Bu oyun hataları nasıl başyapıt yaptı?

Hatalar da oyunun bir parçasıdır.

Bir oyuncu olarak, çeşitli böceklerle nasıl doğru bir şekilde yüzleşileceği zorunlu bir ders haline geldi.

Açıkça düşünün: bir oyun bir programdır, bir program insanlar tarafından yazılır ve insanlar hata yapar - bu nedenle oyunda bir miktar hata normaldir, ancak sonuna kadar (eşit) oynamak şaşırtıcı değildir.

Kuşkusuz böcekler kısır ve iyi huylu olmak üzere ikiye ayrılabilir ve tek bir sopayla yok edilebilecek "kötü" değildirler.

Vicious böcekler genellikle oyunun çökmekten çökmeye kadar normal şekilde oynamamasına ve arşivin hasar görmesine neden olur. Bu aynı zamanda oyuncuların şikayetlerinin konusudur. Tanıdık başyapıtımız "Blood Lion" için durum budur. Dayanamıyorum.

Herkes "Kanlı Aslan" ın eğlenceli olmadığını bilir, ancak pek çok insan bunu gerçekten oynamamıştır.

Ancak oyuncunun oyun deneyimini etkilemeyen ve hatta beklenmedik ve ilginç durumlar üreten bazı hatalar da var. Geliştiricilerin bilmediği bu küçük boşluklar, bazı oyuncular yeni bir oyun geliştirirken, diğerleri hızlı geçiş oyuncuları için şaşırtıcı kısayollar sağladı ve hatta "Simüle Keçi" gibi oyunlar ortaya çıktı - hatanın kendisi Oyunun bir parçası.

Küçük böcek yoksa, "simüle keçi" olarak adlandırılmayacaktır.

Avrupalı ve Amerikalı oyuncular, bu durumu gerçekten habis hatalardan ayırmak için genellikle "Aksaklık" olarak adlandırıyorlar - tabii ki, bu standart da çok özneldir, her şey "aslında oldukça ilginç" olduğunu düşünmenize bağlıdır.

Dahası, sadece değiştirilmekle kalmadı, aynı zamanda geliştiriciler tarafından yeni bir özellik olarak muhafaza edildi ve hatta sonraki oyun üretimini etkileyerek "böcek dünyasının gururu" oldu.

Dövüş oyunlarındaki en eski kombo sistem bir kaza olabilir

Bunu söylemek tuhaf görünebilir: Bugünün dövüş oyunlarının vazgeçilmez "felci" 1991'de piyasaya sürülen "Street Fighter 2" nin (bundan böyle "Street Fighter 2" olarak anılacaktır) küçük bir parçasından kaynaklanmış olabilir. Bug.

"Street Fighter 2" de, belirli komutlar girerek, oyuncular bir saldırı ile aynı anda hareketin animasyonunu iptal edebilir ve hemen başka bir saldırı gerçekleştirebilir.

Daha canlı bir şekilde ifade etmek gerekirse, kendinizi gerçek bir boksör olarak hayal edebilirsiniz: rakibinize saldırdığınızda, önce yumruk atmanız (ileri vuruş animasyonu), sonra yumruğu kapatmanız (geri vuruş animasyonu) ve ardından bir sonrakini oynamanız gerekir. yumruk.

Ancak bu teknolojide ustalaşırsanız, yumrukları kapatma sürecini doğrudan kurtarabilir ve böylece rakibe sürekli saldırma fırsatı elde edebilirsiniz.Rakibin karşılık verecek gücü yoktur ve yalnızca bir dizi hasar alabilir.

Ancak bu tekniğin ortaya çıkışı, geliştiriciler tarafından kasıtlı olmadı ve hatta küçük bir gizeme dönüştü.

Şu anda en iyi bilinen söz, bu hatanın "Sokak Dövüşçüsünün Babası" Funamiki'ye "atfedildiğidir". Ünlü "araba parçalama" seviyesini test ederken bu hatayı keşfettiği söyleniyor, ancak o zamanlar bu tekniğin, ustalaşıp uygulamak bir yana, oyuncular için çok zor olduğunu düşündüğü için bıraktı. Oyunun resmi versiyonunda (diğer geliştiricilere bile söylemedi).

"Street Fighter 2" nin popülaritesi nedeniyle, bu teknoloji oyuncular tarafından hızla keşfedildi ve ustalaştı ve kısa süre sonra, Funamizuki'nin hiç beklemediği atari salonunda popüler oldu.

Ayrıca gerçek sebebin, hatanın lansman tarihine çok yakın keşfedilmiş olması ve geliştirme ekibinin düzeltmek için zamanı olmadığı, dolayısıyla bu şekilde yayınlanması gerektiği ortaya çıktı.

Yabancı medya Polygon'un özel bir raporunda üçüncü bir açıklama öne sürüldü: Kombo, "Ikee-chan" adlı bir kişi tarafından tasarlandı ve tamamlandı ve tesadüfi değildi - ama şimdi kimse bu gizemi bilmiyor "Ikee-chan" da kim.

Ama her neyse, "Street Fighter 2" nin popülaritesiyle birlikte, geç gelenler kombo sistemini taklit ettiler ve dövüş oyunları muhteşem kombinasyonlarla dolu yeni bir çağa girdi. Atari salonu ve Hakata'ya ait dönem geçmesine rağmen, yıllık EVO'da usta savaşçıların oynadığı "hala bu tür bir operasyon var" ı izleyecek çok sayıda insan var.

Günümüzde hile ve animasyonların iptali bile dövüş oyunlarına özel bile değil MOBA oyunlarındaki popüler "yürüme A" becerileri aslında burada doğuyor.

Aynısı Riven'ın "League of Legends" daki ışık hızına dair QA'sı için de geçerli.

Ve tüm bunlar bir bakıma bu küçük böceğin mirasıdır. "Devil May Cry" nasıl "hava muharebesi" oynar?

2001 yılında, "Street Fighter 2" nin yayınlanmasından 10 yıl sonra, orijinal "Devil May Cry" tarih sahnesine girdi. 3. nesilden başlayarak, Devil May Cry bir PC sürümüne sahip ve oyuncu kitlesini daha da genişletiyor. Birkaç ay içinde 2019'un en önemli oyunlarından biri olacak "Devil May Cry 5" satışa çıkacak.

Ana aksiyon bileşeninin yer aldığı "Devil May Cry" serisinde en etkileyici sistemlerden biri "Floating Combat" dir Devil May Cry'ın sonraki nesilleri bu özelliği sürekli güçlendirerek serinin imzası haline getirmiştir.

Görünüşe göre bu anti-yerçekimi sistemi aslında küçük bir böcekten kaynaklandı.

Hideki Kamiya'nın ait olduğu CAPCOM'un dördüncü geliştirme departmanı orijinal "Devil May Cry" i üretirken, aynı şirketin ikinci geliştirme departmanı da başka bir başyapıtla meşgul: CAPCOM'un PS2 platformundaki ilk çalışması "Onimusha" ".

Takeshi Kaneshironun yüzü birçok kişinin bu diziyi hatırlamasını sağladı

"Onimusha" nın geliştirilmesi sırasında, bir zamanlar küçük bir sorun ortaya çıktı: Kahraman, düşmanları havaya savurmak için bir bıçak kullanabilir ve sonraki sürekli saldırılar, tıpkı bir dövüş oyunu gibi, onları havada yüzmeye devam ettirebilir.

Bu hata, Onimusha programcıları tarafından hızla düzeltildi, ancak Hideki Kamiya'ya Dante'nin yeni hareketleri için ilham verdi. Kısa süre sonra, Dante'nin ikonik "düşmanı kılıçla havaya uçurup iki silahla kovalayın" doğdu.

O zamandan beri "hava savaşı" sahnesi birçok aksiyon oyununda önemli bir unsur haline geldi, fizik kanunlarına gelince, dikkate alınması gereken bir şey değil.

Bayonetta 2'de yüzen kombolar

Bu arada, CAPCOM hakkında daha fazla şey bilen arkadaşlar muhtemelen "Devil May Cry" nin doğumunun da bir kaza olduğunu biliyordu - "Resident Evil 4" veya "Resident Evil 3.5" olması gerekiyordu. "Ödünç alınan" Onimusha, aynı zamanda "Resident Evil" serisiyle de ilişkilidir. Başlangıçta "Sengoku Resident Evil" adlı bir plandan geliştirilmiştir. Aniden sinirlenen AI polisi daha sonraki GTA'yı yarattı

Tıpkı Hideki Kamiya'nın bir hatadan esinlendiği gibi, ünlü "Grand Theft Auto" serisinin ilham kaynağı da oyundaki bir hatadır.

1995 yılında, DMA Design adlı bir geliştirme ekibi "RacenChase" (Yarış ve Takip) adlı bir projeyle mücadele ediyordu.

Bu, kuşbakışı bir açık dünya oyunudur. Oyuncular oyunda bir hırsız veya polis rolünü oynayabilir ve daha sonra görevi tamamlamak için arabayı sürebilir - kasıtlı olarak net olmadığımdan değil, ancak o sırada geliştiriciler ne yapacağına karar vermedi ne. Yayıncı geliştirmeyi iptal etmelerine izin vermekle tehdit edene kadar, oyunda tüm oyuncuların yapabileceği görevler için araba çalmak ya da yürüyerek dolaşmaktı.

"RacenChase" kavramının kavramsal resmi

Daha da kötüsü, oyunun kararlılığı da o zamanlar çok zayıftı.Çoğu zaman çeşitli hatalar ortaya çıktı ve geliştiricilerin kendileri oyunda sorunsuz bir şekilde ne yapacaklarını bilmiyorlardı.

Ve tam da testçiler tükendiğinde, bir dönüm noktası ortaya çıktı: Bir gün, oyunda başka bir hata vardı. Bu kez polis kontrolünde yapay zeka ile ilgili bir problemdi Polis memurları aniden yüzlerini çevirdiler ve polis arabasını bir öfkeyle sürmeye başladılar, kahramanı tüm yol boyunca kovaladılar.

Birdenbire oyunun çok sıcak olan kısmı kayboldu. Şiddetli AI güdümlü polis arabalarından kaçınırken şehirde çılgınca araba kullanmak çok heyecan verici bir rol haline geldi. Testçi, şehirde kaos yaratan hangi görevi kontrol ettiğini bile unuttu, oyunun olay örgüsünden çok daha ilginç!

Bu şekilde, "Grand Theft Auto" nun ilk nesli doğdu ve geliştirici DMA Design tarafından öldürülmesi gereken üretim ekibi de oldu.

"Bu bir hata değil, bu bizim oyunumuz."

Hem geliştiriciler hem de oyuncular, oyundaki hataları sever ve onlardan nefret eder. Böceklerden nefret ediyorum çünkü çoğu zaman can sıkıcı sorunlara neden oluyorlar, böylece oyunun eğlencesi yok oluyor; Böcekleri seviyorum çünkü bazen bu beklenmedik durumlardan yeni eğlence ve fikirler bulabiliyoruz.

Günümüzün bilgi açısından zengin ortamında, oyundaki her türlü boşluk yeni bir hareket alanına sahiptir.Bazen komik olaylar için bir malzeme, bazen de süper oyuncuların yeni bir oyun yaratması için bir araç olabilirler. Geliştiriciler için, bazen daha fazla hoşgörü ve beklenmedik durumlar hakkında düşünme, düşüncelerini genişletmenin bir yolu olabilir.

Hata hızı geçiş oyunlarını kullanma pratiği eski zamanlardan beri mevcuttur.

Öyleyse, böcek iyi bir şey mi yoksa kötü bir şey mi?

Bu konuda hiçbir zaman nihai bir sonuç çıkmadı.

Yıldızların en çok yok etmek istediği animasyonlu resimlere bir göz atın, tek tek bilmeden utanç verici ve yağlı ...
önceki
Xue Zhiqian'ın "Ciddi Kar" ın orijinal telif hakkını "Ölüm Ailesi" zehriyle savunması faydalı mı?
Sonraki
Birinci sınıf bilim ve teknoloji bilgi ansiklopedisi
Güzel! Pekin'den güneyden Qingdao'ya yüksek hızlı trenle "Fuxing" i 2 saat 58 dakikada yükseltin
Yıldızların en nefret dolu röportajları, biri diğerinden daha rahatsız edici, bakmadım ...
10 Temmuz Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
Mükemmel Savaşan Devletler Tarzı Aksiyon Oyunu - "You Lin Wei Tan"
Öfke dolu olan bu yılın özel sürümü iPhone, kırmızı ve siyah renk şemasıyla değiştirildi
190308 Wang Junkai'nin yeni onayının kilidini aç yakışıklı resim, temiz ve saf beyaz çocuk
Sınıf 96, bu en güçlü öğrencinin karşı saldırısı olmalı ...
Takeshi Kaneshiro seninle kavga ediyor- "Onimusha"
Cecilia Cheung'un çıplak yüzü ve güzel fotoğrafları hala güzel Netizen: Bu bakış ve bulanık gözler o kadar tanıdık ki
"TFBOYS" "Paylaş" 190308 Wang Junkai'nin yeni cirosunun kilidini aç yakışıklı resim, temiz ve saf beyaz çocuk
Bu sadece bir "meze", fındık 3 hızlı bir başlangıç
To Top