İyi bir sokak dövüşçüsü, bir sonraki Meiyuan Dawu olabileceğin anlamına gelmez.

Japonya'da düzenlenen bir LOL ve DOTA2 e-spor etkinliğinin ödülü istiridyeler oldu. Kısa bir süre önce yetenekli dövüş e-spor oyuncusu Kuroda tutuklandı ve Japon Olimpiyat Komitesi e-sporun Olimpiyatlara girmesine defalarca karşı çıktı, bunun arkasında Japonya'nın en kötü gelişmiş e-spor oyun gücü haline geldiği ortaya çıktı.

Netease, bir milyon el yazması ücret etkinliği katkısı oynamayı seviyor, yazar Shuizhu kahramanları, lütfen izin almadan yeniden basmayın

E-spor oyunlarıyla dövüşmeyi bilmeseniz bile, hiç dövüş oyunları oynamayabilirsiniz, ancak oyunları sevdikçe bu ismi duymuş olmalısınız: Umehara Daigo. Daigo Umehara'nın şöhreti tüm dövüş oyunu çemberini temsil etmek için yeterlidir.Birçok yabancı medya Umehara'yı dövüş dünyasında bir efsane olarak görür ve hatta birçok kez tanrılaştırılmıştır. Profesyonel bir oyuncu olarak Umehara Daigo, Japon dövüş e-spor karakterlerinin sözcüsü olarak görülüyor.

Boss Mei bugünlerde otoriter bir başkan gibi

Umehara sadece Japon dövüş e-sporlarının rehberi değil, aynı zamanda Japonya'daki ilk profesyonel oyuncudur ve bu Umehara'nın Japon e-spor dünyasındaki konumunu da gösterir. Umeharanın başarısı kendi yeteneğinden ve sıkı çalışmasından ayrılamaz ve aynı zamanda Japon oyun ortamından ayrılamaz. 20 yıldan fazla bir süredir Umehara hala Japon e-spor oyuncularının temsilcisidir, ancak şimdi Japonya hiçbir zaman Umehara gibi bir oyun tanımlayamadı. E-spor yeteneği, neden bu? Bu konu şimdilik listelenmeyecektir, bırakın yazar sizi önce Daigo Umehara'yı anlamaya götürsün.

Umehara, en uzun ödül süresine sahip profesyonel oyuncu, "Ultimate Street Fighter 4" de en yüksek sıralama puanına sahip oyuncu ve en çok video oynatılan oyuncu olmak üzere üç Guinness Dünya Rekoru sahibidir.

Dövüş dünyasının efsanesi Daigo Meiyuan

Baidu olduğu sürece, Umehara hakkında bir dizi efsaneyi bilebilirsiniz. 11 yaşında dövüş oyunlarıyla iletişime geçmeye başladı, atari salonunda art arda 286 zafer rekorunu elinde tuttu ve dövüş etkinliklerinde çeşitli şampiyonluklar kazandı. Bunların hepsi sergileniyor. Umehara Daigo'nun dövüş oyunlarındaki yeteneği ve parlak başarıları.

Gençken Daigo Umehara ve arkadaşı ve rakibi "Shinya Okanki" taze et seviyesi olarak kabul edilebilir.

Meiyuan çocukluğundan beri oyunları severdi ve kariyerine e-sporla savaşmaya başladı.Meihara'yı gerçekten ünlü yapan şey "Street Fighter" serisi ve hatta Meihara'nın adını taşıyan bir dizi operasyondu - çünkü Meihara o zamanlar ana karakterdi. Çok kusurlu Shenglong Yumruğunu hücumunda kullanmakta çok iyi Birçok oyuncu bu hücum yöntemini "Mei Shenglong" olarak adlandırdı. 1997'den 2003'e kadar Meiyuan arka arkaya birkaç ulusal şampiyonluk kazandı.Bu sırada Meiyuan zaten çok ünlüydü, ancak Meiyuan'ı gerçekten bir tanrı yapan 2004 EVO finaliydi.

Umehara, Ryu ile ünlendi ve yaygın olarak "Mei Shenglong" olarak bilinir.

EVO, bu aşamadaki en popüler ve en eski dövüş oyunu etkinliği olarak kabul edilmelidir.EVO'nun tam adı Evolution Championship Series'dir. EVO'nun öncülü, 1996'da California'da düzenlenen? Battle By the Bay etkinliğiydi. Etkinlik daha sonra bir Las Vegas turnuvasına dönüştü ve 2002'de EVO olarak yeniden adlandırıldı ve bugüne kadar devam etti. Justin Wong ile 2004 EVO finaline Japonya tarafından "durgun suların tersine çevrilmesi" adı verildi.Bu finalin videosu çeşitli web sitelerinde yayınlandı ve bir klasik olarak kabul edildi. O zamanlar, Umehara'nın rolü sadece deri ve kandı ve rakip ona tekrar dokunduğu sürece oyun sona erdi. Bu sırada Justin Wong'un Chunli'si açıldı. Beklenmeyen şey, Umehara'nın saldırıyı çözmek ve yenilgiyi zafere dönüştürmek için inanılmaz engelleme becerileri kullanmasıydı. Rakibi ters çevirin. Rakip Justin Wong bile maçtan sonra onu takdire şayan bir şekilde alkışladı ve tebrik etti. O andan itibaren, Mei'nin orijinal ünü yurt dışına yayıldı ve Beast Daigo ( ) olarak adlandırıldı.

Ters dramın bir sonucu olarak Meiyuan, Guinness Rekoru'nu kazandı - en çok video oynatılan oyuncu

Umehara bu klasiği 2014'te neredeyse yeniden üretti

Kutsanmış Umehara birkaç şampiyonluk kazandı, dövüş dünyasından ayrıldı ve mahjong dünyasına taşındı ve Street Fighter 4'ün piyasaya sürülmesinden sonra dövüş dünyasına geri döndü ve yine EVO Street Fighter 4 şampiyonluğunu kazandı.Umehara, dövüş oyunundan hiç ayrılmadı. Yaşla, coşku azalırken ve iş faaliyetleri artarken, Umehara'nın gücü eskisi kadar iyi değildi ve artık eskisi kadar iyi değildi. Bununla birlikte, Umehara her zaman e-sporla mücadele, sürekli kitap yayınlama ve kendi Twich şovunu başlatma alanında aktif olmuştur ve bazı insanlar onun başrol oyuncusu olarak onunla birlikte çizgi romanlar yayınlamıştır.Umehara'nın adı her zaman e-sporla savaşmaktan ayrılamaz olmuştur. Elbette birçok kişi Umehara'nın adının doğru olmadığını sorguladı, ancak onu diğer e-spor dövüşçüleriyle karşılaştırdığın sürece, Umehara'nın kendi parlak rekoruyla birleşince, Umehara'nın statüsü kesinlikle onu patlatmaya dayanmıyor.

Umehara Daigonun efsanevi oyun deneyimi de bir çizgi roman "canavar DAIGO" olarak yaratıldı.

Eşsiz Japon arcade kültüründen doğan e-sporcularla mücadele

Japon dövüş oyunlarının popülaritesi Japon atari kültüründen ayrılamaz ve Daigo Umehara da bu ortamda büyüdü. Mevcut ev konsollarının aksine, önceki elektronik oyunlar nispeten pahalı eğlence tüketimi olarak değerlendirilebilir. Yani sadece 100 yen karşılığında mutlu bir şekilde oynayabilen bir atari makinesi var .. Müzik kutusuna benzeyen bu tür oyun eğlence cihazı yakında geniş bir kitleye sahip olacak. Dahası, önceki ev konsolları işlevsel sınırlamalarla sınırlıydı ve atari makinelerinin grafikleri ve oynanışıyla karşılaştırılamazdı. Başlangıçta, atış ve seviye atılım oyunları, arcade pazarının mutlak ana akımıydı, ancak bu tek oyun yöntemi oyuncuları çabucak sıktı. Sonuç olarak, dövüş oyunları yavaş yavaş tarih sahnesine çıktı.Oyuncuların rakipleri artık sadece soğuk bilgisayar programları değil, gerçek yaşayan insanlardır.Bu tür bir zafer ve başarı duygusu şüphesiz daha güçlüdür.

Street Fighter 2, dövüş tarihinde anılması gereken bir oyundur.Bu, çığır açan bir dövüş oyununun temelini oluşturur. 1990'ların başında, arcade makineleri ev konsollarından ciddi şekilde etkilendi. Street Fighter 2, o yıl atari endüstrisine yavaş bir atış yaptı. Street Fighter 2'den başlayarak, birçok dövüş oyununun temel işlemleri, içeriği ve oyun yöntemleri şekillenmeye başladı. Kan çubuğu tasarımı, nirvana tasarımı ve dövüş oyunlarının göz dikme, sert vuruş, yargılama ve fırlatma becerileri gibi birçok dövüş kuralı taklit edilmiş ve daha sonra dövüş oyunları izlenmiştir. Street Fighter 2 ayrıca oyunda kullanılabilecek 8 benzersiz karaktere sahip, bu da oyunun yüzleşmesini ve eğlencesini büyük ölçüde artırıyor.Yakında Street Fighter 2, atari salonunu işgal etti. Street Fighter 2'nin büyük başarısı tüm Japon oyun endüstrisini de etkiledi.Her oyun üreticisi, dövüş oyunlarının türlerini büyük ölçüde zenginleştiren kendi dövüş oyununu üretecek. Elbette Daigo Umehara, insanların vizyonuna girmek ve kendi dövüş kariyerine başlamak için Street Fighter 2'ye de güveniyordu.

Umehara Daigo gibi yetenekleri doğuran, Japonya'nın eşsiz atari kültürüdür.

Atari salonunda dövüş oyunları ana akım haline geldi ve çok sayıda oyun oyuncusu atari salonuna girdi ve oyun becerilerini kullanmaya başladı. Bu tür kurallar, Japon atari salonlarında da popülerdir. Atari makinelerinin yerleştirilmesi, oyuncuların durumunu sembolize eder. Giderek daha fazla oyuncu, kendilerini kanıtlamak için becerilerini sürekli olarak kullanır. Atari salonunda benzer düşünen birçok arkadaş belirdi ve birlikte atari salonunda yarıştılar. Bazı oyun ustaları yavaş yavaş ortaya çıktı ve belli bir yerde efsane oldu.İnsanlar meydan okumayı seven bir türdür.Çoğu insan sadece yerinde kalmaktan memnun değil, daha fazla oyun ustası ile rekabet etmek istiyor, bu yüzden dövüş oyunu rekabetinin kurulması da Daha normal olamaz. Bu ortamda, giderek daha fazla Japon oyuncu dövüş oyunlarına maruz kalıyor ve e-sporla mücadele yoluna giriyor.

Çin'de, atari salonu neredeyse ölmüş ya da oyun makineleri tarafından işgal edilmiş durumda, ancak Japonya'da hala atari salonunda becerilerini geliştirmek isteyen birçok oyuncu var.

Japonya'nın doğuştan gelen arcade kültürünün etkisi, Umehara Daigo gibi savaşçıları doğurdu. Bugün, konsol pazarı ve bağımsız oyun pazarı, geriye dönük arcade oyun dünyasından bahsetmeye gerek yok, çeşitli mobil oyunlar ve çevrimiçi oyunlardan etkilendi. Arcade pazarı zaten küçülüyor. Dövüş oyunları da ev konsolu pazarına ve hatta bilgisayar pazarına doğru daha önyargılı olmaya başladı. Mevcut Japon arcade pazarı kötü olmasa da, önceki zafer dönemine kıyasla açıkça ciddi bir düşüş. Çin'in veya Avrupa ve Amerika'nın gelişiminden daha iyi olmasına rağmen, yavaş yavaş oyuncu ve pazarları kaybediyor. Japonya atari pazarına sahip değilse, aynı zamanda savaşçılar için bir eğitim üssü olarak doğal avantajlarını da kaybedecek ve Japonya'daki savaşçı sayısı giderek azalacaktır.

Arcade oyun pazarını artırmak için birçok üretici VR ekipmanı geliştirmeye başladı.

Kuroda olayından gelen Japon e-spor dövüşçülerinin durumuna bakıldığında

Son zamanlarda Kuroda olayı çok sıcak oldu Kuroda kimdir? Kuroda bir zamanlar 3.3'ün Tanrısı olarak biliniyordu ve dövüş drama yarışmasına hükmediyordu, özellikle zayıf karakterlerle yarışmayı ve şampiyonluğu kazanmayı seviyordu. "Street Fighter 3.3" alanında Kuroda'nın Umehara Daigo'dan daha güçlü olduğu söylenebilir.Umehara, rakiplerini psikolojik savaşla yenmede daha iyidir, Kuroda ise Street Fighter 3.3'ün bloke sistemine (B sistemi olarak anılır) daha çok adapte olmuş ve onu iyi kullanmak istiyor. Street Fighter 3.3'ün B sistemi, Kuroda'nın savaş alanındaki yeteneğini de gösteren yüksek bir tepki hızı gerektirir. Bu çok savaşan bir tanrı. Gerçekte hayat çok tatmin edici değil. 32 yaşında hala annesiyle yaşıyor ve şu ana kadar uygunsuz saldırıdan tutuklandı.

Kuroda, lise öğrencilerini taciz ettiği için polis tarafından tutuklandı

Eski neslin bir dövüşçüsü olan Kuroda, birçok Street Fighter oyuncu grubu arasında yüksek bir üne sahiptir, ancak Kurodanın kendi hayatı çok sefildir. Kuroda bir keresinde depresyondan muzdarip olduğunu söyledi, Kuroda sahip olduklarını unutmak istediğini söyledi. Oyun oynama deneyimi ile kendisi öğrenmek ve başkalarıyla iletişim kurmak ister, ancak bir oyuncu olarak değil, yaşayan bir kişi olarak. Kuroda, uzun zamandır uygun bir iş bulmakta zorlanan Umehara, Kuroda'yı BeastTV'ye birkaç kez davet etti ve Street Fighter 5 karakteri Kara'yı tanıttı. Birçok varyete şovunda veya canlı yayında Kuroda her zaman komik ve eğlencelidir, ancak gerçekte Kuroda'nın aslında acı içinde olduğunu kim bilebilir.

Kuroda'nın hayatı iyi değil

Kuroda'nın trajik deneyimi esas olarak iki yönden geliyor: Bir yandan bir oyun ustası olarak Kuroda, yaşam açısından toplumla temas halinde değil, kendi deyimiyle insanlarla iletişim kurmak zor. Bu aynı zamanda birçok e-sporcunun da deneyimidir.Oyun oynamak sadece eğlence için değil, aynı zamanda sıradan hayatlar süren diğer insanlarla doğal olarak uyumsuz bir iş ve yaşamdır. Öte yandan, Japonya'daki birçok eski nesil insan oyun oynayarak geçimini sağlayan oyuncuları tanımıyor. Umehara'nın ailesi başta onunla aynı fikirde değildi. "Oyun oynamanın meslek olamayacağına inanıyorlardı. Oyun oynayanlar kötü gençler. Fransa'da okuduktan ve çalıştıktan sonra yaşayamama fikri sadece Umehara ailesi değil, aynı zamanda tüm Japon toplumunun ortak anlayışıdır. Japonya'da yayınlanan dergilerde, profesyonel e-sporcuları tanımlamak için "çocuk gibi" ve "topluma yararsız" gibi sözcükler kullanılmış, bu da Japon toplumunun e-sporculara yönelik tutumunu göstermektedir.

Nasıl oyun oynarsanız oynayın, iş yapmıyorsunuz

Şimdi Çin'in e-spor endüstrisi yavaş yavaş kabul görüyor.Birçok ebeveyn, reşit olmayan çocuklarının eğitimlerini tamamlamadan okulu oyun oynamaları için okuldan uzaklaştırmalarına bile izin veriyor, çünkü birçok insan e-sporun onlara sağladığı büyük faydaları gördü. Ve Çin'deki popüler e-sporculardan farklı olarak, Japonya'da oyun oynayarak veya oyun oynayarak para kazanmak şimdiye kadar tam olarak tanınmamıştı. EVO2015'in şampiyonu Momochi belgeselde, "Bir dövüşçü olarak ilk çıkış yaptığımda bundan başkalarına bahsetmeye cesaret edemedim. Meslek olarak oyun oynamak Japonya'da asla tanınmazdı" dedi. Momochi ayrıca Japonya'nın kendi iyi e-spor sistemini oluşturabileceğini ve böylece Japon profesyonel oyuncuların daha fazla satış noktası olmasını umarak bunun hakkında yazdı.

Ünlü sokak dövüşçüsü oyuncusu Momochi ve eşi e-sporcu

Oyunlarla savaşmanın mevcut durumu iyimser değil

E-spor, yüksek konsantrasyon ve reaksiyon hızı gerektirdiği için gençler için bir spordur. Buna karşılık, e-sporla mücadele alanında bazı yaprak dökmeyen ağaçlar olacak, yani, bazı oyuncular her zaman yüksek rekabet durumunu koruyabilir, ancak zirve durumu çok uzun olmayacak, bu da zirvede para kazanmanız gerektiği anlamına geliyor. . Aynı zamanda, e-sporla mücadele etmeyi seçerseniz, birçok oyuncunun gerçek dünyada bir dayanağı olmayabilir ve hatta daha fazla yaşayamayabilir. Umehara bir keresinde kendi deneyiminden bahsetmişti: Kendini okulda kendini bir yabancı gibi hissetti, gerçek dünyadan yabancılaştı.Gitebileceği tek yer atari salonuydu, bu yolda her zaman pişman oldu, hayatta kalmak zorunda kaldı ve profesyonel bir oyuncu olmak zorundaydı. Yaşamaya devam edin, sonuçta oyun dışında sıra dışı hiçbir şeyi yok Umehara'nın bir Japon savaşçısının durumunu en iyi anladığı söylenebilir.

Daigo Umeharanın ebeveynleri bir röportajda Umehara'nın neden e-spor yoluna girmeyi seçtiğini anlamadıklarını söyledi.

Özellikle şimdi dövüş oyunlarındaki rekabet çok şiddetli olduğu ve birçok eski oyuncu da tarih sahnesinden çekildi. Güçlü olmak istiyorsan, sürekli pratik yapmalısın, baskı ofis çalışanlarından bile daha fazla. Takım arkadaşlarının ve takımların birlikte dövüştüğü birçok e-spor yarışmasına kıyasla, dövüş oyunlarının sahnede sadece bir oyuncu olduğu söylenebilir. Yarışmanın daha acımasız olduğu söylenebilir. Li Nanın tenis maçı gibi "tek başına oyna" sözlerini ödünç alırsak, sadece kendisi Bir kişi sahada tek başına yürür, rakip düşer veya başarısız olur. Pek çok profesyonel dövüşçü işini bırakır ve oyun oynamak onların tek çıkış yolu olur.Yarışmada daha iyi sonuçlar elde etmek için her gün ancak sıkı çalışabilirler.

Aynı zamanda e-sporla mücadele diğer e-sporlardan farklıdır ve gelir o kadar yüksek değildir. E-sporla mücadele pazarı büyümesine rağmen, bu büyüme sadece mütevazı. E-sporla mücadele hala ana akım e-spor endüstrisinin dışındadır ve pazar büyüklüğü ana akım MOBA, RTS veya atış oyunlarından çok daha küçüktür. E-spor oyunları web sitesinde açıklanan toplam e-spor oyunu bonusları arasında ilk 20'ye girebilecek bir oyun bile bulunmuyor.E-sporcuların ilk 100 kişisel gelirinde dövüşen bir e-spor oyuncusu bile yok.Sadece Tokido ve Umehara sıkışabilecekler. En iyi 500 Japon e-spor oyuncusu. Bu, Japon e-spor endüstrisinin geri kalmışlığını ve e-sporcularla mücadelenin karşılaştığı ikilemi açıklamaya yeter. Birçok e-spor dövüş yarışması var, ancak formalite ve standardizasyon garanti edilemez ve bir e-spor atmosferi gerçekten oluşturulamaz E-sporla mücadelenin karşılaştığı durum çok acımasız.

Yalnızca "Super Smash Bros." ve "Street Fighter 5" ilk 30 oyun ödülü arasındadır

Gelir listesinde Japon Tokido 334, Umehara 414.

Dövüş oyunlarının düşük geliriyle karşılaştırıldığında, birçok oyuncuyu endişelendiren şey, e-sporla savaşmanın yüksek maliyetidir.Her şeyden önce, e-spor yarışmalardır.Birçok profesyonel oyuncu, yiyecek ve seyahat masraflarını çözmek için sözleşmeli şirketlere güvenebilir, ancak henüz başaramadılar. Ünlü oyuncuların kendileri için ödeme yapması gerekiyor. Bir de yüksek antrenman maliyeti var Birincisi para maliyeti.Başlangıçta ustalığa terfi etmek isteyen birçok oyuncunun atari salonunda antrenman yapması gerekiyor.Umehara, atari salonunda her ay 600 dolardan fazla harcama yapmak zorunda olduğunu söyledi. Profesyonel bir dövüş oyun çubuğunun fiyatı artık çok yüksek. İkincisi, pratik yapmak için çok zaman gerektiren ve diğer oyunlarla karşılaştırıldığında dövüş oyunları çok sıkıcı ve çok sabır gerektiren zamanın maliyeti. Yetenekli bir oyuncu bile mesleğe gerçekten girmek ister.

E-sporlarla savaşarak para kazanmak mı? Rüya uyanmalı

Bu tür iç ve dış sorunlar ile e-sporla mücadele ortamı, Japon e-spor çevrelerindeki profesyonel oyuncuların sadece çatlaklarda bir çıkış yolu bulmasına neden oluyor.E-spor çevresinde zar zor hayatta kalabilen Umehara gibi elit e-spor yeteneklerinin ortaya çıkışından bahsetmiyorum bile. Aşağı inmek çok zor. Japonya'da mutsuz olanların sadece unutulmuş dövüşçüler değil, tanınmış dövüşçüler bile artık çok hüsran dolu bir hayat sürdüğü söylenebilir.Bir yandan toplum bunu tanımıyor, öte yandan e-sporla savaşmanın para kazandırmadığı doğrudur. Birçok oyuncunun işlerini kaybetme olasılığı daha yüksektir.Çoğu oyuncu ödül parasını israf etmeye cesaret edemez, ancak kullanmadan önce düzgün bir şekilde plan yapmaları gerekir. Gelirlerini artırmak için programlar açmaya veya kitap yayınlamaya başlayan birçok ünlü oyuncu da var.

İyi arkadaşlar mago ve tokido'nun kendi canlı şovu var TopangaTV

Dünya Dövüşü E-sporlarındaki Değişikliklerin Japon Dövüş Rekabeti Üzerindeki Etkisi

Artık Japonya, e-spor dövüş endüstrisinde hala bir yere sahip olabilir. Bunun da Yüce Umehara'ya teşekkür etmesi gerekir.Umehara'nın başarısı nedeniyle birçok Japon dövüş oyunlarıyla iletişim kurmaya başladı. Sonuçta, idollerin gücü çok büyük. Umehara'nın başarısı, yurtdışındaki itibarından da kaynaklanıyor, sonuçta e-sporun kurallarını belirleyen yabancı e-spor pazarı. Mevcut dövüş e-spor çevrelerinde, hiçbir Japon oyuncu Umehara ile aynı etkiye sahip değil.Bu, dünya e-spor dövüşünün gelişme eğiliminden bahsetmek zorunda.

Oyuncular Umehara'nın kitabını bir incil olarak kullanır ve oyun sırasında ellerinde tutar.

"Para konuşabilir" denen bir söz vardır. Tabii ki, e-sporla mücadelenin başarılı olması için paraya ihtiyaç var.Sadece üreticiler, birçok dövüş oyununun devam filmlerine sahip olmasını sağlamak için yeterli kar elde edebilir.Başka bir deyişle, dövüş oyunlarının oyun endüstrisinde bir yer tutmaya devam etmesini ancak yeterli sayıda oyuncu yapabilir. Bununla birlikte, mevcut bağımsız oyuncular giderek küçülüyor ve konsol pazarı da mobil oyunlar ve çevrimiçi oyunlar tarafından zorlanıyor.Oyunlar giderek hafifliyor ve genç oyuncular fast food oyunlarına daha meyilli hale geliyor. Dövüş oyunu açıkça yeni oyuncular için dostça değil, başlamak için çok zaman ve pratik gerektiriyor ve popüler bir oyun stili olma potansiyeline sahip değil. Bu nedenle birçok üretici, dövüş oyunlarının eşiğini olabildiğince düşürmeye başlamış, başlama zorluğunu azaltmış ve iyi satış sonuçları elde etmiştir. Street Fighter dövüş e-spor dünyasının hala finali olsa da, Street Fighter oyun pazarında o kadar iyi değil. Street Fighter 5'in şu anki satışları 250w ve Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ndeki Injustice veya Mortal Kombat gibi ana akım dövüş oyunları. 500 watt'lık satış hacmi hala çok perişan ... Uzun vadede, e-sporla mücadele Avrupalı ve Amerikalı üreticileri dinlemek zorunda kalacak.

Avrupalı ve Amerikalı oyuncular bu şiddetli, kanlı, heyecan verici dövüş oyunlarını tercih ediyor

Aslında, Japon e-spor dövüş oyuncuları Srk Sıralamasında hala Street Fighter oyunları serisine odaklanıyor (Shoryuken Sıralaması, dövüş oyunu yarışmalarındaki tenis etkinliklerinin puanlama yönteminden türetilen bir dünya sıralamasıdır ve her etkinliğin farklı bir ağırlığı vardır) Dövüş oyuncularının sıralamasında, Japon oyuncular bu dövüş oyunları serisinde sadece Street Fighter sıralamasında yer alır. Pek çok Japon oyuncu, elbette, Street Fighter'ın e-sporla mücadeledeki konumu ve Street Fighter'ın cömert bonusları nedeniyle geleneksel Street Fighter projesine odaklanmayı seçiyor. Buna karşılık, Avrupalı ve Amerikalı oyuncular genellikle Killer Academy veya Injustice 2 listelerinde daha fazla yer almaktadır.Eğer Avrupa ve Amerikan dövüş oyunları gelecekte e-sporun ana akımı haline gelirse, Japon dövüş e-sporlarının kaçınılmaz olarak büyük ölçüde etkileneceği düşünülebilir.

Street Fighterın oyuncu sıralaması Japonyada hâlâ yaygın, Tokid şimdi birinci ve Umehara dördüncü sırada.

Aynı Japon oyunu "Tekken 7" Korelilerin hakimiyetindedir.

Avrupalı ve Amerikalı oyuncular, "Injustice 2" gibi Avrupalı ve Amerikalı temsili dövüş oyunları listesine hakimdir.

Aynı zamanda, Japonya'nın Street Fighter'a hiç hakim olduğu düşünülemez. En önemli EVO yarışmasında, gittikçe daha fazla yabancı oyuncu finallere girdi ve hatta şampiyonluğu kazandı. Street Fighter'ın da giderek daha fazla yabancı oyuncu katılıyor. Japonya'nın Hakimiyet ne kadar uzun süre korunabilir bilmiyorum. Güney Kore'den 2016evo şampiyonu Sızma, Amerika Birleşik Devletleri'nden Punk ve Tayvan'dan GamerBee gibi birçok uluslararası oyuncu şampiyonayı kazanma yeteneğine sahip.

Tayvanlı oyuncu Xiao Xiang ve Güney Koreli oyuncu Sızma

Japonya, genç oyuncuların antrenmanında Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nin gerisinde kalmaya başladı. Birçok yarışmada Japon oyuncuların yaş ortalaması diğer ülkelerinkinden daha yüksektir. Birçok ünlü yarışmacı yaklaşık 30 yaşında. Buna karşılık, Avrupa ve Amerika'daki 20 yaşındaki oyuncu NuckleDu şampiyonluğu kazanmaya ve en iyi oyuncular arasında yer almaya başladı. Punk henüz 19 yaşında.Japonya'nın yeni gelen antrenmanının hızı ve kalitesi pek iyi görünmüyor. Neyse ki, bunu fark eden birçok Japon savaşçı yeni öğrenciler öğretmeye ve eğitmeye başladı. Gelecekteki dövüş yeteneklerinin geliştirilmesine katkıda bulunmak istiyorlar. Momochi gibi kendi kursları var, ancak gelecekteki Japon dövüş dünyasının bunlara güveneceğini bilmiyorlar. İnsanlar tutabilir mi?

NuckleDu, Capcom Kupası'nı düzenledi

Esports Adası-Japonya

Savaşçıların karşılaştığı çeşitli zorluklara ek olarak, Japonya'nın kendisi de e-sporcuların genel ortamdan büyümesi için uygun değildir. Japonya, birçok harici medya tarafından izole bir e-spor adası olarak tanımlanmaktadır. Mali destek eksikliği ve profesyonel e-spor oyuncularının sosyal olarak tanınmaması nedeniyle, Japonya'daki e-sporun gelişimi diğer gelişmiş ülkelerin çok gerisindedir. Birçok profesyonel dövüş oyunu oyuncusunun kendi kendilerine güvendikleri söylenebilir. E-spor alanında mücadele etme sevgisi bir kan yolunu kırar ama aynı zamanda profesyonel oyuncular olarak çeşitli riskler de taşımak zorundadırlar. Ancak bu risk Japonya'da daha da büyük.

Japon e-spor ittifakı JeSPa'nın kurulması, Japon e-sporlarının gelişiminde büyük rol oynamıştır.

Her şeyden önce Japonya bir ada ülkesidir, ada ülkesi insanlara dünyadan izole olduğu ve dışa açılmaktan çok içeriyi kazmakta daha becerikli olduğu izlenimini veriyor.Japon firmaları da bu kuralı takip ediyor.Japon ürünleri günümüz dünyasında başladı. Bir duvara çarpmanın Japonya'nın kendi kendine yeten kişiliğiyle çok ilgisi var. Japon e-sporu çok izole bir adadır.Japonlar oyunları severler ve oyunlarda iyidirler ancak aynı zamanda kendilerine özgü tercihleri vardır ve ortamdaki büyük değişiklikler nedeniyle kendilerini değiştirmeyeceklerdir. Bu nedenle, dünya çapında pek çok popüler oyunun Japonya'da izleyici olmadığı ortaya çıktı. Neyse ki, e-sporla mücadele açısından, Japon sokak dövüşçü oyunları hala dünyanın en çok dikkat çeken noktalarında duruyor. Bu aynı zamanda Japon dövüş e-sporcularının yapabilmesine de olanak tanıyor. Uluslararası standartlara uygun olun ve uluslararası e-sporlar tarafından tanınır.

Japonca sözlükte yabancılar yok, sadece yabancılar var

Aynı zamanda, Japon toplumu ve Japon hükümeti e-sporun gelişimini desteklemiyorlar.Örneğin, yaklaşan Japon Olimpiyatları'nda Japon E-Spor Derneği Olimpiyatlara e-spora katılmayı teklif etti, ancak insanların beklemediği şey Japonya idi. Olimpik Komite tarafından verilen cevap. Japon Olimpiyat Komitesi, "sporun amacı fiziksel sağlığı geliştirmek iken, oyunlar Dünya Sağlık Örgütü tarafından hastalıklar olarak tanımlanıyor" gerekçesiyle bunu reddetti. Japonya sadece e-sporu bir spor olarak tanımamakla kalmıyor, aynı zamanda oyunların uzak tutulması gereken bir virüs olduğuna inanıyor. Japon toplumunda video oyunlarının ruhsal afyon olduğu ve oyun oynamanın düzgün iş yapmadığı görülüyor.

Japon Olimpiyat Komitesi e-spor girişine karşı çıkıyor

Japonya'daki birçok e-spor insanı zor zamanlar geçiriyor. Japonya'da "Uygunsuz Sahne ve Uygunsuz İfadeleri Önleme Yasası" adı verilen ve belirli oyun turnuvası ödüllerinin 100.000 yen'i (ve 6000 RMB) geçemeyeceğini açıkça belirten bir yasa var. Bu, birçok e-spor grubunun bir gecede otelde kalması için muhtemelen yeterli değildir. Mali destek olmadan, eski dövüş drama etkinlikleri gibi, tüm Japon oyun etkinlikleri için yalnızca bir çıkmaz vardır. Tabii ki, birçok üretici denizaşırı e-spor yarışmaları düzenlemeye yatırım yapmak gibi başka yollar da düşünmüştür.Tıpkı Cape boş kupası gibi, Cape boş kupası da en büyük dövüş e-spor etkinliklerinden biridir. Ancak Cape Empty Kupası yerel bir yarışma olarak kabul edilemez, dünyanın her yerinden savaşçıları hedef alır. Japonya'daki bazı yasalar, ülkedeki e-spor etkinliklerinin gelişimini ciddi şekilde etkilemiştir ve iyi bir e-spor ortamı oluşturmak doğal olarak zordur.

Japonya'da düzenlenen bir LOL ve DOTA2 e-spor etkinliğinin ödülü, istiridye oldu

Çeşitli sosyal fenomenler, Japonya'nın e-sporla hiç ilgilenmediğini gösteriyor.Sadece arcade makinelerine dayalı e-sporla mücadele bazı e-spor yeteneklerini üretebilir, ancak bu e-sporcuların bu ortamda hayatta kalması daha da zor. Yeni nesil savaşan tanrı olma olasılığı daha da az.

Sonuç

Atari salonu pazarının daralması ve gerilemesi, zaten geri çekilen Japon dövüş e-sporlarını daha da kötüleştirdi.E-sporla dövüşün gelişmesiyle birlikte oyun kurallarındaki değişiklikler zaten zor olan yolu daha da zorlaştırdı ve Japon savaşçıların yaşam ortamı gittikçe zorlaştı. Marjinalleştirilmiş Japon e-sporları ne kadar sıkışırsa, daha izole ve çaresiz hale gelecektir. Personel ortamı veya hükümet politikasına bakılmaksızın, Japonya şu anda e-sporun gelişiminde en kötü oyun ülkesidir. Bir sonraki Umehara'yı üretmek için hükümetin ve toplumun desteğine ihtiyaç duyulacaktır E-spor yolunda birkaç e-sporcunun tek başına yürümesine güvenmek kesinlikle yeterli değildir.

Birkaç gün önce Japonya'da düzenlenen bir e-spor yarışmasına katılan sadece bir takım vardı.Sonunda kavga etmeden kazandılar ve şampiyonluğu kazandılar.

Elbette, Japonya e-sporla mücadele alanında hala güçlü bir ülke. Şimdi Street Fighter 5 Japonya'nın Tokido'su hala dünyanın en iyi e-spor oyuncusu. Tokido'nun e-spor yarışmalarıyla mücadeledeki çeşitli hikayeleri de dövüş dünyası tarafından yüceltildi ve Tokido da öyle. Kendini tanıtmak için kitaplar yayınlamaya başladı, ancak Tokido'nun Umehara efsanesinden hala uzak olduğu açıktı. Öte yandan Tokido artık genç bir oyuncu değil, uzun zamandır dövüş dünyasında ünlü, 1985 doğumlu 33 yaşında. Japonya'nın yedek güçlerinin dünya e-sporlarının gelişme hızına ayak uydurup yetişemeyeceği ve Japonya'nın e-sporunun yarın değişip değişmeyeceği hala belirsiz.

Geçmişte Japon dövüşlerinin en büyük yıldızı olarak anılan Daigo Umehara, efsanesi kendi yeteneğinden ve her türlü fırsattan ayrılamaz. Japonya, Umehara gibi bir e-spor yeteneği ya da dövüş dünyasında bir yıldız istiyorsa, e-spora daha rahat bir ortam sağlamalıdır. İkincisi, dövüş değişiyor ve oyun endüstrisi her zaman değişiyor.Japon oyuncular mevcut uluslararası duruma uyum sağlamalı ve daha fazla olasılık denemeli. Bir sonraki Umehara Daigo, ancak cesur bir girişimde bulunarak Japonya'ya gelebilir.

Japon e-sporlarının yalnızca Umehara Daigo'ya sahip olmasına izin vermeyin

Tmall "Erkekler Günü" dördüncü yılına giriyor, neden hiç duymadınız?
önceki
Harden 1 logosu, NBA'in en mükemmel kişisel promosyonu olan "Jordan tarzı model" olarak adlandırılabilir
Sonraki
"The Incredible Gensokyo" nun yeni çıkış tarihi, yeni ekran görüntülerini yayınlayacak!
Glory of the Kings Kış Şampiyonası başlamak üzere, KPL yenilmemiş KZ'ye onay verebilir mi?
Fist ayrıca Wang Sicong için bir şampiyon görünümü yaptı! Doğrudan bu sosisli sandviç aldım!
Aslında, Lin Miaokenin Nanyisi Çindeki altı büyük sanat akademisinden biri ve bu yıldızları üretti!
Casio emekli olduğunu açıkladı, kart makinesinin ömrü ne kadar
Octopath Traveler'ın geliştiricisi geliştirme aşamasındadır, ancak Final Fantasy olmayabilir
George, 3 takımın ve 3 yıldızın kaderini belirlemek için kapıyı aradı? İmparator Zhan veya 300 milyon problemi karşılamak için Knight Thunder olarak kalın
UZI bugün eğitildi! JKL tek elle katili gizler, Hanbok'un kazanma oranı korkunç bir şekilde% 93'e ulaşır!
Film çemberindeki TOP10 Mesozoik erkek yıldız, Shen Teng sadece altıncı, Xu Zheng ve Huang Bo ilk değil
Winter Crown Cup of Glory of Kings: EDG.M ve QGhappy grup aşaması açılışını başlattı, ilk kim kazanabilir?
Soyulmuş Snap güneş gözlüklerini hatırlıyor musunuz? Bu hafta yeni modeller çıkıyor
Unity motoru ile inşa edin! "Network Shock: Remake" in Alfa sürümünün yeni demosu
To Top