Nintendonun gerçek rakibi, WiiU döneminde yaptığı seçim olan Apple.

Belki de Wii 5 yıl geç göründüğünde, iPhone ile aynı başarıyı elde etmek için akıllı ev havasına adım atabilir ve WiiU, kullanıcıları oturma odasında sıkıca tutmak için bu fırsattan yararlanabilir.

Netease milyonlarca el yazması ücretini oynamayı seviyor Olaylara katkılar, yazarlar Nalokson Lütfen izin almadan yeniden yazdırmayın

Aralık 2017'de Nintendo, yeni konsol Switch'in küresel satışlarının bir yıldan kısa bir sürede 10 milyon adedi aştığını resmi olarak duyurdu ve bu yılki satış hedefini başarıyla tamamladı. Bundan önce, Switch'in Amerika Birleşik Devletleri'ndeki ilk ay satışları 900.000 adedi aşarak onu şirketin tarihindeki en çok satan konsol haline getirdi. Ve selefi WiiU, yaklaşık beş yıllık yaşam döngüsü içinde yalnızca 13,97 milyon adet sattı.

Çoğu insan için, WiiU ve Switch arasındaki yargılar karşılaştırmak için yeterli değildir. Ancak iş dünyasındaki bariz başarıları veya başarısızlıkları bir kenara bırakırsak, WiiU'nun 5 yıl önce savunduğu fikirlere geri dönüp onu halefi Switch ile karşılaştırarak farklı görüşler elde edebilirsiniz.

  • Eğlence konseptinin geri çekilmesi

Wii ve DS, oyun popülasyonunu genişletti ve oturma odasının girişini başarıyla ele geçirdi; WiiU bu kullanıcıları korumak için erken bir çaba gösterdi ve Switch sonunda PC ve mobil cihazlardan sonra bir sonraki önemli giriş olan oturma odasından vazgeçti.

"Wii'nin başarısı yalnızca Nintendo'ya geçen oyuncu sayısıyla ölçülemez. Önemli olan oyun konsolunu çocuğun yatak odasından oturma odasına taşıması ve herkesin katılmasına izin vermesidir. Bu değerli konum Sony ve Microsoft. İşgal etmek istediğiniz yer ". Wii çağında Nintendo, "kendi konsolunun ailenin tüm üyelerine hizmet verebileceğini ve her gün kullanmalarına izin verebileceğini" umuyor.

Sonuç olarak Wii, günün 24 saati açılabilen sessiz ve kompakt bir ana bilgisayar haline geldi. "Oturma odası eğlencesi" endüstriyel tasarımın özü haline geldi ve hiçbir zaman Wii'den gelen fanın dönüş sesini asla duymayacaksınız. Ancak, oyun popülasyonunu başarıyla genişlettikten sonraki soru, "kullanıcıyı elde tutma" nın nasıl sağlanacağıdır? Bu yeni kullanıcılar için, Nintendo konsolu TV ve video ekipmanıyla çeliştiğinde, oyun konsolu sonunda oturma odasında kalacak ekipmanın çekirdeği haline gelebilir mi, TV'den bile daha önemli.

Bu nedenle, Wiinin daha sonra WiiUda Hulu, Youtube ve Netflixi desteklemeye devam etmesine ek olarak Nintendo, WiiU GamePade görüntülü sohbet işlevini de ekledi ve hatta şarkı sözlerini görüntülemek için GamePad kullanan özel bir karaoke uygulaması SiNG yaptı. MV, TV'de oynatılır. Satoshi Iwata'ya göre: "GamePad ve TV'yi bir bütün olarak düşündüğünüzde, TV'nin kendisi daha çekici hale gelecektir."

Nintendo, WiiU'nun GamePad'inin çekirdek olmayan oyuncular için TV'ye gerekli bir katkı olacağını umuyor ve bunun için tarayıcı işlevini güçlendirdi. Bu noktada, GamePad'i doğrudan bir iPad olarak ele alabilirsiniz, çünkü bu, GamePad'de oyun etkileşimini içermez, ancak bu iPad'in bilgi işlem gövdesi ana bilgisayardadır. Aynı zamanda bu onun da en büyük sorunu, çünkü iPad 2011'de satışa çıktı.

Nintendo Land ve Miiverse bir zamanlar WiiU tanıtımının odak noktasıydı. Miiverse'de oynanan oyunlar arayüzde üç boyutlu küpler şeklinde karşımıza çıkacaktır.Bu oyunların popülaritesi dünyanın her yerindeki oyuncuların avatarları tarafından oylama şeklinde yansıtılır.Harita uygulamasında bu yere kaç arkadaşın geldiğinin fonksiyonu gibi biraz. , Ama tabii ki oyun üreticileri canlı etkileşimli formları benimsemekte daha iyi.

Miiverse sadece izole bir uygulama değildir, "New Super Mario Bros. U" ile başlayarak, farklı oyuncuların soruları ve notları doğrudan oyunda görüntülenebilir. İnternet sosyal platformları ile karşılaştırıldığında, "New Super Mario Bros. U" tarafından savunulan oyun sosyalizasyonu şüphesiz daha romantiktir, tıpkı ilgi çekici yerleri ziyaret ederken olduğu gibi, bir cep telefonunu tutmak yerine, belirli bir şeyi yenilemek için taş tabletin üzerindeki yazıyı kullanabilirsiniz. Bir restoranın değerlendirilmesi.

Miiverse oyun standı ekibi

"Super Mario Bros. U" da sosyalleşmek

Bu Mii görüntüleri, Nintendo Land'de çift ekran etkileşimini kullanarak bir dizi oyunu oynamak için oyuncu karakterleri olarak da kullanılabilir. DSi ile başlayarak, eShop'un ortaya çıkışı oyunculara "Sunucum" gibi bir aidiyet duygusu verirken, Mii'nin oyuna doğrudan katılabilen görüntüsü, oyuncuların oyunu doğrudan "kendim" olarak oynamasına ve etkileşimde bulunmasına olanak tanır. .

Oyuncular artık konsolda yalnızca "satın alınan liste" biçiminde değil, aslında konsol oyunu sürecine katılıyor. Nintendo ABD Başkanı Reggie'nin sözleriyle, WiiU'nun özü Oyunlar; Sosyal; Eğlence. "Oyuncuların oyun oynama şeklini değiştirmeyi, oyuncuların ve arkadaşların sosyalleşme şeklini değiştirmeyi ve insanların oturma odasında televizyondan zevk alma şeklini değiştirmeyi" umuyor. Bu aynı zamanda Nintendo'nun Wii ve WiiU konsolları konseptini sürdürmesini özetliyor.

WiiU uyumlu çevre birimlerinde akıllı evlerin gölgesini de görebiliriz. WiiU denge panosu aracılığıyla, kullanıcılar belirli bir süre için ana bilgisayarda ağırlık raporları kaydedebilir ve oluşturabilir. WiiU ile piyasaya sürülen WiiU adımsayar, kalori tüketimini ana bilgisayara yükleyebilir ve kullanıcılar bu raporları veya egzersizi TV'yi açmadan görüntüleyebilir.

O zamanlar böyle bir çoklu cihaz veri kaydı konsepti, günümüzün akıllı giyilebilir cihazlarıyla neredeyse aynı kullanılabilirliği elde etti, ancak akıllı evlerin özelleştirilebilirliğinden yoksundu. Artık WiiU tarihi aşamaya veda ettiğinden, akıllı ses ekipmanı, WiiU'nun 2008 yılında tasarımını tamamladığında, mevcut AI veya istihbarat trendi nedeniyle nispeten düşük bir maliyetle beğendiği "oturma odası eğlence merkezi" konumunu aldı.

Wii Fit U

"Oturma Odası Çağı" nın gelişi, üç büyük üreticinin beklentilerinin çok daha ilerisindedir. Günümüzün kullanıcıları, mobil cihazlara daha fazla eğlence ihtiyacı duymaktadır. PSP'nin piyasaya sürülmesinden bir yıl önce, yeni atanan Satoshi Iwata heyecanla şunları söyledi: "Gelecekte GameBoy ve GameCube teknolojilerini birleştirip tek bir konsola koyabiliriz. Bu konsol kompakt, hafif ve yetenekli olacak. Uzun pil ömrü ve fiyatı çok düşük olacak. "

Daha önce bu rüya için meydan okuyanlar yok, ancak hepsi istisnasız performans, boyut ve güç tüketimi sınırlamalarıyla sınırlı. Switch'in piyasaya sürülmesinden önce yazar, sızdırılan tasarım konseptiyle ilgili haberlere güldü: "Konsolu elde taşınır cihaza koyamazsınız. Nintendo basitçe el bilgisayarı TV'ye ana bilgisayar olarak bağlar, değil mi?" Bu da o sırada yazar oldu. Switch ile ilgili hayal kırıklığının önemli bir nedeni.

Sony, PS3'ün sonlarında aktif 3D gözlükler ve ilgili ekranlar da dahil olmak üzere yeni 3D teknolojilerini şiddetle geliştirdi, ancak Nintendo "çıplak gözle 3D" hile yapmak ve rakiplerini kolayca yenmek için 10 yıl önce eski bir teknolojiyi çıkardı. Bugün Switchin yaklaşımı biraz 3DSde tekrar oynamaya benziyor ancak bu, Switchin taşınabilirliği her zaman, her yerde yakaladığı basit bir kavramdır ve bu uzun süreli konseptin daha derin özü, oyun sahnesinin kusursuz bağlantısıdır.

  • Oyun fikrinin geri çekilmesi

Oyun konsepti açısından, Wii oyunu yeniden tanımlıyor ve WiiU yeni oyun konseptini uygulamak için ısrarlı çabalar gösterdi. Switch, oyunun kendisine dayanan inovasyon çağına geri dönmeyi umarak istikrarlı bir şekilde geri çekilmeyi seçti.

2017'ye girerken, "yiyen tavuk" battle royale oyunu, PC platformundan türetilen en sıcak oyun konsepti haline geldi. Bundan önce, yeni kasap rolü olarak "manyetik patlayıcı piyade" yi kullanan "tavuk öldürme" oyunu da tüm öfke idi. Yapımcı Mathieu Cote, kendi oyunlarını tanıtırken "Death by Daylight" ın cazibesini açıklamak için her zaman "hayalet avcılığı" kullanır. Üst düzey terim "Asimetrik Oyun" dur. Bu tür bir oyunun cazibesinin kaynağı, çocukluğunuz boyunca arka bahçedeki arkadaşlarınızın oyunlarına bakarsanız, çoğu "saklambaç" veya "kırmızı ışık yeşil ışık beyaz ışık" gibi "asimetrik oyunlar", oyuncuların haklı olmasıdır. Çok oyunculu oyunlara duyulan coşku bundan kaynaklanıyor.

NGC'nin "Wind Waker", bir kişi Link'i çalıştıran ve bir kişi, Tingle'ın donanım bağlantısını çalıştırmak için GBA'yı kullanan, bu yılki "TGA En İyi Aile Oyunu" ve "Mario Odyssey" 'in tek kişilik, tek şapka iki kişilik moduna, Nintendo'nun bunu görebilirsiniz. fikir. WiiU GamePad, asimetrik konsepti doğrudan donanım tasarımına aktarır, yani GamePad ve diğer WiiRemote denetleyicileri için tutarsız bir donanım deneyimi sağlar. "Death by Daylight" satışları, böyle bir konseptin gerçekten daha eğlenceli hale getirebileceğini kanıtlamak için 3 milyonu aştı, ancak WiiU çoktan piyasayı terk etti.

2012 E3 gösteri öncesi konferansında Nintendo "yeni oyun konseptleri" üzerindeki vurgusunu vurguladı. Nintendo Land'deki "Animal Crossing: Sweet Days" oyununda, GamePad'i manipüle eden oyuncu Chaser (yakalayıcı) rolünü oynar ve tutamak oyununu kontrol eden diğer oyuncular kaçmak için Runner (kaçak) olarak oynar; "Louis 'Haunted House" da bir oyuncu gereklidir "Hayalet" olarak oynayın ve oyuncuların geri kalanı perili evde "turist" olarak oynayın. WiiRemote'u çalıştıran "konuklar" TV ekranında "hayaletleri" göremez, ancak hayaletler GamePad'deki diğer oyuncuları görebilir ve "konuk" oyuncunun toplaması gereken "pil" öğesinin yanındaki pusu gibi eylemler gerçekleştirebilir.

Beni çeken bir başka oyun konsepti Donkey Kong: Crash Course'da somutlaştı. Bu seviye oyununun 2D yatay versiyonu, dört yönlü yeni bir kaydırma oyunu türü olduğu da söylenebilir. GamePad'i kullanırken, oyuncular yalnızca üzerinde çalıştıkları karaktere yakın sahneyi görebilirler, ancak tüm arka plan seviyesi TV'de görülebilir. İlkokulda bilgisayar odasında Mario oynadığınızda, sahnenin bir bölümünü önceden görmek için oyunun görüş çerçevesini sağa kaydırmak için bir "ileriye bakma" işlevi olduğunu ve bu "Donkey Kong" oyununda oyuncular şunları yapabilir: Tüm oyun sahnesini doğrudan TV'de görün. Aynı konsept uzun yıllardır ortalıkta olmayan "Pikmin" serisine de uygulanıyor Shigeru Miyamoto, "Pikmin çok küçük olduğu için kamerayı sadece çok yakına çekebiliyor ancak oyuncu tüm sahneyi göremeyecek." , Ve sonunda GamePad aracılığıyla en iyi farkındalığı elde etti.

Donkey Kong Crash Course

Geleneksel oyunlarda çift ekran uygulamasına gelince, Ubisoft'un basın toplantısında getirdiği "Zombie U" ile öğrenebiliriz. Yüksek tanımlı oyun ekranı büyük bir TV'de görüntülenebilir. Belirli bir sahneye girerken, oyuncu GamePad'de "skop", "şifre kilidi" ve "tarayıcı" işlemlerini gerçekleştirmek için hemen başını eğebilir. Bunun, haritanın NDS'nin üst ve alt ekranlarında görüntülenme şeklinden farklı olmadığını düşünüyorsanız, Wii platformunda "Resident Evil" e bakın.Oyunda oyuncu TV'ye beden algısıyla ateş ettiğinde, çekimin sesi doğrudan Wii Remote kumandasındaki hoparlörden geçecektir. Oyunculara geri bildirim formu, aynı oyuna iki farklı geri bildirim cihazı uygulandığında kesinlikle yeni bir oyun deneyimi getirebileceğini gösterir. Aynı deneyim uzun zaman önce Bilim ve Teknoloji Müzesi'nin "4D filminde" de kullanıldı.

Çift ekran etkileşiminin uygulanması oyun alanıyla sınırlı değildir, "uçuş simülasyonu" ve "sürüş simülasyonu" gibi alanlarda da aynı yöntem kullanılmaktadır. 2012 konsept videosunda, oyuncular bir uçuş simülasyon oyununda etrafa bakmak için GamePad'in jiroskopunu kullanabilirken, TV hala resmi uçuşun hemen önünde gösteriyor. Kulaklıkları karşılaştırabilirsiniz.Oyuncu ağır bir cihaz takıp yönünü değiştirmek için başını salladığında ve yalnızca benzersiz ve sınırlı bir görüş alanını görebildiğinde, bence bu gerçek Vitual Reality'den daha da uzaklaşıyor.

Oyun 50 yıllık bir geliştirme sürecinden geçmiş olsa da, aslında neredeyse hiç değişmemiş olan "tek ekran" ve "tek denetleyici" ile simüle edilmektedir. Günümüzün VR cihazları da aynıdır. Başlığa "bir ekran" ve başlığa veya doğrudan somatosensoriyel cihaz yoluyla "bir kontrol cihazı" yerleştirirler. Oyuncuların yine de kontrol cihazı aracılığıyla kontrol etmesi ve ekrandan geçmesi gerekir. Bak. Sanal gerçeklik konseptindeki bu kulaklıklar, halüsinojenler olmadan daha ileri gitmedi bile. "Artırılmış gerçeklik" de mekanik olarak bir "kamera + sanal görüntü" yaklaşımına dönüştürüldü.

Yazar, oyuncuları sanal dünyaya zorlamak için olgunlaşmamış teknolojiyi kullanmak yerine, sanal dünyayı TV'den oyuncuya getirmenin daha iyi olduğuna inanıyor. PokemonGo'nun başarısı, Nintendo tarafından geliştirilmiş bir oyun olmasa da, mevcut ekipmanın sınırlarını aşmak ve oyuncunun etrafındaki sanal dünyayı kapsayacak şekilde coğrafi konumlandırmayı kullanmaktır.

2011 yılında, WiiU'nun ilk tanıtım videosu yazarın zihninde duruyordu: Videodaki kullanıcı bir golf oyunu oynarken, GamePad'i yere koyuyor ve GamePad, golf sahasının çimini ve buna karşılık gelen golf boyutunu gösterecek. Top, oyuncu Wii Remote'un somatosensoriyel işleminden geçer, golf topu yerdeki GamePad'den TV ekranına uçar, tıpkı oyuncunun hareketinin golf topunun TV'de yerden sahaya uçmasını sağlaması gibi.

Golf nasıl oynanır

"Evet, bu harika, ancak bunun için bir Mario yapmalısınız. Dünyanın her yerinden oyuncular Mario ve Zelda'nın WiiU'da nasıl değişeceğine dikkat ediyor." WiiU konsepti havalı olsa bile, tüm oyuncuların istediği yeni Mario ve Zelda. SFC'de "Mario World" ve "Tanrıların Üçgen Gücü", N64'te "Super Mario 64" ve "Ocarina of Time", NGC "Sunshine Mario", "Wind Waker" ve "Twilight Princess" i getiriyor "; Wii'de" Mario Galaxy "ve" Sky Sword "var, istisnasız oyun endüstrisine devrim niteliğinde yenilikler getirdiler, WiiU ise bir başyapıt olsa bile ilk günlerde en güçlü geliştirme yeteneklerini temsil eden bu imza çalışmalarından yoksundu. "Breath of the Wild" nihayet Switch ile eşzamanlı olarak satışa sunulmak üzere ertelendi ve başarısı ve onuru WiiU'ya herhangi bir gelişme getirmeyecek.

Öte yandan, Switch'in yılın en iyisi için yarışan iki kırmızı ve yeşil şapkası var: "Breath of the Wild" ve "Odyssey", piyasaya sürüldüğü ilk yıl. Yazar sık sık "WiiU ilk etapta böyle bir oyun dizilişine sahip olsaydı ne olurdu" için üzülür. Sadece Nintendo'nun birinci partisi değil, insanlar Switch'in piyasaya sürülmesinden sonra üçüncü parti ve bağımsız oyunları böylesine açık bir tavırla kucaklayan Nintendo'yu ilk kez görüyorlar.

Nintendo her zaman "donanım kalitesinin değerlendirilmesinin oyunculara ne kadar iyi oyun deneyimi sağladığına bağlı olması gerektiğini" savundu. Bununla birlikte, farklı mimari ve işlevsel sınırlamalar WiiU'nun birinci taraf bir adaya düşmesine neden oldu. Nintendonun sorunu, üçüncü şahıslar için kendi konsolunu nakletmeyi nasıl kolaylaştıracağı değil, üçüncü şahısların fikirlerini nasıl değiştirecekleri ve "oyunları doğrudan Nintendo platformu için geliştirmeyi" nasıl seçecekleridir.

Günümüzde, 3A şaheserlerinin yüksek maliyeti, oyun üreticilerinin her projeyi geliştirirken çaresiz para baskısı altına girmesini engelliyor ve üreticiler, "eski oyunları yeni teknolojiyle paketleme" gibi güvenli ama ilgi çekici olmayan bir yaklaşımı seçmeye istekliler. Ancak SE "Ekim Gezgini" ni yayınladığında, ticaretin düşük maliyetli çağa dönme umudunu gördüm. Maliyet azaltmanın inovasyon duygusunu üçüncü taraflara yeniden enjekte edip edemeyeceği henüz belli değil, ancak Nintendo aynı zamanda bağımsız oyunları da benimsedi.

O yıl, üçüncü şahıslarla samimi işbirliği sayesinde, kısa süre sonra Sony'nin ayrıcalıklı fiyatlarla 1.300'den fazla oyunda ustalaşmasına izin verdi. Günümüzün üçüncü taraf üreticileri artık bu kadar büyük bir oyun dizisi bulamıyor, ancak bağımsız oyunlar hızla artıyor. Şimdi, Nintendo figürünü indirdi ve Sony'nin rakibi konumunda durdu.

  • Bir yumuşak ileri

İnovasyon açısından Wii, yeni bir oturma odası eğlencesi biçimi yarattı. WiiU TV'yi sizin elinize alıyor ve Switch'in artık TV'ye bağlanmasına gerek yok. Nerede olursa olsun bir oturma odası haline gelebilir.

Emekli Takeuchi Genyo, oyun konsolunu her zaman "TV'ye parazit olan cihaz" ile karşılaştırır: kullanıcılar, TV çalışırken oyun oynayabilir, ancak TV kapalıyken önce konsolu açmak imkansızdır. Ancak Nintendo'nun amacı, "oyuncular TV'yi kullanmadıklarında önce Wii anahtarını açabilirler".

Bu amaçla Nintendo, "Wii'nin tam sürümü" GamePad'i çıkardı. Tasarım ekibi, TV'de gösterilmesi gereken ekranı birkaç parçaya böldü ve TV hiç açılmamış olsa bile senkronizasyonu sağlamak için bunları TV'ye ve GamePad'e iletti. Ana bilgisayarı uzun bir açık durumda tutabilirsiniz, GamePad ana bilgisayar olur ve TV açılıp kapatılabilen bir görüntüleme cihazı haline gelir. "Ev sahibini unutmanı" istiyorlar.

Benzetme yapmak gerekirse, insanlar artık oturma odasında iPad kullanarak mı yoksa TV'yi mi açarak daha fazla zaman harcıyor? Nintendo, TV'nin GamePad için bir aksesuar olmasını istiyor ve Wii Fit U'nun TV olmadan görüntülenmesine izin veriyor. Ancak taşınabilirlik, ev sahibi olan bir odayla sınırlıdır iPad oturma odasından çıkabilir, metroya binebilir ve kullanıcıyla birlikte çalışmaya gidebilir, ancak GamePad bunu yapamaz. Daha ileri giderseniz, 10 milyon satışa ulaşan Switch'i düşünebilirsiniz.

WiiU ve NS arasındaki performans farkı beklendiği kadar büyük değil

Yani WiiU hala bir oturma odası cihazı, ancak şu anda Amazon Alexa gibi ev eğlencesinin merkezi olmayı ümit etse de, bu teknoloji İnternet devleri artık genel olarak oturma odasının PC'ler ve mobil cihazlardan sonra bir sonraki kullanıcı girişi olacağına inanıyor. Sorunsuz senkronizasyon kavramı, tatsız GamePad'i telafi ediyor gibi görünüyor, ancak bulut bilişim ve NAS (yeni bir kablosuz depolama cihazı türü) kavramlarını düşünürseniz, eski (GoogleDocs gibi) "sunucu" yu ortadan kaldırmaya çalışıyor. "Ontoloji" ve "PC Yazılım Ontolojisi" nin varlığı, ikincisi, veri depolama ontolojisi ile aygıtın ayrılmasının gerçekleşmesidir ve ana bulut diskleri kapatıldıktan sonra yavaş yavaş ev kullanıcılarını edinir.

WiiU, TV'nin durumunu değiştiremezse, yine de diğer cihazlarla rekabet etmesi gerekir. Bu durumda, neden oturma odasını dışarıya çıkarmayasınız? Oyun gelenekleri sorununu bir kenara bırakırsak, aynı oyun serisinde PC'ye kıyasla geriye kalan tek özellik nedir? Switch'in her iki tarafında Joy-Con olan paylaşımdır. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar ve mobil oyunlarla karşılaştırıldığında bile paylaşım, konsolun benzersiz bir özelliğidir ve aynı zamanda arka bahçede oynayan çocukların ve gençlerin parti yapmasının ardındaki derin bir taleptir.

Paylaşmak, kendi eşyalarımızı çıkarmak ve bunları başkalarıyla kullanmaktır, böylece Joy-Con'u ortadan kaldırabilir ve oyunun keyfini paylaşabiliriz. Switch'in ilk tanıtım videosunda, canlı bir adamın Zelda Efsanesi'ni oturma odasında ve dışarıda sorunsuz bir şekilde oynadığı sahne dışında, video içeriğinin çoğu paylaşımla ilgili. Bir kişinin Joy-Con'u indirmesi ve bir uçakta oyun oynaması garip, ancak istasyon vagonundaki veya sahadaki birden fazla genç için her iki tarafta Joy-Con ile aynı oyunu oynamak heyecan verici. Çift kullanımlı kolun ustaca tasarımı da WiiRemote'tan miras alınmıştır. Günümüzde Switch bulunan bir yer oturma odası haline gelebilir.

Mario Kart'ın Paylaşım JoyCon

Switch başarılı oldu ve Nintendo King'i geri getirdi. Bununla birlikte, yerel ağ ortamının ve oyun kültürünün etkisinden dolayı, WiiU'nun değerine her zaman eğilimliyiz. Pek çok kişi WiiU'nun başarısızlığının, "yeni nesil yepyeni cihazlar" yerine yalnızca "belirsiz isimlendirmenin kullanıcıların WiiU'yu Wii çevre birimi olarak görmelerine neden" olduğunu düşünüyor. İki nesil konsolun başarısını veya başarısızlığını özetlemeden önce, isimlendirmeden bahsetmek istiyorum.

  • WiiUnun "aptalca adlandırması" kasıtlı olabilir

Orijinal DS'den 2004'te DSL'e, 2008'de DSi'ye, 2009'da DSiLL'ye, 2011'de 3DS'ye ve hatta daha sonra tanımlanmamış 2DS'ye kadar DS serisinin isimlendirmesine bakabiliriz. Yükseltilmiş bir DS piyasaya sürüldüğünde, pazar talebini büyük ölçüde canlandıracaktır. DS serisi ekipman satışları, yeni DSi ve DSiLL modellerinin duyurulmasının amacı olan 2008-09'da zirveye ulaştı. DSi'nin tasarımcısı Yui Ehara, benzer adlandırma ve görünümün neden olduğu sorunlara zaten işaret etmişti, ancak o sırada DSi'nin tasarımının ve adının, DSi'nin "aynı köklü kavramı" tüketicilerin hayatlarına girmek için doğrudan kullanabileceğini umduğunu söyledi. İnsanlar "çift ekranın DS olduğunu" hatırlıyor.

Miyamoto Shigeru'nun dediği gibi, Nintendo, WiiU aracılığıyla gerçekten "Wii'nin tam bir sürümünü" elde etmeyi umuyor ve doğal olarak Wii ile aynı adı koruyarak aynı ürün konumlandırmasını elde etmeyi de umabilir. Ne de olsa Wii, Nintendo cihazlarının "çocuklar için tasarlanmış oyuncaklar" izleniminden başarıyla kurtulmasına izin verdi. Belki de Nintendo, bu nesilsel konsol konseptinden çıkmak için bu fırsatı değerlendirebilirdi. İPhone'un piyasaya sürülme ritmine bakın: 3GS'nin (WiiU) tamamen işlevsel versiyonu, endüstriyel tasarımın şaheseri 4, trend doğrultusunda bir ses asistanı ekleyen 4s (3DS) ve eski konsepti iyi uygulayan 5s (Switch). Sonunda herkes 400 dolara mal olsa bile herkes bir iPhone'a sahip olmak ister. Cihazın sezgisel konseptinin insanları etkilemek için yeterli olup olmadığı anahtardır.

DS satış kanalı

  • WiiU'nun başarısızlığı ve Switch'in başarısı

Yazarın Wii'ye özel bir sevgisi var Geçmişte evde ve babamda Wii Remote'u alıp topa birlikte vurur, nefesimi tutar ve golf topunu elimdeki deliğe itirdim. Babam Wii'yi onlarla evdeki misafirleri ziyarete geldiğimde olduğundan daha hevesle tanıştırdı, uzun yıllardır spor yapan büyükbabamlar bile Wii'nin neşesini bir bakışta görebiliyorlardı. Aile üyeleri oyun hobilerine asla karşı çıkmazlar, ancak yeni bir konsol satın almak istiyorsanız onlara açıklamanız gereken tek şey "onunla şu anki arasındaki fark nedir?" "Golf oynamak için yere koyulabilen bir tableti var" derseniz, çoğu sıradan kullanıcının bu noktayı almayacağını düşünüyorum.

Nintendo, WiiU'yu "Wii'nin tam sürümü" olarak konumlandırırsa, bu yeni cihazı Wii'nin ortalarında başlatmaya çalışmalıdır. Ancak Wii o zamanlar çok popülerdi ve yaşam döngüsünün son yılında bile Noel promosyonuyla ayda 390.000 adet satmaya devam edebiliyordu (Switch'in Kuzey Amerika'daki ilk ay satışları 900.000 adetti). Nintendo zamanla değişir ve konsolun nesilsel düşüncesinin dışına çıkarsa, iPhone4'ün 3GS temelinde daha ileri gitmesi çok muhtemeldir.

Tabii ki, bunu yapmak kesinlikle kuralları çiğnemek demektir. Ayrıca, iPhone'un donanım değişiklikleri yazılım uyumluluk sorunları içermez ve en az iki nesil daha ürün yazılımı güncellemesi, yazılım uyumsuzluğuna neden olur. Şüphesiz WiiU'nun Wii ile uyumlu olmaması bir sorundur, ancak WiiU'nun kendisi Wii ile geriye dönük uyumlu olabilir.Kullanıcıların yeni oyunlar için bir talebi varsa, bu uyumsuzluk sadece ana bilgisayarı yükseltmek için itici güç olabilir. Bununla ilgili asıl sorun, sadece Nintendonun ürün serisini kırmaktır. Yeni ürün amiral gemisi olması gereken iPhone7nin, şüphesiz Apple için analjezik olan 6SSnin utanç verici durumunu fark ettiğini hayal edin. Ancak Apple, iPhone 7s iPhone 8 adını verse bile iyi bir sonuç alamadığı ortaya çıktı.

GamePad'in varlığı medya tarafından her zaman Iwata'nın "kendi kendine tokat atma" davranışı olarak anlaşıldı, çünkü bir röportajda bir keresinde "iPad'in iPhone'un sadece büyütülmüş bir versiyonu" demişti, ancak sonunda iPad'in Nintendo sürümünü sahneye çıkardı. önce.

Bununla birlikte, Nintendonun görüşmelerine göre, donanım ekibi 2009 yılında bu tablet denetleyicisinin tasarımına tamamen dahil oldu. Iwata bir keresinde WiiUnun genel konsept tasarımının 2008de tamamlandığını söylemişti. "Bu sadece iPhone'un büyütülmüş bir versiyonu." Cümlenin arkasında gerçekten söylemek isteyebileceği şey şudur: "WiiU'muz ile donatılmış GamePad, sadece 3DS'nin büyütülmüş bir versiyonu değil, biz ona yeni bir interaktif form ve oyun konsepti verdik."

Wii konsolları "somatosensoriyel operasyon" ile dünyayı kasıp kavurdu, NDS oyunların "dokunmatik çağını" açtı, ancak GamePad, Apple'dan yarım vuruş daha yavaş olduğu için WiiU için kötü eleştirilere neden oldu. Sektör gözlemcileri bir zamanlar iPad'in ortaya çıkmasının oyun yapımcılarının GamePad'deki olasılıkları görmezden gelmesini imkansız hale getirdiğini söyledi, ancak gerçek tam tersi. İzole bir mobil cihaz olarak iPad, oyun yapımcılarını ve kullanıcıların oyun algılarını etkiledi. WiiU'nun getirdiği çift ekran etkileşimi, somatosensoriyel ve dokunmadan çok daha az sezgiseldir. İlk olarak görünecek bir iPad yoksa, WiiU 2012'de Wii ve Switch kadar sürprizler başlatacak ve alkışlayacak mı? Ancak tarihin hiçbir varsayımı yoktur.

20. yüzyılın sonlarında İnternet dalgasının gelişi kadar erken bir tarihte, çevik olmayan ve hızlı olmayan düşünce ortadan kaldırılmaya mahkum edildi. Yahoo ve ATT gibi süper devler korunamadı. Nintendo maalesef ilk olurken sadece kendini yeniliyordu. Teknoloji devlerinin yakınlaştığı bir oyun şirketi. Bu nedenle Nintendo her zaman rakibinin aslında Apple olduğunu iddia etmiştir.Bu ifade o dönemde alay konusu olmuş ancak geriye dönüp bakıldığında sadece oyun konsolu değil, oyun konseptinin kendisi de mobil oyunlardan tamamen etkilenmişti.

Wii 10 yıl önce oturma odasını işgal etti, ancak buna karşılık gelen "kullanıcıyı elde tutma" özelliğine sahip değildi. Eski tam entegre WiiU olarak, gelişmiş konseptin erken gerçekleşmesi ve oturma odası döneminin gecikmesi nedeniyle, iki aşama arasındaki pencere döneminde öldü. Şimdi Switch oturma odasından çekildi.Bir yandan bu oturma odasını işgal eden Wii'nin, WiiU'ya meydan okuyan TV'nin ve Switch'in TV'den kurtulmasının sorunsuz geçişi diyebilirsiniz, ev sahibi konseptinin yüceltilmesi. Ancak diğer yandan, WiiU konsolide etmeye çalışıyor ve Switch'in vazgeçtiği şey geleceğe ait bir giriş. Switch kesinlikle dışarıdaki mobil cihazların durumunu değiştiremeyecek. Switch'in şu anki başarısı gerçekten çaresizlik içindeki "güçlü oyunlara" güveniyor. Geri dönüş tamamlandı.

Switch ve WiiU'nun ilk tanıtımları için, WiiU videolarında geleneksel oyun öğelerinin ortaya çıkışını pek göremezsiniz - bu golf ve diğer oyunları yeni bir sosyal etkileşim sanatı olarak anlayabilirsiniz. Ve Switchin tanıtım filminde, en başından itibaren "Breath of the Wild", uçakta "The Elder Scrolls", SUV üzerinde "Mario Kart", basketbol sahasında "NBA2K" ... ve sonunda Oyun arenasında "Splatoon", net oyun IP'si ve "taşınabilir, paylaşımlı, her zaman, her yerde" olan Switch konsepti, Nintendo'nun oyuna odaklanma kararlılığını gösteriyor. Switch'in oyun serisinin ilk yıldaki makul düzenlemesi, oyunculara heyecanın en yüksek noktasından geri dönme şansı vermiyor.

Switch el ve ana bilgisayarın entegre konumlandırması yeni bir kavram olmasa da, hiçbir üreticinin bunu Switch'ten çok önce uygulamadığı inkar edilemez. Switch'i gerçekten alkışlamalıyız, arzın yetersiz olduğu aynı dönemde PS4 ile hemen hemen aynı satış ölçeğini yakalayarak Nintendo'ya ivme kazandırdı. WiiU pişmanlık duymaya değer olsa da bu pazarda kalma gücüne sahip değil. Belki bir gün, Nintendo bir kez daha oturma odasında oturan ve geçmişte çok gelişmiş olan konsepti yeniden uygulayan bir ana cihaz başlatacak. Yazarın küçük dileği, bu makaleyi okuyanların, günümüzde Virtual Boy'da insanlar gülerken ona kara tarih demek yerine, WiiU'nun taşıdığı kavramı yeniden değerlendirmelerini sağlamaktır.

Belki de Wii 5 yıl geç göründüğünde, Apple ile aynı başarıyı elde etmek için akıllı ev havasına adım atabilir ve WiiU, kullanıcıları oturma odasında sıkı bir şekilde tutmak için bu fırsattan yararlanabilir.

Belki de Nintendo, Microsoft'un satın alımını kabul etti ve xbox Live üyelik sistemi ve Nintendo'nun eğlenceli üstünlüğü yeni bir eğlence kralı yarattı.

Belki de Nintendo saf ve titiz bir oyun şirketi değildir ve şimdi insanlar iPhone yerine DSphone'u tutacak.

Ancak tam da bu if'lerin yokluğundan dolayı, Nintendo hala en sevilen, eski moda ve yenilikçi oyun şirketi, oyunun sözcüsü ve "dünyanın efendisi".

Evergrande bu kişiyi bir taşla, üç kuşla bir taşla tanıştırdı, Lippi'nin çırağı Zhang Linpeng'i kurtardı, 200 milyon pahalı değil
önceki
İşyerinde eğlenin ve size EXCEL maaş bordrosu yapmayı öğretin
Sonraki
Liu Guoliang'ın arkasındaki kadın, milli takımı aşk için bıraktı.Kızı pinponu sevmiyor ama golfu seviyor.
Sadece Ah Da Scallion Pancakes değil, bu belgesel sizi "Şangay'ın Tadı" nı tatmaya götürüyor
Alibaba Cloud, Nesnelerin İnterneti teknolojisine dayalı olarak Alzheimer hastalığı için bir uzaktan bakım sistemi oluşturuyor
Tangshen Tüm Warriors'lar en yarı dampingli Durantlardır Ölüm, Curry mükemmel maçında kalmak için 200 milyonu terk mi etti?
Dünyada kesinlikle istikrarlı bir iş yoktur ve kendi kendini yetiştirmek gereklidir!
Birbirimizi 16 yaşında tanıyorum ve 30 yaşında sonsuza kadar yaşayacak. O Liu Guoliangın karısı. Şimdi ikisinin kızlarının olağanüstü yetenekleri var.
Çarşaflarını değiştirmeyen oteller yanıt verdi, ancak nedenini açıklamadı
Roket tam pansiyon modunda yeniden başlar! Paul sakatlığı nedeniyle ıskaladı, iki keskin bıçak Alman koçunu kurtarabilir mi?
Jingdong, su gerileme dönemini mi başlattı? Liu Qiangdong olayı yatışmadı ve ruj reklamı cinsiyet ayrımcılığı ile suçlandı
Nintendo Başkanı: Çinli yetkililerin oyunlarla ilgili kendi düşünceleri var. Bunu birkaç yıl düşünüyor ve bunun imkansız olduğunu düşünüyoruz
Mei-hwan'ın bu dizelerinin ardında, gizlenmiş dokunaklı hikayeler olduğunu bilirsiniz.
O güzel bir mizaç, dokuz top kraliçe olarak övüldü ve 37 yaşında ve evli değil.
To Top