Oyun TeorisiEleştirinin Boyutu: "Oyun Eleştirisinden" "Oyun Eleştirisini Oynamaya"

Editörün Notu

Video oyunları hiçbir zaman sadece eğlenceyle ilgili olmadı. Ona bakmaya çalışırken, farklı bakış açıları ortaya atılabilir: kültüre bir bakış açısı ve teknolojiye bir bakış açısı vardır; oyun oynayan insanlara bir bakış açısı olabilir ve oyun geliştiricilere bir bakış açısı olabilir; hatta medya ve endüstriye bir bakış açısı, toplumsal değişimlere ve oyun tarihine dair en az bir bakış açısı, iki vazgeçilmez parça gibi, nehir yatağında rekreasyon denilen kültürel bir hareket oynuyor.

The Paper'ın (www.thepaper.cn) "Fikir Pazarı" sütunu, mevcut oyun gerçekliğinin ana yönlerini beşeri bilimler/ideolojik eğilimler açısından kapsamlı bir şekilde incelemeye ve kavramaya ve oyun eleştirisi olasılığını önermeye çalışır. Bu sayıdan başlayarak her Cumartesi "Oyun Teorisi" yazı dizisi yayınlanacaktır.

Bu makale dizisi, "Kritik Boyut", "Tarihsel Görüş", "Kültürel Mantık" ve "Medya ve Gerçekliğin Genişlemesi" gibi çeşitli makale gruplarını içerir. endüstrinin, akademinin ve araştırmanın her alanından oyun meraklıları ortaklaşa yazdı: Oyun eleştirisi kavramını ve bakış açısını ortaya koymaya çalışın ve oyun eleştirisinin değerini, olasılığını, boyutunu, yolunu vb. tartışın ;Tarihin perspektifinden , oyun tarihinin kökenini ve yönelimini kültür ve teknoloji, Doğu Asya ve dünya, modernite ve postmodernite bağlamında sunar, oyun metinleri ile sosyal ve kültürel düşünce eğilimleri arasındaki ilişkiyi sıralar ve araştırır ve oyunların birer oyun olduğunu gösterir. oyuncaklardan başlayarak Kültürel medyaya geçiş sürecindeki sosyal özellikler, mevcut oyun dünyasının içsel ilkelerini eleştirel bir şekilde incelemek. Mevcut Çin oyun endüstrisinin benzersiz ve baskın kültürel üretim mekanizmasını analiz eder ve bunun ötesinde oyun (endüstri) kültürü için yeni olasılıklar olup olmadığını araştırır; geleneksel medyanın oyunlarla yeniden üretilmesine ve oyunlar nedeniyle gerçeklikteki değişikliklere odaklanır. . Ayrıca dizide oyun ve toplumsal cinsiyet üzerine, oyunun "evriminin" arkasındaki itici güç olarak toplumsal cinsiyetin/toplumsal cinsiyetin incelenmesi ve oyun oynamada toplumsal cinsiyet/toplumsal cinsiyet konularının tartışıldığı makaleler ve oyun oynayan insanlar hakkında, bu tür gençlere odaklanan makaleler yer almaktadır. ağ yöneticileri, çapalar, altın çiftçileri, güç eğitmenleri, e-spor oyuncuları vb. çoğu oyun alanında marjinal/farklı kişilerdir, son olarak okuyuculara bazı yurtdışı kitapları önerilecektir ve bu çalışmalar temel alınmıştır. Japonya ve Güney Kore'de oyun eleştirisi için bir referans çerçevesi sağlayan ve sağlayan oyunun arkasındaki büyük kompozisyonu tartışıyor.

Her şeyden önce, görünüşte basit ve aptalca bir soru sormak istiyorum: neden "oyun eleştirisi" de "oyun eleştirisi" değil? Ya da "oyun nedir" diye sorabiliriz ama neden "oyun nedir" nadiren soruyoruz?

Oyunların oynamak için olduğunu ve kimsenin oynamadığı bir oyunun eksik olduğunu hepimiz biliyoruz, bu nedenle bir oyun için "oyun" boyutu vazgeçilmezdir. Ancak her zaman gördüğümüz eleştiriler oyun çalışmasına odaklanıyor ve oyun boyutu buna kıyasla ikincil durumda. Bunun nedeni, "oynama" boyutunun bizim için sağduyu haline gelmesi veya daha doğrusu bilinçsiz bir davranış haline gelmesi, nadiren yansıma nesnesi olması olabilir. Bu nedenle, bilinçsiz arzulardan bahsettiğimizde her zaman bir utanç duygusuna sahip olduğumuz gibi, biz - oyunların "ciddi" eleştirmeni olan insanlar - "oyun" duygusundan bahsettiğimizde her zaman bir reddedilme duygusuna sahibiz.

Oyunları seven çoğu insan için oyunlar bir sanat, bir çalışma biçimi ve yaşamlarımız üzerinde derin bir etkisi olan bir varoluş olabilir. Ama "oyun oynamak"tan bahsetmişken, en azından dil açısından, artık bir tür eğlence, bir tür tüketim, artık gündelik olamayacak bir tür gündelik davranış ve tartışmaya değer bir iş olmaktan çıkmıştır. sadece bir tutum (sinik?), bu yüzden bir dereceye kadar insanların izlenimlerindeki "ciddi" ve "ciddi" eleştirmenlerle bağdaşmaz, bu yüzden bilinçaltına bastırılması gerekiyor. Ama burada belirtmek istediğim, "oynama" ve "eleştiri"nin doğası gereği benzer olduğu için "oyun eleştirisi", "oynama eleştirisi" haline gelmelidir, daha doğrusu oyunun kendisi bir tür eleştirel davranıştır. Bu anlamda, oyun oynamanın her yerde olduğu bir çağda, sadece nasıl oynanacağını değil, nasıl oynanacağını öğrenmek hayatta kalmak için vazgeçilmez bir beceridir.

1. "Oyun" ve "oyun" arasındaki asimetri

"Oynat" ve "oyun" arasındaki fark, burada İngilizce'deki "oynamak" ve "oyun"a karşılık gelir.İkisi kısmen örtüşse de, özünde tamamen farklı iki kavramdır. Çince'deki "oyun" kelimesi fiil olarak kullanıldığında zaten "oynama" anlamını içeriyor olsa da, analizi daha kısa ve öz yapmak için burada İngilizce'ye karşılık gelen ayrım benimsenmiştir ve aslında bu da bir dereceye kadar tutarlıdır. Çince'de günlük kullanım. Peki bu iki kavram arasındaki ilişki nedir? Danimarkalı oyun araştırmacısı Miguel A. Sicart, ikisi arasındaki ilişki için canlı bir metafor yaptı:

Oyun önemli değildir ve oyunun önemini gereksiz yere vurgulayan kişi, eski masaldaki parmağını ayı işaret eden ama parmağa bakan aptal gibidir. Oyun parmak, oyun ise ay. (Sicart, 2014, s.2)

Sicart için "oyun", "oyun"dan daha geniş bir kavramdır ve oyunlar - özellikle video oyunları - yaygın bir oyun biçimi haline gelse de, oyunlar bunun yalnızca bir parçasıdır, ancak gerçek şu ki Oynayamayan biri bile oyun oynamayı bilmiyor ama başka bir biçimde oynuyor. Dünyada var olmamızın evrensel bir yolu olan oyun, "çevremizde olanı ve kendimizi anlamanın bir biçimi, başkalarıyla bağlantı kurmanın bir yolu ve oyun, bir insan olma biçimidir" (Sicart, 2014, s.2). ). Yani Oynuyorum, öyleyse varım denilebilir.

Antropolog David Graeber, "oyun" ve "oyun" arasındaki en basit ve dolayısıyla en saf ayrımı yaptı. Oyun, form tarafından kısıtlanmayan özgür yaratıcılık anlamına gelirken, oyun tamamen kurallara tabidir, günlük yaşamdan izole edilmiş kapalı bir sihirli çemberdir. İkincisi, aynı zamanda John Huizinga'nın "Oynen Adam"da önerdiği tanımdır, ancak Graeber'in dediği gibi, Huizinga'nın yüzeyde kurduğu şey bir "oynama" teorisi olsa da, aslında bir "oynama" teorisidir. en azından ikisi arasında ayrım yapmaz, bu nedenle oyunun, insanların kurallar tarafından yönetilmeyi seçtiği bir tür "kurallar ütopyası" ve nihai "kuralların ütopyası" olduğu söylenebilir. modern toplum. Uygarlık teorisi açısından oyun ve oyun, özgürlük ve tahakküm arasındaki karşıtlığa eşdeğerdir.Yaşamın ve toplumun tüm detayları için ayrıntılı kurallara sahip bir bürokrasi, bir tür "oyun" oluşturacak, aksine "oyun" olacaktır. , bir tür "oyun"dur.Bu "yönetilen ütopya"nın yıkılması ve yeniden düzenlenmesidir ve sırayla "bürokrasinin çekiciliğinin arkasında, son tahlilde, oynama korkusu vardır" (Graeber, 2016).

Oyun ve oyun zıt kavramlar olsa da bu ikisinin simetrik olduğu anlamına gelmez.Sicart'ın yukarıda dediği gibi oyun oyundan daha geniş bir kavramdır ve Graeber ayrıca oyunun kurallar üretebileceğini veya oyun oluşturulabileceğini söylemiştir. Oyunun, oyunun üst kavramı, oyunun kaynağı ve oyunun kurallarını değiştirmenin itici gücü olduğu söylenebilir. Çocuk oyunları üzerine yapılan birçok araştırmanın gösterdiği gibi, çocuklar kuralları tartışmak için gerçek oyundan daha az zaman harcamazlar, bu nedenle "kuralların bu tartışmasının kendisi bir oyun biçimidir" (Graeber, 2016).

Özellikle oyunların en yaygın oyun biçimi haline geldiği çağda, oyunları keşfetmenin ve düşünmenin temel olarak oynamaktan kaçınamayacağı söylenebilir. oyunlarda bir rol oynamış, tüm kültürel dokuya nüfuz etmiştir.

2. "Oyun" nedir

Peki "oynamak" nedir? Nasıl tanımlanır? Sicart yedi ana rolünü şöyle sıralıyor:

1. Bağlama bağlıdır (bağlamsal)

2. Karnaval

3. Uygun

4. Yıkıcı

5. Öz amaçlı (ototelik)

6. Yaratıcı

7. Kişisel

Her şeyden önce oyun, bağlama bağlı bir uygulamadır.Burada bahsedilen bağlam, oyunun kurallarıyla sınırlı olmayıp, insanları, nesneleri, mekânı ve kültürü ve çeşitli unsurların karmaşık iç içe geçmesiyle oluşan ağı içerir. Yani, oyun yapıcı veya tasarımsal bir davranıştır, ancak inşa ettiği nesne aynı zamanda inşa bağlamının unsurlarını da içerecek ve böylece oyunun kurallarını değiştirecek veya yok edecektir, dolayısıyla aynı zamanda bir yaratma ve yıkımdır, Düzen ve kaos arasındaki hareket, yine Bakhtin'in bu bağlamda "karnaval" dediği şeydir. Bu karnavalı destekleyen ilke, bağlamı sahiplenilmesi ve kötüye kullanılmasıdır.Kendi bağlamı olan bir alanı işgal eder -örneğin bir ofis ve bağlamını bir oyun alanına dönüştürmek için ona uygun hale getirir- en basit örneği hide'dir. -ve-arama, ofisin değerinin ofis işleri için değil saklanmaya uygun olup olmadığıdır. Bu aynı zamanda, yaratıcı olan mevcut düzeni bozmasına da yol açar.

Yukarıdaki işlev sınıflandırmasını özetlersek, "oyun" için bağlamın temellük edilmesinin en temel doğa olduğu, karnavalın ve kargaşanın ve yaratıcılığın ilkesi olduğu ve hem inşa hem de deformasyon için itici güç olduğu söylenebilir. Bu bağlamın benimsenmesinin temeli, bağlamın kendisinin çalışabilirliği ve ayrılabilirliğidir, yani, biz oynarken, herhangi bir bağlam, insanların yeniden organize etmesi için orijinal anlamından ayrılabilir.

Japon sanat filozofu Kiyokazu Nishimura, "Oyunların Fenomenolojisi" adlı kitabında fenomenoloji yöntemiyle oyunun (siz ) temel bir tanımını yaptı. Nishimura'ya göre, belirli bir anlam tarafından belirlenmeyen iki şey arasında belirsiz bir boşluk vardır ve anlam bunlar arasında ileri geri hareket eder ve bu hareket onun "açıklık" dediği oyunun kaynağıdır.

Sözde "oynama", statik tarafından önceden hesaplanmış ve sıkıca sabitlenmiş yapıda herhangi bir hataya izin veren belirlenmemiş stabilite düzenine kıyasla belirsiz bir tür belirlenmemiş düzendir. , huzursuz, serbest gevşeklik. (Batı Köyü, 1989, s.31)

Sicart'ın tanımından "oyun" kavramına baktığımızda, burada bahsedilen belirsizlik, belirsizlik ve serbest hareket alanının, yukarıda bahsedilen bağlamın ayrılabilirliği ve işlerliği için temel oluşturduğunu görebiliriz. Yani bir mekan, şey, davranış vb. ile içinde bulunduğu bağlam arasında, herhangi bir zamanda orijinal bağlamdan ayrılmayı ve başka bir bağlama aşılanmayı mümkün kılan belirli bir boşluk vardır. orijinal sabit anlamın ötesinde. "Oyun", anlamın henüz sabitlenmemiş olduğu ve sayısız potansiyel olasılığın yüzdüğü bir alandır, "oyun" ise bu potansiyel olasılıkları belirli bir şekilde yeniden birleştirmek ve gerçeğe dönüştürmektir. "Açıklığın" kaçınılmazlığın dış alanı olduğu söylenebilir.

Bağlamda bu tür bir işlem oyuncunun bilincini ikiye katlamalıdır, yani bir yandan oyuncu bir katılımcı olarak kurallara uyar ve oyuna daldırılır; mevcut oyun sürecinin kaçınılmazlığı her zaman için hazırdır. yeni bir oyun süreci başlatabilir ve hatta kuralları kendileri yeniden düzenleyip değiştirebilirsiniz.

Oyuncu bilincinin ve kimliğinin bu ikilileştirilmesi, Japon eleştirmen Hiroshi Higashi'nin "veritabanı tüketimi" ve "oyun gerçekçiliği" dediği şeye karşılık gelir. Dong Haoji'ye göre, otaku kültürünün temsil ettiği post-modern kültürün özelliği, hikayenin (eserin) kendisi ve hikayeyi oluşturan çeşitli materyallerin (kedi kulakları, gözlükler, uzun saçlar ve diğer unsurlar gibi) veri tabanı olmasıdır. karakterin görünüşü) ) ve ikincisi için hayal gücünün ortaya çıkması, yani otaku kültürünün izleyicisi sadece eserleri izlemekle kalmıyor, aynı zamanda eserlerin bağlamını oluşturan materyallerin veri tabanına da müdahale ediyor. , bağlamını yeniden bir araya getirmek için, Bu aynı zamanda sözde ikincil yaratımın mekanizmasıdır (Dong Haoji, 2001). Aynı şekilde bu oyunun özelliği de "rol" ve "oyuncu" kimliklerinin bir arada var olmasıdır. kendini hikayeyi aşan bir operasyon olarak tanır. Oyuncunun kimliği - oyuncu, karakterleri tekrar tekrar çalıştırarak farklı hikayeler üretebilen bir varoluştur. çoklu anlatılar üretir" (Dong, 2007).

Oyun ve oyunlarla ilgili yukarıdaki teorilerin, soyut boyutta bağlamın işleyişi ve yeniden düzenlenmesi ve zimmete geçirme mekanizması temelinde inşa edildiği söylenebilir. orijinal bağlam, yeni bir bağlam oluşturmak için yeniden düzenlenir ve deforme olur. Yani teorilerin ortak noktası, hepsinin "ikili doğa" teorileri olmalarıdır. Daldırma ve uzaklığın, ayrılma ve yeniden birleşmenin ikiliği. Bu ikiliğin kaçınılmaz olarak ürettiği boşluklar ve boşluklar aynı zamanda değişim ve üretim için fırsatlardır.

3. "Oyunculuğun" kültürel nüfuzu

Dualitenin yarattığı boşluk veya Nishimura'nın dediği gibi oyun, bağlamın manipüle edilmesini sağlar. Bu bağlamın işleyişini bağlamsızlaştırma ve yeniden bağlamsallaştırma olarak kavramsallaştırabiliriz, bu da bize çağdaş kültürel fenomenleri anlamada çok etkili bir teorik perspektif sağlayabilecek oyunun en temel ilkelerinden biridir.

Örneğin, 2016 yılında dünyayı kasıp kavuran AR oyunu "Pokémon GO"nun en temel mantığı, gerçek alan bağlamının bir tür kötüye kullanılmasıdır.Tamamen gündelik bir alanda, yalnızca kurguda var olan yaratıklar aniden ortaya çıkar ve İzin Ver oyuncular onunla etkileşime girer. Yani, gerçek mekanın orijinal bağlamını ortadan kaldırır ve başka bir anlam sistemi katmanını üst üste getirir ve bu yeni anlam sisteminin yalnızca orijinal bağlamla zorunlu bir bağlantısı yoktur, hatta yıkıcıdır ve bu nedenle gerçeklikle ilişkilidir. Uzay sürekli çatışma halindedir. Örneğin, "Pokémon Go" Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde piyasaya sürüldükten sonra, Polonya'daki Auschwitz Müzesi, Berlin, Almanya'daki Holokost Müzesi ve Washington, ABD'deki Holokost Müzesi vb. çok sayıda Pokémon Go oyuncusu ve sorunlu. Sadece bu değil, Amerika Birleşik Devletleri'ndeki bazı oyuncular Pokémon'u yakalamak için tehlikeli bölgelere bile girdi ve bunun için soyuldu.

Alanın bu bağlamdan arındırılması ve yeniden bağlamlaştırılması AR teknolojisinin temel özelliklerinden biri olarak söylenebilir.Ayrıca oyuncunun kimliğini de ikiye katlar.Bu anlamda AR teknolojisi VR teknolojisine eşdeğer değildir çünkü temel mantık, bu ikili kimliği ve bilinci ortadan kaldırmaktır, böylece oyuncu tamamen tek bir bağlama daldırılır.

Sadece oyun alanında değil, oynama ilkesi tüm kültürel alanlara nüfuz etmiştir. Oyun, bir oyunun kurulmasını gerektirmediğinden, daha doğrusu oyun, her şeyi oyuna dönüştürebilir. Bu nedenle, oyun ilkelerinin kültürel yayılımının bir analizi, çağdaş kültürü anlamak için esastır. Bu tür bir oyun daha çok bir tavır ya da dünyayla ilişki kurmanın bir yoludur ve Sicart'ın "oyunculuk" dediği, şimdilik "oyunculuk" olarak çevireceğiz. Bu oyunculuğun, oyunu oyun bağlamının dışına açan "oyun"un sahiplenilmesini ve yaratıcılığını arındırmanın bir yolu olduğu söylenebilir.

Oynaklık dünyayı yeniden belirsizleştirir, yani sahip olduğu özelliklerle oynayarak, dünyayı daha gayri resmi ve açıklanamaz hale getirerek, dünyayı yorumlamak, hayrete düşmek ve olasılıkları manipüle etmek için serbest bırakır. Oyunculuk, dünyaya birden fazla anlam yükleme ve aynı zamanda bu anlamlarla oynama eylemidir. (Sicart, 2014, s.28)

En sembolik kültürel biçim, 2007'de Japonya'da doğuşundan bu yana büyük popülerlik kazanan ve Çin'e tanıtılan, izleyici yorumlarını bir videoya bindiren ve onu akıcı hale getiren bir işlev olan "danmaku" dur. Ancak Japonya'dan farklı olarak Çin'de kurşun ekranlar roman, çizgi roman, animasyon, film, müzik vb. dahil olmak üzere hemen hemen tüm önemli kültürel alanlara nüfuz etmiş ve kültürel bir altyapı (mimari) haline gelmiştir. "Baraj" Teorisi - Yazılım Yapısının Gücü ve Modülerlik Kültürü" başlıklı bir makalede ayrıntılı olarak tartıştığım gibi, kullanıcının barajı orijinal çalışmanın bağlamını çalacak ve yeniden düzenleyecek, Yeni oluşturmak için ilgisiz bağlamlara bağlayın anlamlar. Örneğin, kurşun ekran kültüründe "Huanzhugege"nin kabulü, en eski kabulden tamamen farklıdır.Mermi ekran, karakterlerin ifadelerine, kıyafetlerine, çizgilerine ve diğer ayrıntılara odaklanacak ve onu tamamen hikaye bağlamından çıkaracaktır. kendisi.

Danmaku bazı insanlar için alt kültür çevresinde sadece bir "azınlık" ise, aslında daha günlük ve yaygın bir iletişim pratiğidir - "ifade paketi"nin temel ilkesi aynı zamanda "oyun"un bağlamından koparılması ve yeniden bağlamlaştırılmasıdır. bağlamsallaştırma. "Huanzhugege" örneğinde, oyundaki karakter olan Erkang'ın görüntüsü bir tür İnternet memesi haline geldi ve kullanıcılar sürekli olarak yeni "duozi" oluşturmak için bağlamı çalıyorlar. Unutulmamalıdır ki, bilgisayar iletişimindeki en eski ifadeler, bilgisayar bilimcisi Scott E. tarafından önerilen ":-)" ve ":-(" yüz ifadeleriydi.

Bu kültürel formların yeni medyaya güçlü bir bağımlılığı olduğu görülmektedir.Nedeni yeni medyadaki bilginin mekanik bilgi ve insan bilgisinden oluşan ikili bir bilgi yapısı olmasıdır. Mekanik bilginin en temel amacı bilgiyi doğru bir şekilde iletmektir.Bu amaca ulaşmak için iletim sürecinde gürültüyü gidermeye çalışırken birden fazla yorum olasılığını ortadan kaldırmak gerekir.Bu da mekanik bilginin bağlama bağlı olmadığı anlamına gelir. Aksine, insan bilgisi, anlamlı niteliksel bilgi üretmek için belirli bir bağlam ve bağlam gerektirir (Nishigaki, 1999, 2004). Bu nedenle, CMC (Bilgisayar Aracılı İletişim) veya bilgisayar aracılı iletişim, insan bilgisini mekanik bilgiye dönüştüren ve daha sonra insan bilgisini yeniden dönüştüren bir yayma modudur.Bu süreçte, orijinal insan bilgisinin bağlamı ve bağlamı belirlenir. Değiştirildi Kaldırılır ve bağlamından koparma ve yeniden bağlamsallaştırma dediğimiz yeni bir bağlama geri konur ve bu süreçte bilginin kendisi niteliksel değişikliklere uğramıştır (Aki Kubo, 2018).

Yeni anlatılar üretmek için bağlamın işlerliğinden yararlanan oyunbazlığın meta-anlatı niteliğinin, yeni medya ile birleştiğinde tam anlamıyla oyuna getirildiği söylenebilir. Kültürel sermayenin bugün internette sahip olduğu devasa verimlilik Çoğu "oyunculuk"tan gelir, yeni anlamlar ve anlatılar, yani değerler üretmek için herhangi bir şeyin bağlamını manipüle edebilir, genelleşmesinin ve kültürel bütüne nüfuz etmesinin bu üretici güçten geldiği söylenebilir. Örneğin, dünya çapında oyun canlı yayınlarının yaygınlığı doğrudan e-spor ile ilgili değildir, ancak oyun çapasının yaptığı her oyun, oyunun kurallarını bile değiştirebilecek yeni bir bağlam veya olay ürettiği için. İyi bilinen bir örnek, mimari tavuk yeme oyunu "Fortnite"ın ilk versiyonunda, inşaat becerilerinin sadece bir yardımcı olduğu, ancak ünlü sunucu Ninja'nın canlı yayında muhteşem inşaat tekniklerini göstermesi ve büyük bir popülerlik kazanmasından sonra Epic, Fortnite'ın işletmecisi Games, binaları oyunun bir özelliği haline getirmeye karar verdi ve sonuç olarak dünya çapında hızla büyük bir popülerlik kazandı.

4. Eleştiri Olarak "Oyun"

Peki, Sicart'ın oyun dediği yıkıcılık ve şenlik şimdi gerçekten yansıtılıyor mu? cevap olumsuz.

Popüler anlayışın aksine, Bakhtin'in "karnavalı" postmodernitenin bir semptomu değil, tek bir norm ve dünya görüşüne direnç, sürekli yenilenme için bir güçtür.Bu anlamda, karnaval modern zamanlarda rasyoneldir. entelektüel ve eleştirel birey (Sicart, 2014, s.10. Sangye, 2011.). Mevcut İnternet karnavalının aksine, insanların yorulmadan oyunculuk yapmalarına rağmen, yıkıcı ve karnaval (eleştirel ve rasyonelleştirilmiş) roller oynamadıklarını, bunun yerine kültürel sermayenin büyümesinde en büyük faktör haline geldiklerini görebiliriz. güç.

Şu anda deneyimlediğimiz şey, kargaşa ve şenliğin normatif sömürüsüdür, emeğimizin "oyunculuk" yoluyla "yabancılaşması"dır. Dong Haoji'nin dediği gibi, belki de mevcut oyun operatörleri gerçek oyunculardır.Oyundaki değerleri ve kuralları ayarlarlar ve aynı zamanda gelirdeki değişiklikleri (Krypton Gold) gözlemlerler, bu süreçte maksimize etmenin yollarını bulurlar. faydaları Sürekli ince ayar yapmanın yolu (Inoue, 2018, s.66). Bu fikir tüm sosyal platformlar için geçerlidir. Graeber'in "yukarıdan aşağıya" oyun ve "aşağıdan yukarıya" oyun arasındaki ayrımı uygulamak için, şimdi açıkça Tanrı tarafından yukarıdan aşağıya ayarlanmış bir oyunda güçlendirilmiş, kaprisli Özgürlük Kaybı'nın tuzağına düştük (Graeber, 2016).

Öyleyse soru, statükonun nasıl değiştirileceğidir? "Oyun" ilkesine ihanet edip yeni bir yol mu arıyorsunuz? Yazarın görüşüne göre, aksine, statükoyu değiştirmek ancak oyunun potansiyelini tam olarak kullanmakla mümkün olacaktır.

Bu aynı zamanda bu makalenin başında bahsedilen "oyun" ve "eleştiri" sorusudur: "oyun oynamak" nedir? "Oyunu oynamak" hakkında "eleştiri" nedir?

Sözde "eleştiri", en temel tanımıyla, belirli bir kıyaslamadan değer yargıları (iyi nedir? kötü nedir?) yapma uygulamasıdır (Carroll, 2008). Eleştiri genellikle belirli bir işi eleştirinin nesnesi olarak alır ve tam da bu nedenle oyunların eleştirisi kurulabilir. Ancak, başta teyit ettiğimiz gibi, oyunlar oynanmak içindir ve oynanamayan oyunlar tamamlanmamıştır. O halde, oyun oynamanın sözde eleştirisi, sadece oyun çalışmasının değer yargısı değil, aynı zamanda oyun çalışması ile oyuncu arasındaki bağlantıda (birleşmede) üretilen olayın (olayın) değer yargısı olmalıdır, yani. oyun ve oyuncu arasındaki ilişki ve oyun kurallarının tasarımcısı ile oyuncunun kendisi arasındaki ilişki de değer yargısının nesnesi olmalıdır. Sadece bu değil, eleştiri de kendi değer ölçütünün kendisini yeniden değerlendirecek ve buna dayalı olarak yeni bir değer ölçütü oluşturacak şekilde değiştirilecektir. Bu nedenle, oyunun eleştirileri aynı zamanda bu olayları yaratan güçlerin ve kuralların eleştirisidir. Yani oyun ilkesini kullanan "oyuncu eleştirisi" kaçınılmaz olarak ikili bir doğaya sahip bir "meta-eleştiri" haline gelecektir, bu anlamda bizzat üretkenliğin eleştirisidir.

Ve eleştiri genellikle bir araç olarak dilin bir biçimi olarak kabul edilirken, oyun oynama eleştirisi, yukarıda tartıştığımız oyun ilkelerinden yararlanarak zaten başlı başına bir eleştiri eylemidir. Yani, oyuncularla oyunun kendisi arasındaki ilişkiyi değiştirmek için oynayarak oyunun kurallarını aşağıdan yukarıya değiştirebilir ve yeni bağlamlar oluşturabiliriz. Bu nedenle, mevcut eleştiri, özellikle "oyun oynama" eleştirisi, ayıklanmamızın üretkenliğinin kendi koşuluna odaklanmalı ve oyunu oynama süreci aracılığıyla oyunun öncülünü sorgulamalıdır, örneğin: "Ben oyun mu yoksa oyun mu beni yönetiyor?" "Eğer ikincisiyse, oyun sürecinde onun bağlamını nasıl kullanabilirim, kendimle oyunun kuralları arasındaki ilişkiyi bağlamından koparıp yeniden bağlamsallaştırabilir ve oyundan nasıl kurtulabilirim? bununla onun sihirli çemberinin dışında ne olacak (Salen, 2010)?"

Oynamak ve eleştirmek, hem kaçınılmazlık hem de normatiflik peşinde koşan dışsal bir pratiktir ve aslında özgürlüğün tanımı budur. Şimdi gerçekten ihtiyacımız olan şey, oyunun kurallarını daha iyi oynamak, daha fazlasını değil.

Referanslar:

Carroll, Noël. Eleştiri Üzerine. New York: Routledge, 2008.

Graeber, David, Kuralların Ütopyası: Teknoloji, Aptallık ve Bürokrasinin Gizli Sevinçleri Üzerine Melville House, 2016.

Salen, Katie, Zimmerman, Eric Oyun Kuralları: Oyun Tasarımının Temelleri Cambridge, Mass: The MIT Press, 2010.

Sicart, Miguel. Play Matters. Mit Press, 2014.

"Bilgi Çağında Oyun." Felsefe ve Teknoloji (2018): 1-18.

Kubo Meijiao "Mekanik : İnsan Dünyasının Antropolojisi" Kodansha, 2018.

Akito Inoue ve diğerleri "Ortak Tartışma: Japonya'nın Yükselişi ve Düşüşü 1991-2018 (Özel Sayı era)." = Genron 8 (2018): 16-75.

Hiroshi Higashi, "Japon Topluluğu . Animalization ; 1 Cilt" Kodansha, 2001.

"'in Doğuşu. Hayvanlaştırma ; 2 Cilt" Kodansha, 2007.

Kuwano Takashi " : ", Sıradan Toplum, 2011.

Yang Junxiao. "Baraj" Teorisi: Yazılım Yapısının Gücü ve Modülerleştirme Kültürü." Sıcak Rüzgar Akademik Web Dergisi. 1 (2016): 3-21.

Yang Junxiao, "Çin Kültürünün Özel Teorisi - Çince SF" " cilt 5" (2016): 234-19.

Nishigaki-tori "Bilgi Bilimi", Chikuma Çalışma Odası, 1999.

"Temel Bilgi Bilimi: Yaşam Toplum " NTT Yayıncılık, 2004.

Kiyoshi Nishimura'nın "Sen Fenomenoloji", The Cursive Study Room, 1989.

(Bu çalışma, JSPS KAKENHI Hibe Numarası JP18J13478 tarafından desteklenmiştir.)

Japonya'nın "Tavşan Adası" na bir gezi: yarı tatlı, yarı ölüm
önceki
ilginç! Japon araştırması, "gülmeyi seven insanların daha uzun yaşadığını" buldu
Sonraki
BM Mülteci Ajansı, kar amacı gütmeyen bir film sergisi düzenliyor: düşmüş bir ağaç gibi çok yalnız
Jiangsu Eyaleti, Shuyang'daki kilit bir lise öğrenci gönüllü şifrelerini değiştirmekle suçlandı, Eğitim Bürosu: yok
Yılın ilk yarısında otomobil üretimi ve satışlarında çift haneli düşüş,% 50'ye yakın yeni enerji artışı
Kanalizasyon tıkalı ve endişelenmek çok can sıkıcı! Boru hattı tıkanmasının nedenini analiz edin ve tarama verimli ve kullanışlıdır
Karaciğer kanseri hastaları, kanser rehabilitasyon toplantısına katıldıktan sonra on yıldan fazla yaşıyor ve hala hayattadır.
Üzüm köyünün merkez üssüne dönüş
Şanghay Film Festivali "Tehlikeli" filme ek olarak "Kara Karınca" da bu eylemlere sahip
Miyun dağlarında Çin tıbbı
Çocuklar bekleyemez! Gerçekte desteklenmeyen 500.000 çocuk tamamen kapsanacak
"Paket servis kardeş" "paket büyükanne" olur Japonya'nın yaşlanması ne kadar "korkunç"
Bu 600 yıllık "China Business Card" Xi Jinping dünyaya birkaç kez gösterildi
Li Yongjing'in "1945" Üzerine Yorumu İnsan Geçmişi: 1945 neden özel?
To Top