CG ana iştir! Blizzard Animasyon Yönetmeni: Blizzard bir film şirketi mi? Bu ifade bir cesarettir

Tayvan medyası GNN bugün Blizzard Animation'ın kıdemli yönetmeni Chen Jing ile röportaj yaptı ve World of Warcraft, Overwatch ve Hearthstone gibi çizgi filmlerin yapımının perde arkası hikayelerini paylaştı.

1. Blizzard Animasyon Yönetmeni Chen Jing

2006 yılında Blizzard'a karakter modeli tasarımcısı olarak katıldı ve StarCraft 2, World of Warcraft genişleme, Diablo III, Hearthstone Watch ve diğer oyun animasyonlarının yapımına katıldı.Şimdi Blizzard'ın kıdemli animasyon direktörü ve yapım ve teknik yönetmenlerden sorumlu. Blizzard'ın animasyon departmanının işi.

İkincisi, Blizzard oyun animasyonu üretim testi

S: Animasyon yaparken özel teknikler kullanıyor musunuz?

Cevap: Temel olarak, hareket yakalamaya ihtiyacımız yok. Hareket yakalama filme çekmek için çok iyidir, ancak CG filmimiz gerçek hayattan kopmayı ve oyuncuları fantezi dünyasına götürmeyi umuyor, bu nedenle animasyon prodüksiyonu elle ayarlanıyor, bu da kontrol etmek daha iyi. Derin olmak istiyorsanız, bir dereceye kadar özgürlüğünüz var.

Ancak, Anduin'i animasyondan önce yaparken gerçek bir oyuncu bulmamız gerekiyordu, istediğimiz görüntü gibi hissettiği için, teninin dokusunu yakalamak için 3D taramayı kullandık, taradıktan sonra sanatçı manuel olarak ayarlayacaktı. Bu gerçek bir insanı görme hissi olmayacak. "World of Warcraft" ın eşsiz görsel hissini istiyoruz.Onun çok gerçekçi olmasını istemiyoruz ama çok derin olmasını ve varlığını ve duygularını hissetmesini istiyoruz. İfadesi elle ayarlanır.Modellemeye başladıktan sonra yönetmen ve animatör ile görüşeceğiz, sonra kendi kendimize birkaç video çekeceğiz, onlarca kez kullanılabilecek birkaçını seçip sonra tek tek kontrol edeceğiz. Anduin'in ifadesi belirdi. Örneğin oyuncunun somurtkan ifadesi ise hikaye adına biraz abartabiliriz.Ayrıca hareket yakalama sistemi uzaktaki minyon hareketleri için de kullanılabilir ama kahramanlar gibi ana karakterlerin çoğu kullanmayacaktır.

S: Şimdiye kadar yaptığınız en zor animasyon kısa film hangisi?

Cevap: Bence bu, esas olarak buz arasındaki ilişkiden dolayı "Lich King'in Gazabı" olmalıydı. O sırada buzun yansımasını CG'de yapmak zordu ve çok gürültü olacaktı. Daha sonra bir bilgisayarla elle çizmeye karar verdim.

Bir karakterin yakın olması çok zor olduğunda, özellikle insanlar için, eğer çok gerçekse, çok sahtedir ve insanlar onun animasyon tarafından yaratıldığını bileceklerdir. Bu, gerçekçi animasyon yapan herkesin üstesinden gelmeye çabaladığı bir şeydir. Birincisi, sertliği elle kaldırıyoruz.

S: Sizce en zor animasyon kısa film hangisi?

Cevap: "Overwatch" ın ilk fragman animasyonu çok zor çünkü daha önce bu tür çizgi film tarzı film yapmamıştık. İlk başta herkes "Ah, çizgi film, çok basit olmalı" diye düşündü ama içeri girip bulmak gerçekten zordu çünkü dokusunun çok ucuz olduğunu hissetmeden zengin bir şey yapmanız gerekiyor ... Karikatürün dokusunun ucuz olup olmaması çok ince ve derin. Çok ince. Aslında "Overwatch" kısa filminin ilk versiyonunu yaptığımızda çok kötüydü, çocuklar için çizgi film türüne çok benzediği söylenebilir ama ikinci sefer fazla gerçekçiydi, geri getirdik ve sonra yaptık. Bu açılış fragmanı animasyonu oldu.

Soru: Bu sefer "World of Warcraft" Haven animasyonu yeni yayınlandı.Traall ve Saurfang'ın iki karakteri hayatın değişimlerine benziyor. İkisinin ifade kaslarını hedef almak için ne tür çabalar gösterdiniz?

Cevap: Başlangıçta modellemek için kullandığımız poligonlar ve modeller görece hafifti ama Anduin "World of Warcraft: Battle for Azeroth" un açılış animasyonunu yaptığında genç bir adamdı, çok tereddütlüydü ve babası büyük bir kahramandı. Ancak ölümünden sonra, Andu büyük bir baskı altındaydı ve tüm ligin umudunu taşımak istedi, bu yüzden ifadesini göstermek için, poligon üzerine daha fazla ve daha ayrıntılı noktalar ekledik, orijinalinden 700'den fazla, artış yüzünü yapmak için iki kat daha hızlıydı. Yüz ifadesi çok zayıfladı. Herkesi tedavi ederken ifadesi çok karmaşıktı. Gözleri aslında üzgündü, ama küçük bir gülümsemeydi. Göstermek istediğimiz şey, sonunda öfkesinden uyanıp herkesi iyileştirip kurtarabileceğini gördü. Bunu yapmak istemedi Birini kesmek için elini kaldırdı ve aydınlanmış hissetti Bu atış çok zordu.Üstteki kaşlarını çatmak ve alttaki gülümseme aslında tuhaftı ve yönetmen gerginliğini ve korkusunu ama aynı zamanda umudunu ifade etmek zorunda kaldı. Shivanas'ın ifadesi nispeten kolaydır.

Saurfang'a ulaşıldığında daha çok poligonal nokta ekledik, daha çok noktaya ve özel bir ağız tasarımına sahip, daha büyük ağzı olan bir ork olduğu için konuşmasıyla açılıp kapanması gerekiyor ve karakteri de böyle. En büyüğü, Anduin ile birlikte olacağımız "Lost Glory" de bir çok küçük detay yaptık.Saurfang'a gelince, Saurfang bittikten sonra "güvenli sığınak" Köşesi yapmak için temel olarak kullanılacak.

S: Animasyon departmanı bağımsız bir ekip, oyun departmanı ile nasıl işbirliği yapıyorsunuz?

Cevap: Birbirimizle çok işbirliği yapıyoruz, genellikle oyun departmanı bir talepte bulunuyor, iki taraf tartışıyor ve birbirlerine ilham veriyor. Hatta bazı karakterler animasyonda orijinal olarak cutscene karakterlerdi, ancak oyun departmanı onları görmekle çok ilgilendi ve onları oyunda karakterlere dönüştürdü. "Overwatch" daki Ash gibi, başlangıçta oyuncuların oynaması için bir kahraman olarak ayarlanmamıştı. Sonuç olarak, oyun departmanı tasarım taslağımıza ilgi duydu ve birlikte onu oyunda bir kahraman haline getirdiler. Hepsi iç departmanlar olduğu için oyun departmanı ve animasyon departmanı derinlemesine tartışabilir ve yakın işbirliği yapabilir.Bu dış kaynak kullanımı imkansız.Blizzard'ın bir avantajı olduğu söylenebilir mi?

S: "Haven" filmi ortaya çıktıktan sonra oyuncular Thrall'ın saçının uzadığını hissettiler mi?

Cevap: Karakter vizyonunu belirlerken oyun ekibi ile iletişime geçip onlara taslağı göstermemiz gerekiyor.Örgünün daha uzun ya da daha kısa olabileceğini düşünecekler, onlara farklı tasarımlar göstereceğiz ve duygularını dinleyeceğiz.

Soru: Bir dünya inşa etmek istediğinizden bahsettiniz, Warcraft'ın kısa bir animasyonunu başlattığınızda olduğu gibi, senaryo başlangıçta belirlenmiş miydi?

Cevap: Başlangıçta kabaca bir fikrimiz olacak ve ana hatların ne işe yarayacağını bileceğiz. Ancak oyun geliştirme A'dan B'ye değildir. Ara süreç değişir ve ince ayar yapılabilir, bu da hikayeyi etkileyecektir. Bu yüzden önce genel yönü düşünelim, bu Marvel film serisiyle aynı, bir taslak olacak ama her içerik kadar detaylı olmayacak bu nedenle oyun ayarlamasını, ayarlamayı takip edeceğiz ve sonra oyun için en gerekli olanı yapacağız. şey.

Soru: O halde 700 adet animasyonlu storyboard varsa filmin ne kadar süreyle üretileceğinden bahsettiniz.

Cevap: Yaklaşık dört ila beş dakika.

Örneğin, "Heartstone" bazen 5.000 storyboard'a sahiptir. Bunun nedeni, kısa film çok fazla aksiyon içerdiğinde, bazen senaryoyu atlayıp doğrudan storyboard üzerinden yapmamızdır ki bu daha verimli olur. Resimlerin çoğu, resmi film şeridi ile oluşturmak için daha optimize edilmiştir.

Ancak genel "Hearthstone" animasyon kısa filmi çok çekime ihtiyaç duymuyor, çok güzel bir görüntüyü kesip 3D olarak modellendirip bir animasyona çevireceğiz.

Soru: Duygulardan ve karakterlerin ifadelerine vurgu yapmaktan bahsettiniz, ancak "Overwatch" askerinin inorganik bir şey olduğu gibi, duygularını nasıl ifade ediyorsunuz?

Cevap: Robot yenen bir böcek gördüğünde gözleri çeker. Robotun duyguları aktarabilen bir ritmi vardır. Gözler, ağız ve burundan olması gerekmez. Uzuvlar ve ışıklarla gösterebilirsiniz. Örneğin, bir asker bir gülle ateşledikten sonra tüm ışık ve gölge çok derinleşir, şu anda duyguları aktarabilen renk, ışık ve gölge ritmiyiz, bu yüzden yüz ifadelerine güvenmek zorunda değiliz.

S: "Warcraft" filmiyle herhangi bir işbirliğiniz var mı, o film hakkında ne düşünüyorsunuz?

Cevap: Evet, onlar için üç ork modeli yaptık. Herkes bu üç ork modelini yapmak için çok odaklanmış ve çok çalışıyordu, çünkü o zamanki animasyon departmanının yöneticisi "Rise of Warcraft" film yapım ekibinin onlar için iyi örnekler olup olmadığını sormaya geldiğini söyledi, bu yüzden animasyon departmanımız çok şey yapmak zorunda kaldı. İyi şeyler, onlara göster. Sonuç olarak, diğer tarafın örneklerimizi gördüğünü duyduktan sonra, tüm sanatçıları topladılar ve bunun oyun şirketi tarafından yapıldığını ve daha iyi yapman gerektiğini söylediler (. Filmin animasyonda iyi bir iş çıkardığını düşünüyorum ve yakaladı. Blizzard bu duyguyu istiyor.

S: Birçok oyuncu Blizzard'ın kendi başına film çekmeyi destekleyebileceğini umuyor.Bu olasılık tartışıldı mı?

Cevap: Film mi çekmek istiyorsunuz ..... Aslında sosyal medyada birçok oyuncu soruyor, animasyon filmi olduğu sürece oyuncuların görüşlerine bakacağız. Eğer bir şans varsa tabii ki üretilebilir diye umuyorum ama şu anda cevap verilebilecek kesin bir cevap yok, sadece "ASLA ASLA SÖYME" diyebilirim.

S: Ses efektleri kısmından bahsedebilir misiniz? Bazen ses efektleri son dokunuşlardır?

Cevap: Ses efektlerine dahil değilim, ancak tüm müzik ve ses efektleri kendi meslektaşlarımız tarafından yazılıyor. Ses efektleri departmanının, karakterin yürüme sesi ve yaprak sesi dahil olmak üzere kendi kayıt odası vardır. Oyuncunun sesini seçecek profesyonel bir ekip de olacaktır. Seslendirme sanatçısının bir filmini bile yapıp, konuşmasının görünümü gibi referans için animasyona getiriyoruz. Rol uygun olduğunda bazılarını kullanın.

Soru: Aynı anda üç ila beş animasyon yapmanız gerekiyor, diziyi nasıl düzenliyorsunuz?

Cevap: Bu, bir film yapmaktan çok farklı ... Önce filmin senaryosu düzeltildi ve daha sonra büyük bir değişiklik olmayacak, değiştirilirse büyük bir sorun olacak, haberler olacak.

Ama oyun çok esnek, filmin istikrarına sahip değil, bu yüzden ne kadar insan gücüm olduğunu bilmek için güçlü bir yapımcıya ihtiyacımız var Hikaye gecikmesi ve kısa film yapımı ertelenecekse, insan gücü başka projelere nasıl aktarılır? Proses değiştiği için üreticiler için çok zor.

Gerçek yönetici yapımcıya göre, iki aydır "Overwatch" üzerinde çalışıyordum ve tekrar gözlerimi yıkamakla eşdeğer olan "World of Warcraft" ı yapmak için hemen tutuklandım, ama bu aynı zamanda bizim ilginç bölümümüz. Film aktaran birçok kişi, bazıları bir yıldır bir film üzerinde çalışıyor, ancak genellikle yapımın içeriğini değiştiriyorlar, bu yüzden animasyon departmanı özellikle eğlenceli.

Soru: Şu anda Blizzardın kısa filmleri çoğunlukla beş ila on dakika. Bir saatlik animasyon yapmak istiyorsanız neyin üstesinden gelmelisiniz?

Cevap: Hikaye anlatımı açısından bu çok farklı, esasen hikayenin yapısı açısından, karmaşıklık açısından, büyük bir hikaye veya 1.200 veya 1.500 gibi uzun bir hikaye çekimi anlatırsanız çok farklı olacaktır. Film ne kadar kısa olursa o kadar özlü olur, çünkü kaybedecek vaktiniz olmaz, ilk 30 saniyeyi hissetmeniz gerekir, bu yüzden asıl zorluk hikayenin yapısı ve performansıdır.

Sürece gelince, Hollywood endüstrisinde çok sayıda insanımız var yani yapım süreci çok yakın ... Süreçte uzun bir film çekecek insan gücü dışında pek bir fark yok.Sorun hala hikayede ... Bire bir nasıl tasarlarsın Yarım saatlik bir hikaye, bu tür bir hikaye planlaması şu anda bizimkinden çok farklı ve post prodüksiyon insan gücüne bağlı.

S: Animasyon performansını ne tür faktörlerin etkileyeceğini düşünüyorsunuz?

Cevap: İnsanları etkileyici kılmak olabilir, ama aynı zamanda çok fazla hedefe ulaşmak. Blizzardın işinin dışındaysa, müşteri bir animasyon yaparken çok fazla şey istediğinde problemler ortaya çıkma olasılığı daha yüksektir, çünkü saf şeyler daha derindir, bir sürü şeyi içine koymak isterseniz, çok gevşek hale gelecektir. .

Hikaye net ve odaklanmamışsa, tüm animasyon yapımı çok zor olacaktır.Ne de olsa filmin ruhu iyi bir hikaye.

Blizzard'ın deneyimine geri dönersek, hikaye ekibinden güzel hikayeler duyarsak hepimiz heyecanlanırız. Başlangıçta filmin yönetmeni herkesten toplantı odasına girmesini isteyecek ve ardından hikayeyi herkese tanıtacak, hatta yönetmen bile kendisi oynayacak, güzel bir hikaye duyduklarında herkesin gözleri parlıyor. Tıpkı "Haven" kısa filminde olduğu gibi, Thrall Saurfang'a "İzleniyorsunuz!" Dedi Saurfang kayıtsız bir şekilde, "Hayır, onları takip ettim." İlk duyduğumda herkes heyecanlandı, bu yüzden Hikaye yapısı gevşekse ve amacı net değilse, bir animasyon filmini iyi yapmak zordur.

Soru: Animasyon üretiminden dolayı senaryoda herhangi bir gelişme var mı?

Cevap: Bunu yapmak mümkündür, ancak nadiren olur. Senaryo esas olarak beş veya altı kişiden sorumlu ve prodüksiyon sonrası animasyon üzerinde çalışan bir veya iki yüz kişi var, bu yüzden ilk senaryoda daha dikkatli olacaklar.Elbette, 2D resim fikri güzel görünebilir, ancak 3D görüntülemeden sonra Ancak, herhangi bir şey görmek için çok derin olduğu için, bu tür şeyler ayarlanabilir ve sonra 3D sunumun nasıl daha iyi olduğunu görmek için 2D sanat yönetmeni ile iletişime geçeceğiz.

Geriye dönüp hikayeyi değiştirmek isterseniz, maliyeti çok pahalı, geçmişte oldu ama işin ne olduğunu söyleyemem. 3D çekimler elde ettiğinizde, aniden performansın iyi olmadığını görürsünüz ve hikaye yeniden yapılır, bu da sonraki aşamada tüm büyük gecikmelere neden olur.Şu anda, yapımcı modelleme için insan gücü bırakmak gibi insan kaynaklarını ayarlayacaktır. Diğer dördü başka projelere taşındı, sık sık güldük ve bu durumun bir itfaiyeye çok benzediğini, ne zaman yangın çıksa da bu his gibi suya gönderileceğini söyledik.

S: Oyuncular sık sık Blizzard'ın bir animasyon şirketi olduğunu söylüyor, bunu duyduktan sonra nasıl hissediyorsunuz?

Cevap: Şahsen, bu animasyonları yapmak için çok fazla enerji ve enerji harcadığımız için çok memnunum. Oyuncuların Blizzard yapımı bir animasyon filmi seyretmek istediklerini söylediğini her gördüğümüzde, bu bizim için bir çeşit teşviktir.Örneğin bazı videolar Up, ilk defa kamuoyuna yaptığımız animasyonu izlemeye tepkilerini filme alacak. Çok sıkı yaptığımız bir animasyonsa, herkes toplantı odasına gidip oyuncunun tepkisini birlikte izleyecek, bizim için güçlendiricidir, sonuçlarımızı herkes gördü ve başardık, böyle hissettiriyor.

Bu makale yalnızca NetEase Great God tarafından yeniden basılmaya yetkilidir.

Sci-tech Innovation Board, aracıları meşgul ediyor! Huaxin Menkul Kıymetler Başkanı şahsen kendi "Bilim İnovasyon Kurulu Yatırım Eğitimi ve Simülasyon Yarışması" platformunu oluşturdu, sanal 1 milyon
önceki
Douyu, Baby Xu Xu ve PDD'nin kardeşi kimdir? Veriler size cevabı söyler
Sonraki
Üç günde iki kez konuşun! Guo Shuqing, Çin-ABD ticaret sürtüşmesinden bir kez daha bahsetti ve bu yılki en önemli görevlerden birinin sermaye piyasasının gelişimini hızlandırmak olduğunu ortaya koydu
Güneş 40 milyon Paul'ün niyetinde mi? Ünlü NBA alıcılarını saymak: 1 kişi diğer takımları kurtarmak için kendini oyaladı
Oyun Tarihinde Bugün: Batı Destanı Efsanevi "Red Dead Redemption" ın ilk nesli
Tüm taraflar, borsada işlem gören şirketlerin hisse senedi reformunu talep ediyor! Yeniden inceleme: Yeniden yapılandırma ve listeleme politikası, zaman içinde değiştirilmeli, birleşme ve devralmalar
30 takımlı koçun ligdeki en büyük zayıflığı: Bobo kadar mükemmel bir zayıflık var mı? Yeşil antrenörün niteliklerinin eksikliği
Şampiyona takımı olmak için taslağa güvenin! Thunder 3MVP sadece kenara çekilebilir, bu takımın seçimi çok acımasız
Yerel bankacılık ve sigorta düzenleme bürosu şimdi araştırılacak ilk kadro! Guangxi Bankacılık ve Sigorta Düzenleme Bürosu Parti Komitesi sekreter yardımcısı soruşturuldu ve bu yıl görevden alınan do
SKT resmi mağazası, 222 yuan fiyatıyla Faker çizgi film figürünü piyasaya sürdü, ön satış ay sonunda sona erdi
13 Lakers'ın Büyük Beşlisi çok lüks, neden 4 yılda üç şampiyonluk kazanan Warriors gibi değil? Süperstar grubunun üzücü durumu
China Merchants Securities Hong Kong, 27 milyon yuan büyük bir para cezası aldı ve bir defada net kârının% 30'u cezalandırıldı! Eski sorumlu kişi 18 aydır uzaklaştırıldı
Eski EDG koçu: UZI'yi ne kadar zengin satın almasa da gücü o kadar güçlü değil
Kardeş Yaoshui tekrar canlı yayın yapıyor! Engelli Netizen'e hakaret etmekle suçlanan canlı yayın:
To Top