Bir katliam vakasından bahsetmişken: Oyundaki en zor seçimle karşılaştığınızda

İwan.com milyon makale ücreti kampanyasına katkı, yazar kirpi, lütfen izinsiz yeniden basmayın

Oyunda her zaman bizi etkileyen bir olay örgüsü vardır The Last of Us'un konusu hakkında konuştuğumuzda, The Witcher 3'teki insan doğasını övün ve World of Warcraft'taki popüler karakterleri sevin, kimse aklına neden geliyor? Bu olay örgülerinden ve karakterlerden kaç kişi hoşlanıyor? Açıkçası bu oyunların baş karakterinin dünyayla hiçbir ilgisi yok, neden hala hareket halindeyiz?

Adalete bakışınız hangi kriterlere dayanıyor?

"Warcraft 3" de birçok oyuncunun asla unutamayacağı bir sahne var: Stratholme Slaughter. Oyuncuların anlamasını kolaylaştırmak için, hikayenin kısa bir açıklaması: Prens Arthas'a krallıkta yayılan vebayı araştırması emredildi, bu da sıradan insanları güçlü bir ölümsüz haline getirebilir. Vebanın kaynağının izini sürerken Alsace ve çevresi, krallığın doğu kısmındaki en büyük şehir olan Stratholme'a geldi ve bu şehirdeki vatandaşların veba bulaşmış tahılı çoktan yediğini ve zombi olmak üzere olduklarını keşfettiler.

Slaughter City'deki Alsace

Bu sırada Alsace üç sorunla yüzleşmek zorunda kaldı:

1. Kimin enfekte olduğunu belirlemek için zaman yoktur, çünkü düşman veba enfeksiyonunun hızını arttırmaktadır;

2. Ölümsüz olan insanlar çevrelerindeki sıradan insanlara saldıracak ve onları zombiye çevirecek;

3. Tüm şehir sakinleri ölümsüz hale gelir ve bu da birliklere büyük kayıplar verir.

Bu şartlar altında, prens, daha büyük kayıplardan kaçınmak için bu sakinler ölmeden önce şehri katletmeyi seçti.

Bu konuda akıl hocası ve sevgilileri itiraz etti. Bununla birlikte, öfke ve nefretin hakim olduğu prens, yine de kendi yoluna gitti ve katliamın sona ermesinden sonra, perde arkasındaki kışkırtıcıyı - Dehşet Lordu olarak bilinen düşmanı takip edip öldürdü, ancak kendisi için özenle dokunmuş tuzağa adım atmayı beklemiyordu ve sonunda düştü Lich Kralı bu dünyaya daha da büyük felaket getirdi.

Prensin hayatına geri dönüp bakıldığında, Stratholme Slaughter Şehri kaderinde bir dönüm noktası olarak adlandırılabilir.Prensin düşüşünde sayısız oyuncu iç çekerken birçok tartışma çıktı: Şehri katletmek gerekli mi? Daha iyi bir çözüm var mı? Prens isem nasıl seçim yapmalıyım?

Siyaset biliminde (siyaset felsefesi), "tren şoförü ikilemi" denen klasik bir durum vardır Bu durumda, fren arızası olan bir tren, bir yolda beş kişi ve diğerinde bir kişi olmak üzere, çatala doğru gidiyor. Bu senaryoda, tüm koşullar oldukça basitleştirilmiştir ve seçicinin yalnızca beş ölü ve bir ölü arasında seçim yapması gerekir.

Görünüşe göre ölü bir kişi beş kişiden daha iyidir, değil mi?

Peki, beş kişinin yasadışı olarak demiryolunu geçtiğini ve diğer yolun terk edilmiş bir demiryolu olduğunu söylerseniz, yine de birkaçını feda etmekte ısrar ediyor musunuz?

Bir masum insan, beş itaatsiz insanın eylemlerinin bedelini ödemeli mi?

Mesaj daha açıksa, bu beş kişinin hepsi suçluysa ve diğer yoldaki kişi nazik ve yasalara saygılı bir vatandaşsa, nasıl seçerdiniz?

Bu beş suçlunun daha çok ölüme layık olduğunu düşünüyor musunuz?

Peki beşten beş yüze çıkarsan, nasıl seçim yaparsın? Ya 50.000 kişi ise? Kalbin sarsıldı mı?

Kalbiniz sarsılırsa, adaletiniz hangi standarda dayanıyor? Kimlik mi? Veya sayılar? İsteğe bağlı bilgilerdeki artışla birlikte, fikriniz sürekli değişiyor mu?

1 kişi ve 1000 kişi, onları sadece soyut sayılar olarak düşünürseniz, seçim yapmak kolaydır

Stratholme Slaughter ile ilgili olarak, bilgideki artış seçimi de zorlaştıracaktır.

Sakinlerin zombiye dönüştürülmesine izin verilirse, tüm krallık bu kadar çok sayıda ölümsüz orduya direnebilir mi?

Eğer Archmage Anton Danis zamanında bir panzehir geliştirebilirse, Dehşet Lordu'nun birliklerinin zaman kazanmasını engellemeli mi?

Ordudaki askerlerin yarısının şehirde aile üyeleri olduğunu ve katliama katılmak istemediklerini fark ederseniz, yine de tek başına gider miydiniz?

Arthas Dehşet Lordu'nun komplosunu önceden bilseydi, yine de şehri katletmeyi seçer miydi?

Görüyorsunuz, bilgi miktarı yeni bir seviyeye ulaştığında, yargılamamız o kadar zor oluyor. Bilgi miktarı beyinlerimizin taşıyamayacağı kadar büyük olduğunda, insanlar genellikle avantaj arama ve dezavantajlardan kaçınarak "karışıklığı keskin bir bıçakla kesmek" gibi basit bir faydacı zihniyet kullanırlar.

Şu anda, birçok insan kendini rahatlatacak: daha az insan ölüyor, daha çok insanın ölmesinden daha iyi, değil mi? Ancak, bu vatandaşları kendiniz infaz etmeniz istenirse, yine de bu kararı verebilir misiniz?

Adalet ve idealler için ellerini kirletebilir misin? SRPG başyapıtı "Royal Knights 2" de oyunculara benzer sorular sordu

Kayıtsızlık da bir çözümdür. Uyuşturucuya dalmak hayatın zorluklarıyla yüzleşmekten daha kolaydır, hırsızlık para kazanmaktan daha kolaydır, çocuklara vurmak çocuk yetiştirmekten daha kolaydır, aşk can sıkıcı ve maliyetlidir.

Sessiz bir kulübenin kapısında duruyorsunuz, ay ışığından yararlanarak sessizce kilidi açıp eve girdiniz. Odadaki ışık loş ve hiç kimse yaşamıyor gibi görünüyor, ancak havadaki hafif ilaç kokusu size buranın sahibi olmayan bir arazi olmadığını söylüyor.

Mutfağa giriyorsunuz, buzdolabını açıyorsunuz ve birkaç çekmeceli dolap arayın. Bu gece bol şans, birkaç gün yetecek kadar yiyecek ve tatlı su aldım. Kırık evde olma düşüncesi artık acıkmaya gerek kalmaz ve savaşın karmaşasından kaynaklanan aşırı depresif duygular sonunda gevşer.

Oyundaki her karakterin bir hikayesi var

Ancak yanlışlıkla mutfağın önünde duran birini bulursanız, yaralandığınız için ruh haliniz aniden gerginleşir, diğer kişi daha güçlüyse geri çekilemezsiniz.

Önce başlayın! Şu anda elinizdeki levyeyi kaldırıp oraya koşmaktan başka seçeneğiniz yok. Rakip eylemlerinizi önceden tahmin etmemiş gibi göründü ve levyenin salınımıyla karşılaştı, rakip yere düştü.

Öne çıkarsan, o yaşlı bir adam.

Yatak odasından gelen ışıkla yatakta yatan yaşlı bir kadın görüyorsunuz ve ondan hafif bir ilaç kokusu geliyor.

Yerde yatan ve inleyen yaşlı adama bakarsınız, malzemelerle kolayca dönebilirsiniz, ancak bu kapıdan çıktığınızda ölüm cezasına çarptırılacağınızı da anlarsınız.

Bu, oyuncunun "This is My War" adlı bağımsız oyunda karşılaşması gereken ilk seçimdir.

Oyuncu artık uzun boylu bir adam rolünü oynamaz, ancak savaşın parçaladığı bir şehirde hayatta kalması gereken silahsız bir sivil olur. Gündüz dışarı çıkmak ordu tarafından kolayca öldürüldüğünden, tüm siviller sadece geceleri gerekli hayatta kalma malzemelerini toplamak için dışarı çıkabilirler. Aynı zamanda oyuncunun sığınağı da harap durumda ve çeteler her an içeri girebilir.

Bu kadar büyük bir hayatta kalma baskısıyla karşı karşıya kalan oyuncuların, bir yandan gerekli su ve yiyeceği toplamak için değerli zamanı değerlendirmeleri, diğer yandan evleri ve üretim ekipmanlarını onarmak için malzeme toplamak için değerli sırt çantalarını sıkıştırmaları gerekiyor.

Bununla birlikte, oyuncu tarafından kontrol edilen rol her şeye kadir değildir. Farklı ortakları işe alması gerekir.Güçlü ve fiziksel olarak malzeme toplamaktan, mal alışverişinden güzel sözlü sorumludur ve çeşitli ekipmanların yapımından yetenekli zanaatkar sorumludur. Çok kişili işbirliği daha verimlidir, ancak malzemelere olan talep de iki katına çıkacaktır.

Daha da kötüsü, kışın gelmesiyle birlikte, oyuncunun yaşam ortamının daha şiddetli olacağıdır. Bu durumda, yardımsever ve nazik olmanın geleneksel ahlaki değerlerine bağlı kalabilir misiniz?

"Bu Benim Savaşım" da her zaman insan doğasının tasviri ve kişisel ahlakın işkencesi vardır.Yazar, bir keresinde hasta bir anneyi ilaç istemeye getiren bir çocuğu, son ilacın yatması gerektiği için reddetmişti. Yataktaki refakatçi, önceki gece dışarı çıktığında ciddi şekilde yaralandı.

Dışarı çıktığım her gece işkence

Yazar herkese yardım etmeye çalıştı, hatta hiçbir etkisi olmayan ama gelenekleri hiçbir zaman geçemeyen yaşlı bir profesör.

Yazar, bekar bir annenin evi tamir etme talebini acımasızca reddetti, çünkü geri getirdiğim malzemelere aile ortaklarının ihtiyacı vardı.

Tabii ki, oyunun seviyeyi geçmek için daha verimli bir yolu var, oyuncu acımasız olabildiği ve oyunu oynamak için en faydacı yolu kullandığı sürece kolayca temizlenebilir. Ama bunu kaç kişi yapabilir? Oyuna gerçekçi bir etik katarken, verdiğiniz her karar artık kolay değil. Belki de ancak o zaman "kötülük yapma" kelimesinin ardındaki ağırlığın farkına varırsınız.

Bunu bilerek, kendinizi bir prens olarak değiştirmeye çalışırsanız, nasıl seçim yapardınız? Siz bir karar vermeden önce, bir zamanlar korumaya söz veren ama gulyabanilere dönüşen çocuklar, vebanın bulaştığı köyler ve sefil durumda ölen köylüler; tüm bu olayların perde arkasına gizlenmiş kara eller aklınızda. Sakince "en doğru ve en faydacı" seçimi yapabilir misiniz? Bu seçimi yaptıktan sonra vicdanınız kendini suçlama ve suçluluk duygusuna kapılacak mı?

Daha da önemlisi, neden düşündüğünüz en iyi seçimin en iyi sonuçları getireceğini düşünüyorsunuz?

"Curse of Blood" da iyi niyetli seçimler yapan oyuncular neredeyse her zaman ciddi şekilde dövülür.

İnsan zihni öngörülebilirdir, değilse, zamanımızı sadece düşünerek ve diğer insanların ne düşündüğünü anlamaya çalışarak geçirebiliriz.

Fallout 3'te ünlü bir Teppany Binası var.Bu bina, insanların çorak arazinin ender huzur ve zevkinin (temiz tatlı su, yiyecek, fahişeler ve bir parça ekipman) tadını çıkarabilecekleri oldukça iyi yaşam koşullarına sahiptir. Sofistike korumalar). Teppany Binası'nda yaşayan bu sakinler için en büyük endişeleri, binanın dışında hala zekalarını koruyan bir grup zombiden geliyor. Bu zombi insanlar kirli, nemli ve karanlık terk edilmiş bir metro istasyonunda yaşıyorlar, bu yüzden patronları her zaman bu binayı işgal etmek istiyor. Doğal olarak, bina sakinleri, bu zombi adamlarının tehdidini ortadan kaldırmak için oyuncuya emanet.

Zombilerin ve insanların barış içinde bir arada yaşadığı Teppany Binası'nda ideal bir sahne

Öte yandan, binadaki yöneticilerin arkasındaki aşağılık faaliyetleri gördükten sonra, oyuncuların bu zombi adamlara sempati duymaması zor: çirkin görünseler de, o nazik insanlardan çok daha saflar. Dahası, bu zombi adamlar tıpkı insanlar gibi zeki ve duygusal yaratıklar ve talepleri makul (çünkü Teppany Binası da insanlar tarafından kaçırılmıştı) Bu zombi adamları nasıl öldürebiliriz?

Sonuç olarak, birçok oyuncu zombi adama yardım etmeyi ve zombi adam adına binanın sakinleriyle pazarlık yapmayı seçti. Şüphelerine rağmen, bina sakinleri sonunda bu uzaylı grubunu kabul etmeye ikna edildi. Zombi insanları inceleyen doktorlardan biri bunun temsili olduğunu söyledi: "Bu zombilerin neye dönüşebileceğini bilmesem de düşünüyorum. Onlara bir şans verin. "

İlgi çekici çorak dünyada ne kadar sıcak bir sahne.

Ancak, sonu beklenmedikti. Oyuncu ayrıldığında köşkteki insanlar zombiler tarafından katledildi ve cesetleri bir gıda rezervi olarak bir araya getirildi.

En iyi seçimin en iyi sonuçları getireceğini düşünüyor musunuz? "Fallout 3" bize alternatif bir cevap verdi.

Başka bir örnek "Dark Soul" dan geliyor.

Oyun bir tür zombi kurar, bu insanlar ölmeyecek, ancak yavaş yavaş hayata olan tutkularını kaybedecek ve uzun bir yaşamda canlanacaklar - başka bir deyişle, ancak yaşamın tutkusunu ve umudunu kaybettikten sonra gerçek anlam olarak kabul edilebilirler Ölüm üzerine.

Oyun sırasında oyuncular macera-Soğan Şövalyesi'ne tutkulu bir zombi ile karşılaşacaklar. Soğan şövalyesi, çoğu durumda oyuncunun yardımına ihtiyaç duysa bile, oyuncuya çok az yardım edebilir. Nasıl bakarsanız bakın, bu NPC, oyun tasarımcıları tarafından oyunun atmosferini ayarlamak için kullanılan eğlenceli bir karakterdir.

Komik karakterlerin komik olmayan hikayeleri vardır

Böylelikle oyuncu soğan şövalyesine defalarca belirsizliklerle dolu, iyimser ve neşeli özgüvenini defalarca vurarak yardım etti. Sonunda neredeyse umudunu yitiren soğan şövalye oyuncuyla tekrar karşılaştığında trajik bir talepte bulundu ve oyuncunun kendi fedakarlığıyla yardımını geri ödemesini umdu ve aradan sonra oyuncu canavardan kaçtı. .

Şu anda, soğan şövalyesinin isteğini reddedip tekrar saklarsanız, o zaman bu canlı bir soğan şövalyesini son gördüğünüz zaman olacaktır. Çünkü nihai haysiyetinden mahrum kaldı ve yaşama inancını kaybetti.

Bu nezaket ve nezaketin sonucudur.

Tamam, Stratholme ikilemine geri dönelim. Bundan bir şey tattın mı?

Bir katliam emri bu kadar çok insanın kaderini kolayca belirleyebilir, acımasız değil mi? Bu şehirde sıradan bir vatandaş olsaydın, şehrin çıkışına koşup askerler tarafından acımasızca engellendiğinde ne düşünürdün? Prensin ordusunda sıradan bir askersen ve ailen bu şehirdeyse ne yapmalısın? Neden bizden önce yaşamamış büyük insanlar tarafından belirlenebiliriz?

"Dark Souls" ta başkalarına yardım eden güneş savaşçısı, hikayesi bizi özellikle unutulmaz kılıyor

Her sanatın en yüksek görevi, illüzyon yoluyla daha yüksek bir gerçek illüzyon üretmektir.

Yazarın kendi bakış açısına da ışık tutması gerektiğini söyledikten sonra, oyunlar film, resim, dans, müzik gibi geleneksel sanat biçimleriyle neden karşılaştırılabilir?

Her tür oyunda, insanın gerçek hayatını gerçek hayatta mükemmel bir şekilde simüle edebilen oyunları pek göremiyoruz-tabii böyle bir oyuna sahip olmak sıkıcı olmalı. Ancak oyun aynı zamanda oyuncuların kişisel olarak yatırım yapmasını ve kendi duygularının yerini almasını gerektiren bir eğlence taşıyıcısıdır.

Bu nedenle, oyuncuları daha fazla dahil etmek için oyun, oyuncuları cezbetmek için daha gerçekçi sahneler, daha insani karakterler ve daha zengin planlar tasarlamalıdır. Oyun dünyası görüşünün tasarımına yansıyan, kahramanın kişilik özellikleri daha belirgindir, farklı karakterler (insan doğası) arasındaki çatışmalar daha yoğun ve oyun dünyasının inşası, içinde yaşadığımız sosyal düzene ve bu düzenin karşılaştığı zorluklara ve çelişkilere daha yakındır.

Bu eğilim, ancak bilgisayar donanımı geliştikçe ve oyun geliştirme seviyeleri arttıkça hızlanmaya devam edecek. Son yıllarda farklı oyunlarda gösterilen olay örgüsünün giderek daha heyecanlı hale gelmesinin, karakterizasyonun giderek daha canlı hale gelmesinin ve toplumun eleştirisinin gittikçe daha derinleşmesinin nedenlerinden biri de budur.

Bu bakımdan ister sosyal çelişkileri ortaya çıkarmak için cyberpunk stilini kullanan "Breakout" a distopik "Bioshock" veya oyundaki karakterlerin ağzından altın güç politikasını eleştiren "Metal Gear" olsun. İnsan doğasının çatışmasını da derinden yansıtan "The Witcher 3", eğlence oyunlarının da bu ciddi fikirleri taşıyabileceğini kanıtladı. Bazı oyunların insan doğası üzerine düşünmesi ve gerçeklik üzerine düşünmesi bile oyunun kendisini aştı.

Ancak zamanın çökelmesinden sonra, klasikler giderek daha fazla insan tarafından tanınacak

İlginç bir şekilde, Paradox tarafından geliştirilen Europa Universalis strateji oyununda bile, gerçekte farklı siyasi sistemlere yönelik eleştiriler var.

Oyunda, farklı yönetimler, politika oluşturma ve uygulama açısından farklı özelliklere sahiptir.

Oyunun "demokratik" rejim tasviri özellikle iyi yerleştirilmiş: bir kararın kabul edilmesi için, oyuncuların farklı fraksiyonlar arasında dolaşması ve onları hareketlerini desteklemeye ikna etmesi gerekiyor. Ancak diktatörlük rejimleri için oyun performansı oldukça verimlidir ve bu durum Paradox tarafından geliştirilen çeşitli strateji oyunlarına yansımaktadır ve çoğu oyuncuyu oyun avantajları elde etmek için bu rejimi benimsemeye daha meyilli hale getirmektedir.

Bu bizim algımızdan tamamen farklı görünüyor, neden böyle? Bu, oyun tasarımının ustalığıdır.

Bir ülkenin karar alma (üretim ilişkileri) ne kadar verimli olursa rekabet gücünün o kadar güçlü olduğunu biliyoruz. Ve verimli karar verme, kaçınılmaz olarak yüksek derecede güç yoğunlaşmasını gerektirir - diktatörlük kaçınılmaz olarak ortaya çıkacaktır. Soru şu ki, diktatörlükleri benimseyen ülkeler neden gerçekte oyunun gösterdiği kadar yenilmez değil? Önemli nedenlerden biri, bilgi aktarımının verimliliği ve gerçekliğinde yatmaktadır.

Siyasi sistemden bağımsız olarak, yüce yönetici, daha kapsamlı ve doğru bir yargıya varmasına yardımcı olacak bir karar vermeden önce kaçınılmaz olarak büyük miktarda bilgi elde edecektir. Bununla birlikte, gerçekte, yönetici ile yönetilen arasında bağlantı kurmaktan sorumlu olan orta sınıf - yani bürokratik sınıf - yöneticiye iletilen bilgileri (felaketleri, vergileri vb. Gizlemek gibi) çarpıtmak için genellikle çeşitli faydacı düşüncelerden kasıtlı olarak çarpıtılır. Siyasi başarıların abartılması, vb, bu sorun bürokratik tabakalar arasında ve farklı seviyeler arasında bile mevcuttur).

Bu durumda, yöneticiler taranan bilgilere maruz kalırlar, bu nedenle en verimli ve doğru kararları vermek doğal olarak imkansızdır.

Tipik bir örnek, geç Qing Hanedanıdır. Bilgi aktarımının çarpıtılması nedeniyle, yüce hükümdar hala gökyüzündeki bir krallık hayaline düşkündür. Ancak yabancı bir güç tarafından dövüldükten sonra, yüce yönetici, bürokrasi tarafından derlenen bilgi sisi aracılığıyla bir gerçeklik parıltısı görebilir. . Yüce hükümdar, içinde bulunduğu acımasız ortamı gerçekten anladığında, tüm ülke çoktan ölüyordu.

Qing Hanedanlığının son dönemindeki hükümdarları en çok saldırıya uğradılar çünkü "yenilmezlik" saçmalığına inandılar ... Aslında bu doğru değil.

Demokrasi bir dereceye kadar bilgi aktarımının çarpıtılmasından kaynaklanan sorunları çözmeyi amaçlamaktadır, çünkü farklı grupların farklı çıkarları vardır.Kendi çıkarlarının peşinde koşarken, muhalif gruplardaki bilgi boşluklarını da açığa çıkaracaklar, böylelikle hükümdar daha objektif olabilecektir. Durumu anlayın (daha fazla fayda elde etmek için).

Ancak oyun durumu farklıdır.En yüksek yönetici olarak oyuncunun temas kurduğu tüm bilgiler gerçek, sezgisel ve oldukça geneldir. Bu bilgi geri bildirimleri o kadar ince bile olabilir ki, oyuncular her şehrin vatandaşlarının memnuniyetini ve her bakanın düşüncelerini anlayabilir. Bu tür gerçek bilgilerin yardımı ile oyuncular doğal olarak doğru kararlar verebilir ve doğal diktatörlüğün getirdiği en büyük sorun çözülür. Aksine, demokratik bir sistemdir. Asıl avantaj, bilgi şeffaflığının derecesinde yatmaktadır, ancak oyundaki bilgiler genellikle şeffaf olduğunda, artık avantaja sahip değildir, ancak verimsiz karar almanın dezavantajlarını ortaya çıkarır. Son tahlilde, bu sorunlara insan zayıflığı (bencillik, açgözlülük) neden olur.

İnsan zayıflıkları hayatın her yerinde görülebilir

Bu nedenle, bir oyuncu topluma girdiğinde, doğal olarak oyundaki durumu gerçekle karşılaştıracak ve hatta oyunda kazandığı deneyimini gerçek şeylerle başa çıkmak için kullanacaktır. Ancak ikisi arasındaki büyük fark, oyuncuların kalplerine bir tohum ekme eğilimindedir.

Bizi düşünmeye, keşfetmeye ve derinlemesine incelemeye sevk edecek. Birçok oyuncu hiçbir şey yapmasa ve istemese bile, bu tohumun etkisi hala var.

Birkaç yıl sonra olay örgüsünün ayrıntılarını unutabilirsiniz, ancak temel içeriğin bir kısmı yine de zihninizde sağlam bir şekilde kazınacaktır.

İşte oyunun avantajının yattığı yer burasıdır.Gerçekte çeşitli sorunları seçici olarak gizleyebilir veya büyütebilir ve bunu oyuncuya daha abartılı, daha yumuşak ve daha kabul edilebilir bir şekilde sunabilir. Bu mod, oyuna diğer sanatsal ifade biçimleriyle (filmler gibi) karşılaştırıldığında benzersiz bir sanatsal ifade yeteneği verir - en azından anlatı açısından, oyunun daldırma duygusu benzersizdir. Oyunu, çağlar boyunca insan doğası, toplumu ve kültürü düşünen birçok bilge ve bilgeye göstermek için daha sezgisel ve kullanışlı hale getiren şey bu daldırma duygusudur.Geçmişte, bir kişinin birçok belirsiz makale ve eseri okuması uzun bir deneyimdi. Öğrenme süreci anlaşılabilir.

Öyleyse, başlangıçtaki soruya geri dönersek, neden klasik oyun planlarını asla unutmuyoruz? Çünkü burada kendimizi görüyoruz.

Suudi Arabistan'ın Asya futbolunun itibarındaki 5 gollü yenilgisi trajedinin 3 katı
önceki
Zafer Kralı: Dolandırıcı, parayı paylaşmak ve dolandırmak için dahili test derisini kullanıyor, 500 yuan gül sevgilisi mi olacak?
Sonraki
En son 10 küçük program, sonuncusu gerçekten büyük | Xiaobang
Fuze adlı bu Nintendo Switch uygulaması harika ve NS oyunları yazabilir
Avrupa medyası Frankfurt Otomobil Fuarı'nda en başarılı beş modeli derecelendirdi, bu model Çin halkını en çok heyecanlandırdı
Dünya Kupası açılışının öne çıkan 5 özelliği hakkında ne kadar bilginiz var? Eason Chan sahada Maradona'yı izlerken durduruldu
Tebrikler! Zheng Siwei / Huang Yaqiong 2-1 Japonya yarı finalde birleştirildi, ikincisi Tüm İngiltere karışık çiftler şampiyonu!
Çin Dota zaferi! DAC Finalleri iG, OG 3-0 yendi
Tuhaf bir şehirde, bu küçük program size beklenmedik aşk verecek
Williams, Dünya Kupası açılış töreninde arka arkaya 4 şarkı söylüyor
LOL: Şaşkın kardeşi hatırlıyor musun? O bir kahraman değil ve bir gecede milli hizmetin zirvesine koşmadı.
Feng ile koşmak sadece ölü Huang Xiang! Dota 2 Asya Davetiyesinde Yu Quan
Süper geniş açıyı bitirdikten sonra telefoto hakkında konuşalım. Sony kameranın Nisan ayında yeni amiral gemisi ürünlerini piyasaya süreceği söyleniyor
ABB'nin evinin önünde duran Chery bir gün onlar kadar güçlü olacak
To Top