Li Ning İcra Direktörü Li Qilin ile röportaj: Geleneksel spor pratisyenleri e-sporu nasıl görüyor | Titan ile röportaj

Görüntü kaynağı @

Suning ve JD.com'dan sonra Li Ning, Snake e-spor kulübünü satın alarak e-spor dünyasına da girdi.

Bu satın almanın tamamlanmasına liderlik eden Li Ning'in yönetici müdürü ve aynı zamanda Li Ning'in yeğeni olan Viva China Sports CEO'su Li Qilin'dir.

Li Qilin, 18 Şubat'ta Pekin, Tongzhou Bölgesi'ndeki Li Ning Merkezinde, Titan Media'ya Snake E-spor kulübünü neden satın aldığını anlattığında, Li Ningin sınırlı sürüm spor ayakkabısı "Wade Way 7", Wade Emeklilik Savaşında ve "Zhan Weilian" da kullanıldı. "Hat" ın çifte güçlendirmesi altında, zehir uygulamasına yaklaşık 60,000 yuan'in fiyatı ateşlendi.

Oyunlar ve sınırlı sayıda üretilen spor ayakkabılar da Li Qilin'in iki hobisidir. Ofisinde "League of Legends" gibi oyunlardan figürlerin, spor ödül sertifikalarının ve spor ayakkabıların bulunduğu üç katlı bir dolap var. Yükselişten bahseden Li Qilin, meslektaşlarından elbette yukarıda bahsedilen 232 çift "Wade's Way 7" spor ayakkabıdan biri de dahil olmak üzere ofiste "sakladığı" sınırlı sayıda ortak spor ayakkabıyı çıkarmalarını isteyecek.

Geçen yılın sonunda Li Qilin, Snake E-spor Kulübü'nü satın almak için üç hafta harcadı.

Li Qilin (solda) ve Li Ning (sağda)

Viva China Holdings Co., Ltd.'nin spor etkinliklerinin işletilmesinden sorumlu bir yan kuruluşu olarak, Viva China Sports beş sezon boyunca CUBA'yı (Çin Üniversite Basketbol Ligi) yönetmiştir.İşbirliğinin geçen yıl sona ermesinin ardından Viva China, CUBA'yı işletme hakkı için rekabetten stratejik olarak çekilmeyi seçmiştir. .

E-spora girmek, Olağanüstü Çin Sporları için yeni bir yön haline geldi.

"E-sporu ne kadar çok anlarsam, geleneksel bir spor etkinliğine o kadar benzediğini hissediyorum. Etkinliğin ruhani özüne dönersek, e-spor etkinlikleri esasen geleneksel spor etkinlikleriyle aynıdır." Geleneksel bir spor pratisyeni olan Li Qilin, e-spor hakkında kendi fikirlerine sahiptir. görüşü.

Gelecekte spor etkinliklerinin yeni noktası e-spor

Li Qilin aslında 2017'de LPL koltukları için teklif vermeyi düşündü, ancak o sırada, araştırdıktan sonra, teklif başarılı olsa bile, tam olarak oluşturulmuş bir e-spor kulübü değil, yalnızca bir koltuk aldıklarını gördü.

Peki, geçen yılın sonunda neden Snake Club'ı satın almayı seçtiniz? Çevre ona en derin duyguları getirdi.

Yıllar önce, Almanya'da ISPO'ya katılan Li Qilin, e-sporun ISPO'da gündemdeki bir konu haline geldiğini keşfetti. Giyilebilir cihazlar ve yeni spor malzemeleri gibi katılımcıların hakim olduğu bu Dünya Spor Malzemeleri Ortak Konferansında, spor pratisyenlerinin operasyonlarda e-sporu nasıl kucakladıkları herkesin düşündüğü bir soru haline geldi. ISPO organizatörleri, belki de önümüzdeki on 2009'da ISPO'da, ziyarete gelen katılımcıların yarısı e-sporla ilgili olacak.

Geleneksel spor endüstrisi artık aktif olarak e-sporu benimsiyor olsa da, "e-sporun bir spor olayı olarak kabul edilip edilmediği" konusu, önceki yıllarda "Gezinme Dünya" nın puanlama tartışması ile karşılaştırılabilir. Bunlar arasında, oyuncunun tepkisi ve el hızı, yasaklama seçim taktiklerinin oyuncuların fiziksel gücü ve hücum taktikleriyle karşılaştırılıp karşılaştırılamayacağı en yaygın tartışmalardır.

Bununla birlikte Li Qilin, e-spor olaylarını tam olarak anladıktan sonra, yaklaşık% 10'unu oluşturan yukarıda belirtilen yüzeysel farklılıklar dışında, e-spor etkinliklerinin ruhani özü ile geleneksel spor etkinlikleri arasında hiçbir fark olmadığına inanıyordu.

E-spor etkinlikleri ve geleneksel spor etkinlikleri, "daha yüksek, daha hızlı ve daha güçlü" hedefine ulaşmak için stratejik dağıtım yoluyla takım tabanlıdır. Bunu genişletmek için, e-spor etkinliklerinin ve geleneksel spor etkinliklerinin mevcut sosyal rolleri tutarlı olma eğilimindedir:

Hepsi insan sosyal medyası haline geliyor. Eskiden aynı takımdan hoşlanan insanlar birlikte oynayabilen kardeşlerdi ... Artık aynı oyunu ve takımı seven insanlar siyahi oynamak için randevu alabilen arkadaşlar. Bilim ve teknolojinin gelişmesi, yeni nesil insanların düşünme tarzını geleneksel spor etkinliklerine getirdi.

Farenin kas yerine geçip geçemeyeceğini merak ediyorsanız Li Qilin F1 yarışlarından bahsetti: "100 yıldan daha uzun bir süre önce arabalar bir ulaşım aracı olarak ortaya çıktı ve 1930'larda ortaya çıkan araba yarışları spor etkinlikleri olarak kabul edilmedi. 1970'lerde ve 1980'lerde bu tartışma devam etti, ancak şimdi yarış bir spor olayı. "

LPL'nin eylemleri ayrıca Li Qilin'e güven verdi.

Tencent Interactive Entertainment ve Riot Games, son iki yıldır ittifak sistemini keşfettikten sonra, bu yılın Ocak ayında, 530 milyon yuan kayıtlı sermaye ile bir ortak girişim şirketi Tengjing Sports kurdu, bu da LPL'nin bağımsız olarak işletileceği anlamına geliyor. E-sporu oyun pazarlamasının bir aracı olarak kullanan diğer oyuncuların aksine Li Qilin, bunun LPL'nin etkinlik IP'sinin performansını ciddiyetle yaptığı anlamına geldiğine ve bu da LPL kulübünün varlık değerini görünmez bir şekilde artırdığına inanıyor.

Oyunun kullanıcı tabanı ve etkinliği de önemli faktörlerdir. Tencent'in yardımıyla "League of Legends" sadece yedi yıllık kaşıntıyı geçmekle kalmadı, aynı zamanda dokuz yaşında başka bir atılımın da başlangıcını yaptı. Araştırma şirketi Newzoo ve spor sektörü ekosisteminin ortaklaşa yayınladığı "Küresel E-spor Pazar Raporu" na göre 2018 yılında Twitch ve YouTube Gaming'de dünyanın en çok izlenen oyunu "League of Legends" oldu.

E-spor ekolojik zincirine bakıldığında, kulübün eşiği düşüktür ve takım, üreticilerle iletişim kurmanın ve taraftar kazanmanın bir parçası olan kendi marka imajını da yaratabilir.

Özetle, Li Qilin'in e-spor konularındaki görüşleri, İngiliz profesyonel e-spor sunucusu Paul Chaloner'in görüşlerine benziyor. Birkaç gün önce e-spor etiketinden bahseden Paul Chaloner, "Pek çok insan soruyor, bu bir spor mu? Umurumda değil. Rekabetçi mi? Evet. İlginç mi? Evet. İzlemek için para ödüyor. Öyle mi? Evet. "

"Duygular yemek gibi yenilmez, ürünler yenebilir"

Taraftarlar gerçekten de maçı izlemek için para ödemeye istekli. Geçen yıl kendi stadyumlarını kuran ilk LPL kulüpleri Chongqing'de Snake, Hangzhou'da LGD, Chengdu'da OMG, Pekin'de RNG ve Xi'an'da WE. Son zamanlarda JDG'nin stadyumu da Pekin'e indi. .

Çevrimdışı stadyumun kurulması, kulübün ligin koruması altında kendi küçük ekolojisini geliştirmesine yardımcı olur.

En yararlı olanlardan biri yerel yönetimle işbirliğidir.

Birkaç gün önce Kültür Bakanlığı tarafından yayınlanan plan, oyunları ve e-sporları yeni iş gelişmeleri olarak listeledi.Özellikle Şangay, Şangay'ı uluslararası bir e-spor başkenti haline getirecek.Li Qilin, Jing'an Bölgesi'ndeki tüm işletmelerin e-spor endüstrisi ile uğraştığını söyledi. Tercihli vergi politikası. WE E-spor kulübünün kurucusu Pei Le, geçen yıl medyaya verdiği bir röportajda, Xi'an'daki Qujiang hükümeti ile e-spor pazarını tanıtmak için işbirliği yaptıklarını ve Xi'an'ın e-spor elçisi olduklarını söyledi.

Çevreleyen e-spor gayrimenkullerinin gelişimi ve yetenek eğitimi ile ilgili ayrıntılar için, e-spor kulüpleri hükümetle işbirliği yapacak. LGD gibi iyimserlik, Hangzhounun e-spor dijital eğlence kentinin IP dayanak noktası haline geldi. Kasabanın yönetim komitesinden sorumlu kişi, sektöre odaklanmak, ilgili e-spor şirketlerini çekmek ve e-spor endüstrisini oluşturmak için LGDnin IP marka etkisini kullanacaklarını söyledi. Ecosphere.

Çevrimdışı etkinliklerin düzenlenmesi gençlere daha yakın olabilir, taraftarların yapışkanlığını artırabilir ve kulübün marka imajını oluşturabilir. Yılın başında Chongqing'deki maçı evinde izleyen Li Qilin, sahneyi hala hatırlıyor, "Birçok seyirci 14-25 yaş arası kızlar. Sadece karakterlerle işaretler değil, aynı zamanda oyun taktiklerini de birbirleriyle tartışıyorlar."

Kişisel deneyimden sonra, yalnızca bir alanı hedefleyen taraftar operasyonlarının genişletilebileceğine inanıyor, çünkü e-spor izleyicilerin çoğu yeni nesil insanlar. Sınırsız İnternet dünyasında büyümüşler ve e-spor ve kulüpler daha kolay. Küresel hayranlar kazanın.

Bu fenomen aynı zamanda kulüplerin e-spor içeriğinin madenciliğine gittikçe daha fazla dikkat etmesini sağlar. Kulübün içeriği sadece sahadaki takım oyuncularının performans ve sonuçlarını değil, aynı zamanda takımın arkasındaki hikayeleri, oyuncular arasındaki ve hatta diğer takımlarla olan hikayelerini de içerir.Oyuncu transfer dönemi bile içerik üretimi için bir fırsattır.

Eğlence çevresinde kullanılan bir rutin olan "kişisel tasarım", oyun çevresinde de kullanılmıştır. Oyun medyası dokunma müziğinin bazı e-sporcuların düzeni için bir özeti var: Sözlerde iyi olmayanlar soğuk, iletişim kurmaktan hoşlananlar sıcak erkekler; şampiyonları olanlar güçlü olmak için doğarlar ve şampiyonu olmayanlar üzücü ve kaderdir. Tabii ki, eğer oyuncu iyi bir görünüme sahipse, kulübün ona sadece biraz rehberlik etmesi gerekiyor ve taraftarlar filtreden çok fazla içerik dolduracak.

Birkaç yıl önce, izleyicilerin ilgisini çekmek için StarsWar, e-sporun eşiğini düşürmeyi ve eğlenceye doğru gelişmeyi seçti. Li Qilin ayrıca spor etkinliklerinde eğlencenin rolünü kabul etti. "Stiller ve spor arasında bir ayrım yok. Güncellik oluşturulacak. Olimpiyat Organizasyon Komitesi ayrıca içerik odaklı olacak şekilde reform yaptıklarını ve yeniden organize ettiklerini söyledi. Ancak tüm platformun ve kulüp operasyonunun değeri En büyüğüdür ve içerik çıktısı sürekli olmalıdır. Bir kişi bir olayı ve konuyu destekliyorsa, bunun pek değeri yoktur. "

Li Qilin, ne tür bir ürün formatı, nasıl satılır, hikayeler nasıl anlatılır, hayranlar nasıl gelir ve nihayet ürüne nasıl yansır? Geçen yıl EDG kulübü ile ortak spor ayakkabılara dokundu ve "Duygular yenilmez, bu olabilir Akşam yemeği için."

Bu cümle, e-sporcuların amacını, e-sporun ticarileştirilmesini nasıl hızlandıracağını ifade etmektedir. LPL Başkanı Jin Yibo, daha önce 2018 Global Finals Championship oyununun gecesi bağımsız seyirci sayısının 99,6 milyonu aştığını açıklamıştı. Gençlerin e-spora olan ilgisi uzun süredir NBA'ninkini aştı, ancak diğer boyutlara bakıldığında, e-sporun şu anki ticarileştirilmesi yüksek seviyeden uzak.

Newzoo ve spor endüstrisi ekosistemi tarafından yayınlanan Küresel E-spor Pazar Raporu'na göre, küresel e-spor pazarı 2018'de 865 milyon ABD doları gelire ulaştı; bunun sponsorluk geliri yaklaşık% 40 ve medya telif hakkı geliri% 18 idi. Bununla birlikte, etkinlik olgunlaştıkça, medya telif hakkı gelirleri yıllık% 39,6 bileşik büyüme oranı ile en hızlı büyüme trendini gösterecek ve% 28,4 bileşik yıllık büyüme oranı ile sponsorluk geliri ikinci olacaktır.

"Küresel E-spor Pazar Raporu" ndan resim

Beklentiler çok iyi görünüyor, ancak oyunun yukarı akışı (içerik sağlayıcı) Guanyan Tianxia tarafından yayınlanan "Çin'in E-spor Oyun Endüstrisi-Pazar Derinlemesine Araştırma ve Yatırım Beklentileri Araştırmasının Analiz Raporu" na göre, kulüp söz konusu olduğunda doğrudan gelir elde ediyor E-spor oyunlarının ana yayın ortamı olarak, canlı yayın platformları (aşağı akış) gelirin% 5,6'sını oluştururken ikinci sırada yer alırken, orta akış etkinlikleri, kulüpler ve diğer gelirler% 1,5'ten daha azını oluşturmaktadır.

E-spor pazarı hala eğitim döneminde

Li Qilin'in görüşüne göre, ilgi derecesine uymayan e-spor etkinliklerinin ticarileştirilmesi büyüme için çok büyük bir alan.

Geleneksel spor etkinlikleriyle daha fazla temas halindedir ve e-spor kulüplerinin gelecekteki karlılığı için kendi planı vardır. "Tıpkı Li-Ning Spor Parkı'na yatırım yaptığımız gibi, spor yapmak, kalkınmaya derin bir yürekle yatırım yapılabilen ve sonunda geri dönüş alabilen bir sektördür. E-spor endüstrisine girdiğimizde, öncelikle yatırım getiri oranını göz önünde bulundurmalıyız ve kapsamlı getiri, varlıklar, nakit geliri, marka değeri, maddi olmayan varlıklar, kaynak getirileri vb. Gibi çok boyutlu faktörlere atıfta bulunacaktır. "

Li Qilin ve Viva China Sports, önümüzdeki on, hatta yirmi yıl içinde yatırım getirisi oranına daha fazla önem veriyorlar.Örneğin, ülkenin birçok şehrinde Li Ning Spor Parkı'na yatırım yaptılar. Sporun ulusal yaşam tarzıyla ilgili bir gün doğumu endüstrisi olduğuna inanıyor. Belli bir ölçüde geliştiğinde, insanların spor içeriğine olan talebi kademeli olarak gelişmiş ülkelerle birleşecektir. "E-spor etkinlikleri, spor endüstrisi yatırımları ile aynıdır. Gelir artışı hızlı olacak, ancak daha fazla yatırım yapacağız. Çünkü değer veriyoruz Gelecek bu ve gelecekteki ödüller daha büyük olacak. "

Li Qilin, uzun vadeli yatırımı kabul edebileceğini ancak sektörün gelecekteki yapısal büyümenin noktasını görmesine izin vermesi gerektiğini söyledi, bu onun yatırım mantığı. Twitch ve diğer yabancı platformlarda yapılan günlük gözlemlerin ardından Li Qilin, Batı ağırlıklı futbol ve basketbol endüstrilerini deneyimledikten sonra, Çin'in gelecekte e-spor endüstrisinde baskın oyuncu olma fırsatına sahip olduğuna inanıyor.

Oyuncu rehabilitasyon sisteminin profesyonelleşmesi ve e-spor pratisyenlerinin kariyer döngüsünü uzatabilecek tüm endüstri zinciri gibi LPL'de hala iyileştirilmesi gereken birçok alan vardır. "Veri analizimize göre, AD A'yı yürümeye devam etmek zorunda olduğu için, el tendon yaralanması olasılığı diğer pozisyonlardaki oyunculara göre çok daha fazla. Sorunları önlemek ve oyuncuları güçlendirmek için ne tür bir iyileşme yapılmalıdır. Durum, bu aynı zamanda işimizin yönü. "Li Qilin, Titanium Media'ya söyledi.

İkincisi profesyonelliktir, oyuncular tam zamanlı oyun oynarlarsa profesyonel olarak adlandırılamazlar E-sporcuların profesyonellik eğitimleri ciddiye alınmalıdır. Örneğin, 5 yıldan fazla bir süredir profesyonel olarak çalışan bu iki "yaşlı oyuncu" - büyük şeytan Faker ve LPL'den Clearlove, güçlü stres direnci ve ciddi tavırlarıyla büyük ticari değere sahiptir.

Aynı zamanda, gençlik eğitim sisteminin profesyonelleşmesi ve koçluk eğitimi de LPL'nin devam eden bir araştırmasıdır.Belirli bir bağlantıdan emekli olan çalışanların endüstri zincirinin diğer halkalarına yeniden entegre edilip edilemeyeceği, birçok insanın düşündüğü bir sorudur. Li Qilin, LPL'nin ittifaka dayalı kuralların ve operasyonların yönüyle ilgili birçok konuyu tartıştığını ve bunların çoğunun NBA geçmişine sahip olduğunu söyledi.

Ancak NBA'in uzun geçmişine bakarsak, "League of Legends" oyununun yaşam döngüsü operasyonda ne kadar sürebilir? LPL'nin böyle bir profesyonelleşme sürecini ne zaman tamamlayabileceği sorulduğunda Li Qilin, açık bir şekilde tahminlerde bulunamayacağını söyledi, "Bu noktada bilmiyorum, ancak yalnızca süreci hızlandırmak için elimizden gelenin en iyisini yapmamız gerektiğini söyleyebilirim. Ne kadar erken o kadar iyi."

Birkaç yıl önce, usta bir e-spor uzmanı olan Liu Yang, "Çin E-Sporunun Perde Arkası" kitabında e-sporcular için gereksinimlerini şöyle söylemişti: "E-spor insanları, e-spor endüstrisi perspektifinde durmalı ve her karşılaşma hakkında düşünmelidir. Bu bir problem. Kendinize sadece bir CSer, bir Dotaer veya bir LOLer olarak davranmak yerine, yeni e-spor trendlerine ve stratejik planlara kendi tercihlerinizden bakmayı öğrenin. E-spor insanlarının göz önünde bulundurması gereken şey 3 yıl, 5 yıl ve hatta 10 yıldır. Önümüzdeki yıl e-spor neye benzeyecek, şimdi ne yapılmalı ve tüm endüstrinin düzenlenmesini ve gelişmesini teşvik etmek için hangi güçlerin birleştirilmesi gerekiyor. "

Li Qilin ayrıca röportajda Titanium Media'ya birçok kez e-spor sektörüne oyuncu olarak değil spor pratisyenliği olarak girdiğinden bahsetti. Giderek daha fazla "düzenli kuvvetlerin" çabalarıyla, LPL bundan sonra hangi değişiklikleri ve yükseltmeleri yapacak? Ve iki mülkiyet değişikliği yaşayan Snake kulübü, Li Qilin'in operasyonunda nereye gidecek? (Bu makale ilk olarak Titanium Media'da yayınlandı, röportaj yaptı, yazarı / Little Yellow Chicken)

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Bethesda, Fallout'un yeni hareketleri olduğunu ima etti, ancak bu New Vegas olmayacak
önceki
RF ve Mikrodalga Teknolojisinin Güvenlik Alanında Uygulanması
Sonraki
2018, dünya Pinduoduo'da çöküyor
Dağlardaki bu futbolcu kız grubu, mücadeleleriyle tüm Çin'i taşıdı.
Tesla, 35.000 $ 'lık Model 3'ü piyasaya sürüyor veya art arda üç aylık karı bitiriyor
Famicom puanı: "Detroit: Become Human" için 38 puan
Her seferinde iki gün doldurulsun mu? ! Hisense Mobile King Kong 4 satışta
Üzgünüm, Hollywood'un yarısını oluşturdular
JD.com bir perakende şirketi mi yoksa bir İnternet şirketi mi?
Sabah Okuma Çevrimiçi Oyun Etik Komitesi 20 oyun hakkında yorum yapıyor
"Teknik Makale" Süper Kapasitör Testi ve Uygulaması
"Pokemon Let's Go Pikachu / Ibrahimovic" te vahşi Pokémon savaşları ve bilmeniz gereken diğer ayrıntılar yok
Zorlu tasarımı bir kez daha yeniden üretin Hisense Mobile King Kong 4 satışta
Milli Yol 107'nin Miluo Bölümü: Kirlilik ve kaosa veda etmek
To Top