houser'ın oyunu tamamlamak için "haftada 100 saat çalıştıklarını" belirttiği "Red Dead Redemption 2" nin geliştirme süreciyle ilgili bir cümle var. Metinde bu cümlenin başka açıklaması veya yorumu yoktur. Ertesi gün, yani Pazartesi, Houser Kotaku ile bir e-postada, sözlerinin yalnızca senaryo yazım ekibini temsil ettiğini ve bu günlerin sadece üç hafta olduğunu söyledi. Rockstar Çarşamba günü, çalışanlara yönelik sosyal medya kısıtlamalarını kaldırdı ve çalışanların fazla mesai hakkındaki deneyimlerini ve fikirlerini kamuya açık bir şekilde paylaşmalarına izin verdi.

Bu makale ve şehirdeki müteakip fırtınalar, sektördeki fazla mesai hakkında çok çeşitli tartışmaları ve Rockstar'ın çalışma durumu hakkında soruları tetikledi. En karlı oyun olan "Grand Theft Auto V" nin yaratıcıları çalışanlarını hiç bu kadar sıkıştırdı mı? "Red Dead Redemption 2" nin geliştirilmesi sırasında ne kadar telafi edilmemiş fazla mesai kullanıldı? "Red Dead Redemption" ın yaratılması ve bu Cuma yayınlanacak ve büyük bir ticari başarıya mahkum olacak devam filmi o kadar büyük bir oyun ki, buna mutlaka fazla mesai ve acele bir çalışma eşlik mi? Rockstar'ın iç kültürü nedir?

Bu makaledeki tüm tanıklıklar, size tüm oyun endüstrisindeki en gizemli şirketin iç hikayesine bir fikir verecektir. Bu tanıklıklar, 34 mevcut Rockstar çalışanı ve 43 eski çalışanı ile telefon, e-posta ve metin mesajları yoluyla yapılan görüşmelerden geldi.

Geçen Çarşamba, Rockstar çalışanlarına muhabirlerle konuşabileceklerini söyledi (insan kaynakları departmanını selamlamaları şartıyla), ancak bu makalenin konusu hakkında konuştuğum hemen herkes anonimlik istedi. Bazıları, Rockstar'da çalışmakla ilgili olumsuz duygularını paylaştıkları için misillemeye uğramaktan korktuklarını söylerken, diğerleri olumlu bir deneyim yaşarlarsa sahtekâr sayılacaklarından endişe duyduklarını söyledi.

Ayrıca Rockstar, video konferanslar aracılığıyla 12 mevcut çalışanıyla röportaj yapma imkanı sağladı ve Rockstar'ın tüm stüdyolarının yönetiminden sorumlu yayın departmanı direktörü Jennifer Kolbe ile röportaj yapıldı.

Karmaşık ve çelişkili

Red Dead Redemption 2'nin geliştirme hikayesi karmaşık ve genellikle çelişkili.

Bazı Rockstar çalışanları için bu ödüllendirici bir proje, son derece iddialı ancak yalnızca normal çalışma saatlerini alan ve önceki projelere göre çok daha az fazla mesai yapan bir oyun. Mevcut çalışanların birçoğu burada çalışmaktan çok mutlu olduklarını ve dünyanın en iyi oyunlarını yapabilecek bu işi çok sevdiklerini söylerken, bir kısmı da arkadaşlık, aile ve ruh sağlığının bedelini ödedikleri çok zor bir dönem olduğunu söyledi. .

Görüşülen kişilerden hiçbiri haftada 100 saat (günde 14 saat, günde 7 gün) çalıştığını söylemedi, ancak birçok kişi ortalama haftalık çalışma saatlerinin 55-60 saate, yani günde 10 saat ve 6 güne yakın olduğunu söyledi. . Mevcut çalışanların ve eski çalışanların çoğu, kendilerinin gerekli olduğunu veya gece ve hafta sonları fazla mesai yapmaları gerektiğini düşündüklerini söyledi. Bazı insanlar uzun vadeli sözleşmeler imzaladı ve fazla mesai tazmin edildi, ancak birçok sabit ücretli çalışan fazla mesai için herhangi bir tazminat almadı. Halen şirkette olan bu çalışanlar, "Red Dead Redemption 2" iyi satarsa, 2018 yıllık bonuslarının bunu telafi edebileceğini umuyor.

Bozulmuş aile ilişkileri, zihinsel bozukluklar ve işyerinde ciddi alkol sorunları da dahil olmak üzere pek çok rahatsız edici hikaye var. İlgili kişinin kimliğinin belirlenmemesini sağlamadan kamuoyuna açıklayamayız. Rockstar'ın karmaşık ifşa etmeme anlaşması ve ifşa etmeme anlaşmasının ihlali için olası hesap verebilirliği göz önünde bulundurulduğunda, bu konuda çok dikkatli olacağız, ancak bu, en acı verici detaylardan bazılarının bu makalede açıklanmayacağı anlamına geliyor.

Rockstar, 5 ülkeyi kapsayan 8 stüdyoda binlerce çalışanı istihdam ediyor, bu nedenle çalışanlarının iş deneyimine çok farklı tepki vermesi şaşırtıcı değil. Rockstar, geçtiğimiz hafta Kotaku ve diğer medyayla, bu yıl Ocak-Eylül ayları arasında tüm stüdyoların ortalama haftalık çalışma saatleri de dahil olmak üzere bazı verileri paylaştı. Bu verilere göre Ocak-Mart 2018 arasında Rockstar çalışanlarının ortalama çalışma saatleri haftada 42,4 saat oldu. Nisan-Haziran arası 45,5 saat ve Temmuz-Eylül arası 45,8 saat.

Bu veriler, tüm şirketin tüm departmanlarını ve tüm projelerini içerir, bu da aralarındaki farkı ve duyduğumuz ifadeyi açıklayabilir. Red Dead Redemption 2'deki işlerini bitiren eski çalışanlar veya fazla mesai gerektirmeyen diğer projelerde (Grand Theft Auto Online gibi) çalışan çalışanlar çok daha kısa saatler çalışabilir. "Red Dead Redemption 2" ekibinde çalışan kişiler, animasyon ekibinin, tasarım ekibinin ve özellikle kalite kontrol ekibinin en ciddi fazla mesaiyi yaşadığını söyledi.

Kolbe Pazartesi günü bir e-postada, bu verilerin sapmasını açıkladı ve "Sadece" Red Dead Redemption 2 "ekibi sayılırsa, ortalama değerde önemli bir fark olmayacak" ve bu verilere kısa tatiller dahil edildi. Ama uzun tatilde değil. "Ancak şirket verileri ile bireysel deneyimler arasındaki farkın bu açıklaması şu anlama geliyor: duyduğunuz şeyler genellikle kişisel olarak eğilimlidir, aşırı durumlar ve çalışma şeklimizden açıkça memnun olmayanlar dahil," dedi.

Kolbe, "Zamanın farklı noktalarında çok uzun süre çalışmış kişiler olmalı," diye ekledi ve gerçek çalışma saatlerini abartan başkaları da var. O sırada bildirilen çalışma saatlerinin daha sonra çevrimiçi olarak bildirilenlerden daha uzun olduğunu doğruladık. Süre çok daha kısadır ve bu çalışanların izniyle kanıtları sizinle paylaşmayı da umuyoruz. "

(Herhangi bir bireyin durumunu Rockstar ile özel olarak tartışmadık çünkü daha önce kimlik bilgilerini korumaya söz vermiştik.)

"Red Dead Redemption 2" geliştirilirken çok fazla mesai yaşadıklarını söyleyenler arasında bile görüşlerinde farklılıklar var. Bazıları kendilerine haksız davranıldıklarını düşündükleri için ayrıldıklarını veya gitmek üzere olduklarını söylerken, diğerleri Rockstar'ın fazla mesai dışında hoş bir çalışma deneyimi olan bir şirket olduğunu söyledi. Birkaç mevcut çalışan, Houser'in şirkette fazla mesainin gönüllü olduğu yönündeki önerisinden son derece memnun değil.

Mevcut bir çalışan, "Bu benim iradem değil," dedi. "Sadece şu an bulunduğum yer için ödemem gereken bedelin bu olduğunu biliyorum."

En ciddi fazla mesai durumunu duyduğumuz iki yer var: Rockstar'ın Lincoln City, İngiltere'deki dağıtımı ve şirketin New York'taki genel merkezi. Diğer Rockstar stüdyolarından olumlu ve olumsuz durumları topladık. (Rockstar India hakkında pek bir şey bilmiyorduk, ancak diğer stüdyo personeline göre oradaki fazla mesai durumu da çok kötü.)

Kişisel deneyim farklı olabilir, ancak mevcut ve eski çalışanların ifadeleri, net bir genel tonla bir resmi birleştirdi: Rockstar karmaşık ve bazen zor bir şirkettir, burada "çok çalışmak" Mümkün olduğunca çok çalışma zamanı ayırın. Birçok kişi Kotaku'ya, kendilerini akşama kadar ofiste kalmaya ve hatta hafta sonları işe gelmeye zorlayan görünmez bir baskı olduğunu hissettiklerini söylüyor. Dan Houser, "Sıradan bir çalışan veya bir yönetici olsun, hiç kimse çok çalışmaya zorlanmaz" demesine rağmen. Burada çalışmış ve burada çalışan insanlar fazla mesainin zorunlu olduğunu söylüyor.

Bazıları sohbette "korku kültürü" terimini kullandı ve diğerleri, topluluk önünde konuşurlarsa, dava ve diğer misilleme eylemlerine yol açacaklarından endişe duyduklarını ifade ettiler.

"Rockstar'ın genel atmosferi, kaç hatayı düzelttiğinizi değil, sadece kaç saat çalıştığınızı umursamamasıdır." Mevcut bir çalışan, bunun bu makalede röportaj yapılan çoğu insanın ortak görüşü olduğunu söyledi.

Rockstar için Kolbe bu ifadeye katılmıyor. Ancak, ekibinin çoğunun "Red Dead Redemption 2" nin yayınlanmasından önce gece ve hafta sonu fazla mesai yaptığını da söyledi.

"İdeal bir ortamda, kesinlikle herkesin işini zamanında bitirmesini umuyorum, böylece geç kalmak zorunda kalmasınlar, ama aynı zamanda kendimizi gerçekten de sınırları zorlayacağımızı düşünüyorum" dedi. "Bunun sadece oyun geliştirme ekibi değil, çok geniş bir durum olduğunu düşünüyorum. Geliştirdiğimiz projede yer alan herkes, bu en iyi fikir, en iyi TV reklamı olsun, en iyi parçayı oluşturmak için kendilerini zorlamaya çalışacaktır. , Fragman veya kutunun arkasındaki tasarım, vb ... Oyunlarımız için çok dikkatli ve sorumluyuz ve bu bazen - bazı aşırı radikal durumlara yol açar. "

Birçok oyun geliştirme stüdyosu fazla mesai yapar ve geliştirme sürecinde fazla mesai yaşamamış büyük bir oyun bulmak zordur. Ancak bu Rockstar mevcut ve eski çalışanlarının ifadeleri, bunun fazla mesaiyi daha kapsamlı kullanan bir şirket olduğunu gösteriyor.Burada çok fazla çalışma zamanı yatırmayanların başarılı olması zor.

Sonraki sayfa: Fiyatı nedir?

Fiyatı nedir?

Rockstar'ın eserleri dünyadaki en iyi oyunlar, ancak soru şu: fiyatı nedir?

Rockstar'ın fazla mesai kültürü ilk olarak dokuz yıl önce halka açıklandı. 7 Ocak 2010'da, anonim bir ihbarcı "Rockstar San Diego çalışanlarının eşlerinden" geldiğini iddia eden açık bir mektup yayınladı. Şu anda yaygın olarak bilinen bu ifade, Rockstar'ın zorla çalışan çalışanlarını "Red Dead Redemption" ın tamamlanması için haftada 12 saat çalışmaya eleştirdi ve çalışma, dört ay sonra Mayıs 2010'da serbest bırakıldı. Rockstar aynı zamanda "çevrimiçi forumlarda anonim kullanıcılar" gerekçesiyle alay etti ancak oyunun geliştirilmesine katılan çalışanlar bu açık mektupta anlatılan durumun gerçek olduğunu söyledi.

"Red Dead Redemption" ın geliştirilmesi sırasında haftada 70 saat çalışan eski bir Rockstar San Diego stüdyo çalışanı, "Hafta içi veya hafta sonları erken yürürseniz, birisi size bakmayacaktır" dedi. . "Arkanızdaki ateşli bakışı hissedebiliyorsunuz ve hatta işten eve döndüğünüzde bu görünümü görebiliyorsunuz. Buradaki kültür, fazla mesai yapmazsanız, burada çalışmaya değmezsiniz."

İki eski çalışana göre, Rockstar San Diego fazla mesainin yaygın olduğu dönemde çamaşırhane hizmetleri vermeye başladı. Ve başka bir eski çalışan, bunun birçok insanı çok rahatsız hissetmesine neden olduğuna dikkat çekti - aslında kıyafetlerini yıkamak için bile zamanları yok mu?

Eski bir çalışan, "Bu insanların tutumu her zaman olmuştur: Burada çalışabilmek sizin için bir nimettir" dedi. "Bu tavra katılmıyorsanız, yerinize geçebilecek biri olacaktır."

Bu, Rockstar'da çalışırken tatsız bir deneyim yaşamış insanların, özellikle de orijinal "Red Dead Redemption" sırasında çalışanların ortak görüşüdür. Oyunun geliştirilmesi sırasında Rockstar San Diego'da çalışan bir çalışan, "Genelde Rockstar'da geçirdiğim zaman hakkında halka açık konuşmam, bu benim tarzım değil." Dedi. "Ama lansmandan altı ila dokuz ay önce kesinlikle haftada altı gün çalışmaya zorlandık."

Rockstar'ın yönetimi bile, isimsiz mektubun içeriğini başlangıçta reddetmelerine rağmen, şirketin o dönemdeki durumunun ideal olmadığını kabul etti.

Jennifer Kolbe, "Elbette" Red Dead Redemption "ı ve tüm olayın sonrasını yeniden inceledik ve bunun bir daha olmayacağını biliyorduk" dedi. "Ekibin tamamı doğal olarak büyüdükçe ve kendi çalışma yöntemlerimizi geliştirdikçe, ekibi nasıl çalıştıracağımız konusunda önemli ilerleme kaydettiğimizi düşünüyorum."

Rockstar'ın bir sonraki projesi 2011'de Los Angeles. Avustralya geliştirme ekibi Team Bondi ve ardından "Max Payne 3" ile yaşanan sorunlar nedeniyle çalışma uzun ve zorlu bir geliştirme sürecinden geçti. "Max Payne 3 "'ün geliştirilmesine katılanlar, bunu tüm şirketin gece geç saatlere kadar fazla mesai ve çok fazla zorla fazla mesai deneyimi yaşadığı bir" ölüm yürüyüşü "olarak tanımladılar.

Max Payne 3'ün geliştirilmesi sırasında Rockstar'ın Massachusetts'teki New England şubesinde çalışan bir çalışan, "Dürüst olmak gerekirse, o dönemde hayatımda çok az ayrıntı vardı" dedi. "Her tür şey, sabah 9'dan 10'a kadar işe git ve akşam 10 veya 11'de eve git."

Eski çalışan sabit bir maaş sözleşmesi imzaladı ve fazla mesai ücreti almadı. Herkesin iyi bonuslar alabilmesi için oyunun satışlarının yeterince iyi olmasını umabilirler.

Rockstar'da bonuslar çok önemli bir bölümdür.

Çalışanın refah sistemi, oyunların satışa çıktığı yıllarda önemli ölçüde artacak olan yıllık ikramiyeleri içerir. Bonus miktarı, oyun satışları ve çalışanların kişisel performansı gibi birkaç farklı faktör tarafından belirlenir. Bazı eski Rockstar çalışanları, "Red Dead Redemption" ın yayınlanmasından sonra çok cömert bonuslar aldıklarını ve hatta bazılarının beş rakamdan fazla rakamlar aldığını söyledi. Ancak eski Rockstar çalışanına göre, "Max Payne 3" satışları tatmin edici değildi ve 2012 ikramiyeleri beklenenden önemli ölçüde düşüktü.

Ardından, Rockstar'ın stüdyolarında kapsamlı fazla mesai çalışmalarına yol açan 2013 Grand Theft Auto V geldi.

Rockstar'ın Toronto şubesinde çalışan bir çalışan, GTA5 lansmanından önceki aylarda belirli bir ekibin çalışma saatlerinin kaydını gösterdi.Yukarıdaki hafta 60 saat çalışmayanlar kırmızı ile "yetersiz" ile işaretlendi. Rockstar UK'in bir şubesinde çalışan bir çalışan, uzun süre fazla mesai baskısının kişisel ilişkilerine ve ruh sağlığına zarar verdiğini söyledi, ancak bu kişi de bunun şimdiye kadar yaptıkları en iyi iş olduğu konusunda ısrar etti. "Eskiden ve şimdi en iyi şirketlerden biriydi, ancak sorun şu ki, orada çalışan insanlar için bu bir iş değil, bir yaşam tarzı."

Mevcut çalışanlar ve eski çalışanlar genellikle Rockstar'dan bir aile olarak bahsediyor ve daha az görkemli bir isim olan "kült" var.

Bazı insanlar, evde birinin ölümü veya ciddi bir hastalık gibi, şirketin gerekli olmadığında zorlukların üstesinden gelmelerine nasıl yardımcı olduğuna dair hikayeler anlattı. Bazıları Rockstar'da çalışmanın zor bir deneme gibi olduğunu söylüyor: Burada birkaç yıl çalışmak, çılgın fazla mesai yapmak ve ardından özgeçmişiniz bu altın kelimeyle "Grand Theft Auto" veya "Red Dead Redemption" yazacak. Tabela, dilediğiniz oyun stüdyosuna gidebilirsiniz.

"Grand Theft Auto V" nin geliştirilmesi sırasında Rockstar, şirketin işletme stratejisini değiştirmeye başladı. Farklı stüdyolar veya stüdyo kümeleri, tıpkı "Red Dead Redemption" veya "Max Payne 3" te olduğu gibi artık bağımsız olarak farklı projelerde çalışmıyor. Artık tüm Rockstar şubeleri bir araya gelecek Bazı geliştirme süreçleri için bu, iş yükünü azaltabilir.

Ancak bazı insanlar için durum düzelmedi. 2011 ile 2016 arasında Rockstar San Diego için oynayan üç çalışan, bir süre fazla mesainin gerekli olduğu söylendiğini söyledi. Eski bir çalışan, "Tüm stüdyo temelde haftada 80 saat dayatıyor" dedi. "Red Dead Redemption 2'de yapacak işiniz yoksa, sadece 8 saatlik Grand Theft Auto 5'i test edin."

Başka bir çalışan, "100 saat kadar abartılı olmayabilir, ancak 80 saat böyle bir şeyi bildirmiş olmalılar. Bu konsept ressamlarının yapacak bir şeyleri yok ve kalite kontrol yapmaları gerekiyor." Dedi.

Bu, aynı zamanda, o dönemde haftada 80 saat çalışması gereken mevcut bir Rockstar San Diego çalışanı tarafından da doğrulandı. Bu, haftada yedi gün, günde 11 saat, yani sabah on ve akşam dokuz saat çalışmak zorunda oldukları anlamına gelir.

Rockstar, herkesin çalışma saatlerini izlemek için birçok çalışanın kendi geliştirdiği dahili hata izleme yazılımı BugStar'da oturum açmasını, işte oturum açmasını ve işte oturumu kapatmasını ister. Bazı şubeler, çalışanların çalışma saatlerini takip etmek için başka yazılımlar da kullanır. Ayrıca, Rockstar'ın proje yönetimi amaçlı olduğunu söylediği kişisel görevlerini kaydetmeleri isteniyor, böylece bir hata düzeltmesinin veya özelliğin ne kadar sürdüğünü öğrenebilirler.

Bu ortamda, birçok çalışan her zaman gözetim altında olduklarını hissediyor, hatta mevcut çalışanların birçoğu yönetim tarafından konuşmaya çağırıldıklarını ve neden haftada 40-45 saatten fazla çalışmadıklarını sorduklarını söyledi. .

Red Dead Redemption 2'nin geliştirilmesi sırasında ayrılan eski bir San Diego çalışanı, "Rockstar çalışanlarını ve onların fiziksel ve zihinsel sağlıklarını önemsiyor mu? Komik." Dedi.

"Burada çalıştığım süre boyunca depresyona ve anksiyeteye yatkınlığım gittikçe daha ciddi hale geldi. Fiziksel durumum çok yorgundu ve iş dışında sosyalleşmeye neredeyse hiç yer yoktu. Burada çalıştığımda neredeyse bitiyor ve içmeye başlıyordum ... Hâlâ burada çalışan birkaç arkadaşımdan durumun düzeldiğini duydum, ancak Dan'in fazla mesainin gerekli olmadığını söylemesinin tamamen saçma olduğunu söyledi. Bu işi istemiyorsan fazla mesai yapmana gerek yok ya da haklısın Kariyer gelişimi için hiçbir fikrin yoksa. "

"Red Dead Redemption" Mayıs 2010'da piyasaya sürüldü ve büyük bir başarıydı ve tarihin en iyi oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Devam filminin gelişimi doğal olarak sabittir.

"Red Dead Redemption 2" resmi olarak Ekim 2016'da duyuruldu ve geliştirme süreci 2011'in başlarında başladı. Geçtiğimiz yedi yılda geliştirme sürecine dahil olmuş çalışanlar, tüm süreç hakkında cimri değiller, Rockstar'ın kendilerine nasıl davrandığını oldukça eleştirenler bile, bunun harika bir yaratıcı süreç olduğunu söylüyorlar. Fazla mesai, üst yönetim ve şirketin kendisinden son derece memnun olmayan eski bir Rockstar çalışanı, "Bu şimdiye kadar yaptığım en ilginç ve eğlenceli işti" dedi. "Bu iş deneyiminden gerçekten keyif alıyorum."

Mevcut ve eski çalışanlar "Red Dead Redemption 2" hakkında konuştuklarında, onu daha önce hiç şahit olunmamış çarpıcı bir çalışma olarak nitelendirerek övdü. Tarihin teknolojik olarak en gelişmiş oyunlarından biri olmaya aday ama aynı zamanda yoğun mesai çalışmaları altında geliştirilmiş bir oyundur.

Sonraki sayfa: Korku

Korku duygusu

"Çalışmak için acele" kelimesinin kendisi olan Crunch, yanlış bir tanımdır. Bu davranışın bir projenin sonunda kısa vadeli bir sprint olduğu ve herkesin oyunun genel kalitesini iyileştirmek için bunu son kez kullanması gerektiği anlamına gelir.

Ancak oyun endüstrisinde bu, farklı nedenlerle her an gerçekleşebilecek bir olaydır. Yayıncılar tarafından belirlenen sürüm kilometre taşları, yöneticiler tarafından yapılan incelemeler ve yeni demolar görmek isteyen kreatif direktörler, geliştiricilerin bu hedeflere ulaşmak için hafta sonları geç kalmalarını ve fazla mesai yapmalarını sağlayabilir.

"Red Dead Redemption 2" ye katılan bazı kişiler için işe koşma koşusu 2016 gibi erken bir tarihte başladı. Rockstar'ın geri kalanı için, acele dönemi, oyunun yayınlanmasından bir yıl önce, 2017 sonbaharında başladı. Şirketin tamamı henüz resmi süreyi doldurmamış olsa bile, birçok mevcut çalışan ve eski çalışan, farklı nedenlerle şirkette geç kalmanın gerekli olduğunu düşündüklerini söylüyor.

Mevcut bir Rockstar çalışanı, "Rockstar, çalışanları fazla mesai yapmaya zorlamak için bazı doğrudan ve dolaylı yöntemler kullanacak" dedi. "Hafta sonları işe gelmek, konsantrasyonunuzu ve bağlılığınızı göstermenin tek yolu olabilir. Hafta içi çok verimli ve sıkı çalışabilirsiniz, ancak hafta sonları gelmezseniz, birisi iyi bir iş yapmadığınızı söyleyecektir. Benim şahsım ve taciz edilmeye devam edecek. "

E-posta iletişiminde, altı eski ve mevcut çalışan, esas olarak fazla mesai baskısı nedeniyle Rockstar'daki iş deneyimlerini tanımlamak için bağımsız olarak "korku kültürünü" kullandı.

Eski bir çalışan "Rockstar'da korku hissi var" dedi ve "İşten atılma korkusu, kötü performanstan korkma, bağırılma korkusu, kötü bir oyun yapmaktan korkma. Bazı insanlar için bu, bu Korku itici bir güçtür, ancak diğer insanlar yalnızca asi duygular üretecektir. " Bazı mevcut çalışanlara bu soru sorulduğunda, departman ve departman yöneticisine bağlı olabileceğini belirterek böyle bir şeyle hiç karşılaşmadıklarını söylediler.

Ancak farklı Rockstar bölümlerinde çalışan birçok çalışan, kınama, ikramiye düşme veya kovulma korkusuyla olabildiğince uzun süre ofiste kalmaları gerektiğini hissettiğini söyledi.

Geçtiğimiz hafta, Rockstar'ın yönetimi, çalışanlarına deneyimleri hakkında kamuya açık bir şekilde konuşmaktan memnuniyet duyduklarını belirten bir mesaj gönderdiğinde, mevcut çalışanların çoğu hala topluluk önünde konuşmanın sonuçlarından korktuklarını ifade etti. Geçtiğimiz hafta sonu, Rockstar North'un eş direktörü Rob Nelson, tüm çalışanlara şirket yönetiminin "bu büyük ölçekli geliştirme çalışmasının" nasıl iyileştirilebileceğini araştırdığını belirten açık bir mektup gönderdi ve geri bildirim paylaştığı için kimseye misilleme yapılmayacağına söz verdi. . Mevcut bir çalışan, "Geçen hafta, herhangi birimiz onunla konuşmak isterse kabul etmekten mutluluk duyacağını tekrar vurguladı. Ama sorduğum herkes hala konuşmaktan korkuyordu."

Rockstar'da en yaygın korkulardan biri, bir oyunun geliştirilmesi sırasında şirketten ayrılırsanız, ne kadar enerji harcarsanız harcayın, isminizin yapımcılar listesinde görünmemesinden kaynaklanıyor.

Birçok eski Rockstar çalışanı bunun için çok üzüldü ve Rockstar bunu sorduğumda bunu onayladı. Jennifer Kolbe, "Her zaman yaptığımız şey buydu, çünkü her zaman tüm ekibin çizgiyi birlikte aşması gerektiğini düşünüyoruz" dedi. "Uzun zaman önce, bu oyunu bitirmezseniz, adınızın yapımcılar listesinde görünmeyeceğine karar verdik."

Kolbe daha sonra bana "Red Dead Redemption 2" için Rockstar'ın "birçok eski çalışan da dahil olmak üzere buna katkıda bulunan birçok insanı tanımayı planladığını" söyledi. Nihai sonuç, Rockstar'ın katılan tüm oyun geliştirmelerini şirketin web sitesinde listelemesidir. Oyun geliştirme sırasında uzun süre çalışan, ancak oyun yayınlanmadan önce ayrılan ve Rockstar'ın onları oyun içi üreticiler listesinden çıkarmasına neden olan kişilerin bir listesi. Rockstar tarihinde ilk kez eski çalışanların katkıları bu şekilde kayıt altına alındı.

Bazı insanlar için, Red Dead Redemption 2'de çalışmaya acele etmek bir seçenek. Bundan gurur duyan birkaç mevcut çalışan, oyunun kalitesinin olabildiğince üstün olmasını sağlamak istedikleri için bunu yapmaya karar verdiklerini söylediler. Pek çok insan, gönüllü fazla mesainin ve bunun meslektaşları üzerinde yarattığı görünmez baskının ahlaki açıdan sorunlu olduğunu düşünür, ancak çok sayıda Rockstar çalışanı fazla mesailerinin zorunlu olmadığı konusunda ısrar eder.

İşkolik olduklarını ve "Red Dead Redemption 2" yi daha da iyi hale getirmek için fazladan zaman ayırmaya istekli olduklarını söylüyorlar.

Planlamak imkansız

Diğerleri için fazla mesainin başka nedenleri vardır.

"Red Dead Redemption 2" nin geliştirilmesi sırasında, birçok kaynak Houser kardeşlerin genel oyun durumundan memnuniyetsizliklerini defalarca dile getirdiklerini belirtti. Harita ve kamp sisteminde büyük değişiklikler yaparak, kahraman Arthur Morgan ve gangsterlerinin oyun dünyasında seyahat etme şeklini etkilediler. Eski bir Rockstar çalışanı, "Bir süredir, Houser kardeşler tüm oyunun görünümü karşısında çok hayal kırıklığına uğradılar," dedi. "Oyunun oynanış şeklini beğenmiyorlar ve oyunu ilginç bulmuyorlar ve bu birçok şeyin devrilmesine neden oldu.

Bir şehrin adını değiştirmek kadar basit bir şey bile çok fazla ekstra işi tetikleyebilir. Belli bir zamanda, "Red Dead Redemption 2" oyununun en büyük kasabasına New Bordeaux deniyordu, ancak Rockstar, yine Take-Two altında 2K tarafından geliştirilen açık dünya oyunu "Mafia 3" 'ün bu ismi kullandığını keşfettiğinde zaten bu ismi kullanmıştı. , Bu kasabanın adını Saint Denis olarak değiştirdiler.

Bu, ses aktörlerinin çok sayıda diyaloğu yeniden kaydetmesi gerektiği anlamına gelir; bu, ara sahnelerde yer alan herhangi bir personelin, sanattaki ve arayüz tasarımındaki çeşitli değişikliklerden bahsetmek yerine, çok fazla iş eklemek zorunda kalacağı anlamına gelir.

Herhangi bir oyun geliştiricisine, geliştirme sürecinin en önemli kısmının ne olduğunu sorarsanız, size büyük olasılıkla tek bir kelime söyleyeceklerdir: yineleme.

Bu kelime, en iyi yolu bulana kadar denemeye, prototipler geliştirmeye ve oyununuzu değiştirmeye devam etmeniz anlamına gelir. Bu kaçınılmaz olarak tamamlanan işin sonuçlarından vazgeçmek anlamına gelir ve tüm ekibin daha fazla zaman ayırması kaçınılmazdır. Pek çok geliştirme ekibi, özellikle geliştirme hattının sonundaki bölümler için bunun acele etmenin kaçınılmaz nedenlerinden biri olduğunu düşünüyor. Örneğin, ses ekibi diğer bölümler genel olarak tamamlanana kadar çalışamayacaktır.

Şu anki bir Rockstar çalışanı, "Red Dead Redemption 2 gibi bir oyunu ayrıntılı olarak planlamanız imkansız," dedi. "Her türlü beklenmedik sorun olmalı veya bazı bağımlı projeler darboğazlara neden olmuştur. Bu, birinin bunları mümkün olan en kısa sürede çözmesini gerektirir, aksi takdirde bir grup insan engellenir ve çalışmaya devam edemez. Bulmak istiyorsanız Kesinlikle 9'dan 5'e kadar bir iş. Diğer sektörlerde oyun sektöründeki insanlar genellikle işi kolayca yapabilirler. "

Ancak Rockstar'ın fazla mesai diğer stüdyolardan farklı. Uzun yıllardır sektörde bu "Red Dead Redemption 2" geliştiricisinin fazla mesai yaptığına dair söylentiler var ve işte gerçeği ortaya çıkarabilecek insanlar.

Bu makaleyi hazırlarken birçok farklı, genellikle çelişkili görüş ve tanıklıklar duydum. Aynı ofiste bile, bir grup insan acımasız fazla mesai yaşıyor olabilirken, başka bir grup günde 9 saat olabilir. New York'taki mevcut bir Rockstar çalışanı, son iki yıldır haftada 60-70 saat çalıştıklarını söyledi. Bu şekilde uzun süre devam edemeyeceklerini düşündüklerini söylediler. Ancak "Red Dead Redemption 2" gibi bir oyunun bunun dışında başka neler yapabileceğini bilmediklerini de söylediler.

Çalışan, "Bu konudaki makale ve yorumlarda büyük bir yanlış anlaşılma olduğunu düşünüyorum, bu tür fazla mesai tamamen dijital yoğunluk değildir" dedi. "Yaptığımız şeyin sadece bir ürün değil, bir sanat eseri olduğunu düşünüyoruz. Ürün benzeri bir şey geliştirecek olsaydım, saat 17: 00'de vaktinde ayrılırdım. Ama yaptığımız emsalsiz bir şey. . "

Çalışan, Dan Houser fazla mesainin kısmi ve gönüllülük esasına dayandığını söylediği için konuşmaya istekli olduklarını söyledi ve bu açıklama kendisi dahil birçok çalışanı kızdırdı.

"E-postalar aldık ve mektupta" Bu son teslim tarihlerine yetişmemiz ve şunu yapmamız gerekiyor, ama neden Cumartesi günü çalışan birini görmüyorum "dediler. Böyle fazla mesainin kişisel ilişkilere ve duygusal yaşamlara "yaklaşık% 100 uzun vadeli" zarar verdiğini, ancak fırsat verilirse bunu yapacaklarını eklediler. "Bu kadar zaman harcamazsak, bu oyunu yapmak kesinlikle imkansız."

Bir başka Rockstar New York şubesi çalışanı da Houser'ın sözleri nedeniyle ayağa kalkmaya karar verdiklerini söyledi. "Tanıdığım hiç kimse haftada 100 saat çalışmasa da, çoğumuz son iki yıldır haftada 60-80 saat çalıştık" dediler. "Şirketin bir üst düzey yetkilisi, bu tür şeylerin daha önce hiç yaşanmadığını kamuoyuna açıkladı. Bu, moralimize büyük bir darbe. Oyunun tamamlanmasını kutlamalı ve bu sırada halka açılmalıydık."

Üçüncü Rockstar New York çalışanı, deneyimlerinin çok daha olumlu olduğunu söyledi. "Fazla mesai durumumuz tüm güncel haberlerde anlatılandan daha az ve erken ayrılanları küçümsemeyeceğiz" dedi.

New York şubesinde de çalışan dördüncü mevcut çalışan, benimle iletişime geçseler bile korkacaklarını ve bir "korku kültürü" baskısı altında uzun saatler çalıştıklarını hissettiklerini söyledi.

Beşinci Rockstar New York şubesi çalışanı da son birkaç yılda iyi bir iş deneyimi olduğunu söyledi. "Rockstar'ın tüm yönetiminin şeytanlaştırılmasını gerçekten istemiyorum çünkü bazı bölüm yöneticileri ve amirleri gerçekten harika ve çalışanlarını önemsiyorlar."

Sonraki sayfa: "Ofiste kalın" her şeyden daha önemlidir

"Ofiste kalmak" her şeyden daha önemlidir

Büyük bir çok uluslu şirket olarak Rockstar'ın dahili iş deneyimi kaçınılmaz olarak çok büyük farklılıklar içerecek, ancak bazı ortak fenomenler var.

Fazla mesainin haberlerde bildirilenden çok daha az olduğunu belirten şu anki Rockstar çalışanı, birçok kişi tarafından tanınan bir noktayı da gündeme getirdi: Rockstar'da "ofiste kalmak" her şeyden daha önemli.

"Rockstar'ın "İş mevcudiyeti" "İnsanları masalarında görmekten hoşlanıyorlar (Rockstar, bir sağlık sorunu olmadığı sürece evden çalışmaya izin vermiyor, o zaman bile ücretli tatili şiddetle tavsiye ediyorlar)." E-postada kişi söyledi. Ayrıca birisinin akşam yemeğine kadar kalmasını da severler Birkaç hafta içinde 7: 30'dan sonra akşam yemeğine kadar kalmazsanız, kesinlikle birileri sizi üzecek. "

Rockstar'ın New York şubesinde, 2017 sonbaharındaki en acil fazla mesai döneminin ardından şirket, haftada üç ila dört gün akşam yemeği verecek. Bazı takımlar için bu isteğe bağlı bir seçenek değildir. 2017 sonbaharında Kotaku'ya gönderilen bir e-posta, fazla mesainin zorunlu olduğunu ve alt satırın haftada üç gece olduğunu açıkladı.

Geçtiğimiz birkaç hafta içinde, Rockstar çalışanları Twitter'da, özellikle İskoçya'nın Edinburgh kentindeki Rockstar North'ta çalışanların Red Dead Redemption 2'deki fazla mesainin yaşadıkları en az mesai olduğunu söylediği bir dizi olumlu deneyim paylaştı. Rockstar, çalışanlarına barışı aklamaya gerek olmadığını açıkça söylese de, dış dünya hala kimsenin işverenlerini alenen eleştirecek cesarete sahip olmayacağına dair şüphelerini dile getirdi.

Aslında, bazılarıyla iletişim kurduğumda, doğruyu söylediklerini söylediler, ancak hikayenin tam resmine sahip olmayabilirler ve bu ay olanların Rockstar'ın iç yaşam departmanındaki meslektaşları için iyi bir örnek olacağını umdular. Fark yaratmak.

Bazı eski çalışanlar daha az makul hikayeler paylaştı. Rockstar'ın halkla ilişkiler departmanında çalışan Job Stauffer, Twitter'da hafta sonları orada çalışırken fazla mesai yaptığını söyledi. "Rockstar'dan ayrılalı neredeyse on yıl oldu, ancak" Grand Theft Auto 4 "döneminde haftanın yedi günü kafamda silah gibi çalıştığımdan emin olabilirim: 'Cumartesi Pazar günü de gelin, Sam veya Dan gelirse, herkesin kendileri kadar sıkı çalışmasını istiyorlar.

Özel olarak, birkaç mevcut çalışan bana bu durumun değişmediğini söyledi. New York şubesinde çalışmayan çalışanlar, Houser kardeşler gelirse fazla mesai yapmanız gerekeceğini ve New York şubesinde Stauffer ile aynı fikirde olan birkaç çalışan olduğunu söylüyorlar.

"Yapacak hiçbir şeyim olmasa bile bazen cumartesi günleri işe gitmem gerekiyor. Sam veya Dan'in gelmesini önlemek için ofiste 6-8 saat oturmam gerekiyor. Bunun doğrudan ikramiyelerimle ilgili olduğunu biliyorum.Dan Sam

Houser Dan Sam

Rockstar Jennifer Kolbe Dan Sam

Kolbe

Rockstar North Rockstar North 40 80

Rockstar North 100 50-60

50 10 10 8 60

Rockstar Rockstar 55-60

Rockstar

Rockstar Rockstar

Rockstar

QA QA

Rockstar QA Rockstar

Rockstar QA 2017 8 2017 10

Rockstar 12

Rockstar

Rockstar Rockstar Rockstar

Rockstar

Rockstar Jennifer Kolbe

Rockstar

10 19 Rockstar Kolbe Rockstar Kotaku

Kolbe

Kolbe Rockstar 2017 10 9 2018 5 13 38.4 2018 5 14 8 5 45.4

Kolbe

Rockstar

Rockstar // 11

Rockstar 2 Rockstar

Rockstar Rockstar Kotaku

SoHo Rockstar Rockstar 10 Houser

Rockstar PR Simon Ramsey 4 Ramsey Rockstar Rockstar Rockstar North

-

2 Rockstar

PR 12

Rockstar

5 Rockstar North 5 5

2 Rockstar 9

X

Ramsey

Rockstar

Rockstar Rockstar North Rob Nelson

Rockstar Kolbe

Kolbe 15 20

Rockstar

Rockstar Rockstar Rockstar

Rockstar

Rockstar Rockstar Rockstar

Rockstar

2 Rockstar

Rockstar

Rockstar 2 OnlineRockstar Rockstar

Rockstar CD Projekt Red CEO Marcin Iwiski Rockstar

Duvar havuzu | Victoria's Secret Angels'ın büyük bir dalgası şok oldu, arabada acele etmiyor musun?
önceki
Her bir motor yağı şişesinin bir kimlik kartı vardır, Chevronun Chongqingdeki ilk amiral mağazası yelken açıyor
Sonraki
"Para" Jingda'nın iyi sürücüsüz kamyonu sandığınızdan daha yakın
Çin pazarını güçlendirmek Büyük veri arama şirketi Elastic Global User Conference ilk olarak Pekin'e indi
56 hastalık ilin hastane günü ameliyatı kapsamına giriyor ve sağlık sigortası geri ödemesinden yararlanabiliyor
Çift 11 akıllı hoparlör satışları ilk olarak 1 milyon kırdı Akıllı ev pazarında yeni bir model açılabilir mi?
Google Cloud, en son ekolojik stratejiyi duyurdu ve iş ortaklarıyla "büyük bulut pastası" istiyor
Şehir tamamen otonom olduğunda, araba nasıl sürmeli? İnsanlar nasıl gitmeli?
Nasıl oynanacağını bilenler, bir "çapraz zaman" partisi için İtalya'ya gittiler!
Cadılar Bayramı'na merhaba demek için Google ana sayfasında bir mini oyun yaptı
Vaka takdiri Yangtze Nehri kıyısındaki Binjiang Bund, akıllı konaklar inşa etmek için akıllı evler
"Tomb Raider" bugün yayınlandı. Kanmei Wu Yanzu patlar ve gizemli mezarla savaşmaya başlar.
Shawn Yue'nin yeni sayıda giydiği tişörtün arkasındaki planı ortaya çıkarın! Olduğu ortaya çıktı...
Uzak Doğu Çok Katlı Mağazası Jiefangbei Mağazası 4F Beyefendinin Giyim Mağazası Kış SALL etkinliği tüm hızıyla devam ediyor
To Top