Uygulayıcılar görmeli! "2017 Çin VR Sektörü Yatırım ve Finansmanı Teknik Raporu"

Yakın zamanda, Sanayi ve Bilgi Teknolojileri Bakanlığı Elektronik Bilgi Departmanının rehberliğinde Sanal Gerçeklik Sektörü İttifakı Yatırım Teşvik Komitesi resmi olarak kurulmuş ve "2017 Çin VR Sektörü Yatırım ve Finansmanı Teknik Raporu" nu yayınlamıştır. Aşağıda, "2017 Çin VR Sektörü Yatırım ve Finansmanı Teknik Raporu", 2016 Çin'in VR sektörü yatırım ve finansman durumu ile Çin'in VR sektörü yatırım ve finansman ortamı ve trend analizinde verilen bazı önemli veriler bulunmaktadır.

1. 2016'da VR endüstrisinin gelişimi

(1) Endüstriyel evrim analizi

Sanal gerçeklik yeni bir şey değil, VR ilk olarak 1989'da önerildi, ancak piyasa tarafından tanınmadı. Facebook'un Oculus'u satın alması ve teknolojinin sürekli iyileştirilmesiyle VR, 2014'teki gelişimin ilk yılına girdi. VR, 2014'ten 2016'ya kadar pazar geliştirme dönemindedir; 2017'den 2019'a kadar, çok çeşitli ürün uygulamalarının ortaya çıkmasıyla, VR hızlı bir gelişim dönemine girecek. Sektörün standartlar, uyumlu uygulamalar ve aksesuarlara olan talebi hızla artıyor ve VR tüketici pazarı Bilişin derinleşmesiyle birlikte VR kurumsal pazarı yavaş yavaş gelişmeye başlayacak; 2020 yılına kadar sanal gerçeklik pazarının nispeten olgun bir döneme girmesi, donanım çözümlerinin yakınsaması, platform sistemleri açık kaynak, çoğu teknik sorunun etkin bir şekilde çözülmesi ve içerik desteği beklenmektedir. Kapsamlı uygulama senaryoları geliştirildi ve endüstriyel zincir kademeli olarak geliştirildi.

VR endüstrisi evrim yol haritası

(2) Sanayi zincirinin panoraması

Sanal gerçeklik endüstrisi zinciri, donanım, yazılım, uygulamalar ve hizmetleri içerir. Bunlar arasında, donanım, yukarı akış bileşenleri ve orta akış ekipmanı içerir.Bileşenler esas olarak sensörler, optik ekipman, yongalar ve görüntü ekranlarını içerir; ekipman, çıkış ekipmanı ve etkileşimli ekipman olmak üzere iki parçaya bölünmüştür. Çıkış cihazları, yani ekran terminalleri kaskları, gözlükleri ve hepsi bir arada bilgisayarları içerir; etkileşimli cihazlar, yani hareket yakalama, hareket tanıma, ses algılama vb. Dahil olmak üzere geri bildirimi yakalar. Yazılım temel olarak bilgi işleme sistemine, yani temelde edinme ve sentez, işleme ve sunum ve fiziksel geri bildirimi içeren aritmetik işlemeyi ifade eder. Uygulama içeriktir, farklı uygulama senaryoları geliştirir, çeşitlendirilmiş içerik üretir ve sürekli olarak dokuz VR uygulamasını destekler. Bunların arasında kurumsal düzeydeki uygulamalar (2B) emlak, mühendislik, perakende, eğitim, tıbbi ve askeri; tüketici düzeyinde uygulamaları (2C) içerir. Oyunlar, canlı yayınlar ve videolar dahil. Hizmetler, yani platform dağıtımı, içerik işlemleri ve satış kanalları dahil dağıtım işlemleri.

VR Endüstri Zinciri Panoraması

(3) Pazar geliştirme

1. Çin'in sanal gerçeklik pazarının 2020'de nispeten olgun olacağı ve ölçeğin 90 milyar yuan'ı aşacağı tahmin ediliyor.

2016 yılında Çin'in sanal gerçeklik pazarının toplam ölçeği 6.82 milyar yuan idi ve bu hala pazar geliştirme döneminde. Oculus Rift, HTC Vive, Sony PS VR ve diğer ürünlerin piyasaya sürülmesiyle 2017, VR'nin hızlı bir şekilde geliştiği bir dönemi başlatacak. CCID Danışmanlık, genel pazar, ürün olgunluğu ve temel teknoloji göstergelerinin araştırmasına ve değerlendirmesine dayanarak, sanal gerçekliğin gelişim tahmini konusunda iyimserdir. 2020 yılına kadar, pazarın 91,82 milyar yuan ölçeğinde ve 125,3 bileşik yıllık büyüme oranıyla nispeten olgun bir döneme gireceği tahmin edilmektedir. %.

2015-2020 Çin'in VR pazar ölçeği ve tahmini

2. 2016'daki küresel sanal gerçeklik sektörü yatırımına ve finansmanına genel bakış

(1) Küresel VR yatırım ve finansman ölçeği 2016'da hızlı bir büyüme kaydetti

Son yıllarda, sanal gerçekliğe yapılan yerli ve yabancı yatırımlar çok sıcak oldu ve yabancı dev teknoloji şirketlerinin tümü VR / AR'ye ayak bastılar (raporun tanımına göre, VR / AR yerine sanal gerçeklik, aşağıdaki pan-VR konseptini benimsemek için kullanılacak). 2015 yılında küresel sanal gerçeklik alanına toplam 690 milyon ABD doları yatırım yapılmıştır. 2016 yılında yatırım ölçeği, diğer alanlardaki yatırımların büyüme oranının üzerinde% 236,2 artışla 2,32 milyar ABD dolarına yükselmiştir. Aşağıdaki küresel VR yatırım ve finansman ölçeği ve yapı analizi, yatırım tutarına dayanmaktadır.

2015-2016 Küresel VR Yatırım ve Finansmanı Ölçeği ve Büyüme Tablosu

(2) Yatırım ve finansman yapısı

Genel olarak bakıldığında, 2016 ve 2015 yıllarında, video ve oyunlara yapılan sanal gerçeklik yatırımlarının çoğu farklıdır. 2016 yılında donanıma yapılan yatırım, en çok donanım üreticisi Magic Leap'in büyük finansmanı nedeniyle artmıştır.Ayrıca, yatırım daha çok reklam ve pazarlamaya yönelmiştir. Gerçekleştirilebilir değeri daha yüksek alanlar ve daha teknik değere sahip yazılım ve çözümler gibi. Sektör zinciri açısından bakıldığında, 2016 yılında reklam / pazarlama yatırımı, sanal gerçeklik alanındaki toplam yatırımın% 8'ini oluştururken, oran yüksek olmasa da, donanım bağlantısından sonra artış% 438,0'a ulaştı. Reklam / pazarlama tüketicilere daha yakın, daha gerçekleştirilebilir değere sahip ve yurtdışında daha fazla yatırım niyeti aldı.

2015-2016 küresel VR yatırım ve finansman ölçeği yapı grafiği karşılaştırma tablosu

Yukarıdaki şekilden de görülebileceği gibi, 2015 yılında en fazla finansmanın olduğu alan, VR gözlükleri, kasklar, kulplar, kulaklıklar gibi donanım çıktıları ve hareket yakalama ve tanıma teknolojisi gibi giriş donanımları dahil olmak üzere donanım bağlantısıdır. 2016 yılında yatırım ve finansman yapısında önemli değişiklikler yaşanmıştır. 2015 yılında% 50 olan donanım tarafına akan sermaye, 2016 yılında% 26'ya önemli ölçüde düşürülürken, uygulama ve içerik üretim tarafına akan sermaye 2015 yılından itibaren önemli ölçüde artmıştır. 2016'da oyunlar, video, eğitim, canlı yayın vb.Dahil olmak üzere% 28 artarak% 46'ya yükseldi. Bunların arasında, uygulama finansmanında oyunlar en büyük oranı oluşturuyor ve onu video izliyor; eğitim finansmanı kurumsal düzeydeki uygulamalarda en öne çıkan şeydir; donanım finansmanında Storm Mirror 230 milyon yuan ile en büyük finansmana sahipken diğerleri temelde 10 milyon yuan düzeyinde. Şu anda, salt donanımı finanse etmek daha zordur ve finansman alabilen donanım satıcıları temelde "donanım + içerik + platform + hizmet" ile tam ekolojik işletmelerdir; yazılım finansmanında, Sail Biver 5000 gibi daha büyük bir finansman miktarına sahiptir. Diğer finansman miktarları, çevresel entegrasyon, yüz tanıma, jestler vb. Gibi birden çok teknolojiyi kapsayan bir milyon ila on milyon yuan aralığındadır; çözüm finansmanı etkileşimli çözümlere, panoramik videolara vb. Odaklanırken; hizmet finansmanı platformlara ve dağıtıma odaklanır. Finansman miktarı temelde milyon yuan seviyesindedir.

2015-2016'da Küresel VR Sektörü Zincir Bağlantılarının Yatırım ve Finansman Ölçeği Karşılaştırma Tablosu

3. 2016'da Çin'in VR endüstrisinin yatırımı ve finansmanı

(1) Çin'in VR yatırım ve finansman ölçeği 2016'da hızlı bir büyüme kaydetti

2016'da sanal gerçekliğin ilk yılı olan VR, sermayenin de aradığı sıcak bir alan. 2015 yılında, yerli VR yatırım ölçeği, toplam 60 yatırım vakasıyla 2.18 milyar yuan idi; 2016'da, yatırım ölçeği 4.98 milyar yuan'a ulaştı, 178 yatırım vakası, yatırım ölçeği% 128.4 arttı ve yatırım turlarının sayısı% 196.7 arttı.

2015-2016 Yurtiçi VR Yatırım ve Finansman Turları ve Büyüme Tablosu

(2) Yatırım ve finansman yapısı

Yerli yatırım ve finansman durumuna göre, yatırım ve finansman turlarına dayalı istatistikler sektör yatırım durumunu daha açıklayıcı niteliktedir.

1. Sektör zincir bağlantılarına göre yatırım ve finansman yapısı istatistikleri

Endüstriyel zincir perspektifinden bakıldığında, VR yatırım ve finansman alanları temel olarak donanım, uygulama, yazılım, çözümler ve hizmetleri içerir.

2015-2016 yerli VR yatırım ve finansman ölçeği yapı karşılaştırma tablosu (yatırım ve finansman turlarına göre)

2015'ten 2016'ya kadar yerli VR yatırımı ve finansman turlarının karşılaştırma tablosu

2016 yerli VR sektörü zinciri finansman yapısı şeması

2016 yılında yerli sanal gerçeklik uygulamalarının çeşitli alanlarının finansman yapısı

2. Proje turlarına göre yatırım ve finansman yapısı istatistikleri

Yurtiçi Sanal Gerçeklik finansmanı temel olarak başlangıç turları, melek turları, Ön A turları, A turları, B turları, C turları, D turları ve NEEQ listelerini içerir.

2016 yerli VR finansman projesi yuvarlak yapı şeması

Yukarıdaki şekilden açıkça görülebileceği gibi, 2016 yılında VR yatırımı ve finansmanı esas olarak melek turunda yoğunlaşmıştır. Melek turu ve başlangıç turu, tüm finansmanın neredeyse yarısını oluşturan ön uç yatırıma aittir. Bu da, mevcut yerli VR sektörünün henüz emekleme döneminde olduğunu gösteriyor.VR şirketlerinin yaklaşık yarısı hala birikimin ön aşamasında, iş modelleri ve kar modelleri henüz oluşturulmadı.

2016 yılında yerli VR endüstri zincirinin her halkasındaki finansman projelerinin yuvarlak yapı şeması

VC / PE kurumsal yatırımları çoğunlukla melek turlarıdır ve daha ihtiyatlıdırlar. Borsaya kayıtlı şirketlerin büyük ölçekli yerleşim düzeni ile karşılaştırıldığında, yerel VC / PE kurumları genellikle VR endüstrisine nispeten az sayıda ve ölçek yatırıma sahiptir.Gelişmekte olan bir teknoloji ve endüstri olarak VR, kısa vadede olgun bir kar modeline ulaşamaz ve yeni başlayanların başarısızlık oranı Daha yüksek, daha büyük riskler var ve yatırım kurumlarının yerleşimi nispeten ihtiyatlı. Sanal gerçekliğe yönelik kurumsal yatırımların çoğu, bir milyon ila on milyon yuan arasında değişen yatırımlarla, melek çapında yatırımlardır.

2016 yerli VR proje finansman türü yapı şeması

2016'da yerli VR şirketlerinin doğrudan yatırım yaptığı bazı durumlar

Dördüncü, 2017-2019 Çin'in VR sektörü yatırım ve finansman ortamı ve trend analizi

(1) VR endüstrisi yatırım ve finansman ortamının analizi

1. Bir dizi teşvik edici politika, VR yatırımına ve finansmanına fayda sağlayacaktır

Modern bilgi teknolojisinin gelişiminin bir temsilcisi olarak sanal gerçeklik teknolojisi, ulusal politikalarla güçlü bir şekilde desteklenmektedir. Ülkenin cesaretlendirmesi ve desteğiyle, Çin'in VR endüstrisinin gelişimine bir dizi yol gösterici politika eşlik etti. Aralık 2016'da Danıştay, yeni stadyumun ilk hamle avantajını inşa etmek için sanal gerçeklik, yapay zeka ve diğer son teknolojilerin gelişmiş dağıtımını vurgulayan "On Üçüncü Beş Yıllık" Ulusal Bilgilendirme Planını yayınladı. Ağustos 2016'da Danıştay, yapay zeka ve sanal gerçeklik gibi birçok ileri teknoloji için net planlar yapan "On Üçüncü Beş Yıllık" Ulusal Bilim ve Teknoloji İnovasyon Planını resmen yayınladı. Endüstri, tıbbi bakım, kültür ve eğlence gibi sektörlerde profesyonel ve popüler gösteri uygulamalarına ulaşmak ve sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik endüstrilerini geliştirmek için sanal ve gerçek füzyon oluşturma, gerçek üç boyutlu oluşturma ve gerçek zamanlı konumlandırma ve kayıt gibi bir dizi anahtar teknolojiyi aşma ihtiyacını vurgulamaktadır. Ek olarak, "İnternet +" Yapay Zeka Üç Yıllık Eylem Uygulama Planı "ve" Akıllı Donanım Endüstrisi Yenilik ve Geliştirme Özel Eylemi (2016-2018) "gibi destekleyici politikalar ve diğer destekleyici politikalar da tanıtıldı ve açıkça VR endüstrisini cesaretlendirmeyi ve desteklemeyi önerdiler. geliştirilmesi.

Gelişmekte olan bir endüstri için, ulusal politikaların desteğiyle, büyük ölçüde, endüstrinin gelişimini makro açıdan, özellikle de VR geliştirmenin ilk aşamasında teşvik edebilir. Sadece politikanın doğu rüzgarı altında VR'nin hızlı gelişimini sağlamak ve aynı zamanda yatırımcılara güçlü bir güven aşılamak mümkün olabilir.

2. Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu, VR yatırımı ve finansmanı için daha fazla düzenleme yapılmasını kısıtladı

Mayıs 2016'da Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu, sanal gerçeklik, oyunlar, film ve televizyon dahil dört sektörü içeren borsaya kayıtlı şirketlerin çapraz tanım artışını durdurdu. Film ve televizyon, VR gibi popüler sanal ekonomi birleşmelerinin ve satın almaların doğrulanmasına odaklanacağını söyledi. Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu'nun eylemleri gerçekten de borsaya kote olmayan mantıksız şirketlerin yatırım davranışlarını etkiledi.Çok sayıda şirket ya geri çekildi ya da VR girişimlerine yaptıkları yatırımlar konusunda temkinli olmaya başladı.

Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu, borsaya kote şirketlerin VR'ye yatırım yapmaları için tüm olasılıkları engellemese de, bunu durdurmak yalnızca sektörler arası şirketler içindir. Sınır ötesi olmayan şirketler yine de VR'ye yatırım yapabilir. Bununla birlikte, Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu'nun bir dizi düzenlemesi, VR yatırımını daha da düzenler.Bunun neden olduğu zincirleme etki, A ve B finansman turları yapan daha fazla melek yatırımcı veya yatırımcının VR endüstrisinin popülaritesini daha da azaltmasıdır. Finansman zorluğu daha da arttı.

(2) Yatırım ve finansman eğilimlerinin analizi

1. VR sektörü yatırımının odağı, donanımdan içeriğe doğru gelişiyor

VR endüstrisinin gelişimi açısından bakıldığında, gelecekteki uygulamalar VR endüstrisinin devrilme noktasıdır. VR uygulama senaryoları çok çeşitlidir.Tüketici seviyesindeki uygulamalar, yani 2C uygulamaları, pazara en yakın olan ve pazarın popüler gelişimini teşvik etmede en kolay itici güç olan uygulamalardır.Bunların arasında, oyunlar VR için ilk, en iyi tüketici tabanına sahip ve yetiştirmesi en kolay uygulamalar. Katil uygulaması. Ve 2B uygulamaları, işletmelerin, hükümetlerin ve diğer piyasa oyuncularının ortak tanıtımına dayanmalıdır. Şu anda, gayrimenkul, mühendislik ve eğitim, büyük olasılıkla kurumsal pazara öncülük eden uygulamalar haline gelecektir. Gelecekte, sanal gerçeklik endüstrisi, donanımın inişini ve geliştirilmesini yönlendirecek uygulamalardan daha fazla patlayacak.Saf donanım geliştirme neredeyse imkansız.

2017-2020 çeşitli alanlarda yerli VR uygulama geliştirme tahmin tablosu

Yerli sermayenin dikkat ve hareketliliğinin analizinden, VR sektörüne yapılan yatırımın odağının 2015 yılında kademeli olarak donanımdan içerik tarafına yoğunlaştığı görülmektedir. Çıktı donanım pazarında yeterince katılımcı var ve eşik düşük. Devler bunu yapmaya başladığında, küçük işletmeler yutulacak.Bu nedenle, VR donanım yatırımı için erken fırsatlar çok küçük ve daha fazla VR küçük donanım şirketi içerik dağıtım platformlarına dönüşmeye başladı. , İçerik orijinal üretim, içerik yatırım işbirliği ve gerçekleştirmeye daha yakın diğer bağlantılar. Ancak, daha az girdi şirketi ve daha yüksek teknik gereksinimler vardır. VR uygulamaları ve içerik sağlayıcıları sermaye tarafından tercih edilmeye başlandı, ancak henüz patlayıcı uygulama ürünleri yok.Gelecekte patlayıcı uygulamaların ortaya çıkmasıyla, uygulamalar donanımın uygulanmasını ve geliştirilmesini yönlendirecek ve tüm VR endüstrisi de yeni bir patlama dalgası başlatacak.

2. Sanal gerçekliğin temel temel teknolojilerine hakim olan şirketler, sermayenin sürekli ilgisini çekecek

Moore Yasası tarafından tanımlanan geliştirme yasasının ardından, sensörler, mikroişlemciler ve bellek gibi temel sanal gerçeklik bileşenlerinin performansı hızla artacaktır. Google, Microsoft ve Sony gibi önde gelen teknoloji şirketleri de teknoloji araştırma ve geliştirmeye yatırımlarını artıracak. Gelecekte, VR Teknolojinin yükselen eğilimi tartışılmaz. Aşağıdaki şekilde, dikey eksen teknolojiye gösterilen ilginin derecesini, yatay eksen ise teknolojik gelişme zamanını göstermektedir.Genellikle sağdaki teknoloji daha olgunlaşmıştır. VR'deki mevcut ana teknolojiler incelendiğinde, geleneksel ekranın olgun olduğu, hafif alan gösterimi ve holografik görüntüleme teknolojisinin ilgi odağı haline geldiği; grafik kartının performansının performans darboğazını aştığı ve istikrarlı bir gelişim dönemine girdiği; VR hepsi bir arada makinenin performansının yetersiz olduğu ve kablosuz iletim teknolojisinin olduğu sonucuna varılabilir. Geçiş dönemi hızla artıyor. Teknolojik ilerleme VR'yi teşvik edecek

Geliştirme sürecinde önemli bir rol oynayın. Şu anda, ileri aşama, aşırı ısınma süresi ve soğuma süresi

Ön uç teknolojinin sermaye tarafından tercih edilmesi daha olasıdır.

VR teknolojisi geliştirme yol haritası

VR teknolojisi sermaye coşkusu perspektifinden, donanımdan uygulamaya geçişin yanı sıra, sermaye tercihi çekirdek teknolojinin lehine değişmeden kalır, çünkü teknoloji tabanlı şirketler, başlangıçtan beri sermaye tarafından keşfedilebilecek içsel değere sahiptir. Geçmişte özellikle şirketler, ekranlar, sensörler, izleme, video akışı işleme, video birleştirme, ses işleme, motorlar, etkileşim, panoramik video, VR gibi bazı önemli teknik düğümlere yatırım yapmış ve birikmiş olması gerekir. Uygulama geliştirme vb. Ülkenin bu bölgesinde daha az yoğun tarım var ve sermaye girişi zor.

3. VR sektörü yatırımı, melek turu gibi erken aşamalardan sonraki aşamaya geçecek

Yatırım aşaması perspektifinden bakıldığında, sanal gerçeklik yatırımı ve finansmanı esas olarak melek turlarında yoğunlaşmıştır. Melek turları ve başlangıç turları, tüm finansmanın neredeyse yarısını oluşturan ön uç yatırımlardır. Yerli sanal gerçeklik endüstrisi henüz emekleme aşamasında. Sanal gerçeklik şirketlerinin yaklaşık yarısı hala birikimin ilk aşamasında. Sektörün olgunluğu ve önceki projelerin "model doğrulaması" ile gelecekteki yatırımın odak noktası başlangıç aşamasından, melek turundan ve diğer ön uç yatırımlardan arka uca olacak. geçiş.

Kaynak: vrzinc

En son küresel oyun bilgileri hakkında bilgi edinmek için aşağıdaki "Abone Ol" u tıklayın

Ağustos ayı otomobil satış listesi: Lavida Sylphy en üst sıra için yarışıyor, Camry, Lider ve Civic yükseliyor
önceki
Stan Lee'ye göre, kahramanın kalbindeki kahramansın!
Sonraki
Harden dergisinin kapağında çirkin bir ifadeye sahip! Uzaktan Zhang Fei'ye benziyor, yakından Meng Li Kui'ye bakıyor. Denemek için Hengdian'a git?
Ağustos otomobil satış sıralaması açıklandı: Kuzey ve Güney Volkswagen birinci veya ikinci, Geely dördüncü sırada!
Arabayı bilenler bunun standart bir C6 olduğunu bilirler, Passat'ın parasını A6'nın keyfini çıkarmak için harcarlar, ancak maalesef pek çok kişi arabayı bilmiyor
Marvel'in keskin nişancı departmanı başka bir katkı yaptı ve Winter Soldier "Reunion 4" de göründüğünü kabul etmekten korktu!
Konum ayarlaması nedeniyle bir süperstar mı? Pirlo, yalnız savaşmıyorsun
Lang Ping insanları görmek ne kadar doğru? Rio macerası 17 yaşındaki genci getiriyor, şimdi o bir lig süperstarı oldu
Yaralı arabalarla ilgili bu yedi yanlış anlamaya dikkat etmelisiniz, aksi takdirde araba daha da kötüye gidecektir.
Uçma hayalini gerçekleştirin! "Eagle Flying" PS ABD sunucusu yalnızca 27,99 $
Halefi Demir Adam ve Örümcek Adam zırhı yapın, "Reunion 4" ten sonra efsanevi Panter olabilir!
Ağustos ayı otomobil satış sıralaması açıklandı! Haval H6'nın satışları yaklaşık% 34 düştü ve Lavida satışları 40.000'i aştı
Ali'nin tamamen sahip olduğu Damai.com VR'yi satın alması, gelecekteki konserler için standart hale gelebilir
Volkswagen bu sefer gerçekten harika, CC'yi FAW tarafından yapılan bir av versiyonuyla değiştirdi, 200.000 kanlı bir fırtına başlatacak
To Top