Oyunu kaybettiniz, hala bir hayatınız var: "e-spor cam kalbini" kurtarın

Iwan milyon el yazması ücret kampanyasına katkılar, yazar Xie Xiaofeng, lütfen izin almadan yeniden basmayın!

"Şampiyonluğu kazanmasaydım, o zaman play-off'ları yapmamayı tercih ederim." Yedi final yapan ancak sadece iki kazanan James, 2015 NBA Finallerini kaybettikten sonra üzgündü.

Kobe, 2008 NBA Finallerinde kaybettikten sonra, "İkincilik, bir numaralı kaybeden" dedi.

Gerçek veya oyun ne olursa olsun başarısızlık kabul edilemez

Tüm spor müsabakalarında, şampiyonluk genellikle herkesin tek hedefi haline gelir ve ikinci olan anlamsızdır.

Kazanmak ya da kaybetmek her zaman karşı taraftadır, çok açık ve karıştırılmamalıdır. Geleneksel sporlarda hakemlerin yanlış değerlendirmelerinin haksız maçlara neden olabileceği söylenirse, e-sporda kazanmak ve kaybetmek arasında kesin bir ayrım vardır.

Oyunda kaybetmenin oyunculara büyük olumsuz duygular getireceğine şüphe yok. Sonuçta, birçok insan için oyun oynamak sadece bir eğlencedir ve başarısızlıktan sonraki güçlü olumsuz duygular, oyuncuların bu oyuna olan ilgisinin son derece düşük olmasına neden olur.

DOTA2, oyun camının kalbini kurtarmak için Yükleme arayüzüne bile böyle bir hatırlatma yazdı

Oyuncuların e-sporda oyunu kaybettikten sonra yaşadığı hayal kırıklığı, konsol oyunlarında ve çevrimiçi oyunlarda yapay zeka tarafından öldürülmenin hayal kırıklığı ile karşılaştırılamaz. E-spor için, özellikle MOBA ve FPS oyunlarında, süper ikame duygusu, başarısızlıktan sonraki kayıp hissini katlanarak artırır.

DOTA'da oynadığınız kahraman düşman tarafından GANK'tır, korkudan farenizi kaybedebilirsiniz;

CS: GO'da, bir silahla dikkatlice incelendiğinde ve kafadan vurulduğunda ekranı tek yumrukla patlatabilirsiniz.

SC2'de, bir düşman uçan ejderhayla yüzleşiyorsanız, IQ'nuzla ilgili bir sorununuz olup olmadığı konusunda derin bir şüphe duyacaksınız.

Ekip arkadaşının kafasını monitöre bastırmak, başarısızlığı havalandırmanın doğru bir yolu değildir.

E-spor için kazananlar mutludur, ancak kaybedenlerin duygularına nasıl bakılacağı da önemli bir konudur.

Başarısızlığı tatmış olmalısın, ama ısrar ettin. Belki de arkadaşların teşvikinden, belki de yenilgiyi kabul etmeme coşkusundan dolayı. E-sporun ilk dönemlerinde kaybedenler için neredeyse hiçbir teşvik sistemi yoktu.Bu oyunu oynamaya devam etmek istiyorsanız daha güçlü olmalısınız.Herkesin inandığı tek gerçek bu. Çünkü büyük tanrılar, takım arkadaşları tarafından püskürtülmekten ve rakipler tarafından alay edilmekten büyüdüler.

War3 ve SC gibi erken oyunlar, e-sporun ana akımıydı. Rakipler birkaç raunt boyunca çok mücadele etseler bile, nihai sonuç sadece basit bir oyun verisiydi. Bu tür bir oyun tasarımı monoton ve sıkıcıdır, böylece oyuncular ne zafer sevincini yaşayabilir ne de başarısızlığın acısını telafi edemez.

E-sporun sonraki gelişimine, Hearthstone'un başarısızlıktan sonra manipüle ettiği karakterin kendi kendini patlatmasına, DOTA2'de rakibin üssünü yok ettikten sonra abartılı patlatma etkisine ve kazanan kahramanın tezahürat eylemine bakıldığında, bunların hiçbiri kaybeden psikolojisini yatıştırıcı etkiye sahip değil.

Hatta e-sporun yoğun mekanizmasının gelişiminin kaybedenleri rahatlatmak için değil, kazanmayı teşvik etmek için kurulduğu bile söylenebilir.

DOTA2'deki Ölümsüz Kral'ın alay hareketi gerçekten çok dikkat çekicidir

Oyun planlayıcıları, oyuncuların zafere ulaşmasını ister, böylece kazandıktan sonra tazeleyici deneyim geliştirilir. "StarCraft 2" deki dans hareketleri ve DOTA2'deki alay hareketlerinin tümü, kazananın daha yüksek akış deneyimine yardımcı olur. Ancak e-sporun sürekli genişlemesiyle birlikte, sert olmayan oyuncuların sayısı gittikçe daha fazla şiddetli savaşa katılıyor. Zaferi körü körüne vurgulamak ters etki yaratır, kaybedene oyuna devam etme ve kademeli olarak değer görmeye başlama motivasyonunu alma konusunda ilham verir.

Bu bakımdan, en iyi yapılan Overwatch'tan farklı değildir. Oyunun en iyileri ve maçtan sonraki beğeniler, kaybedene, kazananın duygularıyla ilgilenmesi açısından kendisini rahatlatması için bir neden verdi. Kazanmayı başaramazsanız, oyunda en iyisi olduktan sonra mutlu olacak birkaç oyuncu yok. Ve oyundan sonraki benzer bir şey daha çok bir tanıma gibidir.Oyuncular çoğu zaman bunu sadece takım arkadaşlarına bırakmayı tercih etseler de, seyircilerden on kişi birbirini takdir edebilir. Ancak bir başarısızlıktan sonra, ara sıra diğer taraftan bir iltifat almak zaferden daha değerlidir.

Maç sonrası övgü bağlantısı kesinlikle listede sadece kazanan olamaz

İkincisi, maç sonrası verileri gizlemek de oyun tasarımında Overwatch'un olağanüstü bir noktasıdır. Merdiven sisteminin ortaya çıkmasından önce, oyuncuların oyuna karşı ana tavrı şuydu: önce eğlence. Ve oyundan sonra verilerin saklanması oyuncunun tercihlerini eğlendirmeye yöneltti. Kimin "en çok yemek" olduğunu bilemezsiniz. Aksine listedeki herkesin kendine has bir istatistik avantajı var, maç sonrası yapılan yorumlarda kimse kaybeden değil.

Örnek olarak psikolojideki Herlock etkisini ele alalım: Teşvik her zaman en iyi teşvik yöntemidir, ardından eleştiri gelir ve en kötü etki yorum yapmamaktır. E-sporda veriler de giderek daha önemli hale geldi. Oyuncular, bir bakışta iyi veya kötü olsun, zamanında veri geri bildirimi alabilirler, bu da büyümek ve ilerlemek için motivasyonlarına çok yardımcı olur.

"Yatarken" bu kelimeyi gördükten sonra sessizce "Bazen bir oyunu kaybediyorum ve takım arkadaşlarımın güçlü olmadığını hissediyorum" diye düşündüm.

Önceki MVP ayarlarından farklı olarak, e-spor, veri görselleştirme açısından giderek daha fazla seçeneği bozdu. Oyunu kaybetmek hiçbir şey ifade etmez. Kaybeden tarafın MVP'si size yine de "Liderlik edemeyecek kadar kötü olan takım arkadaşlarıdır" gibi davranma şansı verebilir.

Şu anda popüler olan mobil e-spor "Glory of the King" de kaybeden MVP unvanı belirlendi. Bu unvanın herhangi bir pratik etkisi olmamasına rağmen, kaybetme turu yine de yıldızları düşürmenize neden olacaktır, ancak kaybeden oyuncu olarak size maksimum düzeyde "psikolojik rahatlık" sağlamıştır.

Bununla birlikte, "Honor of Kings" deki geniş ve karışık oyuncu grubu nedeniyle, dengesiz oyuncular bu takım oyununda kaçınılmaz olarak daha zayıf oyuncularla karşılaşacak. İyi durum takım arkadaşlarınızın hataları yüzünden tamamen mahvoldu, "teslim ol" seçeneğine basmaktan başka seçeneğiniz yok, bu şüphesiz oyun davranışındaki en acı verici şey. Kaybeden MVP'si kesinlikle biraz rahatlık sağlayabilir, ancak sonuçta bu sadece yüzeysel bir iş.

Kaybettim ama MVP benim, fena değil mi?

"King of Glory" de, oyun elemelerinde bir kural olarak, giderek daha fazla oyuncu "kaybeden MVP oyunu kaybettikten sonra yıldız kesintisi yapılmaması" çağrısında bulunmaya başladı. Açıkçası, hayal kırıklığı karşısında, e-sporcuların daha fazla psikolojik rahatlık ve tazminat alması gerekiyor.

DOTA'nın popüler olduğu dönemde olduğu gibi, 11 savaş platformu, benzersiz skor mekanizmasıyla oyuncu gruplarının çoğunu işgal etti. Bunların arasında, olağanüstü performans merdiven puanlarını düşürmeyecek önemli bir özelliktir. Ancak, bu tür bir yargı mekanizması hızlandı ve DOTA oyuncularının bencil zihniyetine ve oyun davranışına yol açtı. Takım oyunu anında değişti: kazanmak ya da kaybetmek önemli değil, sadece MVP istiyorum. Oyunun hakim mekanizmasındaki değişiklik, oyuncunun oyun davranışını büyük ölçüde etkileyecektir. Daha sonra kötü paraların iyi paralar çıkardığı oldu.O zamanlar, orta-üst seviye ve DOTA oyunlarındaki oyuncular artık nasıl kazanacaklarını birincil hedefleri olarak görmüyorlardı, bunun yerine, puan kazanmayı birincil hedefleri olarak kabul ettiler.

MVP puanlama mekanizmasına çok fazla vurgu yapıldığında, zafer daha az önemli görünüyor

Aslında, sağlıklı bir oyun ortamı için. Özellikle takım yarışmalarında puan veya rütbelerin elde edilmesi oyunu kazanma hedefiyle tamamen örtüşmelidir. Çünkü basketbol oyun sistemi ilk beş tek atışı kazanan olarak alsaydı, tüm oyunun nasıl olacağını hayal etmek sizin için zor.

Kazananın zafer ve şeref duygusunun nasıl güçlendirileceği ve oyunu kaybettikten sonra oyuncuların hayal kırıklığının nasıl giderileceği, gelecekte e-spor oyun mekanizmasının daha da iyileştirilmesi için kaçınılmaz olarak ana yön olacaktır. Tahmin etmeye cesaret ederseniz, "Overwatch" gibi tüm oyunun en iyi tekrarı her tür e-sporda popüler olmayabilir. Kazananın sevincini artırmak için daha fazla oyun içi eylem ve davranış kullanılacak ve kaybeden için ayrıntılı veri görselleştirme analizi, tüm oyunun önemli noktaları ve hataların oynatılması da muhtemelen gelecekteki e-sporlarda normal bir durum haline gelecektir.

İzleyicilerde en iyi duyguyu yaşamak gerçekten olağanüstü. Müzik her duyulduğunda tutkulu hissediyorum.

E-sporun acımasız dünyasında, oyunu kaybetmek korkunç değil, korkunç olan şey, ilerlemek için kalbinizi ve motivasyonunuzu kaybetmiş olmanız. Herkes uzanabilen ve cesaretin tadına varabilen bir Goujian değildir Neden çoğu oyuncu SC2 ve DOTA2 gibi zorlu e-spor oyunlarının yeni gelenlere "o kadar dostça" görünmediğini düşünüyor?

Bir yandan oyunun zorluğundan dolayı başlamak gerçekten zor. Öte yandan, büyük olasılıkla galibin aşırı alay etme davranışından kaynaklanıyor.Yeni gelen biri olarak, SC2'de rakip tarafından güneş yumruklanmasına, üsse vurulmasına ve mayınlanmasına tahammül edebilir misiniz? DOTA2'de, sözde mezar başı dansı ve düşük beceriler, zaten dezavantajlı durumda olanları daha da kızdırıyor.

Zaferin sevincini ifade etmenin doğru bir yolu olmadığında, oyuncular başkalarının acısı üzerine mutluluk inşa etmeyi sever

Bunun nedeni, bu alayların hepsi zaferin neşesini açığa çıkarmanın zor olmasıdır. E-spor oyunlarının mekanizma tasarımında çözülmesi gereken bir diğer sorun da kazanan ve kaybeden oyuncunun oyun deneyiminin nasıl dengeleneceği, oyuncunun duygularını yönlendirecek ve onu ortaya çıkaracak makul bir oyun mekanizmasının nasıl kurulacağıdır.

Sonuç:

E-sporun giderek yaygınlaştığı günümüzde, e-sporun teşvik mekanizması aslında yavaş gelişmektedir. E-spor mekanizmasının optimizasyonu, oyun dengesinin baş ağrısından sonra buz kurbağası ve diğerleri için birincil sorun haline gelecektir. İyi huylu oyun mekanizması, oyuncuları doğrudan oyun davranışlarını düzeltmeye ve oyunun rekabetçi atmosferini iyileştirmeye yönlendirecektir. Bunun nasıl doğru bir şekilde yapılacağına gelince, şimdilik, veri görselleştirme analizi önemli bir rol oynayabilir.

BMW ismini Bute Mawen olarak mı değiştirdi? Volkswagen adını Ters Gümüş Kemer olarak mı değiştirdi? Porsche adını Red Nail Rake olarak mı değiştirdi?
önceki
Hongkou, Şanghay'daki en orijinal sonbaharı anmak için dört yatay yol başlattı
Sonraki
Hafif makineli tüfekler, ağır makineli tüfekler, genel makineli tüfekler ve sınıf makineli tüfekler arasındaki farkı biliyor musunuz?
80 metrekarelik tek yatak odasıyla Douyu'nun en utanç verici kadın çapası olabilir ve evinde yeni yıl boyunca kırmızı zarflar mı var?
20 ulusal tüy oyuncusu Asya Oyunlarında 7 etkinliğe ulaştı, sadece erkekler takım şampiyonası en istikrarlı olanıdır ve çift bayanlarda yeni bir ortak vardır!
İspanya Dünya Kupası şampiyonasında eksik kalan bu adam, 6 kez şut attı ve hava gibi 5 gol kaybetti.
100.000 yuan bütçe Trumpchi GS3 ve Dongfeng Fengshen AX4 nasıl seçilir?
Oyuncularla sahnede bire bir etkileşime girmeye cesaretin var mı? Hayal gücünüze meydan okuyan 2018 Şangay Çağdaş Tiyatro Festivali "ACT Plus" burada!
Siyah teknolojiye yaklaşıyoruz! Dronların ve oyunların nasıl çiçek oynadığını görün
Çok özel görünüme sahip birkaç çeşit silah var, sonuncusu sadece sıradan kartların boyutunda
Steam: Zorbalar ve yalancılar o kadar korkutucu değil mi? En gerçekçi korku oyunu
"Örümcek Adam" bilgilerinin PS4 sürümü: böcekler veya tek köpeklerin orijinal karakterleri vardır
Sonos, "donuk evi uyandırmak" olduğunu söyleyerek 58 mm kalınlığında bir hoparlör çıkardı
Şaşkına döndü! Eski Guoyu'nun ilk kız kardeşinin sıralaması, puanlar emekli olmayıp silinmesine rağmen kayboldu!
To Top