"Dota Efsanesi" Wang Xinwen: Başarısızlığım

Lieyun Notu: 4 yıl önce popüler hale gelen bir oyun "Legend of Dota" dır.Bu oyunun başarısının sebebinden bahseden kurucusu Wang Xinwen, bunu şu ifadelere bağladı: Kalite, piyasadaki rakiplerinin tamamen önünde ve tamamen Pazar ihtiyaçlarını karşılayın. Ayrıca, "İnovasyon önemli mi? Önemli, ancak birçok önemli nedenden yalnızca biri." Dedi. Kaynak: Wang Xinwen Yazar: Kenny Wang

Geçen yıl Lakeside Üniversitesi'ne kaydolmanın açılış töreninde Ma Yun, Lakeside'ın "araştırmanın başarısız olduğu" bir yer olduğunu söyledi. Onu duyduktan sonra çok sabırsızlıkla bekliyorum, çünkü başkalarının üzücü deneyimlerini duymak her zaman mutludur. Sonuç olarak, bir yıldan fazla bir süre okula kaydoldum ve duyduğum tek şey Didi Chengwei, Kuaishou Suhua ve Ele.me Zhang Xuhao'nun başarılı deneyimleriydi ve birden iyilerdi, bu da beni hayal kırıklığına uğrattı.

Bugün başarısızlığımla ilgili bazı hikayeler anlatacağım. Büyük adamların deneyimleriyle kıyaslandığında bahsetmeye değmez ama ilginç de.

2012 yılında Tencent'in oyun bölümünde çalıştım. Maaşın çok düşük olduğunu düşündüğüm için boş zamanlarında iki meslektaşımla (mevcut ortaklarımla) mobil oyunlar oynuyorum. O zamanlar iPhone 5 piyasaya sürülmemişti ve akıllı telefonların gelgiti geliyordu. Yarım yıldan fazla bir süre geçirdikten sonra, basit bir "denizaltı bombalama" oyunu yaptık: oyuncu hareketi sol eliyle kontrol edebiliyor ve sağ eliyle farklı silahlar fırlatmak için 3 düğmeyi kontrol edebiliyor. Çevrimiçi olmadan önce, çevrimiçi olduktan sonra ne kadar gelir elde edebileceğimizi tahmin etmek için birbirimize bahse gireriz. Aşağıdaki oyun, okuyucular da tahmin edebilir.

Tahminimce 10.000 yuan, diğer ikisi 50.000 yuan ve diğer 100.000 yuan. Bununla birlikte, gerçek dünya acımasızdır, çevrimiçi olduktan sonra yalnızca birkaç yüz indirme ve toplam 300 yuan gelir ile. Bu sonucu görünce kararlılıkla iki meslektaşımı istifa edip bir iş kurmaya çektim. Çünkü zalim gerçek dünya çok çekici ve çekici.

Bu başarısız deneyimle ilgili olarak iki sonucum var: Birincisi, ölçek geliri elde etmek için çevrimiçi oyunlar yapmalısınız. İkincisi, sanal bir joystick yerine dokunmatik ekrana uygun bir işlem yapmaktır. 2013 yılında bu takdirle ortaklarımla Lilith Games'i kurduk. İlk oyunu "Dota Legend" yapmak yaklaşık bir yıl sürdü. Bu bir kart oyunudur.Oyuncular, ekrandaki aydınlatılmış kahraman portresine dokunarak özel becerileri etkinleştirebilirler. Bu tür bir oyun daha yenilikçi. 2013'te telif hakkı farkındalığım da ciddi şekilde eksikti. Bu oyun aynı zamanda terminal oyunu "DOTA" daki birçok kahraman tasarımını ve beceri tasarımlarını taklit eder. Maç yayınlanmadan önce her zamanki gibi bir gelir tahmini yaptık, sanırım aylık gelir 20 milyon.

Sonuç olarak, bu oyun olağanüstü başarılı oldu. İnternete girdikten sonra ilk ay cirosu 100 milyonu aştı. Şimdiye kadar toplam ciro 5 milyarı aştı. Bu oyunun başarısıyla ilgili olarak çok önemli bir özetim var: sadece yenilikçi oyunlarla başarılı olmak.

Yukarıdakiler arka plan girişi, benim başarısızlık hikayem resmen başlıyor.

İlk oyunun popüler hale gelmesinden sonra, hızlı bir şekilde ikinci oyun için projeye başladık. O zamanlar dünyanın en karlı kategorisini seçtik: strateji oyunları. "Yenilik" çok önemli olduğu için, savaş performansı, operasyon yöntemleri, kullanıcı arayüzü, etkileşim yöntemleri, oyuncu topluluğu yapısı vb. Dahil olmak üzere oyunun tüm yönlerini sıfırdan tasarladık. Kısa süre sonra, bu oyunu yapmanın çeşitli tekerlekleri yeniden icat etmeye eşdeğer olduğunu ve uzun zaman alacağını keşfettim. Ancak şirket uzun süre yeni eser yayınlayamaz. Bu yüzden şirketin yayın departmanını kurdum ve başka şirketler tarafından geliştirilen bazı oyunları dağıtmaya hazırlandım.

Şirketin proje bulmaktan sorumlu olan sınıf arkadaşları için bir kural koyuyorum: Yenilikçi olmayan projeleri kullanmayın.

İşletme öğrencileri ülke genelinde halı aramaları yapmaya başladı. Bir yıldan fazla bir süredir 1.000'den fazla proje gördüm ve 100'den fazla yüz yüze görüştüm. Ancak sonuçlar tatmin edici değildi: yenilikçi projeler yapan çok az sayıda ekip vardı. Böylece gereksinimleri azalttık ve "mikro inovasyon" da düşünüldü. "İnovasyon" çok güçlü bir filtre olduğu için, gösterimden sonra çok fazla proje kalmadığından, sanat kalitesi ve ekip birikimi gibi diğer yönlere yönelik gereksinimler büyük ölçüde azaltılır.

Örneğin, aşağıdaki oyun rol yapma (RPG) ve uçak oyununu birleştiriyor.

Diğer bir örnek, cep telefonlarında klasik savaş satrancı oyununu gerçekleştirmek için yenilikçi etkileşimler kullanan bu oyundur.

Bunun gibi oyunlar için bir yıldan fazla bir süredir imzalayıp yatırım yaptım ve toplam maliyeti yaklaşık 120 milyon olan toplam 11 oyuna imza attım. Toplam geliri tahmin edebilir misin? Üzücü, 30 milyondan az var. Bu oyunlar saklanamaz, düşük ücret ödenemez veya kimse onları indirmek istemeyebilir. Daha üzücü şeyler, bu aynı zamanda projenin başarısızlığının bu startuplara ağır kayıplar getireceği anlamına da geliyor. Bu yazı itibariyle 11 şirketten sadece 4'ü hayatta kaldı.

Yukarıdakiler harici bir ajans projesidir. Şirket içinde bir düzineden fazla başka fikri de kuluçkaya yatırdım. Ne yazık ki hiçbiri başarılı olamadı ve ölüm nedenleri de farklıydı.

Bu başarısızlıklar, "inovasyon" un projenin başarısı için belirleyici faktör olmadığını gerçekten anlamamı sağladı. Diğer bir deyişle, tüm sürecin bir katılımcısı ve en önemli karar verici olarak, önceki başarılar hakkında büyük bir yanlış anlama ve inovasyon konusunda büyük bir yanlış anlama var. İnovasyon, yalnızca hedeflere ulaşmak için bir araç olarak ve belirli sorunları çözmek için kullanılabilir. Ancak inovasyonun kendisini hedef olarak belirlediğimde, başarısızlık yüksek olasılıklı bir olay haline geldi.

Neden "inovasyonu" bu kadar çok alıyorum? Bunun muhtemelen kalp düğümümle bir ilgisi var. "Legend of Dota", "DOTA" IP kullanan bir kenar top oyunudur. 2015 yılında Lilith, fikri mülkiyet ve ticari marka sorunları nedeniyle Amerika Birleşik Devletleri'nde Blizzard ile bir dava açtı. Dava ancak 2016'da sonuçlandı ve bedeli çok büyük bir uzlaşma ücretiydi. Kalbimin derinliklerinde, bu oyunun başarısının IP ile çok fazla ilgisi olduğuna inanmak istemiyorum, bu yüzden doğal olarak başarıyı daha rahat ve anlaşılır hissettiğim başka yerlere bağlıyorum. Yanlış atıf, yanlış algılamalara ve ayrıca büyük maliyetlere yol açar.

Eylül 2017'de, Lilith'in kendi geliştirdiği ikinci oyunu "Sword and Home" lanse edildi ve aylık 100 milyon ciroya ulaştı. Sadece kalp düğümümü anladığımda yukarıdaki daha samimi yansımaya sahip oldum.

Yıl 2018. Birisi bana 4 yıl önce "Legend of Dota" nın neden başarılı olduğunu sorarsa, cevaplayacağım: 2014'te, mobil İnternetin gelgiti gerçekten çarptı ve Tencent ve NetEase gibi birinci kademe üreticiler tam olarak uyanmadı. Aynı yıl, "Legend of Dota" lansmanını yaptık, kalite piyasadaki rakiplerinin tam önünde ve pazar ihtiyaçlarını tam olarak karşılıyor. İnovasyon önemli mi? Önemli, ancak birçok önemli nedenden yalnızca biri.

2012'de bir oyun yaptım ve sanal joystick oyunlarının kesinlikle iyi olmadığını gördüm. 2014 yılında yaptığım bir oyunla bu fikri test edip başarıya ulaştım. 2015 yılında, piyasada sonsuz bir sanal joystick oyunu akışı gördüm ve onlara yön değiştirmelerini şiddetle tavsiye ediyorum. Daha sonra ne olduğunu biliyorsunuz: İki yıldan fazla bir süre sonra, "Honor of Kings" ve "PlayerUnknown's Battlegrounds" gibi sanal oyun çubuğu oyunları şimdi tüm hızıyla, suratıma tokat attı.

Bir girişimcinin her davranışı ve hatta her tahmin, başarılı olsun ya da olmasın, gerçek dünya ile güçlü bir çarpışmadır.

Her çarpışma, bilişsel bir düzeltmeye yol açar.

İster çok çalışsam, ister başarılı olmaya istekli olsam da veya evi satmak için bir kredim olup olmadığına bakılmaksızın gerçek dünya oradadır.

Gerçek dünya değişmeye devam edecek, eğer dikkat etmezsen artık onu tanımıyorum. 30-40 yıl boyunca böylesine büyüleyici bir gerçek dünya ile iyi geçinebilmek beni rahatlattı ve heyecanlandırdı. Bu harika zaman için teşekkürler

Bu makale Lieyun.com'dandır. Yeniden basıldıysa lütfen kaynağı belirtin:

Büyükanne Xiang, Büyük Saray'ı küçük bir ormana çevirdi ve büyük kuzen ve Xiao Gong, düşen yapraklara basması için yağmur tanrısını büyüttüler ...
önceki
Tanrıça Gününüz Kutlu Olsun! Güzel ve kendine güvenen tüm kadınları selamlayın! Herkes istediği gibi yaşasın
Sonraki
"Soya peyniri güveç meraklıları" tarafından verilen 3 Amway, kişi başına 20 yuan'den az olan özel mülklerdir.
"Pazar günü yuvarlanın" ilk kurşun! 11 Mart, Paris kurtları beyaz kurt kralı ortaya çıkardı
Vitiligo tedavisinde yanlış anlamalara karşı dikkatli olun! "Beyaz kabusa" veda edeceğim
Almanya Kupası: Alkassel Philip sayı kaybetti, Dortmund 5-7 Bremen elendi
IKEA fotoğrafçılık satıyor mu? ! Oldukça sanatsal olduğu söyleniyor, tadı hoşunuza gidiyor mu?
Fransız sağlık bakanı ateş açtı: Şarap sağlık hizmetleri bir hile
Eğitim nasıl daha iyi bir gelecek yaratır? Yedinci çeyreğin başında yüzlerce okul müdürü görüşmek üzere bir araya geldi
Fransız kongre üyesi şovda dekolte kısa etek giydi.Sonuç olarak, Fransızlar internette kavgalıydı ...
[İlk sayı] Libo Technology, 50 milyon B yuvarlak finansmanı ile kullanıcı verilerine dayalı "seksi bir zincir" oluşturmak için akıllı pelvik taban kas egzersizi olan yeni ürün "Xiaohan" ı piyasaya sü
Retrograd'ın imkansızlığına ek olarak, Paris Metrosu'nun bilinmesi gereken şeyler var
Net kırmızı kızın kıskanılacak hayatının ardında bitmemiş iş ve borçlu olduğu ortaya çıktı ...
Düşmek için sarı bir araba kullanmak ve tazminat talebinde bulunmak Kişisel güvenlik garanti mekanizması işletmeyi ezecek mi?
To Top