Hearthstone'daki çevresel farklılaşma derecesi ve Hearthstone üzerindeki etkisi

Yazar: Windfury egg Li Yi

Çevresel farklılaşma derecesi ve Hearthstone efsanesi üzerindeki etkisi

Bang Bang planı versiyonunda, denge değiştikten sonra cadı ormanı versiyonuna çok benzer bir ortam başlattık. Güvertenin gücü ile ölçüldüğünde bu ortam çok dengelidir. Hiçbir güverte çok güçlü değildir ve merdiven ve arena da farklı güverte stratejileriyle doludur. Bu ortam o kadar "sağlıklı" ki Team 5, bu genişleme paketinin denge ayarlamasını iptal etmeye karar verdi, çünkü bu ortamın ayarlamaya ihtiyacı yok gibi görünüyor.

Ancak Hearthstone ortamının şu anki durumu çok "dengeli" olsa bile, birçok oyuncu Project Bang Bang'in bu sürümünü eğlenceli bulmadı. Hearthstone oyuncularının sayısının düştüğünü% 100 güvenle iddia edememekle birlikte, çeşitli ölçümlerden (Hearthstone canlı izleme verileri> ve Data Reaper tarafından toplanan oyun sayısı) oyuncu ilgisinin azaldığına dair olası işaretler bulabiliriz.

Peki sorun nedir? Açıkçası, Hearthstone oyuncu topluluğunun özüne yakın gözden kaçan bazı sorunlar var En önemlisi oyuna canlılık katacak yeni şeylerin olmaması. Bunu burada tartışmayacağız, esas olarak, görünüşte sağlıklı olan ortamın, güvertenin kazanma oranı ve ısısıyla tespit edilemeyen ciddi sorunlara neden olduğunu analiz etmek için buradayız.

Mevcut ortamın aşırı uçları ve güverte için düzenleme yapma çaresizliği hakkında bazı ortak şikayetler duymuş olabilirsiniz. Taş-kağıt-makas benzeri ortam Hearthstone tarihinde pek çok kez ortaya çıkmıştır, ancak Bang Bang planı gerçekten diğer ortamlardan daha uç mu?

Bu soruyu cevaplamak için, çevresel farklılaşma derecesini ölçmek için bir ölçüm indeksi yaptık. Amacımız, aşağıdaki iki noktayı karşılayabilecek bir ölçüm endeksi oluşturmaktır:

1. Diğer oyun ortamlarıyla karşılaştırılabilecek veriler sağlayın

2. Hemen anlaşılacak ve buna göre fikirlerini ifade edecek kadar basit

Çevresel farklılaşma ölçüsü

Örneğin, Güverte A ve Güverte B altı-dört açık bir oyundur, A altı B dört. Bu iki deste arasındaki kazanma oranı farkı% 20'dir. Genel bir çevresel farklılaşma ölçümü elde etmek için, belirli bir ortamdaki tüm destelerin oyun kazanma yüzdelerindeki farkı hesapladık ve ardından oyunun popülerliğine bağlı olarak ağırlıklı ortalamalarını hesapladık. Bu Çevresel farklılaşma indeksi . Örneğin,% 16 çevresel farklılaşma endeksi, ortalama eşleştirme kazanma oranının neredeyse% 58 ve% 42 olduğu anlamına gelir.

Çevresel farklılaşma derecesinin ölçüm değerini hesaplamak için başka bir yöntem kullandık: tüm destelerin kazanma oranı farkının karekökünü alın ve ardından aynı şekilde ortalama değeri alın. Bu yöntemin nihai sonucu, temelde ilk yöntemle tutarlıdır. Bu yazıda, istatistikçiler ikinci yöntemi tercih etse bile, daha iyi anlaşıldığı ve analiz için kullanıldığı için birinci yöntemle elde edilen verilere dayalı analiz sonuçlarını yayınlayacağız.

Data Reaper'ın kuruluşundan bu yana tüm ortamları analiz ettik ve genişleme paketlerinin ve denge değişikliklerinin çevre üzerindeki etkisini ölçmek için her önemli dönem için çevresel farklılaşma endeksini hesapladık.

Aşağıdakiler, açıklama bölümlemesinin sonucudur. Açıklama bölümünde, ortam optimize edilme eğilimindedir. Çeşitli merdiven seviyeleri arasında, bu verilerdeki fark çok küçüktür ve göz ardı edilebilir.

Whispers of the Ancient Gods genişletme paketinin çevresel farklılaşma endeksi% 10'dur, bu da ortalama kazanma oranının% 55'e karşı% 45 olduğu anlamına gelir. Yeni genişleme paketinin piyasaya sürülmesiyle, çevresel farklılaşma endeksi, Gadgetzan savaşı sırasında berbat korsanların ve hayalet pençelerin büyük ölçüde zayıflamasına kadar tüm yol boyunca yükseldi.

Angelo versiyonunda, çevresel farklılaşma değeri benzeri görülmemiş bir% 15'e yükseldi. Çevreyi görev hırsızları ve buz kanunları yönettiği için Angelo, geniş oyuncu grubu arasında aşırı çevresel aşırılıklarla ünlüdür. Ancak, görev hırsızını çevreden uzaklaştıran denge değişiklikleri, çevresel farklılaşma derecesini önemli ölçüde azaltmadı, çünkü Qing Yude istediğini yapmaya başladı.

Frozen Throne'un şövalye versiyonunda çevresel farklılaşma endeksi düşmüştür çünkü druid, hırsızlar ve rahipler denge değişikliğinden sonra üç ayaklı durumdadır. Her sınıfın nispeten dengeli bir çatışma durumuna sahip oldukça eksiksiz bir destesi vardır (özellikle Ritim Hırsızı ve Evren Hayvan Yetiştiriciliği). Kobold versiyonundaki denge değişiklikleri, Evren Hayvan Yetiştiriciliği ve Ritim Hırsızlarının hükümdarlığını sona erdirdi ve ayrıca hızla kötüleşen bir çevre bölünmesini de beraberinde getirdi.

Bir de Kuzgun Yılı'nın Cadı Ormanı versiyonu var ve yeni bir rekor oluşturmak için çevresel farklılaşma derecesi fırladı. Görev hırsızını hatırlıyor musun? O sırada görev hırsızı canlanmıştı. Görev hırsızlarının neden olduğu ciddi çevresel farklılaşmadan şikayet etmek kolay olsa da, kesinlikle yedeklenen tek kart grubu değil. Denge değiştikten sonra çevreye baksanız bile - görev hırsızı tek bir bıçakla çevreden çıkarılmıştır - çevresel farklılaşma endeksi Cadı Ormanı'ndan önceki herhangi bir dönemden daha yüksektir.

Bu sürüme hızlıca ilerleyin. Project Bang Bang'in çevresel farklılaşma endeksi yeni bir zirveye ulaştı ve bu da Project Bang Bang'i oyun tarihindeki en uç sürüm haline getirdi. Üç yıl içinde, ortalama kazanma oranımız% 55'ten% 45'e, yaklaşık% 60'tan% 40'a çıktık.

Daha önce hiç düşünmemiş olabilirsiniz, bu oyun ortamındaki farklılaşma derecesi emsalsizdir.

Peki hangi deste en iyisidir? Bu soruyu cevaplamak için kart fraksiyonlama değerini hesapladık. Bu değer, popülerliğe göre her destedeki tüm maçlar için kazanma oranlarındaki farkın ağırlıklı ortalamasıdır. Anahtar ortamın sonunda size açıklama segmentasyonunun üç veri grafiğini göstereceğiz. Kart gruplama değerinin çevredeki diğer kart gruplarından etkilendiğini unutmayın, bu nedenle ekstrem kartlar, diğer kart gruplarına kıyasla farklılaşma değerini artırma eğilimindedir. Bir destenin farklılaşma değerini, farklı bir ortamda farklı bir deste ile doğrudan karşılaştıramayız. Sadece aynı ortamdaki farklı desteleri karşılaştırabiliriz.

İlk önce en az farklılaştırılmış versiyona bakın: eski tanrıların fısıltıları.

(Tablonun başlığı soldan sağa destedir, kart gruplama değeri ve popülerliktir. Yukarıdan aşağıya, güverte yönetmen avı, kurt adam savaşı, evren sanatı, canavar erdem, kontrol sa, korsan savaşı, orta hızda avlanma, gizemli sürüş, Savaş karşıtı, yüzü parçalama, kavga, orta hızlı ve hızlı saldırı karışık avlanma, ateş iblisi yöntemi, mucize hırsızı, hayvanat bahçesi, ritim savaşı (savaşın kralı olduğu tahmin ediliyor?), Ejderha savaşı, süper erdem, orta hız

Ortamdaki en popüler iki deste olan Dragon Battle ve Chaoshengde, en düşük kart destelerinin ikincisidir:% 10'dan önemli ölçüde daha az. En ekstrem desteler nispeten nadirdir: Yönetmen Hunter% 16'lık farklılaşma değeriyle listenin başında yer aldı.

Ardından, bir yıl boyunca hızla ilerleyin ve denge değişikliğinden önce Angelo'ya bir göz atın:

(Tablonun başlığı yukarıdaki tablo ile tutarlıdır. Güverte, görev savaşı, buz yöntemi, safir erdemi, orta hızlı sa, görev hırsızı, hızlı saldırı süper erdem, ejderha hayvancılığı, orta hızda binicilik, kontrol hayvancılığı, süt sürme , Mucize hırsızı, korsan savaşı, bacaklarla sürme, döşeli kılıç, gizli yöntem, yüz tokat, orta hızda avlanma)

Yeni versiyonun yayınlanması ve yeni yılda çevre emekli olmasının ardından çevresel farklılaşma hızla kötüleşti. Ortamdaki birçok ortak destenin% 20'den fazla kart gruplama değeri vardır. Görev hırsızı bunlardan biridir, ancak insanların beklediği kadar ciddi değildir, çünkü benzer şekilde ciddi başka desteler de vardır: görev savaşı, safir erdem, buz yöntemi ve hızlı saldırı doğaüstü erdem. Bu güvertelerin tümü yüksek ısı ve çevresel farklılaşma değerlerine sahiptir.

Hızlı bir şekilde bütün bir yılı atlayın ve Cadı Ormanı'nın eşi benzeri görülmemiş şekilde bölünmüş bu versiyonuna bir göz atın.

(Tablonun başlığı önceki iki tablodakiyle aynıdır. Güverte yukarıdan aşağıya görev hırsızı, duvar morali, murloc sürme, kontrol tekniği, Alunis hızlı saldırı yöntemi, tek numaralı hırsız, ejderha öfkesi kontrol yöntemi ve kontrol hayvancılığı olarak ayrılmıştır. , Kısır erdem, hatta binme, sihirli blok)

Görev hırsızı, Cadı Ormanı'ndaki bir Jedi karşı saldırısına geldi, ancak aslında, bu ve görev hırsızının Anglo versiyonu temelde iki kart setidir. Daha önce gördüğümüz tüm destelerin aksine, son derece saçma. Unutma, Cadı Ormanı versiyonundaki görev hırsızı Sonia, Zola, Thief DK ve Vicious Scale Skin Beast gibi kartlara sahip. Sınırsız kaynak potansiyeli ve sınırsız şifa, bu desteyi geç destelere karşı saptıracak kadar güçlü kılar.

Ancak bu tablo, benzer şekilde başka ekstrem desteler olduğunu gösteriyor.Bu türden o kadar çok güverte var ki, Cadı Ormanı, o zamanlar en popüler iki güverte sihirli blok ve hatta biniciliğin farklılaşması olmasına rağmen, o zamanlar en ekstrem ortam haline geldi. Değer nispeten düşüktür. Unutmayın, denge değiştikten sonra bile, Cadı Ormanı inanılmaz derecede yüksek bir çevresel farklılaşma endeksine sahip.

Son olarak, analizin bu bölümünü Bang Bang planı ile bitirin:

(Tablonun başlığı bir önceki tablo ile aynıdır. Yukarıdan aşağıya güverte şu şekildedir: tek sayı savaşı, görev hırsızı, erdem değişikliği, kontrol tekniği, Alunis hızlı saldırı yöntemi, tek sayı hırsız, tek sayı sürme, film sa, duvar Fazilet, Büyülü Blok Sanatı, Mavi Ejder Erdemi, Çift Sayı Sanatı, Hayvanat Bahçesi, Büyülü Blok Avı, Süper Erdemler, Orta Hızlı Sa, Gizli Av, Hatta Sa)

Bu nedenle, Data Reaper haftalık raporunda görev hırsızlarının ve tek sayılı savaşların tasarım hataları olduğunu en son söylediğimizde. Tek sayılı savaşlar, mevcut ortamda görev hırsızlarından bile daha aşırıdır.Her iki deste setinin de yaklaşık% 30 gibi saçma bir şekilde yüksek kart gruplama değeri vardır. Kart gruplama değeri% 20'yi aşan destelerin uzun bir listesi var. Nispeten, istikrarlı bir oyun deneyimi sağlayan çok sayıda deste yok. Super Shengde'nin şu anki sürümünde daha kararlı deste kullansanız bile, güvertenin hemen hemen tüm antik tanrı sürümlerinden daha aşırı olduğunu hissedeceksiniz. (Yalnızca Kurt Adam Savaşları ve Yönetmen Avcılığı, Süper Erdemlerden daha yüksek kart bölme değerlerine sahiptir)

Deneyimin başka hiçbir versiyonu, Rock Paper Scissors'a benzemez.

Son bir sorumuz daha var: İşler nasıl böyle oldu? Bu neden böyle? Dikkat çekmemiz gereken birkaç noktamız var, ancak Witch Forest versiyonunun sırıkla atlama versiyonunun artan farklılaşması göz önüne alındığında, en büyük sorunun Angelo'dan bir buçuk yılın genişleme paketinden kaynaklandığı açıktır. Dört genişletme paketinin tümü, radikalleşmenin arkasındaki gerçek sorunları öne çıkaran ve hızla kötüleşen bir mekanizma ekledi: aynı zamanda, etkili karşı önlemlerden yoksundurlar. Böyle düşünmeye başladığınızda, her şey mantıklı olacaktır.

Angelo'nun misyonu

Herhangi bir dizi görev güvertesi son derece farklıdır. Görev hırsızı en ünlüsüdür, çünkü hackledikten ve hackledikten sonra bile hala popülerdir ve çevreye farklı zamanlarda hakimdir. Aynı zamanda, savaşçılar, büyücüler, druidler ve rahipler, görev sistemlerini farklı zamanlarda yapılarına entegre ettiler.Görevle bütünleştirilmiş tüm yapılar ciddi bir kutuplaşmayı vurguladı. Kaçınılmaz olarak, "görevi bitirmeden önce kaplumbağa torununu öldürmek" dışında rakiplere temelde bazı görevler verilmez.

Donmuş Tahtın DK'si

DK, geç aşamadaki en süper model kartlardan biridir.Birçok DK, sınırsız kaynak potansiyeli sağlar. Basit ve kaba süpermodelleri o zamanlar tüm geç aşama kartlarında vardı ve bugüne kadar devam ediyorlar, hala tüm dönemlerin en güçlü geç aşama kartları. Sınırsız kaynak veya sınırsız hasar yaratma yeteneği genellikle aşırılıklara önemli bir katkıda bulunur. Önemli bir karşı önlem olarak var olan kaynak yönetimi desteğini (geleneksel kontrol sistemi) etkili bir şekilde ortadan kaldırdı.

Koboldun "hile" masrafı

Herhangi bir direniş göstermeden önce Usta Okhart'a ne sıklıkla kaybedersiniz? Kobold sürümünde sunulan maliyet "hile" ve vücut "hile" mekanizmaları, en otistik destelerden bazılarının oluşturulmasına ve birçok kartın tekrar vurulmasına neden oldu. Bazı kartlar çevrede hala mevcuttur ve bazı çok kutuplanmış destelerde rol oynar.

Cadı Ormanı'ndaki yaşlı kurt ve Bakü

Zaten yaşlı kurdu ve Bakü'nün davasını tanıttık. Yaşlı kurt, sürekli baskı ile kartlar oluşturmayı mümkün kılar, ancak kahramanca yetenek etkileri ritmiktir, bu nedenle aslında etrafına inşa edilen desteler her maçta daha dengeli performans gösterir.

Ve Bakü başka bir hikaye. İlk turda kahraman becerilerinin yükseltilmesi, çok aşırı destenin doğmasına yol açtı, çünkü DK gibi, sınırsız kaynak potansiyeli sağlar, ancak daha da önemlisi, sürekli olarak kaynak yaratma yeteneği sağlar. Tek sayılı destelerin birbirini dizginlemesi genellikle zordur, çünkü hepsi kahraman becerileri üzerine inşa edilmiştir. Tianhu'nun durdurulamaz olduğu ve başkaları tarafından katledilebileceği türden destelerdir, bu da aşırı bir oyun deneyimine yol açar. Tek sayılı savaş, temsilcilerden biridir: zırhı hızlı bir şekilde istifleme yeteneği ya hızlı kırılmayı umutsuz hale getirir ya da sonsuz kaynak tabanlı destenin önünde kağıttır.

Sonuç

Hearthstone tasarım ekibinin aşırı oyun deneyiminden dersler çıkaracağını ve aşırılıklara yol açabilecek unsurları ortadan kaldıracağını umuyoruz. Sonsuz kaynaklar, sonsuz yaşam yenilenmesi ve sonsuz hasar hepsi çok tehlikelidir. El avantajını ve HP avantajını anlamsız kılan mekanikler genellikle çok kötü, aşırı ve karşı önlemlerden yoksun hale gelir. Bu süreç safir tılsımla başladı ve DK'ler ve Bakü tarafından yoğunlaştırıldı. Oyuncular bu mekanizmalara karşı kin besliyor ve oyuna basit ve kaba karşı önlemler eklendiğinde (dolaşan hayaletler), oyun deneyimi hem sinir bozucu hem de aşırı hale gelebilir.

Polarizasyon, oyun deneyimini çok kötü hale getirir, çünkü oyuncular oyunun sonucunu kontrol edebileceklerini düşünmezler. Oyundaki karar bundan daha az önemli ve temelde sonucu kontrol edemediğiniz bir oyuna karşı oynarken, oyun deneyimi çok kötü. Bu sadece kart oyunlarının gerçeği değil, aynı zamanda tüm oyunların gerçeğidir: herhangi bir MOBA oyunu veya CCQ PVP, sersemletme mekanizmasının çok güçlü olduğunu kanıtlayabilir, bu da karakterinizi kontrol edemez hale getirir ve kötü bir oyun deneyimine yol açar. Sekiz iki açık maça varmak, sonuçları kontrol etme yeteneğinden yoksun benzer şekilde iğrenç bir deneyimdir. Oyunu gerçekten oynamayı ve kararımızın anlamlı olduğunu hissetmeyi umuyoruz.

"Fate GO" su karası ve süper uygun maliyetli analiz
önceki
"Zafer Kralı" Ordu Ustası Yan Yu-Sima Yi'nin geniş ölçekli stratejisi
Sonraki
"Fırtınanın Kahramanları" yeni kahraman: Mal'Ganis beceri önizlemesi
"Heartstone" canlı güverte kullanımı: 6 yeni deste-Legend 77 kontrolü
"Hearthstone" HSReplay kartı büyük veri istatistikleri
"FGO" Cadılar Bayramı 2017: İblis Binası Tırmanıcısı / Himeji Kalesi Savaşı
Assassin's Creed Odyssey'de hala tavuk yumurtası mı var?
"World of Warcraft" 8.0 Bear T Big Secret Realm yetenekleri, nitelikleri, kişisel görüşleri ve önerileri
"Taiwu Resim Parşömenlerini" yüzlerce kez okumak gerçek bir okuma becerisidir
"World of Warcraft" 8.1 Team Dungeon Hero Siege of Zuldazar Dungeon Manual
"King of Glory" S13 sezonu Liu Bei kıyafeti önerileri ve önlemleri
"Hearthstone" canlı güverte kullanımı: mekanik murloc yolculuğu, görev vb.
"Stones of Destiny's Gate Elite" Sınırlı Sürüm Kutudan Çıkarma Raporu
Popülerleştirme ve "Taiwu Painted Scrolls" hakkında çeşitli konuşmalar, saf beceriler hakkında uzun bir hikaye
To Top