Akademik bir bakış açısıyla, oyuncular nasıl oyun karakterleri "olurlar"?

Bir oyun oyuncusu olarak, oyun ne zaman başlarsa ve kolu eline alırsa, oyuncu oyunda bir rol "olur". Sanal uzayda bu karakterler kara kurbağası uçabilir ve gökten kaçabilir, iğrenç kötü adamlara dönüşebilir ve binlerce kişinin hayranlık duyduğu kahramanlar olabilirler.

Modern video oyunları, oyunculara daha sürükleyici bir deneyim sunmayı umuyor.Oyuncular eline geçtikten sonra kendilerini sanal dünyanın rolüne adayabileceklerini umuyorum. Umarım oyuncular sonunda ekranda kendileri haline geldiklerini düşüneceklerdir. o.

Bu ilke kulağa basit ve anlaşılması kolay geliyor, ancak bunu teorik ve akademik olarak nasıl açıklayacağınızı biliyor musunuz?

Sanal karakter = fare?

Oyuna başladığınızda, bize oyunda olduğumuzu düşündüren şeyin ne olduğunu hiç düşündünüz mü? Mario'nun ayakkabılarını oynadığımız için mi? Bizi kanepede sessizce oturup sapla oyun oynamamıza neden olan, ancak yine de oyunda olduğumuzu hissettiren ve oyundaki karakterlerin karşılaşmalarına dayanarak içgüdüsel olarak tepki vermemizi sağlayan nedir?

İlk araştırmalarda, bazı bilim adamları oyun karakterini fare okuna bağladılar.

Bu bilim adamları için, oyuncu Mario veya Laura'yı bir labirent veya mezarda keşfetmek için manipüle ettiğinde, bu kontrol derecesi bir bilgisayar faresi oku gibidir. Başka bir deyişle, erken dönem araştırmacı bilim adamları, oyuncunun oyunda kontrol ettiği şeyin aslında bir resim içeren bir ok olduğunu düşünme eğilimindedir - çünkü ikisi işlev açısından benzerdir ve her ikisinin de "işaret etme ve vurma" işlevi vardır.

Hatta bazı bilim adamları, oyuncuların yalnızca bu manipüle edilebilir oyun karakterlerini sürdüğüne / manipüle ettiğine ve izleyicilerin filmlerde veya romanlarda olduğu gibi değiştirmelerine izin veren bir işleve sahip oldukları düşünülmemesi gerektiğine inanıyor.

Ama eğer durum buysa, oyuncu oyun dünyasında olduğunu hissetmemelidir.Sonuçta, hareket etmek için sadece fare ve ok benzeri bir şeyi kontrol ediyor.Bu sadece oyuncunun verdiği talimatları tamamlıyor, bu da oyun karakterini yapıyor Oyun dünyasında var olan bir karakterden çok, görevleri yerine getirmek için bir araç gibidir.

"İmkansız! Fare oku oyun karakterlerinden tamamen farklı ve aynı değil!" Diyebilirsiniz. Duygusal girdi gerektirmeyen bir araç olan fare oku oyundaki hikayeyi nasıl başlatabilir? "Et ve et" rolü ile karşılaştırıldığında?

En önemli nokta, oyuncuların Mario veya Laura'nın oyun dünyasında "Ben (oyuncu)" nun enkarnasyonu olduğunu hissedecek olmalarıdır.Fare oku aynı duyguyu sağlayamaz, bu oyun karakterlerinin özel yeteneklerini oyuncuların kullanmasını sağlayamaz. Hatta bu karakterler ölmek üzereyken oyuncuların katlanmak zorunda oldukları duygusunu bile sağlayamıyor. Sonuçta fare oku oyun karakterinden farklı bir varlıktır ve oyuncuya oyun karakteri gibi oyunda "ben" hissini yaşatmaz.

Şu anda, oyuncuların oyuna nasıl uzandıklarını açıklamanın daha ikna edici bir yolu ortaya çıktı. Bu şekilde sanal karakter bir anlam olarak anlaşılır.

Sanal rol = protez vücut?

Protez vücudu insan vücudumuzun bir uzantısı olarak anlayabilirsek, sanal oyun karakterini vücudumuzun bir uzantısı olarak anlamak mantıklıdır.

Oluşturulacak bu denklemin temeli, işlevi oyuncunun vücudunun protez gövdesini genişletmek veya haline getirmek olan bu protez ajanın (oyun karakteri) dokunsal bir harekete geçirici veya kinestetik bir bağlantı olmasıdır. Özellikler genellikle aksiyon, spor veya aksiyon-macera oyunu karakterlerinde bulunur.

Gerçek zamanlı kontroldeki "sihir" sayesinde (not: oyun, "sihirli daire" içinde var olan bir ürün olarak anlaşılabilir ve tüm mantıksız şeyler "sihirli daire" içinde rasyonelleştirilebilir), oyuncular bu türden bir anlam aktarabilir. Oyun dünyasıyla doğrudan temas, genişletilmiş bir kol gibidir. Ve bu genişleme kavramı, kendi varoluşumuzun (sanal karakterler) uzantısıyla oynamamıza izin verir.

Ancak bu başka bir sorun yaratacaktır. Çünkü bu konseptte ezoterik oyun karakteri, oyuncunun bir eylem ve algı nesnesi olarak sadece bir uzantısı değildir, bu yüzden bu "oyuncu-sanal karakter" ilişkisinin kendisi bir yanılgı içindedir. Bu yanılgı, "oyuncu-sanal karakter" kavramının genişleme ve aktarımın ikili anlamı olduğudur.

Basitçe ifade etmek gerekirse, uzatma teorisine göre, oyuncu hala gerçek dünyada var olur, ancak algı oyuna genişletilir; ancak aynı zamanda oyuncu sanal dünyada olduğunu ve içinde serbestçe hareket edebileceğini düşünür ki bu da aktarımla eşdeğerdir. -Aynı anda "burada" ve "orada" görünemeyiz, bu yüzden çelişkili.

Vücut uzatma fenomenolojisi

Genişleme ve aktarımın aynı anda oyun karakterlerinin somutlaşmasında var olduğu sorununu çözmek için, onu deneyime ikame edilen farklı fenomenolojik analiz türlerinde (Fenomenolojik Analiz) aramamız gerekir. Çözüm, belirli bir ilişki türünü uzlaştırmak için oyun rolünün uzantısını kullanmak olabilir.Bu, öznel olarak beden ile nesnel olarak beden arasındaki bir ilişki ve ayrıca vücut alanı ile dış mekan arasındaki ilişkidir.

Fenomenolojide bilim adamları, konunun bir bedene sahip bir zihne atıfta bulunmadığına, zihnin bedenin kendisi olduğuna inanırlar. Konu "Düşünüyorum" değil "Yapabilirim". Dünyayı ancak bu "yapabilirim" aracılığıyla algılayabiliriz.

Örneğin, "GTA V" ve "Super Mario Odyssey" de, yalnızca farklı "yapabilirim" olduğumuzda, başka bir bedenin "ayakkabılarını" "giyebilir" ve sonra başka bir dünyaya adım atabiliriz.

Yukarıdaki açıklama ile bedenimiz hem "öznel" hem de "nesnel" olacak, yani izleyici (fiziksel mekandaki oyuncu) ve izleyici (sanal alandaki sanal karakter) aynı kişidir.

Eylemde bedenin kendisi soyuttur, deneyimden çekilir, kendisini teknoloji veya araçlarla genişletebilir. Örneğin yaşlıların kullandığı koltuk değnekleri veya "Metal Gear Solid V" de kahramanın kullandığı protezler ve hatta çoğu kişinin taktığı gözlükler bile vücudun uzantılarıdır çünkü vücudumuz cilt ile sınırlı değildir.

Varoluşlarına tam olarak adapte olduğumuzda, bu teknolojik uzantılar vücudun kendisi kadar şeffaf olacaktır. Sanki bir şeyler yapmak için elimizi kaldırıyormuşuz gibi, alıştığımız için, elin varlığını özellikle algılamıyoruz, sadece nesnenin varlığını algılıyoruz. Burada, "yapabileceklerimiz", fiili ve potansiyel olasılıklarımız ve durumun ihtiyaçları, fiziksel deneyimimizin "burada" ve "nerede" olduğunu belirleyecektir.

Sonraki: Sanal karakterler ve genişletilmiş dokunuş

Sanal karakterler ve genişletilmiş dokunuş

Şimdi uzantı kavramına ve sanal karakterlere dönelim.

Günlük oyunlarımızda, birçok oyunun oyuncuların kolu yetkin bir şekilde kullanabilmelerini gerektirdiğini göreceğiz.Sonuçta, oyun karakteri ister oyun çubuğu, fare, makara, hareket yakalama veya başka herhangi bir işlem yöntemi olsun, oyuncu tarafından gerçek zamanlı olarak kontrol edilir. Oyuncuların kolu sezgisel olarak kullanabilmeleri için bile yetkin olmaları gerekir.

Normal şartlar altında, oyuncular kendilerini oyun dünyasına "transfer edecekler" Bu konsept, bir enstrüman çalmayı öğrenmek veya araba sürmek gibidir. Ancak, bir müzik aleti çalmaktan ve araba sürmekten farklı olarak oyun vücudunuzu uzatacak, fiziksel aralığı geçecek ve doğrudan ekrandaki sanal alana girecektir.

Ancak oyun, fiziksel aralığı geçmek için sanal karakterler kullanmamızı gerektirdiğinde, yeni bir soru ortaya çıkacaktır, yani şu anda vücudumuza protez hangi tür bir nesne "takılı"? Sap mı? Ekran mı? Yoksa ekrandaki sanal bir karakter mi? Çünkü yukarıda da bahsettiğimiz gibi bunlara tam olarak adapte olduğumuzda bu teknolojik uzantılar şeffaf hale gelecektir.

Bu sorunun cevabını 1980'lerin başındaki statik arka plan oyunlarından bulabiliriz.

Caz piyanisti, sosyolog ve filozof David Sudnow, yüzlerce saatlik eğitimin ardından Breakout'un konsol versiyonunda nasıl uzman olduğunu titizlikle belgeledi ve ilk olarak bir tür "elektronik göbek kordonu bağlantısını" fark etti. Bağlantı, elimizin ekranın altındaki değiştirilebilir bloğa bağlanmasını sağlar. "Hem orada hem de burada boşluk var. Birbirine bağlı boşlukları geçmek için hareket kullanıyoruz ve bu hareket bize dengeli ve uzun bir şeyler dokunuşu hissettiriyor."

Sudnow'un açıklamaları, oyun oyuncularının gerçek zamanlı kontrolünün özüne, genişletilmiş bir dokunuş sürecinde olduklarını hissettiklerini ve bu dokunuş, ekranın sonundaki nesneye dokunmalarına izin verdiğine doğrudan işaret etti. Oyuncular olarak, fiziksel sınırlamaları aşarız, vücut alanımızın "burası" ndan geçer ve bağlantılı boşluklardan ekran alanının "bulunduğu yere" geliriz.

Şu anda dokunma deneyiminin kişinin vücudunun bir uzantısı olmadığı, aslında fiziksel bir nesneye dokunma deneyimi olduğu unutulmamalıdır. Başka bir deyişle, bu belirli bir tür fiziksel dokunuş "haline gelebilen" temsili bir dokunuştur. Dolayısıyla perde alanına fiziksel gerçeklik içgüdüsüne benzer bir işlev verildiğini de söyleyebiliriz.

Yukarıda bahsettiğimiz ilişkiden de "Breakout" oyununda, oyuncu tarafından manipüle edilebilen ve hareket ettirilebilen aşağıdaki bloğun, oyuncunun parmaklarına doğrudan bağlanan protez bir oyuncak bebek haline geldiğini söyleyebiliriz. Ekranda görünen bu kare, tutamacın fiziksel uzantısına da makul bir referans haline geldi.

Daha fazla zorlu uygulamadan sonra Sudnow, sadece oyuncunun kontrol edebileceği küçük karenin değil, tüm oyunun tıpkı bir alet gibi tam bir protez gövdeye dönüştürülebileceğini bile fark etti. Klasik atari aksiyon oyunlarında kullanılan bu oyun biçimini enstrüman oyunu olarak adlandırabiliriz, çünkü bir enstrümanda ustalaşmanın yoluna benzer.

Burada açıklığa kavuşturulması gereken şey, o çağdaki bu yaklaşımın sanal karakterler ile ortam arasındaki karşıtlığa atıfta bulunmamasıdır (Not: sanal karakterler hala mevcuttur, ancak kendileri en aza indirilecektir. Örneğin, "Breakout" da, sanal karakterler Hatta manipüle edilebilen ve hareket ettirilebilen sıradan bir blok haline gelir. Çevre ile birleşir, bu nedenle bu durumda, onlarla çevre arasındaki ilişki bu tipte bulanıklaşır), ancak yalnızca tutamaç ve ekran Bunu bir organ, karmaşık bir organizasyon olarak düşünün.

Sanal kukla = ip kukla

Bununla birlikte, yukarıda bahsedilen performansa dayalı oyun modu, sanal oyun bebeklerinin hareketlerini kontrol eden oyuncularla tasarlanmış kaydırma tipi bir aksiyon macera oyununda çok iyi yapılandırılmamıştır.

Bu tür bir oyunda, dış oyun alanı, ortam ve vücudumuzu genişletmemizi sağlayan sanal bir oyun bebeğinin bulunduğu bir dünya net bir şekilde var olacaktır. En önemli şey, bu tür bir oyunun sanal bebeği ve ortamı açıkça ayırt edecek olmasıdır (bu, yukarıda bahsedilen "Breakout" tan farklıdır). Bu oyunlar, statik arka plan oyunlarından ("Pac-Man" gibi) dinamik kaydırmalı arka plan oyunlarına ("Süper Mario" gibi) oyun türlerinin geliştirilmesinde yavaş yavaş ortaya çıkmıştır.

Mario'nun "Breakout" küpleriyle benzerlikleri olsa da, aksiyon-macera oyunlarında sanal oyuncak bebek ile çevresi arasındaki ilişki büyütülüyor. Basit bir örnek, oyuncu Mario'nun başının üzerindeki soru işareti tuğlasını kontrol ettiğinde (sahne ile etkileşime girerek), sanal oyuncak bebek altın paralar (veya mantarlar) elde edebilir.

Gerçek aksiyon-macera oyunları oynadığımızda, sadece statik arka plan oyunları oynayamayız, çünkü bu tür oyunlar, oyuncuların oyunda sağlanan karakterleri bir kukla gibi manipüle etmesini ve oyun ortamında algılayıp sezgisel olarak hareket etmesini gerektirir. (Örneğin, manipülasyon, keşif, savaş vb.), Burada oyun dünyası dışsaldır, özerktir ve bilinmemektedir. Statik bir arka plan oyunu kadar net değildir. Oyuncuların bilinmeyen ortamı keşfetmesini gerektirir.

Tabii burada aslında başka bir durum daha var.

Bu durumda oyun karakteri, oyuncunun ekrandaki oyun ortamına doğrudan hareket etmemesine izin verir ve biçim değiştirilmez. Başka bir deyişle, bu tür bir oyunun kendisi bu şekilde tasarlanmamıştır. Bu tür bir oyunda, oyun karakteri doğrudan etkileşim için manipüle etmek yerine sembolik olarak kontrol edilir.Oyuncu karakter komutunu verir ve karakter onu çalıştırır. Hem "Diablo" hem de "The Sims" bunu kullanır. Sembolik etkileşimin temsili oyunu.

Vekil düzenleme

Yukarıda belirtildiği gibi, protez oyun karakterleri fenomenolojik "beden" in ikili doğasını ekran alanına doğru genişletir. Bu ekranlardaki ip kuklaları bu nedenle gerçek bir dünyanın parçası olur ve oyuncu olur " Ayrılabilirim.

Oyun karakterini kontrol etmek için tanıdık kolları ve oyun operasyonlarını kullandığımızda, bu karakter vücudumuzun bir uzantısıdır ve aynı zamanda ekranı öznel varoluş dünyamıza dönüştürür.Bu, yaşadığımız ve hayatta kalmak için mücadele ettiğimiz bir yerdir. Oyun karakterleri bize yeni bir görünürlük, algılanacak yeni şeyler ve eylemlerimize devam etmemiz için yeni olanaklar sağlar.

Şu anda, bu ipli kuklanın temel işlevinin şudur: bedeni - ana gövdeyi ve karşılık gelen vücut alanını ekran alanına genişlettiğinde, bizim temsilcimiz olan nesnel bedenimizin ikamesi veya ikamesi olarak hareket edecektir. Ve oyun alanında ajanlar var. Ve bu protez oyun rolünün varlığı nedeniyle, öznel ve nesnel bedenleri kısa bir şekilde ayırmamızı ve fiziksel aralıklarla seyahat etmemizi sağlar.

Bu zamanda, kendi bedenimiz "terk edilecek", çünkü oyun karakteriyle ekran boşluğuna girdiğimizde, "orada" var olan bedenimiz, koltukta / sandalyede güvenle oturan gerçek beden Nesnel uzayda var olan ilgisiz bir beden.

Durum ve kamera gövdesi

Kuklaya benzeyen oyun karakteri çoğu 2D kaydırma arka plan oyununa alan aktarabilse de bu, her yerde bulunan sürükleyici 3D oyun dünyamızı veya başka bir deyişle birinci şahıs oyunları tatmin edebileceği anlamına gelmez.

Genişletilebilir 2D oyun karakterleri ve o yaylı kuklalar aslında bedenlerimizi ekran alanına aktarabilseler de, onları artık nesnel bedenler haline gelen dış uzayda bedenlerimiz olarak da kullanabiliriz. Ancak bu tür protez kuklaların fiziksel alanımızı aktarabileceğini söylemek kesinlikle mantıksız. Bu kuklalar onu gerçekten genişletip yeniden şekillendirebilse bile, onlar sadece uzaktan kontrol edilen ajanlardır ve birinci şahıs oyunlarında mevcudiyet duygusu ile hareket edemezler.

Öyleyse 3B oyun dünyasında ikameyi nasıl değerlendirmeliyiz?

Bu şekilde düşünmeliyiz.Bu birinci şahıs oyununda, kuklaları manipüle etmiyoruz ve onları önceki 2D kaydırma oyunları gibi vücudumuzun bir uzantısı haline getirmiyoruz; belki de bu oyun biçiminde dışarıda değiliz, 3B bir dünyada "gerçektir".

Lensi vücut olarak alan oyun karakteri deneyimi.Kontrol lensi = genellikle birinci şahıs oyunlarında görülen karakterin vücudunu kontrol etme yolu onu çok farklı bir oyun türü yapar. Gerçek zamanlı bir 3B ortamda dolaşırken, çevreyi dışarıdan algılamıyoruz, ancak kelimenin tam anlamıyla başka bir uzayda varız.

Birinci şahıs oyun karakterinin mercek gövdesi, ekranı ana protez bağlantı olarak sağlar.Bu bağlantı, vücudumuzun hareket ve görüşünün bir uzantısı olarak hareket edecek ve oyun karakterinin merceği olan vücut aracılığıyla protez bir hareket vizyonu oluşturacaktır.

Kukla kendi kendine hareket etmez, vücut yardımıyla hareket ettirilir; aksine mercek gövdesi vücut yardımı ile hareket ettirilemez, dış hedef olarak kullanılamaz çünkü bizim yaptığımız gibi kendi ellerimize bakamayız. Aynı şey, doğrudan gözlerimizi gözlemlemek için. Spor oyunu karakterlerinde, ustalaşılması gereken fazladan bir yetenek katmanı olacaktır, yani "görme", buna genellikle lens kontrolü diyoruz.

Bu tür bir lens kontrolü, protez oyun karakterleri aracılığıyla görsel algılama organlarımızın yerini alacak ve yerinde benzersiz bir protez deneyimi yaratacaktır. Örneğin, "Half-Life 2" oynadığımızda, oyuncu Gordon Freeman'dır ve oyuncu, çevresinde olup biten her şeyi Gordon Freeman olarak algılayacaktır.

Sonuç

Oyun, etkileşimli bir ortam olarak, oyuncuların oyundaki karakterleri / nesneleri manipüle etmesine ve sanal bir ortamda dolaşmasına izin verir.Bu etkileşimli form, oyuncuların kendilerini başka bir alana genişletmelerine de olanak tanır.

Oyuna başladığımızda, Mario veya Laura gibi doğrudan kontrol edilebilen oyun karakterleri, yarış arabaları veya diğer türden değiştirilebilir araçlar gibidirler. Onlar kendi vücudumuzun bir uzantısıdır ve onlar Beden ayrıca nesnel ve sübjektifin ikili doğası olarak ekran alanına doğru genişletilir.

Öte yandan, 3 boyutlu bir oyun ortamında, oyun karakterinin ana gövdesi, fenomenolojik düzeyde vücudu tarafından kontrol edilebilen bir kukla değil, manipüle edilebilen ve hareket ettirilebilen sanal bir mercektir. Oyun sırasında oyuncunun hareket vizyonunun bir uzantısı haline gelecektir.

Umarım bu makale, daha fazla insanın ekranın diğer tarafına nasıl genişletildiklerini anlamalarına ve oyunun bir araç olarak akademik yapısını daha iyi anlamalarına olanak sağlamak için bir giriş olarak kullanılabilir.

* Bu makale Rune Klevjer tarafından 2012 yılında yayınlanan "Enter the Avatar: The Phenomenology of Protthetic Telepresence in Computer Games" makalesinden düzenlenmiş, alıntılanmış ve kısmen çevrilmiştir. İlgili ve yetenekli öğrenciler orijinal metni izleyebilirler.

"Outer World" Epic Mall ön siparişleri açıyor, fiyat ülkede yaklaşık 206 yuan
önceki
Güzellik kapanmıyor, yazlık elbise sana nasıl giyinmen gerektiğini söylüyor! Giysilerinize puan ekleyin
Sonraki
"Cyberpunk 2077" reklam içeriği zengindir, yaratıcılığın bir kısmı Veyron evreninden gelir
Güç vurgudur, Temmuz ayında piyasaya sürülecek kendi kendine ait marka modellerin stokunu alın
Önce performans: Mercedes-Benz'in yeni motorunun maksimum beygir gücü 420 beygir gücü, bir kişi ve bir motor
Yaz ortası sezonunda, Xue Zhang Li bir tişört ve geniş paçalı pantolon giyerek, dışarı çıkma arzunuzu hızlı bir şekilde gerçekleştirmenizi sağlar.
"Three Kingdoms" dizilerinin orijinal resmi uyumlu hale getirildi. "Öldürmeyin", sadece "dayak" devam edin
Buick Hideo'dan ayrıl! Opel'in yeni Astra, Peugeot 308 ile aynı EMP2 platformunu kullanıyor
Giyinme zevkinizi yükseltmek için 18 set yazlık kıyafet
LPL'nin Uzun saçlı stalk oynamanın "rahat" olduğu ve tartışmaya neden olduğu yorumu.
Ortalama olarak 2 günde 1 yeni otomobil piyasaya çıkacak! Bu temmuz ayında pazarda otomobiller ve SUV dahil birçok yeni araba var.
Giyinme ve aşınma sorununu çözün ve Cool Summer'a parlak kırmızı bir dokunuş ekleyin! Kırmızı eşyayı almaya hazır mısın
Painter, "The Witcher: Gwent Card" ın son sanat eserini çiziyor Dandri kız kardeşini kollarında tutuyor
İngiltere Oyun Haftalık Satışları: "Super Mario Creator 2" grafiklere hakim olmaya devam ediyor
To Top