Son zamanlarda ülkenin oyun alanını sıkı bir şekilde kontrol etmesiyle tüm oyun şirketleri etkilendi.Bunlardan Tencent, 100 milyardan fazla düşen piyasa değeri ile en ciddi kayıpları yaşadı.Diğer büyük oyun şirketleri farklı düşüşler yaşadı.
Ev oyunları için bu yılı en karanlık yıl olarak adlandırmak abartı olmaz.
On yıllarca süren hızlı gelişimin ardından, yerel oyun pazarı artık dünyanın en büyük oyun pazarı haline geldi.
Ancak, son derece uyumsuz olan, hiçbir zaman dünya çapında bir oyun başyapıtı ortaya çıkmamış olmasıdır. Bunların arasında yönetim eksikliği, barbarca büyüme çok önemli bir husus.
Elbette bunun, Çin kültürünün dünyanın ana akımını işgal edememesiyle çok ilgisi var. Ülkenin etkisi, kültürel ihracatı bunun çok önemli bir parçası haline getiriyor.
Bu, Çin'in kültür alanında Nobel Ödülü'nü hiç kazanmamış olmasıyla aynı. Ulusal etki, kültürel ihracatın güçlü olup olmadığını belirler. World of Warcraft'ın on yıl boyunca herkesin oynamasına izin vermesinin nedeni, oyun kalitesinin mükemmel olduğu inkar edilemez, ancak aynı zamanda ülkesinin dünyadaki etkisiyle de ilgisi var.
World of Warcraft'ın oyun kalitesini, pratik ve olağanüstü anlatımını gerçekten tartışmak istiyorum, zamanında doğmak daha iyidir. World of Warcraft piyasaya sürüldüğünde, kültürel çıktısının en güçlü olduğu zamandı.
Bu dışsallıklar sayesinde, World of Warcraft'ın her zaman yenilenmiş bir oyun olduğunu ve oyunun öne çıkan bir özelliği olmadığını göreceğiz. Korkunç pvp içeriği her zaman oyuncular tarafından eleştirildi. Ekran aksiyon performansı birçok oyun kadar iyi değil.
Ancak World of Warcraft hala tüm dünyada popüler.
World of Warcraft, on yıl boyunca oynamamıza izin verdi ve etkisi hala orada, ama şimdi daha çok bir duygu. Blizzardın sloganı butik bir ürün olmalı ve düşündüğünüzde bu sadece bir şaka. Blizzard'ın yaptığı önemsiz oyunların klasik oyunlardan 10 kat daha fazla olabileceğini bilmeliyiz.
Tanınmış yerli oyun şirketi NetEase, bu yıl şemsiyesi altında bir dövüş sanatları oyunu şaheserinin lansmanını yaptı. Yerli oyuncular için en dikkat çekici şey haline geldi.
Nishuihan başka yönlerden bahsetmiyor ama oyunun kalitesi konusunda aslında insanları parlatan pek çok şey var. Örneğin, oyun ekranı ile haritanın boyutu arasındaki dengesi.
Pek çok oyuncu, Nishuihan haritasının çok küçük olduğundan şikayet eder, ancak dikkatlice düşünürseniz, Nishuihan ile diğer çevrimiçi oyunlar arasındaki karşılaştırma, nefis bir porselen ile büyük bir su deposu arasındaki fark gibidir.
Diğer birçok oyun haritası, hava durumuna göre birkaç kat soğuk olabilir, ancak haritalarının çoğu tekrarlanan modellemedir. Çok fazla oyun içeriği yok. Nishuihan, o gereksiz yerleri seçer ve oyuncunun oynadığı oyunun içeriğine odaklanır.
Ve ekonomik sistemi, sivil oyuncular-yerel zorba oyuncular-oyun şirketleri arasında dengeli bir ilişki kurdu. Oyunun geliri de 28 teoremini takip ediyor. Gelirin yüzde sekseni, oyuncuların yüzde 20'si tarafından sağlanır.
Ancak oyuncuların% 80'i oyun deneyimini kaybederse, oyuncuların% 20'si hızla vefat edecek. Nishuihan, oyuncuları iyi dengelemek için ekonomik sistemini kullanıyor, böylece sivil oyuncular biraz para kazanabiliyor ve yerel oyuncular, pek çok çevrimiçi oyunda bulunmayan yüksek kaliteli oyun deneyiminin tadını çıkarabiliyor.
Son zamanlarda eklenen blockchain oynanışı ile birleştiğinde, Nishuihan'ın patlayıcı bir çevrimiçi oyun olmaya hak kazandığı söylenebilir.
Ancak çok beklenmedik bir durum çıktı, soğuğa yetişmek sadece bir ay sürdü. Bunun pek çok sebebi var ama en önemli sebeplerden biri de büyük oyuncuların Çin kültürü ile yabancı kültürü arasında iyi bir denge bulamamış olmaları.
Çevrimiçi dövüş sanatları oyuncularının sevgisini ya da fantezi oyuncularının ilgisini çekmeyen sıradan bir çevrimiçi dövüş sanatları oyunu yaptı.
Soğuk havanın ardından, Gu Jianqi'nin çevrimiçi versiyonu güçlü bir şekilde vuruyor ve bu biraz beklenmedik bir durum. Bunlar arasında, akranlara güvenmek, sebebin büyük bir bölümünü açıklayabilir.
Gujian Qitan'ın çevrimiçi sürümünün mevcut performansına bakılırsa, oyun içeriği ile Nishuihan arasında büyük bir boşluk olabilir. Bu boşluk aynı zamanda büyük oyun şirketleri ile küçük oyun şirketleri arasındaki uçurumdur. Çok fazla deneyim, oyun üreticilerinde en eksik olan sürekli deneyim birikimini gerektirir.
Antik kılıcın ne kadar yaşayabileceği sonraki performansına bağlıdır. Şu anda, Gu Jian iyi bir raf koyuyor.Oyuncuları elinde tutmak istiyorsanız, sonunda oyun içeriğine güvenmelisiniz.
Sonuçta, şimdi hala World of Warcraft'ın oynanışını taklit etmek istiyorum ve Waterloo'dan muzdarip olabilirim. Sonuçta, World of Warcraft hayal edildiği kadar iyi değil.