E-spor, Tencent'in yeni kültürel ve yaratıcı stratejisi kapsamında öncü oluyor

Yazar / Gu Fuchang

Kısa süre önce Tencent, 2018 Tencent E-spor Ortağı Tanıtım Konferansı için ön ısıtma posterini duyurdu. Posterde Mercedes-Benz, L'Oreal Men, McDonald's, vivo, SPDB Kredi Kartı gibi farklı alanlardan birçok firmanın logolarını görebiliyoruz. Bunu anlamaya çalıştığımızda, bu şirketlerin Tencent tarafından yürütülen e-spor oyunlarına sponsorluk yapmaya katıldığını göreceğiz.

Normal şartlar altında bir promosyon, tanıtılan ve tanıtılan bir konferans veya olayı ifade eder.Bu, şirketlerin kendi özelliklerini, ürünlerini ve ilgili politikalarını göstermelerine, değişim faaliyetlerini teşvik etmelerine ve her iki tarafa fayda sağlamalarına yardımcı olmayı amaçlayan bir promosyon şeklidir. Bu form geleneksel endüstrilerde çok yaygındır, ancak e-spor alanında ilk kez.

Dikkatlice düşünürsek, Tencent tanıtım konferansının düzenlenmesi mantıksız değildir. Yıllar süren gelişimden sonra, e-spor endüstrisi nihayet gerçekten olumlu bir aşamaya geçti: Baş üreticilerin güçlü bir şekilde konuşlandırılması altında, baş e-spor etkinlikleri etkilerini kanıtlamak için sürekli olarak verileri kullanıyor. Büyük kullanıcı tabanı ve önemli olayların genişleyen etkisi sayesinde, e-spor etkinliklerinin değeri daha belirgin hale geldi ve olaylara dayalı olarak çevre endüstrilere kademeli olarak yayıldı. Bu bağlamda, tanıtım konferansının görünüşü haklı.

Sermaye arayışı, mobil e-sporun yükselişi, hızla gelişen e-spor endüstrisi

Yurtiçi e-spor pazarı açısından bakıldığında, e-spor endüstrisi ülkede uzun yıllardır gelişmekte olmasına rağmen, gerçekten hızlı bir gelişmeyi başlatmış ve sermaye lehine ancak son iki yılda gerçekleşmiştir. Şu anda, sermaye endüstri zincirinin başına geçerken, endüstrinin kendisi de olgunlaşıyor ve iç pazar aşamasına giriyor.

İResearch tarafından yayınlanan "2018 Çin E-spor Endüstrisi Araştırma Raporu" na göre, Çin'in e-spor pazarının genel ölçeği 2017'de 65 milyar yuan'ı aştı. Mobil e-spor oyun pazarının ölçeği 2017'de patlayıcı bir büyümeye yol açtı. 2017 itibariyle Yıl sonunda, mobil e-spor pazarının ölçeği, oyun sonu pazarının oranına eşit oldu. Bunların arasında oyun sonu e-spor pazarı 30,1 milyar ve mobil e-spor pazarı 30,3 milyar. Aksine, e-spor ekolojik pazarı küçük, sadece 5 milyar. Büyümek için harika bir alan var.

Normal şartlar altında, oyun sonu e-spor pazarının ölçeği, mobil e-spor pazarının ölçeği gibi, anakaradaki oyun sonu e-spor oyunlarına harcanan toplam para miktarını ifade eder. E-spor ekolojik pazarı; etkinlik biletleri, çevre birimleri, kitle fonlaması ve etkinlik etrafındaki diğer kullanıcı ödeme biçimleri, sponsorluk, reklam ve diğer şirketlerin kullanıcıları tarafından elde edilen gelirin yanı sıra, e-spor kulübü oyuncuları ve canlı yayın platformları gibi etkinlik dışındaki endüstri zincirinin temel bağlantılarından elde edilen geliri ifade eder. . Başka bir deyişle, etkinlik etrafında yaratılan değerin hala geliştirme için büyük bir alanı var.

Pazar ölçeği genişlemeye devam ederken, yerel e-spor endüstrisi zinciri de gelişme eğilimindedir. Tencent ve Perfect World gibi şirketler zengin e-spor içerik yetkilendirmesi sağlar, e-spor kulüpleri ve çeşitli etkinlikler etkinlik içeriği sağlar ve Alibaba Sports, Banana Project ve VSPN gibi satıcılar tarafından temsil edilen etkinlik organizatörleri Laoyuegou ve Wanjia E-sports gibi veri sağlayıcıları ile birlikte bir içerik sağlayıcı oluşturulmuştur. İletişim kanalları açısından Douyu, Huya ve Zhanqi gibi canlı yayın platformları da daha olgun hale geldi.

Baş olaya özel olarak, etkinliğin hem kullanıcı tabanı hem de ölçeği belirli bir ölçüde gelişmiştir. Örnek olarak terminal oyunu e-spor projesi "League of Legends" ve mobil e-spor projesi "King of Glory" yi ele alalım. Her ikisi de yüksek düzeyde profesyonel lig gelişimine ulaştı.

League of Legends'ın resmi verilerine göre 2017 yılında "League of Legends" profesyonel liginin LPL maçlarının seyirci sayısı 10 milyarı, tek bir LPL maçındaki en yüksek seyirci sayısı 140 milyonu aştı. Veri izleme açısından League of Legends, League of Legends S7'nin dünya çapında 1,2 milyar saatten fazla izlendiğini ve şampiyonluk mücadelesinin küresel bağımsız seyircinin 57,6 milyonu aştığını resmen açıkladı.RNG ve SKT arasındaki yarı final maçında zirve küresel bağımsız seyirci 80 milyonu geçti. S7'nin ödül havuzu 4,6 milyon ABD dolarına bile ulaştı.

Ticarileştirme açısından, League of Legends tarafından 2017 yılında yayınlanan resmi verilere göre, LPL'nin ana sponsorlu ticari markası 30 milyon yuan olarak fiyatlandırılıyor ve yayın hakları, 15 milyon yuan temel fiyatla yayın hakları için teklif ediliyor.

"Glory of Kings" profesyonel liginin KPL sonuçları daha dikkat çekici. Aralık 2017 itibarıyla, KPL profesyonel turnuva sistemi (KPL bahar maçı, Kings zaferinin şampiyon kupası ve sonbahar maçı dahil) 10,3 milyar görüntüleme ve görüntüleme aldı. 23'ünde Shenzhen'de düzenlenen KPL Sonbahar Finalleri için yaklaşık 10.000 bilet 12 dakika içinde satılırken, aynı zamanda 6 milyon kişi online bilet kaparak yeni bir rekor kırdı.

Hem ticari değeri hem de kültürel değeri ile e-spor yeni bir kültürel sembol haline geliyor

E-spor endüstrisinin hızlı gelişiminin karşılığı, e-sporun sürekli ticari değeridir.

E-sporun ticari değeri esasen bir spor olmasından kaynaklanmaktadır. Genel olarak, e-spor, mobil elektronik cihazları kullanan kişiler arasındaki entelektüel çatışmayı ifade eder. Geleneksel sporlardan biraz farklı olarak, e-sporun antagonizması elektronik ekipmanla genişletilir ve değişmeden kalan şey antagonizm ve takdirdir.

İnsanların yaşam alışkanlıkları değiştikçe, sponsorların spor sponsorluğundaki alışkanlıkları da sessizce değişiyor. Bloomberg Intelligence Agency'nin yayınladığı bir veriye göre, Rio Olimpiyatları'nın canlı yayın reytingleri 18-49 yaşları arasında% 25 düştü; 2016 Rio Olimpiyatları'nı yayınlama hakkını satın alan NBC TV, prime time Olimpiyat spor etkinliklerinin olduğunu da belirtti. Reytingler dört yıl önceki Londra Olimpiyatları'na göre% 17 düştü.

Buna karşılık, yerli Douyu, Huya ve yabancı Twitch gibi çevrimiçi oyun canlı yayın platformlarının yükselişiyle, genç nesil e-spor etkinliklerini ve canlı oyunları izleyerek zaman geçirmeye daha alışkın. Çok sayıda markanın, özellikle de genç kullanıcı pazarını yakalamak isteyenlerin, e-spor sponsor stratejilerini değiştirmesine neden olan, kullanıcı davranışındaki değişikliklerdir.

Bu yılın Şubat ayının başında KPL, 2018 Bahar Oyunları için resmi ortaklarını açıkladı.Üç büyük marka - McDonald's, vivo ve SPD Bank Credit Card aynı zamanda KPL'nin resmi ortakları oldu. Bunların arasında Çin'in en büyük beş cep telefonu üreticisi ve geçen yıl KPL'nin isim sponsoru olan vivo, diğer iki sponsor ilk sırada yer alıyor. Mobil e-sporun hızla gelişmesiyle birlikte, yüksek harcama gücüne sahip kadın kullanıcıların oranı artmaya devam ediyor.Bu yüksek kaliteli kadın kullanıcılar, e-sporu tercih etmek için çok sayıda geleneksel markayı da cezbetti.

Aslında, KPL'nin sponsorluğunun değeri artıyor. Tencent Mutual Entertainment'ın mobil e-spor departmanı genel müdürü ve KPL profesyonel ligi başkanı Zhang Yijia, bir keresinde şunları söyledi: "İlk sezonda milyon düzeyinde bir sponsandı ve 2017'de 100 milyon seviyesine ulaştı." 2018'de Çin'de en çok sponsor olunan TOP100 değer spor etkinlikleri listesinde KPL 17. sırada yer aldı ve 2017 listesinde listeye bile girmedi.

Sponsorluk değeri artan tek etkinlik KPL değil, bu yıl listeye toplam 8 e-spor etkinliği girdi. Bunlar arasında, League of Legends'ın üç etkinliği olan League of Legends Professional League (LPL), NEST National E-sports Competition ve Demacia Cup geçen yılki sıralamaya göre yükseldi ve League of Legends Professional League (LPL) ilk on arasında yer alıyor. , 2018 Çin'in En Sponsorlu Spor Etkinlikleri'nde 9. oldu ve sıralamada Çin Futbol Federasyonu Süper Kupası, Çin Voleybol Süper Ligi ve Çin Badminton Ustalarını yendi.

E-sporun sponsorluk değeri artmaya devam ederken, e-spor kulüpleri ve etkinlik organizatörleri giderek sermayenin beğenisini kazanmıştır. Geçtiğimiz iki yılda, toplam dört ev rekabeti kulübü finansman alırken, bu sayı daha önce sıfırdı. Finansman miktarı açısından da yükselen bir eğilim gösteriyor. Mayıs ayı başlarında EDG Kulübü, Yao Capital ve CIC China Finance liderliğindeki China Idol Entertainment Industry Fund tarafından ortaklaşa yönetilen yaklaşık 100 milyon yuan Pre-A tur finansman aldı. Şu anda tüm finansmanın en büyük miktarı.

EDG kulübüne yatırım yapan Yaowei Capital'in bir ortağı olan Zhu Gang, iç pazar söz konusu olduğunda, LPL, ittifak reformlarını uygulamak için geleneksel spor liglerini taklit etme konusunda öncü olarak hareket ettiğinden, e-spor endüstrisi zincirinin temel iş değerinin en önemli etkinliklerde giderek daha fazla birleşip olgunlaşacağına inanıyor. Rekabet sisteminde e-spor kulüpleri ve iyi huylu ittifak ekolojisi.

Etkinlik organizatörü tarafında, League of Legends Professional League (LPL), Demacia Cup ve diğer etkinliklere ev sahipliği yapan muz oyunu 2016-2017 yıllarında yüz milyonlarca iki turluk finansmanı tamamladı.E-sporun ticari değeri kademeli olarak pazarlanıyor. doğrulama.

Dahası, Asya Olimpiyat Konseyi, 18'inci Asya Oyunlarının elektronik spor performanslarını 7 Mayıs'ta resmen açıkladı. Bu Asya Oyunlarının elektronik spor etkinlikleri altı bölüme ayrılmıştır: "League of Legends", "Live Football", "Hearthstone", "StarCraft 2", "Arena of Valor" (King of Glory International Edition) ve " Kraliyet Savaşı. E-spor Asya'ya girerken, e-spor ile ana akım kültür arasındaki boşluk gittikçe küçülüyor.

Neden Tencent?

Tencent TGA markasının 2010 yılında piyasaya sürülmesinden bu yana, Tencent e-spor, Çin'in e-sporunun gelişiminde önemli bir rol oynadı. İster "Altın Beş Yıl", ister yeni kültürel ve yaratıcı endüstriler olsun, e-spor her zaman Tencentin stratejik hedefleriyle yüksek derecede uyum sağlamıştır.

2010 yılında Tencent Game Competitive Platform (TGA) resmi olarak yayınlandı. TGA, Tencent Games tarafından düzenlenen ve tüm yılı kapsayan büyük ölçekli kapsamlı bir spor yarışmasıdır. Etkinlik, birçok rekabetçi ürünü ve bireysel etkinliği Tencent E-spor altında tam olarak bütünleştirir ve profesyonel ve eksiksiz bir etkinlik sistemi oluşturmak için çevrimiçi ve çevrimdışı etkinlikleri bütünleştirir. Bugün TGA 13 yarışmada yer aldı: "Kralın Glory", "League of Legends", "Crossing Line of Fire", "Crossing Line of Fire: Gunfight King", "Dungeons and Warriors", "Naruto", "The Most" "Strong NBA", "QQ Speed Mobile Games", "PUBG Mobile", "PUBG Mobile Attack", "PUBG Mobile: Stimulating the Station", "Hero Kill", "Contra".

İResearch verilerine göre, 2010 yılında TGA'nın kurulmasından önce Çin e-spor pazarı sadece 4.406 milyar yuan idi. 2015'te oyun sonu e-sporun pazar büyüklüğü tek başına 26.9 milyar yuan'a ulaştı. TGA'nın Çin'in e-spor endüstrisinin gelişiminde kilit bir rol oynadığı söylenebilir.

2017 yılında, Tencent Group başkan yardımcısı ve Tencent Pictures'ın CEO'su Cheng Wu, Tencent'in "Çin E-sporunun" Altın Beş Yılını "Yaratmak için Zamanlarla Yarışması" başlıklı bir konuşmasında, Sektörle birlikte yatırım yapın ve büyütün. Şu anda, endüstrinin çekirdeğini oluşturan e-spor etkinlik sistemi giderek daha olgun ve mükemmel hale geldi. Büyük kullanıcı tabanı aynı zamanda Çin'i dünyanın en potansiyel e-spor pazarı haline getiriyor. Aynı zamanda, e-spor bir trend haline geldi, politikalar da güçlü destek verdi ve toplumun e-spora tanınırlığı giderek artıyor. Sürekli ticarileştirme araştırması, e-sporun sanayileşmesi için de sağlam bir temel oluşturmuştur. Bu nedenle, Çin e-sporu çok önemli yeni bir başlangıç noktasında duruyor ve e-sporun altın çağı geliyor.

Bir yıl sonra Tencent UP konferansında, Cheng Wu "yeni kültürel yaratım" kavramını önerdi: verimli bir dijital kültürü gerçekleştirmek için kültürel ve endüstriyel değerlerin karşılıklı olarak güçlendirilmesini teşvik etmek için daha sistematik bir gelişim düşüncesi kullanarak, yani çok çeşitli konu bağlantıları aracılığıyla Üretim ve IP yapımı. Hiç şüphe yok ki, Tencent e-sporunun gelişimi yeni kültürel yaratım konseptiyle uyumludur.

Bazı medya kuruluşları, yeni kültürel yaratım kavramını şu şekilde yorumlamıştır: 1. İnternet çağındaki deneyim yükseltmesine uymaktadır; 2. Halkın yaygın katılım kolaylığını artırabilir, böylece herkes içerik oluşturmaya katılabilir; 3. IP, bir IP, edebiyat, müzik, film ve televizyon ve oyunlar gibi çeşitli içerik biçimlerine genişletilerek ticari değerini artırabilir.

Bu açıklamaya göre, Tencent e-spor şüphesiz yeni kültürel ve yaratıcı kavramı ile uyumludur. Birincisi, bir spor olarak, e-spor çevrimiçi olarak geleneksel sporlardaki sahneleri uygular ve kullanıcı deneyimi geleneksel sporlardan farklıdır.İkincisi, e-sporun evrenselleşmesi genel eğilimdir ve halkın katılım kolaylığı son derece düşüktür; Son olarak, bir IP olarak e-spor, oyuncular, etkinlik markaları ve etkinlik kültürü dahil olmak üzere giderek daha fazla değer elde ediyor.

E-spor, Tencent'in yeni kültürel ve yaratıcı stratejisinde önemli bir değer oynuyor.E-spor endüstrisinin endüstri zinciri daha olgun ve eksiksiz hale geldikçe, e-spor bir IP ürünü olarak daha fazla kültürel değer üretirken daha fazla ticari değer yaratıyor.

Geely Boyue'de bir arabanın bakımının maliyetinin ayrıntılı açıklaması
önceki
Jack Ma oyuna girer ve Zhang Dayi zili çalar! Çin'in İnternet ünlü e-ticaret şirketi Nasdaq'ın ilk payı% 37 düştü
Sonraki
Popüler olmayan bu 10 tasarım bilgisi, insanların% 99'u cevabın yalnızca yarısını alabilir
Tasarım veya işçilikten bağımsız olarak, Huawei MateBook 13 orta sınıf hafiflik için temel ölçüttür
Test sürüşünden sonra bu markaya bakış açımı tamamen değiştirdim!
"The Ten" in çıkışıyla kalbi kırık mı? İşte sizi rahatlatacak 1.000 Yüce parça!
Büyük olanın sadece anne sevgisi olduğunu kim söyledi, 18 yaşındaki çocuk annesi için bir iç çamaşırı icat etti
Red Devils Mars oyun cep telefonu incelemesi, oyun hakkındaki tüm hayal gücünüzü tatmin edin
American Express: E-ticaret platformu oluşturmak için lüks markaları konumlandırmaya devam edin
Weimar, gelecek yılın başında 10.000 araç teslimatını tamamladı.Otomobil pazarının soğuk kışı, yeni otomobil şirketlerinin ortadan kalkmasını hızlandırdı Jingguan Auto
3 milyar sübvansiyon nereye gidiyor? Tencent Weishi, usta tarafından talep edildi
Sonunda kaliteden çok daha yaratıcı olan Almanya'da yapılan efsaneyi gördüm.
Yıl sonunda dikkatli olmalıyız
Pontiac Firebird Doğum / Yükselen / Düşen / Nirvana Yok
To Top