Yağmurda canlanma? Çevrimiçi oyun çekimlerinin içerik tasarımındaki "Adventure in the Rain 2" nin ilham kaynağı hakkında konuşun

Yazar: NGA- dance wind and thunder

Kasvetli bir ilk iki ayın ardından, 2019'un oyun endüstrisi nihayet Mart ayına girdikten sonra ilk başyapıt dalgasını başlattı. "Broken Hand Duo" nun liderliğindeki güncel başyapıtın yanı sıra, niş bir devam oyunu, oyunculara Mart ayı sonunda havadan beklenmedik bir sürpriz getirdi. Bu, hopoo oyunları tarafından üretilen ve Gearbox tarafından yayınlanan "Yağmurdaki Macera 2" dir. Piyasanın ilk haftasındaki satış hacmi ikinci sırada yer aldı ve iki hafta sonra, yıllık başyapıt "Sekiro" yu geçerek Steam haftalık satış listesinin başına geçti. 7 günde 500.000'den fazla oyuncu, ilk 10 çevrimiçi sıralamaya girmiştir. Küçük bir stüdyo iki üniversite öğrencisiyle başladığında, "Yağmurdaki Macera 2" böyle sonuçlar elde etti. Bir çok sözde "büyük fabrika şaheserini" utandırmak da yeterlidir. Birinci nesilden beri Rougelike oyun ailesinin ikonik bir üyesi olarak kabul edilen bir çalışma olan ikinci nesil oyun, oyunun tutarlı tarzını korumak için çok sayıda Rougelike unsuru da barındırıyor. Ağızdan ağıza satışların çifte hasatından sonra, bunu düşünsek iyi olur. "Adventure in the Rain 2" nin Rougelike unsurları atış oyununa nasıl dahil ettiğine ve bunun mevcut 3A atış oyunu içerik tasarımı için nasıl bir ilham kaynağı olduğuna bir göz atın.

Doğru, sensin! "ilahi"!

Aslında, son yıllarda, Rougelike kelimesi fazla tüketildi. Birçok oyun, duyurulduğunda satış noktası olarak Rougelike'yi kullanır. Peki Roug benzeri ne tür bir oyun? Rastgele harita? Rastgele ekipman mı? Kalıcı ölüm? Görünüşe göre pek çok "Rougelike oyun" oynadık. Bazı yerlerde ortak özelliklere sahipler, ancak bazı yerlerde farklılar. Gerçekten de, "Rouge" oyununun yaratıcısı 1980'de doğduğundan beri, uzun bir süre herkes "Rougelike nedir" kavramı konusunda belirsizdi. 2008 yılına kadar, bir grup Rougelike oyun geliştiricisi ve meraklısı Berlin'de bir seminer düzenledi ve 8 ikonik kural belirledi. Sonunda Rougelike oyununun ne olduğunu tanımlıyor. Bu 8 ilke aynı zamanda "Berlin Yorumu" olarak da anılır.

Bu kurallar:

1. Rastgele harita (rastgele zindan): Oyun sahnesi, sistem tarafından rastgele oluşturulan zindanları kullanır.

2. Kalıcılık: Oyuncu karakteri öldüğünde oyun sona erer.

3. Sıra tabanlı: Oyun, oyunculara karar vermeleri için yeterli düşünme süresi vermelidir.

4. Kipsiz: Oyun karakteri baştan itibaren tüm becerilere sahip olmalıdır.

5. Doğrusal olmayan (ortaya çıkan oyun): Oyun karakterinin sabit hedeflere ulaşmak için birden fazla yöntemi olmalıdır.

6. Sınırlı kaynak: Oyuncuların kullanabileceği iyileştirme iksirleri gibi yardımcı öğeler yalnızca belirli sayıda kullanılır.

7. Kesmeye ve eğik çizgiye odaklanın: Oyunun temel oynanışı, çok sayıda düşmanı öldürmeye odaklanmalıdır.

8. Rastgele ekipman (sihirli öğeler): Oyuncunun öğe edinimini rastgele hale getirin.

Elbette "Rouge" 'un doğduğu dönemde, bilgisayar teknolojisi henüz emekleme aşamasındaydı, bu oyun türünün pek çok noktası o dönemde teknoloji tarafından kısıtlanmıştı. Sonraki nesiller oyun standartlarını belirlerken, birçoğu ilk oyunlara göre değerlendirildi. Fakat aslında oyun teknolojisinin gelişmesiyle birlikte birçok tasarımcı, oyunu modern ritimlere daha uyumlu hale getirmek için bazı yönergeleri değiştirmeye başladı. Bazı yerlerde modifiye edilmiş ancak kabaca Berlin yorumunu takip eden bu oyunlar, standart Rougelike oyunlarını ayırt etmek için "Rougelite" olarak sınıflandırılır. Örneğin, "Rhythm Dungeon" da tanıtılan ses oyunu, "Dead Cell" ve "Rogue Legacy" deki gerçek zamanlı savaşlar ve yükseltmeler, "Killing the Spire" daki kart oyunu modu veya "Death Cell" çok birimli strateji oyunu Mod vb ...

(Yağmurdaki ilk nesil macera da rastgele harita kurallarına uyar)

Öyleyse bu sınıflandırmaya geri dönelim. "Yağmurda Macera", gerçek zamanlı savaştaki değişiklikler nedeniyle bir Rouglite oyunu olarak sınıflandırılmalıdır. İkinci nesil oyun 3D'ye dönüştürüldükten sonra, teknik nedenlerden dolayı birinci nesil oyunun rastgele haritası gerçekleştirilemedi. Ancak rastgele ekipman, odaklanmış mücadele ve kalıcı ölüm gibi diğer ikonik unsurlar korunmuştur. Oyun, Rougelike'nin ikonik "her oyunun yeni bir deneyimi vardır" özelliğini hala korumaktadır.

Tabii ki serinin bazı eski hayranları yarı şaka ve yarı ciddi bir şekilde oyunun 2D'den 3D'ye geçtikten sonra oyunun ruhunu kaybettiğini belirtmişlerdi. Ancak bu değişikliğin gerçekten de oyunun ifade gücünü büyük ölçüde artırdığı yadsınamaz. Aynı zamanda, "Adventure in the Rain 2", piyasadaki çoğu 3A atış oyunuyla, özellikle de oyuncular tarafından genellikle "oyun içeriği eksikliğinden" şikayet edilen ve kötü eleştirilerden muzdarip olan çevrimiçi atış oyunlarıyla karşılaştırmak için bir nitelik kazanmıştır. Ve bu makale, "Adventure in the Rain 2" nin, üst düzey grafik teknolojisini dışarıda bıraktıktan sonra, oyunu oyuncular için çekici kılmak için Rougelike unsurlarını nasıl kullandığını analiz etmektir.

(Yağmurda eşi görülmemiş!)

Öncelikle toplu katliamlara odaklanması gereken Rougelike bir oyun olarak. "Adventure in the Rain 2" nin savaş bölümü çok sezgisel geliyor: havalı! Oyuncu oyunun sonraki aşamasına girdiğinde, ekranda yanıp sönen şimşek ve alevlerin patlamasını izledikten sonra canavarlar gruplar halinde düşer. Bu sezgisel "benzersiz" oyun deneyimi, oyun 3A şaheseri ile aynı resim kalitesine sahip olmasa bile oyunculara çok iyi bir duyusal uyarım sağlar. Aslında, bir atış oyununu Wushuang Shuangyou yapmak, erken "Heroic Sam" den yeni "DOOM" ve "German Headquarters" a kadar kanıtlanmış ve başarılı bir konsepttir. Ancak, "DOOM" daki şiddetli estetikle dolu kanlı kafa kesme performansları ile karşılaştırıldığında, karikatürize "Adventure in the Rain 2", "Diablo 3" benzeri bir yöntemle ikinci sırada yer alıyor: Daha fazla ışık efekti ve hasar numarası atlayın. Bu nedenle, oyunda çok sayıda ekipmanın bir 'ne görürsen onu alırsın' tasarım fikri vardır: ekipman açıklamaları neredeyse her zaman kısa bir giriş niteliğindedir ve yıldırım zinciri, patlayıcı bombalar, çoklu atlamalar, koşu hızı ve diğer ekipmanlar gibi ekipmanlar bile göz ardı edilebilir. Giriş ve görsel, çalışma hissi ve ses efektlerinden sezgisel olarak yansıtılır, böylece oyuncu ekipmanı aldıktan sonra açıkça "daha güçlüyüm" hissedebilir. 'Kullanımı kolay' oyun tasarımının mantığı iyi uygulandı (yarısı).

Evet, yarım. Söylemeye gerek yok, herkes diğer yarının ne olduğunu biliyor. Oyundaki altı benzersiz karakter için aynı ekipmanın değerinin de farklı olduğu doğrudur. Bu nedenle, oyunda bazı hafif "Yapı" kavramları vardır. Ancak şimdilik oyun, bir oyuncunun taşıyabileceği maksimum ekipmanı sınırlamıyor. Sonuç olarak, oyuncu temelde oyunda "kutuyu gördüğünüzde açık" durumundadır ve uygun ekipman üretemezsiniz. Her ne kadar bu Rougelike 'rastgele ekipman' kuralından kaynaklanıyor. Ancak mevcut durumdan, oyuncuların kontrol edebilecekleri ekipman için hala çok az seçeneği var. Sonuç olarak, oyunun derinliği tam olarak genişletilemez.

(Oyun ekipmanının başarılarla açılması gerekir)

Elbette başka bir açıdan. Oyunun hala "kalıcı ölüm" kuralını izlediğini düşünürsek. Aksine, ekipmanın rastgeleliği, oyunun başarısızlığından kaynaklanan hayal kırıklığını bazı yönlerden hafifletiyor ve ayrıca oyuncuya "bir tur daha atması" için bir neden veriyor. Sonuçta, 'şans' çok güçlü bir adamdır. Bu rauntta kötü şans yüzünden onu donatamaz. Belki bir sonraki raunt daha iyi ekipmana sahip olur. Aslında, "kalıcı ölüm" kuralı, üst düzey sert oyuncular tarafından Rougelike'nin temel unsuru olarak görülüyor. Ancak çoğu sıradan oyuncu için bu kural hala çok düşmanca. Bir ölüm ve her şeyin kaybı, birçok oyuncuya "zaman kaybı" hissettirir. Bu noktada son yıllarda birçok Rougelite oyunu bu kuralı değiştirmeye çalıştı. Kalıcı ölümün temel kurallarını korurken oyuncu hayal kırıklığını olabildiğince azaltmayı umuyorum. Örneğin, "Dead Cell" deki rol yükseltmeleri veya "The Thieves Legacy" deki ardıl sistem. Bu nokta aynı zamanda "Yağmurdaki Macera 2" de de yansıtılır.Oyunda görünen ekipman ve yeni karakterler, bunların kilidini açmak için belirli zorluklar (başarılar) gerektirir. Bu, oyuncuların her oyunda ölümden kaçmasını zorlaştırır, ancak her zaman bir miktar içerik kalır: veya oyunun arka planında canavarlar, harita tanıtımı; veya kilidi açılmış yenileri bir sonraki oyunda olacak Ekipman görünmek veya yeni bir karakterin kilidini açacak kadar uzun süre devam etmek. Bu ödüller, oyunun "kalıcı ölüm" kuralını uygularken oyuncunun hayal kırıklığını azaltmasına izin verir ve ayrıca oyuncuya saf "oyun eğlencesinin" ötesinde yeni bir oyuna başlama nedeni verir.

Aslında, her zaman Rougelike'deki birçok öğenin çevrimiçi oyun çekimlerinde uygulama için çok uygun olduğunu düşünmüşümdür. Bunun nedeni sadece birçok popüler 2DRougelike oyununun "Cave Exploration", "Into the Dungeon" ve "Lord of the Wasteland" gibi atış veya sahte atış öğeleri içermesi değildir. Çünkü Rougelike'nin tasarım konsepti, oyuncuların tekrarlanan bir oyun türünde sürekli olarak yeni eğlence bulmalarına olanak sağlamaktır. "Yağmurdaki Macera" 2D'den 3D'ye ilk adımı attı. Değişkenler, "rastgele ekipman" tarafından ortaya çıkarılır, oyuncular "benzersiz anlamda" heyecanlanır ve oyuncular "kalıcı ölüm" yoluyla teknolojik büyümelerini iyileştirmek zorunda kalır. "Adventure in the Rain 2" oyunun tekrarlanabilirliği üzerinde çok iyi bir etki gösterdi.

('Tavuk Yemek' Rougelike öğelerinin uygulanmasına iyi bir örnektir)

Aslında, analiz edersek. 2017'den beri popüler olan ve genellikle "tavuk yemek" olarak bilinen battle royal modu, oyunu "bir oyun daha" büyüsüyle doldurmak için tasarımında birçok Rougelike öğesi kullanıyor. Örnek olarak PlayerUnknown's Battlegrounds'u ele alalım. Oyunda rastgele ateşli silahlar toplayan oyuncular, rastgele ekipman kurallarına uyar. Tüm oyuncular, değiştirilmemiş yükseltme kurallarına uygun bir beyaz tahta karakteriyle başlar. Oyunun amacı, tüm oyuncuları ana savaş kurallarına göre öldürmektir. Ateşli silahların çeşitlendirilmesi doğrusal olmayan kurallara ve söylemeye gerek yok kalıcı ölüme uygundur. Böyle bir oyunda kazanmak isteyen oyuncular, oyun teknolojilerini kapsamlı bir şekilde geliştirerek rastgeleliğin etkilerini dengelemelidir. Örneğin, daha fazla ateşli silah kullanma konusunda uzman olun, haritanın aşinalığını geliştirin, durumu değerlendirme deneyimini artırın ve malzemeleri toplarken seçim yapın. Aslında bu, Rougelike oyununun başka bir özünün de somutlaşmış halidir: önce teknoloji. Hepimizin bildiği gibi Rougelike, rastgele oluşu ve oyuncu kaynakları üzerindeki kısıtlamaları nedeniyle diğer oyun türlerinden daha zordur. Zor elini kullanan oyuncular için bazı oyunların geçmesi neredeyse imkansızdır. Çoğu oyuncu için, oyunu temizlemek istiyorsanız, ölümden sonra oyun mekaniklerinde kademeli olarak ustalaşmanız ve "oyunu temizlemek" için yeterli olan kritik noktaya ulaşana kadar oyun becerilerinizi geliştirmeniz gerekir. Bu nokta hem PVP hem de PVE için ortaktır.

Geri dönelim ve mevcut ana akım 3A çevrimiçi atış oyunlarının son içerik tasarımını düşünelim. Destiny 2 gibi bir grup RAID modu veya The Division gibi net bir günlük mod veya Star Wars gibi bir malzeme değiştirme modu olsun. Ya içeriği çok yavaş güncellerler ve oyuncular tarafından hızla tüketilirler ya da içeriği çok fazla tekrarlarlar ve aşırı derecede 'karaciğere zarar verirler'. Kısaca: çok fazla formül. Sonuç, oyuncunun kendi oyun davranışının saf el emeğine dönüşmesi, teknik öğrenmede iyileştirme için yer olmaması ve dolayısıyla oyunun eğlencesinin azalmasıdır. "Teknolojiyi geliştirme" eğlencesi, "ekipman toplama" eğlencesine dönüşüyor.

Ardından, PVP açısından, PlayerUnknowns Battlegrounds tarafından temsil edilen "Eating Chicken" oyunu, Rougelike öğelerinin atış oyunlarıyla iyi uyumluluğunu doğruladı. "Adventure in the Rain 2", 3A üreticileri tarafından bazı analizlere ve düşünmeye değer olan PVE için de iyi bir referans örneği sağlar.

Tabii ki, "Adventure in the Rain 2" de Rougelike unsurlarının atış oyunlarında uygulanmasına övgüde bulunduk. Ancak itiraf etmemiz gereken nesnel gerçek şu ki, son oyun etkisi açısından "Adventure in the Rain 2", "Destiny", "The Blockade"; "Star Wars" gibi büyük ölçekli 3D çevrimiçi oyunlarla hala büyük bir boşluğa sahip. Grafik, modelleme ve motorlardaki teknolojik boşluklar göz ardı edilemez. Aynı zamanda, "Adventure in the Rain 2" nin hala EA aşamasında olduğunu ve ilgili içerikte, doldurulması gereken karakterler, ekipman, oyun ve hikayeler dahil olmak üzere hala büyük boşluklar olduğunu da fark etmeliyiz. Ancak hem Hopoo Games'in kendisinin hem de şu anki popüler 3A atış çevrimiçi oyun geliştiricilerinin, 'Shooter Looter' gibi atış oyunlarının oynanışı olan "Adventure in the Rain 2" oyun tasarımında Rougelike öğelerinin uygulamasından ilham alabileceğini umuyorum. Daha fazla olasılık getirin.

Not: Bu oyunun Gearbox tarafından yayınlandığını düşünürsek, Borderlands 3'te de benzer bir oyun modu görmeyi bekleyebilir miyiz? Şart değil?

"Fırtınanın Kahramanları" bana zafer kazandıracak! Supreme King Anduin PTR Değerlendirmesi
önceki
Listelenen 13.98-20.58 milyon GAC New Energy AionS sübvansiyonlu satış
Sonraki
Yeni kahraman fragmanının "League of Legends" yorumu Yuumi'nin sahibinin sırrını ortaya koyuyor
Daha ekonomik orta sınıf / daha kapsamlı üst düzey Baojun RS-5 araba satın alma kılavuzu
Audi'nin en yeni crossover saf elektrikli SUV'u Audi e-tronSportback varsayımsal resim
FAW-Volkswagen yeni Magotan'ı çıkaracak harflerle Volkswagen'den korkmayın
Geometri B geliyor mu? Geely'nin yeni elektrikli modelleri ortaya çıktı
Messi, lig şampiyonluğunu kutlamak için fotoğraf çeker ve arkadaşları ve diğer arkadaşları onu tebrik eder.
Blizzard Carnival 2019, 1 Kasım'da Warcraft'ın 25. yıl dönümü anısına açılıyor
Kadın sürücüler için en ideal kompakt SUV kim? Audi Q3 ve Mercedes-Benz GLA
"World of Warcraft" 8.2 Tauren Legacy Armor Quest Serisi: Kane'nin Bloodhoof çıkışı
Korkunç 13 gün: nükleer füzeler hareket etmeye hazır, neyse ki iki ülke geri adım atmayı seçti
Yeni nesil POLOPLUS'un ilk gerçek çekimi hala gençler için uygun
Şiirsel ve pitoresk "Havai Fişek Bahçesi" Liuyang Havai Fişekleri Expo'nun açılış törenine davet edildi.
To Top